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Bruder Buck

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  1. Wieso? Die neue Welt ist NEU. Es bleibt kein Volk und keine Historie gleich. Ich habe anderswo schon geschrieben, dass der Fluff des Weltensplits vor x-tausend Jahren im Spiel einem sonstwo vorbei geht. Das ist komplett irrelevant. Die neue Welt und die neuen Regeln mögen gut sein. Aber sie haben in der Tat nur noch sehr wenig mit dem uns gewohnten Midgard zu tun. Und ja, ich habe eine PTG Testrunde gespielt. Mit den Spekulationen schließe ich mich @Akeem al Harun an.
  2. Thema von Bruder Buck wurde von Bruder Buck beantwortet in Stammtische
    Sehr okay! Das war ein schöner Weihnachtsstammtisch! @Toro Schade, dass dein Termin offenbar doch länger gedauert hat und du nicht mehr dazu kommen konntest.
  3. Das ist mir schon klar. Ich muss nur ob der Diskussion schmunzeln. Denn offenbar besteht ein gemeinsames Verständnis, was High Fantasy ist. Es besteht aber auch ein gemeinsames Verständnis, dass es sehr individuell ist, ob Midgard High Fantasy ist, oder nicht. Und da liegt wahrscheinlich in der Praxis der Dämon begraben. Denn wenn 100 Spielrunden 100 unterschiedlich fantastische Midgards haben, dann nützt die abstrakte Definition gar nix, weil es am Ende doch nicht in den Köpfen der Leute zusammenpasst.
  4. Und das dann Low-Fantasy? Dann wären wir uns ja einig. Und wo ist das Problem?
  5. Thema von Olafsdottir wurde von Bruder Buck beantwortet in Der Hinterausgang
    @Kurna Rito beschreibt sehr klar, dass es ihm um nicht vorab Midgard affine Spieler:innen geht. Vielleicht sogar solche, die er mit einem Midgard 1880 Abenteuer für dieses System gewinnen will. Daher geht dein Statement am Thema vorbei und ich finde generell solche Aussagen á la "ich kenne das System in und auswendig, ich habe kein Problem" nicht hilfreich, wenn etwas Anfängertauglicher gemacht werden soll. Danke.
  6. So langsam könnten wir die Diskussion über Midgard als Spielwelt auch beenden. Es wurde alles gesagt, nämlich dass es regional unterschiedlich sein kann, dass unterschiedliche Abenteuer unterschiedliche Fantasy-Level haben und das es jede Spielrunde eh anders spielt. Es wurde noch nicht von jedem geschrieben. Vielleicht mögt ihr euch damit weiter abarbeiten? Vielleicht kommt das der ursprünglichen Fragestellung dieses Stranges näher? Nur so ein Vorschlag.
  7. Sorry, ich habe keine einzelnen Textstellen im Gedächtnis. Ist mir über viele Jahre beim Blättern im Regelwerk nur aufgefallen. Ich erinnere mich aber an z.B. eine Passage über das Denken eines Normalbürgers über Zauberer, was von großer Skepsis, Unkenntnis, Aberglaube und Fremdheit geprägt ist. D.h. Zauberer sind kein Alltag in dieser Darstellung des Regelwerks. High Fantasy wäre für mich, wenn hochgradige Zaubersprüche ganze Armeen hinweg fegen, wenn Heere von magischen Automaten üblich sind, wenn Echsenwesen, Gnome, Vogelmenschen und Zentauren in Städten Alltag wären, Drachen Helfer / Verbündete von Herrschern. Ein magisches Hebewerk für die Kanalisation einer Kleinstadt normal, magische Wasserspeier, statt Brunnen nichts besonderes. Das halte ich für High Fantasy.
  8. Es gibt bei Midgard einige Textstellen im Regelwerk und in Abenteuern, die in die Richtung gehen, dass durchschnittliche Menschen ein nicht wirklich von Magie geprägtes Leben haben.
  9. Weil ich nicht alle Spielsysteme kenne. Wenn es nix magischeres geben sollte, dann wäre D&D eine 9, ja.
  10. Diese Definition finde ich gut. Und jetzt kommt es darauf an, wie man offizielles Midgard Material bewertet. In den Abenteuern kommen viele fantastische und magische Elemente vor. Aber das sind Abenteuer, die für besondere Spielfiguren geschrieben sind. Wie sieht denn der Alltag eines Bewohners Midgards aus? Ist dieser von fantastischen Elementen und alltäglicher Magie durchdrungen? Ich glaube nicht, jedenfalls was kanonisches Material angeht. Manche Spielrunden spielen aber anders, stellen die Welt mit deutlich mehr fantastischen Elementen dar, als es das gedruckte Material tut. Eben. Alle gängigen Fantasy Pen & Paper Welten und Spielsysteme sind demnach HF. Daher plädiere ich dafür innerhalb von HF eine Skala von 1-10 zu schaffen, auf der dann Midgard verortet würde. D&D wäre dann vielleicht eine 7 - Midgard 1880 wäre eine 1 - so als erste Näherung, wenn man dieser Idee folgen wollte?
