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Slüram

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  1. Die Intelligenz und ihre Steigerung leite ich aus dem telepathischen Verbund des Schwarmes her: Je mehr Individuen ihre individuell geringen Denkkapazitäten telepathisch in den Schwarm integrieren (sich also mit dem Schwarm vernetzen) - desto intelligenter/intelektuell Leistungsfähiger wird der Schwarm. Wie ein Netzwerk aus Rechnern/Prozessoren - je mehr zusammengeschaltet werden - desto Leistungsfähiger sind sie. Und es gibt eine biologische Untergrenze für einen funktionierenden Schwarm (ab ca. 500 Individuen) und nach oben hin habe ich den Schwarm auf ca. 10000 Individuen beschränkt (rein willkürlich).
  2. Sodele hier mal ein Versuch den Schwarm in Werte zu fassen: Zhhii-Werat - Schwarm aus 500 bis 10.000 Fluginsekten (Grad 3 bis 6) LP 2W6+2 bis 6W6+6 AP = LP B60 St * Gw 60 RW 65 In t40 bis m100 (Schwarmgrößenabhängig) Abwehr+0 Ausweichen+0 RS 0 Resistenz+5 bis +8(Schwarmgrößenabhängig) Sechster Sinn+6 Angriff: Biss+10 (1W6 bis 3W6(Schwarmgrößenabhängig)) Besonderheit: Telepathie+10 (bei erfolgreichem EW +4 (+6 bei kritischem Erfolg) auf den WW:Abwehr/Ausweichen); Kampftaktik +5 bis +10 (Schwarmgrößenabhängig) Wie Immer: Kritik? Anmerkungen? Vorschläge?
  3. Hmm. Vor dem dritten Eragon-Roman oder vor Duke Nukem Forever?
  4. Ich vermute mal, das dieses sich inzwischen überholt hat und wir noch ein weiteres "Midgard-bald" auf den LFT-Band hoffen dürfen?
  5. Thema von Cut wurde von Slüram beantwortet in Testforum
    Nimm das Rawindra QB mit, es ist relativ schmal und bietet viele Settings und Ideen für viele schöne Abenteuer.
  6. auch gekauft:thumbs:
  7. Tja und genau diese Art von Schaden (flächendeckend, große Hitze) machen nunmal Energiestrahler aller Arten, welche im Perryversum nunmal die Hauptwaffen stellen.... PR ist eben nicht 1:1 mit Midgard gleichzusetzen, daher auch meine Bedenken wegen der speziellen von mir angedachten Schwarmwesen. In diesem Fall wegen der besonderen Schwarmkreatur: Wie oben mehrfach geschrieben menschlich intelligent und telepathisch koordiniert/gesteuert/verbunden.
  8. Mit einem Bonus von + 0 kann er nicht Abwehren in meinen Augen...außer natürlich kritisch... Tut mir leid aber das finde ich für eine Schwarmintelligenz höchst unlogisch und unbefriedigend. Bei einer Horde von Ratten würde ich ja auch erwarten, dass jede einzelne (individuell mit einem Bonus von +10 Ausweichen, bzw. Abwehren kann). Um der Verhinderung der Würfelorgie willens macht es Sinn dieses in einem Würfelwurf abzugelten - aber dann ohne jede Abwehrchance außer einer kritischen ist für mich unstimmig. Wenn dies beispielhaft für die tierisch intelligenten Ratten gelten soll, dann könnte ich mich (höchst widerstrebend) damit anfreunden. Aber wenn es um einen intelligenten (menschlich intelligenten) Schwarm geht, dessen Handeln auch noch telepathisch koordiniert wird, dann erwarte ich auch, dass diese "Schwarmkreatur" wie eine Einheit reagiert und somit mit einem Bonus, der höher als + 0 ist Ausweichen und Abwehren kann. Ich hatte für die Individuen einen Abwehr- und Verteidigungsbonus von + 12 vorgesehen und wollte dem Schwarm einen Bonus von + 6 geben ("nur" + 6, also der halbierte Wert als Zugeständniss für die heraufgesetzte Reaktionszeit des Schwarms im Vergleich zum Individuum). Auch hatte ich vor GW und RW analog zu modifizieren. In meiner Vorstellung handelt der (Intelligente) Schwarm als Kollektivwesen, welches sich seiner Selbst (und seines kollektiven Körpers) durchaus bewußt ist und somit auch analog zu einem "Einzelwesen" mit einem "Einzelkörper" behandelt werden sollte. Auch wenn dieses abweichend von den sonst geltenden Regeln (welche sich ja auf tierisch intelligente, nicht auf menschlich intelligente, telepathisch koordinierte Schwärme beziehen) liegen würde.
