Alle Inhalte erstellt von Dracosophus
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Midgard ohne Geld
Wie ist das genau gemeint? 1) Lernen ohne Geld? (Scheint nicht der Fall zu sein.) 2) Das Geldsystem stark vereinfachen bzw. eine Art Regelung einführen, dass ein Wesen einen bestimmten Wohlstands-Wert hat, der dann beispielsweise regelt, was man kaufen kann und wie lange auf bestimmte Dinge man warten muss (ist das dann einfacher)? 3) Die Welt ohne Geld aufzubauen, d.h. Lernen nur über Erfahrungspunkte und ansonsten Tauschhandel?
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Artikel: Riesen-Tentakelschlingpflanze
Nun, da hast du Recht. Ich mache sie zwar nicht feuerempfindlich, aber feuerresistent ist unpassend. Ich denke eine etwas andere Struktur stellt eine bessere Lösung dar: Der Kernkörper befindet sich hauptsächlich (unterirdisch) in einem Kreis mit 4 m Radius und die Tentakel sind in gleichmäßigen Abständen am äußeren Rand des Kreises "befestigt". Sie haben dann eine Länge von ca. 9 m. Zum Einen ist dann eine Feuerkugel, die man ins Zentrum lenkt, praktisch ineffizient (Tentakel zu weit weg, Kernkörper unterirdisch) und auch sonst kann man mit Umgebungszaubern eigentlich immer nur einen Tentakel treffen. Die Pflanze wartet dann immer ein Wenig, bis ein Opfer auf 1-2 m Abstand zum "Kernkreis" angelangt ist und greift erst dann an. Ich denke, dass ist auch ein "dummen" Pflanze zuzutrauen, oder? Ich füge das mal mit blauer Farbe ein. Das ist eine sehr gute Idee! Ich muss mir noch überlegen, ob ich das passend "einbauen" kann. Das mit dem Bonus auf den Giftwurf war nämlich genau mein Problem, weil eben bei 1W6 (1W6-1) Schaden ein Kämpfer mit (RK 5,) RK 6 oder RK 7 nie schweren Schaden erleidet und selbst bei hoher Virulenz, mit ausreichender Konstitution dann nur bei einer 100 beim Prüfwurf Giftschaden erleidet (und hohe Virulenz ist auch schlecht, da es ja leichtgerüstete Personen gibt). Edit: Ist es logisch, dass die Pflanze versucht ihre Angriffe zu verteilen, wenn mehrere Wesen in Reichweite sind?
- Artikel: Riesen-Tentakelschlingpflanze
- Gildenbrief 54
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Lehrersuche - neuer Meister gleich neue Zauber?
Das hat nur leider nichts mit den Regeln zu tun. Solwac Der Klassen-Wechsel ist meines Erachtens eigentlich auch nicht naheliegend. Man muss sich nur einmal den Abschnitt zur Lehrersuche (MdS, S. 189/190) durchlesen. Durch den Lehrer ermöglicht man es sich an neues Wissen zu kommen und es etwas einfacher zu verstehen (da es einem erklärt wird), aber man ist immer noch der, der man davor war.
- Fertigkeitstabelle Dämonen
- Fertigkeitstabelle Dämonen
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Alle Fragen zu: Erwerben von Te
Hallo Forumsgemeinde, heute ist mir eine (zumindest für mich) seltsame Situation aufgefallen: Wenn ich das Dao in einer Fähigkeit erkannt habe und einen erfolgreichen Wurf auf Te gemacht habe, dann muss ich ja immer noch einen EW: Fähigkeit machen. Wenn ich nun bei diesem EW einen Kritischen Fehler "erziele" (d.h. natürliche 1 würfle), was passiert dann? Habe ich die Fähigkeit dann mit traumwandlerischer Sicherheit verbockt? Edit: Ich habe einen eigenen Strang für diese Frage eröffnet, da hier offenbar niemand mehr reinschaut.