  11. Da dieses ältere Thema wieder belebt wurde, ein kleiner (gemeiner) Hinweis von mir: Der Besitz ist das, was diese Erzmagierin wirklich mächtig werden lässt. Denn selbst wenn sie alle Zauber kann, so kann sie doch nur immer einen nach dem anderen Zaubern. Und sie hat 18LP - wäre sie also normal verwundbar, würde sie gegen eine Abenteuergruppe doch nicht lange bestehen. Erst ihr Besitz, der ihr Rüstschutz, Schutz vor Angriffen der meisten Waffen, ein Umkehrschild und sofortiges Versetzen ermöglicht, macht sie als Einzelperson mächtig. Ansonsten: Schöne Figur.
  12. Der vermutliche Sinn des Einführungsabenteuers sind wohl mehrere Bereiche: Zum einen den Bestands-Midgard-Spielern das Gefühl vermitteln, Damatu fühlt sich noch nach Midgard an, indem einige grundlegende Regelmechanismen angespielt werden. Zum anderen die neue Welt Damatu teasern und fast vor allem, über den gewollt einheitlichen Ausgang des Abenteuers den Untertitel "Legenden von Damatu" zu implementieren.
  13. @Dyffed ist nur noch sehr selten hier. Aber die Gruppe müsste es noch geben. Ich versuche ihn zu erreichen. Viele Grüße Bruder Buck
  14. Vasen - erzählt mir was darüber - ja sind wir denn im Keramik- oder Töpferkurs, oder was?
  15. Hhhm, das würde ich aber über die Spruchbeschreibung und die Wirkungsdauer regeln. Sonst passt das m.E. nicht zum Midgard-Regelkonzept. Also eher Zd = 10 Sek. - so lange braucht es, das Schlüsselwort zu sprechen - in der Rundenmechanik natürlich. Und dann Wd = 10min bis Einsetzen der Wirkung, dann variabel So vielleicht?
  16. Hübsche Idee! Die Zauberdauer passt m.E. nicht zu der Zauberhandlung, ein Schlüsselwort auszusprechen.
  17. Da Damatu "mehr Magie" wohl abdecken dürfte, würde ich diese Idee auch mehr in Richtung moderne Technik verschieben. Dann könnte das eine zusätzliche, interessante Alternativwelt werden. Zumal man dann auch "klassische" M4/5 Charaktere per Zeitreise in diese Zukunft schicken könnte, mit entsprechenden Kulturschocks.
  18. Thema von arnok wurde von Bruder Buck beantwortet in Der PTG (Play Test Guide)
    Natürlich sind absolute Positionen Mist. Deshalb schreibe ich auch dagegen an. Irgendwie scheinen manche Diskutanten aber den Hinweis auf die jeweils andere Sicht und die (dringende) Bitte, diese nicht außer acht zu lassen, als dann wieder absolut einseitige Position anzusehen. Ich finde das befremdlich.
  19. Thema von arnok wurde von Bruder Buck beantwortet in Der PTG (Play Test Guide)
    Ja
  20. Thema von arnok wurde von Bruder Buck beantwortet in Der PTG (Play Test Guide)
    @arnok Diese Zuspitzung ist überflüssig. Ich spiele und leite seit über dreißig Jahren. Ich habe selbst eine ungefähre Ahnung, wie eine Spielrunde funktioniert.
  21. Thema von arnok wurde von Bruder Buck beantwortet in Der PTG (Play Test Guide)
    Das alles hat mit der Regelmechanik nichts zu tun.
  22. Thema von stefanie wurde von Bruder Buck beantwortet in Die Differenzmaschine
    @Muahdib Du willst es nicht verstehen. Lassen wir das.
  23. Thema von stefanie wurde von Bruder Buck beantwortet in Die Differenzmaschine
    All das habe ich in über zwanzig Jahren mit Windows nie vermisst.
  24. Thema von arnok wurde von Bruder Buck beantwortet in Der PTG (Play Test Guide)
    Und wie soll ich diese Aussage bitte verstehen?

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