  9. Rainer Ein Schwarm hat keine Abwehr und kann nicht Ausweichen? Das würde so gar nicht in mein Konzept von der telepathischen Schwarmintelligenz der Insekten passen, ab ca. 1500 Schwarmmitgliedern sollen die nämlich menschliche Intelligenz entwickeln. Und intelligentes Leben sollte Bedrohungen schon ausweichen können. B.t.w. - Fische finden sich doch auch z.B. in Schwärmen zusammen um so den Angriffen von Fressfeinden geschickter ausweichen zu können.
  10. Ich spiele mit meiner Runde in einer anderen Epoche (direkt nach der Schwarmkrise), aber mich würde es als SL schon interessieren, wie es anderen Gruppen ergangen ist?!
  11. Gut, nachdem ich es jetzt ex cathedra habe, werde ich mir von meiner Holden mal das Midgard Bestiarium zurückholen;)
  12. Erst einmal Danke! Ok - das wäre die Ableitung, also die Midgard-Variante. Vielleicht findet sich für PR - das Regelwerk sagt hierzu leider nix aus - ja eine weitere Möglichkeit - ich persönlich finde die Bestiariumsregeln im Zusammenhang mit Schwärmen nicht so gelungen.
  13. Vom 3. bis 5. Oktober 2008 ist in Bielefeld der (Jubiläums-)SparrenCon. Gäbe es da vielleicht einen "leitwütigen" SL? Die Jungens und Mädels von der Orga scheinen sich dieses Jahr so richtig ins Zeug zu legen - die haben sogar einen netten Trailer auf ihrer HP, insofern könnte sich die Anreise dieses Jahr wirklich lohnen:notify:
  14. Moin Leutz, ich habe eine Frage zur Erschaffung von Schwarmlebewesen. Ich möchte einen Schwarm von Insekten kreieren. Das einzelne Tier soll etwa die doppelte Größe einer Hornisse haben. Die Tiere sollen in Schwärmen von 500 bis 10.000 Tieren auftauchen und auf meinem zu entwickelnden Planeten an der Spitze der Nahrungskette stehen (z.B. als Fressfeinde der Saxplax'schen Riesenassel). Die Schwärme sollen über eine kollektive (telepathische) Intelligenz verfügen. Wie gehe ich bei der Erschaffung vor? Jedes Tier hat natürlich seine individuellen LP AP RS; aber wie bestimme ich die LP AP und den RS des Schwarms?
  15. Name: 1 Beschreibung 2 Geschichte 3 Intelligente Bewohner Zhhii-Werat - Schwarm aus 500 bis 10.000 Fluginsekten (Grad 3 bis 6) LP 2W6+2 bis 6W6+6 AP = LP B60 St * Gw 60 RW 65 In t40 bis m100 (Schwarmgrößenabhängig) Abwehr+0 Ausweichen+0 RS 0 Resistenz+5 bis +8(Schwarmgrößenabhängig) Sechster Sinn+6 Angriff: Biss+10 (1W6 bis 3W6(Schwarmgrößenabhängig)) Besonderheit: Telepathie+10 (bei erfolgreichem EW +4 (+6 bei kritischem Erfolg) auf den WW:Abwehr/Ausweichen); Kampftaktik +5 bis +10 (Schwarmgrößenabhängig) 4 Orte 5 Sonstiges 6 Technologie (Welcher Tech? Welche technischen Besonderheiten) 7 Politische Informationen 8 Wirtschaftliche Informationen (reich/durchschnitt/arm, wichtige Import-Exportgüter, Verschuldung/Abhängigkeiten, Verbindungen zu anderen Systemen) 9 Flora und Fauna: 10 Besonderheiten 11 Abenteueranregungen 12 Persönlichkeiten 13 Regeln / Bewohner Quelle: [EE] Slüram
  16. Stimmt. Einen richtigen Kompromiss hat man erst dann, wenn beide Seiten nicht ganz das bekommen, was sie wollen. Dir sagt Mediation etwas? Eine optimale Lösung besteht nicht per Definition darin, dass es danach beiden Seiten gleich schlecht geht, es kann aber darauf hinauslaufen. Nur das Du Mediation in diesem Fall leider nicht Anwenden kannst, da es keine "Massenmediation" gibt - es können ja höchstens "Kleingruppen" mediiert werden. Die Methode der Mediation ließe sich höchstens zwischen Moderator und Moderiertem anwenden... (per Teamspeak/Videokonferenz...am Kopf-kratz...normalerweise trifft man sich ja persönlich,live und in Farbe zur Mediation...