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Ausdauerpunkte beim Zaubern sparen
Als Heiler kann man natürlich noch dreimal bis zum Durchschlafen eine Heiler-Meditation durchführen, die nach 30 Minuten sämtliche AP wieder auffüllt. Und wenn es wirklich ein Problem mit den AP gibt kann man ja über ein magisches Artefakt, welches als AP-Speicher dient, mit dem Spielleiter und der eigenen Gruppe reden. Außerdem kann man z.B. lernen Heiltränke herzustellen, um sich in bestimmten Situationen die AP für Heilzauber zu sparen. Meistens ist meines Erachtens ein Heiltrank aber wertvoller als die AP für einen Heilzauber.
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Fertigkeitstabelle Dämonen
Nun, ich denke zumindest das man aus der Spielweltlogik heraus beide Haltungen (Dämonen haben alle möglichen Fähigkeiten contra Dämonen haben kaum Fähigkeiten) begründen kann. Deswegen würde ich eben hauptsächlich darauf achten, was in der Gruppe, in der die Tabelle benutzt wird, zu gut oder zu schlecht ist. Über die Höhe der Erfolgswerte kann man auch ewig diksutieren. Die meisten Bewegungsfähigkeiten und auch angeborene Fähigkeiten kann ein Dämon wohl problemlos haben, insofern finde ich die Liste echt in Ordnung (Höhe der Erfolgswerte ist halt schwer zu beurteilen). Vielleicht sollte man nochmals über Meucheln, Beschatten, Fallen entdecken, Überleben und Winden nachdenken, da: 1) Meucheln mE mit Kenntnissen über Midgard-Wesen zusammenhängt, aber theoretisch sind viele Wesen wahrscheinlich an ähnlichen Stellen besonders verwundbar. 2) Beschatten schon durch hohe pA unmöglich wird und ein Dämon, der sich nicht sehr gut verstecken/tarnen oder sich nicht unsichtbar machen kann, wohl kaum auf Midgard irgendjemanden unauffällig beschatten kann. 3) Fallen entdecken tatsächliche Kenntnisse midgardtypischer Fallen voraussetzt bzw. Erfahrung mit Fallen auf Midgard oder ähnlichen Welten. 4) Überleben wohl in den meisten Dämonenwelten anders aussieht und schon ein Midgard-Bewohner das für unterschiedliche Regionen erlernen muss. Andererseits kann es natürlich auch hier recht ähnliche Welten geben. 5) Winden auf jeden Fall vorraussetzt, dass man dort, wo der Dämon herkommt, auch gefesselt wird. Andererseits kann man es als natürliche Fähigkeit aus bestimmten Situation herauszukommen interpretieren. Also zusammenfassend kannst du eigentlich jede Fähigkeit auf der Liste relativ gut begründen (über die oben genannten würde ich nochmals nachdenken), aber Beschatten sollte gestrichen werden, denn mE setzt das solche Möglichkeiten vorraus, die, falls sie der Dämon besitzt, dann auch einen EW: Beschatten unnötig machen (z.B. Unsichtbarkeit, sehr gute Tarnung, ...). Außerdem ist Beschatten meiner Meinung eh stark auf Dörfer und Städte menschlicher Wesen (oder menschenähnlicher Wesen mit vergleichbaren Lebensumständen) zugeschnitten. Man sollte auch beachten, dass die Gestalt und Herkunft eines Dämonen dann auch zu seinen vorhandenen Fähigkeiten passen und man beispielsweise nicht von einer trockenen Wüstenwelt (Überleben: Wüste) plötzlich noch einen Amphibien-Dämonen (Schwimmen) beschwört.