  17. Sodele, los gehts. Ich bitte wie immer um Vorschläge/Anregungen/Kritik
  18. A-1-System Ausbildungswelt der Galaktischen Abwehr ________________________________________ A-1-System 7 Planetensystem mit einer gelben Sonne der Spektralklasse G 5 Galaktische Koordinaten: x y z Entfernung zum SOL-System: xxx Lichtjahre Entfernung zum ARKON-System: xxx Lichtjahre Planet I genannt Hades Relativ Sonnennaher Glutplanet mit einem Durchmesser von 12.026 km, mit einer dichten Kohlendioxid- (95%) Stickstoff- (5%) Atmosphäre - ähnlich wie unsere tatsächliche Venus. Die Rotationszeit beträgt 49,3 h, die Schwerkraft 0,93 g. Der Planet hat eine Oberflächentemperatur von durchschnittlich 400°C, seine Achsneigung beträgt 0,018%. Auf dem Nordpol des Planeten gibt es eine Ausbildungsstation in Form einer Druckkuppel, welche sich subplanetar fortsetzt. Diese wird gesichert durch ein Raumfort, welches ebenfalls zu Ausbildungszwecken eingesetzt wird. Planet II Devon Devon befindet sich innerhalb der bewohnbaren Zone, allerdings noch sehr Sonnen nah - daher sind die klimatischen Verhältnisse ähnlich wie die der Venus im Perryversum. Der Planet ist eine Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 12.507 km, einer Sauerstoff-Stickstoff-Atmosphäre und großen Ozeanen. Die Rotationszeit beträgt 22,87 h, die Schwerkraft 1,01 g. Der Planet hat eine Oberflächentemperatur von durchschnittlich 42 °C, seine Achsneigung beträgt 0,43%. Es gibt 9 relativ kleine Kontinente: Einen jeweils am Nord- und Südpol und sieben weitere relativ homogen über den Planeten verteilt. Auf dem Kontinent am Südpol des Planeten befindet sich (wegen des etwas gemäßigteren Klimas) die größte Siedlung des Planetensystems und mit ihr ein Raumhafen, das Hauptausbildungszentrum des Geheimdienstes mit der Akademie, den Forschungszentren, den Schulungsstätten und weiteren angegliederten Ausbildungszentren der unterschiedlichsten Arten. Der gesamte Planet ist durch mehrere schwere Raumforts gesichert. Auch befinden sich in seiner Umlaufbahn fünf schwerbestückte Raumstationen zur Unterstützung der planetaren / boden¬ge¬bun¬denen Verteidigung. Auf den verbleibenden 8 Kontinenten gibt es jeweils eine kleine Siedlung, meistens gekoppelt mit einem kleinen Ausbildungszentrum. Ansonsten ist der Planet naturbelassen mit einer stark dem irdischen Devon vergleichbaren Flora und Fauna, das heißt er ist geprägt durch riesige Farnwälder und Sumpflandschaften. Planet III „Das Adlernest“ Planet III befindet sich noch gerade innerhalb der bewohnbaren Zone, allerdings ist er bereits relativ Sonnen fern – daher beträgt die durchschnittliche Temperatur nur 2 °C. Der Planet ist ein Wüstenplanet mit einem Durchmesser von 11.876 km, einer Sauerstoff-Stickstoff-Atmosphäre mit nur kleinen Wasserflächen am Äquator und permanent vereisten Polkappen. Die Rotationszeit beträgt 28,6 h, die Schwerkraft 0,96 g, die Achsneigung beträgt 3,89%. Flora und Fauna des Planeten sind relativ niedrig entwickelt. Die höchsten einheimischen Lebensformen sind Moose und Flechten, bzw. im Wasser tierisches und Pflanzliches Plankton. Am Äquator befinden sich die kleine Siedlung, ein großer Raumhafen mit Flottenstützpunkt, angegliederter Werft für die Systemwachflotte und einem industriellen Komplex zur Weiterverarbeitung der auf Warneka gewonnenen Rohstoffe (Erze, Mineralien, Transurane). Diese Systemwachflotte (und somit auch ihre Besatzungen) bestehen nicht aus Einheiten der regulären Raumflotte, sondern sind dem Geheimdienst selbst unterstellt. Der Planet ist ebenfalls stark gesichert durch planetare Bodenforts und drei stark armierte orbitale Wachstationen. Planet IV Herkules Herkules