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Fertigkeitstabelle Dämonen
Hmm, also meines Erachtens sollte man auch vorsichtig sein, mit solchen Spezialfertigkeiten für Dämonen. Zum Einen muss man sich immer vor Augen halten was ein Spieler an Erfahrung ausgeben müsste, um solch eine Fertigkeit auf dem entsprechenden EW zu beherrschen und die Dämonen können ja nach der Tabelle eine riesige Palette an Fähigkeiten. Zum Anderen will ich auch mal mit Spielwelt-Logik argumentieren: Warum zur Hölle sollten irgendwelche Dämonen oder ähnliche Wesen alle möglichen Dinge beherrschen, die auf der Mittelwelt Midgard relevant sind? Das kann ich mir nur vorstellen, in einer anderen Zivilisation. Und ich bin mir sehr sicher, das irgendwo in MdS steht, dass es sehr problematisch ist, Wesen aus zivilisierten Welten, die auch eigene Zauberer haben zu beschwören. Außerdem vergleiche doch mal den Zauber Mensch beschwören (MdS, S.186). Die Menschen von Midgard haben ja wohl die größte Wahrscheinlichkeit für Midgard relevante Fähigkeiten auf hohem Niveau zu beherrschen. Und schau dann mal, was es da an Fähigkeiten gibt. Wenn man unbedingt Spezialfertigkeiten für Dämonen einführt, sollten die wohl nicht über den Erfolgswerten des Allgemeinwissens liegen. Für alles andere sollten es Individualbeschwörungen sein. Ein sinnvollere Methode, den Dämonenbeschwörer besser zu machen (wenn alle in der Gruppe damit einverstanden sind, dass er zu schlecht ist), ist mE ihm einige Zauber eines Magiers oder eher Hexers zur Verfügung zu stellen, d.h. lernbar zu machen (als Grund oder Standard). Damit wird der Beschwörer besser, bleibt aber ein Zauberer und nimmt den anderen aus der Gruppe nicht die Arbeit weg.
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Priester - warum sind Heilzauber so teuer?
Ich denke, dass die magischen Dienstleistungen eben sehr auf die Spieler zugeschnitten sind und nicht einfach erwerbbar sein sollen. Meines Erachtens sind die ganzen Auswirkungen der magischen Fähigkeiten auf das Wirtschaftssystem (und andere Systeme) generell nicht beachtet. Es ist wohl sehr komplex, die ganzen Auswirkungen von magischen Fähigkeiten auf Leben und Gesellschaft zu beachten, da Zauber vieles ja "besser" können und ersetzen müssten. Grundsätzlich stimme ich dir aber vollkommen zu, da es wirklich seltsam ist, dass ein Priester für wenige Minuten nicht anstrengender Arbeit riesige Goldmengen verlangt und alle Kranken/Verletzen abweist, die nicht über diese riesigen Geldmengen verfügen (und dass wirklich alle Priester auch so machen). Es geht dabei nicht nur um "Allheilung". Meines Erachtens muss man aber aufgrund der Spielbarkeit einige unlogische Sachverhalte akzeptieren. Aber wenn du einen spielbaren Weg findest, die Magie konsequent in die Wirtschaft, usw. zu integrieren, würde mich das sehr interessieren, da ich mich auch an solchen Dingen wie die von dir genannten störe.
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Ideensammlung Nekromantie
Hmm, ich habe das Ganze eher etwas anders gemeint. Natürlich gibt es mehr nekromantische Zauber als in den Regelwerken mit Spieldaten ausgestattet sind. Und Regeln sollten natürlich auch für Nichtspielerfiguren gelten; aber im Bezug auf erwerbare Zauber und Fähigkeiten muss man schon zwischen Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren unterscheiden (anders geht es ja auch gar nicht). So wie es alle möglichen Zauber und andere Dinge in Abenteuern gibt, die eine Spielerfigur wohl niemals beherrschen wird (oder kann eine Spielfigur z.B. eigene Runenklingen erschaffen?). Was ich sagen wollte ist, dass die Beschwörungen sicher existieren, aber ich die Ausarbeitung als "Daten-Zauberspruch" fragwürdig finde. Und Zauber die die Möglichkeiten eines Totenbeschwörers zu sehr erweitern (Angriffs-, Heil- und Schutz- Zauber) machen ihn eben zu mehr als einem Beschwörer (egal ob Spieler- oder Nichtspieler- Figur) und gehen somit über die Klasse hinaus. Man muss auch beachten, dass Zauber wie 'Macht über den Tod' und 'Geister rufen' schon einiges abdecken, wofür man nicht speziell eigene Zauber braucht. Aber wie gesagt, es ist sicher hilfreich und wertvoll eine Ideensammlung bzw. Verzeichnis (neuer) nekromantischer Zauber zu erstellen.
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Ideensammlung Nekromantie
Nun, ich denke dass man hier zwischen Spieler-Totenbeschwörern und Nichtspieler-Totenbeschwörern unterscheiden muss. Ich denke die gegebenen Fähigkeiten sollen das maximal mögliche Spektrum für einen Spieler abdecken und sind aus diversen Gründen (Spielgleichgewicht gegenüber anderen Klassen, ...) so "beschränkt". So wäre ein Spieler der 'Schatten der Nacht' erschaffen kann (normalerweise hochgradige Gegner) wohl sehr (zu?) mächtig. Angegeben ist aber z.B. 'Koloss erschaffen', ein sehr mächtiger Zauber, der jedoch Große Magie ist und nur schwer ausgführt werden kann. An den bereits bestehenden Zaubern kann man Rituale für andere Geister/Untote ableiten, die aber hauptsächlich für Nichtspielerfiguren sein sollten und wohl aus beiden Gründen nicht ausgearbeitet worden sind. Zusammengefasst würde ich also sagen, dass zu viele "einfach" zu wirkende Zauber (nicht nur Beschwörungen) den Spieler-Totenbeschwörer zu mächtig machen oder ihm Möglichkeiten geben, die nicht für ihn gedacht sind, und ansonsten die Rituale komplex und aufwändig sind (vgl. Koloss erschaffen) und wohl kaum als ein Zauberspruch Anwendung finden (d.h. von Spielern gewirkt werden). Das heißt seltene Ereignisse wie z.B. die Erschaffung eine 'Schattens der Nacht' (was aufgrund der Kontrollierbarkeit wohl nur ein TBe von mindestens Grad 13 tun würde) sind m.E. spezielle Ausarbeitungen, die wohl nur ein einem speziellen Abenteuer relevant sind. Und Sachen wie z.B. "Wanderseele erschaffen" auszuarbeiten ist meines Erachtens auch nicht hilfreich, weil diese für Spieler (und in diesem Fall auch für Nichtspielerfiguren) keinerlei relevanten Nutzen haben (zumindest sehe ich keinen) und 'Wanderseelen' laut BEST vor allem bei kritischen Zauberfehlern enstehen. Welcher Zauberer möchte einen Zauber der praktisch nur kritische Zauberfehler herbeiführt? Also: Ein Totenbeschwörer soll ja ein Beschwörer sein und kein allmächtiger dunkler Magier, der ein dunkles Pendant zu haufenweisen Zaubern beherrscht. Wenn er über effiziente Beschwörungen, Heil-, Angriffs- und Schutz- Zauber verfügt werden die anderen Zauberer ja wohl vollkommen entwertet, oder? P.S. Natürlich ist eine Sammlung von nekromantischen Zaubern und Ritualen sicher eine gute Anregung und auch Fundgrube für Spielleiter, aber man sollte vorsichtig sein, was man Spieler-Totenbeschwörern (und auch Nichtspieler-Totenbeschwörern; zumindest solange sie "nur" Totenbeschwörer sein sollen) zur Verfügung stellt.