ist ein Gasriese mit einem Durchmesser vom 279.650 km. Der Planet hat 4 Monde und ein kleines Ringsystem. Die Rotationszeit beträgt 11,35 h, die Schwerkraft 7,2 g und die Achsneigung 11,7%. Auf dem größten der Monde genannt Warneka befindet sich eine kleine vollautomatisierte Bergbauniederlassung mit maximal 30 Prospektoren, Technikern und Ingenieuren. Der atmosphärenlose Mond ist sehr reich an Erzen, Mineralien und Transuranen. Der vollautomatisierte Abbau der Bodenschätze erfolgt im großen, industriellen Stil. Die gewonnen Rohstoffe werden mit Hilfe von unbemannten, interplanetaren Frachtfähren zum Weitertransport, bzw. zur Vorveredelung zur Flottenbasis auf Planet III transportiert. Warneka hat einen Durchmesser von 5743 km, die Schwerkraft beträgt 0,57 g, die Achsneigung 3,49% und die Rotationszeit 15,89 h. Die durchschnittliche Oberflächentemperatur beträgt –170° C. In der Umlaufbahn um Herkules befindet sich eine kleine Raumstation. Von dort aus werden Ausbildungsexpeditionen auf den Planeten durchgeführt, bzw. sie wird als Trainingsstation für Einsätze auf Gasriesen und ihren Monden verwendet. In den tieferen Schichten der Atmosphäre des Planeten befindet sich eine weitere kleinere wissenschaftliche Station, welche ebenfalls zu Ausbildungszwecken genutzt wird. Planet V Tibana Tibana ist ein Gasriese mit einem Durchmesser vom 119.240 km. Der Planet hat 8 Monde und ein Ringsystem. Die Rotationszeit beträgt 16,54 h, die Schwerkraft 2,3 g und die Achsneigung 15,4%. Der Planet und seine Monde werden nicht genutzt. Planet VI Helmbart Helmbart ist ein Gasplanet vergleichbar dem Uranus des Solsystems mit einem Durchmesser von 50.270 km. Der Planet hat zwei kleine Monde. Seine Rotationszeit beträgt 17,8 h, die Schwerkraft beträgt 0,7 g und die Achsneigung 7,4%. Der planet und seine Monde werden nicht genutzt. Planet VII Grolm Grolm ist ein Eisplanet mit einer dichten Methan-Ammoniak-Atmosphäre, welcher von einem großen Mond (Durchmesser 1700 km) Namens Nathyr umkreist wird. Der Planet hat einen Durchmesser von 8760 km, seine Rotationszeit beträgt 32,3 h, die Schwerkraft ist 0,68 g und die Achsneigung beträgt 0,89%. Auf dem Mond befindet sich eine getarnte Basis welche als Funkmess-, Peilstation und Abhörzentrum ausgerüstet ist. Nathyr besteht fast ausschließlich aus Erzen und hat daher eine Gravitation von 0,9 g, ein auffällig starkes Magnetfeld und umkreist Grolm in 12,4 h.   Name: 1 Beschreibung 2 Geschichte 3 Intelligente Bewohner 4 Orte 5 Sonstiges 6 Technologie (Welcher Tech? Welche technischen Besonderheiten) A-1 befindet sich mit Tech 7 auf dem Standardniveau des Solaren Imperiums 7 Politische Informationen 8 Wirtschaftliche Informationen (reich/durchschnitt/arm, wichtige Import-Exportgüter, Verschuldung/Abhängigkeiten, Verbindungen zu anderen Systemen) 9 Flora und Fauna: 10 Besonderheiten 11 Abenteueranregungen 12 Persönlichkeiten 13 Regeln / Bewohner
  19. Hier werde ich die überarbeiteten Schiffe der Terranischen Flotte 2840 einstellen:wave:
  20. Hier werde ich die überarbeiteten Schiffe für 2840 der Arkonidischen Flotte einstellen:wave:
  21. Als ich den Rechner gerade einschaltete zog er sich flugs weitere updates... Da habe ich ihn besser mal gewähren lassen. Jetzt scheint er stabil zu laufen. @ Paddy: Die Billy Goat braucht einen Tritt in den... @death_phobos: danke
  22. Service Pack 3 von Microsoft... au weia... Ich habe gewagt es auf meinem Rechner zu installieren...(und jetzt schreibe ich vom Laptop weiter und muss los zur A³...) :motz:Wieso werde ich auch um 05.45 Uhr gefragt, ob ich MS-Updates installieren will:motz: Ob ich meinen Rechner jemals wieder nutzen kann?!?!