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Der Thaumaturg - Perfekt für die Feuerwache
Das Ganze verstehe ich ehrlich gesagt nicht so richtig. Zunächst mal beherrscht ein Thaumaturg gar keine Feuermeisterschaft (was ja wohl der effektivste Zauber gegen Brände ist) und er ist ja auch sehr teuer. Ist es da nicht besser einen Priester in der Stadt zu haben, der entsprechende Zauber als Wundertaten (d.h. kein Materialverbrauch und höhere Akzeptanz in der Bevölkerung) wirken kann? Aber ansonsten ist sicher jede Stadt froh (entprechend mittel- bis hochgradige) Magiekundige zu "haben", da diese viele Probleme (nicht nur Brände) mit Magie lösen können. Wahrscheinlich sind Heilkundige Zauberer (Priester, Heiler) die beliebtesten, weil es Krankheiten ja sehr häufig gibt. Ich würde das "Verlangen nach Magiekundigen" nicht speziell auf die Arbeit als "Feuerwehr" beziehen. Natürlich sind Kosten und Akzeptanz immer ein Hindernis, aber (akzeptierte) Magiekundige die sich für ihre Stadt einsetzen sind sicher beliebt. Spezielle Vergünstigungen halte ich aber für wenig wahrscheinlich (außer eventuelle Spenden von Privatperson), da sesshafte Zauberkundige wohl über ein hohes Einkommen (ein normaler Arzt verdient ja z.B. schon sehr viel) verfügen und dem entsprechend ihre Fähigkeiten einsetzen.
- Buckler - schlechterer Parierdolch?
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Buckler - schlechterer Parierdolch?
Ehrlich gesagt verstehe ich nicht was du mir sagen willst. Ich glaube du meinst (korrigiere mich bitte, falls das nicht stimmt) das der Vorteil des Bucklers ist, dass man mit Grundkenntnis Buckler zusätzlich auch die anderen Schilde auf +1 beherrscht und mit Grundkenntnis Parierdolch zusätzlich nur Kampfgabeln. Doch meines Erachtens ist das ein irrelevanter Vorteil, denn wenn ich einen Buckler (oder Parierdolch) benutze, nutze ich ja keine anderen Schilde und für den Notfall (kein Buckler verfügbar) hilft +1 mit Kleiner/Großer Schild auch nicht viel. Was aber nicht stimmt, ist, das Grundkenntnisse in Buckler die Grundkenntnisse in Parierdolch mit einschließt (oder überlese ich etwas?) weil sonst wäre es ja umgekehrt genauso; Parierdolch und Buckler benötigen eben unterschiedliche Grundkenntnisse. Und selbst wenn, steigere ich ja dann den Parierdolch und nicht den Buckler. Also: Wer sollte Buckler lernen, obwohl Parierdolch einfach besser ist?
- Buckler - schlechterer Parierdolch?
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Parierdolch - welche Optionen hat man mit zwei Parierdolchen?
Deine Überlegungen sind logisch und konsequent. Danke. Ohne Beidhändigkeit gäbe es bei mir ein WM-6, wenn nicht die Waffenhand den EW:Angriff macht.Solwac Was meinst du, wäre alternativ auch beidhändigker Kampf möglich? Das heißt, man greift mit einem EW: Beidhändiger Kampf für die Nicht-Waffenhand an?
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Buckler - schlechterer Parierdolch?
Mir ist aufgefallen, dass die einzigen Unterschiede zwischen Buckler und Parierdolch die Folgenden sind: 1) Ein Buckler kann auch Zauberstäbe abwehren. 2) Der Parierdolch benötigt Dolch (EW von Dolch muss um 3 höher sein). 3) Der Schadens des Parierdolches ist höher (1W6-1 > 1W6-3). Meine Frage ist also: Ist der Parierdolch nicht einfach besser als ein Buckler? Er verursacht höheren Schaden, falls er zum Angreifen benutzt wird und die fehlende Abwehr gegen Zauberstäbe und die geringfügig höheren Kosten (wegen Dolch als erforderliche Fähigkeit) sind ja kaum relevant. Habe ich etwas übersehen?
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Ogerhammer: Grund für Kr/Sö?
Mir ist aufgefallen, dass ein Krieger/Söldner zwar die Waffengruppe des Ogerhammers und auch die beiden anderen Waffen aus dieser Gruppe als Grundfertigkeit lernen kann. Nur irgendwie ist beim Ogerhammer nur Barbar (Nordland) unter "Grund:" angegeben. Ist das ein Fehler? Weil irgendwie ist das bei sonst keiner Waffe so (also das man die Waffengruppe als Grund lernt, aber eine einzelne Waffe daraus nicht).
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Parierdolch - welche Optionen hat man mit zwei Parierdolchen?
So wie ich die Regeln verstanden habe, kann man einen Parierdolch auch jederzeit als normalen Dolch verwenden. Meine Frage ist daher, ob man mit zwei Parierdolchen kämpfen kann und dabei den einen als Dolch verwendet und den anderen als Parierdolch. Der Vorteil davon ist dann, dass man bei Angriffen von beiden Seiten eine erhöhte Abwehr durch Parierdolch (Verteidigungswaffe) hat bzw. haben kann. Falls es möglich ist, leitet sich daraus für mich noch folgende Frage ab: Muss ich dann praktisch am Anfang der Runde festlegen welchen Dolch ich zum Verteidigen benutze, und die jeweils andere Seite "hat" dann erhöhte Abwehr oder "haben" einfach beide Seiten eine erhöhte Abwehr, d.h. ich kann beliebig Dolch/Parierdolch variieren?
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Die Vorsitzende des Rates der Erzmagier in Erainn
Also wenn du unbedingt höhere Waffenwerte und bestimmte Fähigkeiten deiner Elfe geben und es regelnah belassen willst, könntest du bei einem hohen Alter auch in den Lebenslauf einfügen, dass sie früher eine Kriegerin war und erst später aufgrund ihrer ausgeprägten magischen Begabung zur Magierin/Thaumathurgin wurde. Das erklärt dann auf jeden Fall Fähigkeiten wie Beidhändiger Kampf und Athletik und auch Waffenfertigkeiten wie Langschwert.
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Bannen von Finsterwerk gegen Mumien
Hmm, das ist etwas seltsam. Denn Wesen mit schwarzmagischer Aura können nicht-schwarzmagische Sprüche verwenden, Wesen ohne schwarzmagischer Aura können schwarzmagische Sprüche verwenden, usw... Wenn du das so machst stellst du den ganzen Zauber um und musst einige Konsequenzen in Kauf nehmen, die diese Hausregel hat. Nun ja, auf jeden Fall ist es eine eindeutige Hausregel und danach wurde im Strang ja nicht gefragt. Zum Thema: Also mE legt die Beschreibung von Bannen von Finsterwerk eindeutig fest, dass der zu bannende Zauber schwarzmagisch sein muss. Die Aura des Wesens auf dem der entsprechende Zauber liegt ist ohne Bedeutung. Warum ein dämonischer Zauber einem Wesen eine schwarzmagische Aura verleiht, verstehe ich auch nicht so ganz.
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Die Vorsitzende des Rates der Erzmagier in Erainn
Eine In von über 100 gibt es normalerweise nicht und die Seemeister wurden über Generationen speziell "hochgezüchtet", um über ein Zt von 100 zu kommen. Und eine "echte Alfar" ist auch "nur" eine Coraniaid, also vergleichbar mit einer Elfe. Du kannst ihr ja In110 und Zt110 geben und per Hausregel einführen, dass dass das hohe Zt in einem Zauberbonus von 5 oder so resultiert. Dann noch alle unpassenden Fähigkeiten streichen, "normale" Artefakte verwenden, bei der Ausarbeitung die gegebenen Maximalwerte einhalten (bis auf In und Zt) und ansonsten etwas mehr beschreiben, was sie gegenüber dem gegebenen Beispiel-Erzmagier abgrenzt und wo sie lebt, usw... Dann können auch andere Leute deinen Vorschlag benutzen. Das Problem ist einfach, dass sie so wie im Moment (selbst wenn man mit solchen Werten und Eigenschaften spielen will) ist, einfach nicht als Erzmagier passt, sondern eben eher eine Art Göttin darstellt. Wobei sie auch dazu nicht so richtig "passt". Du kannst natürlich annehmen, dass so jemand das Ratsoberhaupt der Erzmagier ist. Ihre Übermensch- bzw. elflichkeit sollte dann nur irgendwo erwähnt werden. Auch finde ich sie persönlich irgendwie zu alt (12* so alt wie beim Beispiel) und das begründet auch nicht unpassende Fähigkeiten und zu hohe Maximalwerte.