  23. Stimmt, auf Breuberg gab es mal wieder das seltene Phänomen, dass zuviele Runden ausgehängt wurden, dies führte leider auch noch dazu, das Spieler ohne Gruppe dastanden, weil ihre Spielgruppe nicht zustande kam. Yep - und wenn Dir dann auch noch als Con-Neuling drei Runden hintereinander so mir-nichts-dir-nichts platzen dann erzeugt das nachhaltigen Frust... Nochmals danke an Dich Harry für Deine Flexibilität, dass Du einem armen Con-Neuling spontan Asyl in Deiner Spielrunde gewährt hast:thumbs: Und einen virtuellen Tritt in den Hintern an die potentiellen Mitspieler, die sich in den Runden eingetragen hatten und später z.B. teilweise ohne sich Auszutragen nicht wieder in Erscheinung traten und so einen Con-Neuling in meinen Augen überdenkenswert behandelt haben...
  24. Neues von Saxplax:wave: Saxplax'scher Grundwühler (Grad 7) LP 5W6+4 AP 6W6+8 B12/24 St 100 Gw 40/50 RW 30/55 In: t30 Abwehr+14 Ausweichen+14 RS 3 Resistenz+8 Sechster Sinn+2 Angriff: Biß+10 (1W6+4) Schwanzhieb+9 (1W6) - Raufen +9 (1W6) Der Saxplax'sche Grundwühler hat seinen Lebensraum in den weiten Marschen und Überschwemmungsgebieten des Planeten. Die bis zu 10 Meter langen wurmartigen Wesen verbringen die meiste Zeit unter der Erdoberfläche. Tagsüber bleiben sie reglos und orten mittels ihres herrvorragend ausgeprägten Tastsinns und Gehörs alle Oberirdischen Bewegungen. Nachts graben sie sich dann unterirdisch an ihr Opfer heran, brechen aus dem Boden hervor und versuchen es zu verschlingen. Nach einem gelungenen schweren Treffer beginnt der Grundwühler in der nächsten Runde damit sein Opfer zu verschlingen und anschliessend mittels seiner extrem starken Speiseröhren- und Magenmuskeln zu zerquetschen. Für jede verschlungene Runde erleidet die Beute 1W6+4 schweren Schaden. Die Arkonidischen Forscher, welche unliebsamen Kontakt mit diesen Wesen hatten, haben eine einfache Abwehrmethode entwickelt: Der Boden eines Nachtlagers und seine Umgebung werden leicht unter Strom gesetzt. Die Saxplax'schen Grundwühler werden so ausreichend abgeschreckt. Der Grundwühler ist überirdisch schneller und gewandter als unter der Oberfläche. Bis auf die Paarungszeit leben diese Tiere als Einzelgänger mit fest abgesteckten Revieren. Wie immer: Kritik? Ergänzungen? Vorschläge? Ein Hinweis in eigener Sache für die "Neuleser" hier: Alle bisherigen Teilausarbeitungen des Systems befinden sich auf Seite 1 dieses Threads in Post 1 und Post 2 und werden laufend dort aktualisiert.

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