Alle Inhalte erstellt von Dracosophus
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Wandeln wie der Wind
Das Einzige was ich für auslegungsabhängig erachte, ist die Bedingung an den Untergrund, nicht künstlich bearbeitet zu sein. Läuft man über einen Trampelpfad in einer menschlichen Stadt muss der Zauber einfach funktionieren, da er nicht testet: "Oh, da vorne war ein Ortschild. Jetzt funktioniere ich nicht mehr." Und aufgrund in anderen Strängen bereits vorgebrachten Argumenten (unter anderem: Vergleich zu Stille) denke ich, dass der Zauber auf den allermeisten Untergründen funktionieren wird; eventuell nicht auf einer Metallstraße, aber auch hier sollte eine geschicktere Bewegung als normal für ein leises Fortkommen sorgen. P.S. Bei Erdwandlung steht nichts von "ausnahmsweise auch auf künstlich bearbeitete Materialen". Es wird bei Erdwandlung nur die explizit bei Elementenwandlung erwähnte Einschränkung nicht auf künstlich bearbeitete Dinge zu wirken aufgehoben, da bei Erdwandlung auf die Wirkung von Elementenwandlung verwiesen wird. Das wirkt sehr stark danach, dass es eine besondere Einschränkung ist, nicht auf künstlich bearbeitete Dinge zu wirken, die speziell erwähnt werden muss. Ich bitte doch darum, die Beschreibungen nicht zu verdrehen. Die Reagens Erde wirkt prinzipiell auch auf künstlich bearbeitete Materialien und umfasst ja haufenweise Dinge, wie beispielsweise den menschlichen Körper; "künstlich bearbeitet" wäre eine sehr seltsame Einschränkung in der Magietheorie für ein grundsätzlich wirkendes Element. Edit: Golem schaffen hat als Reagens übrigens auch Erde, aber ich denke mal der Zauber muss auf natürlich vorkommende Statuen angewendet werden... @Auswirkungen des Zaubers: Also Sechster Sinn ist meines Erachtens zumindest regeltechnisch nur für manche Klassen eine Möglichkeit sich zu "wehren". Ich würde Wandeln wie der Wind mindestens wie ein erfogreiches Schleichen werten, also nicht nur als kleinen Bonus auf einen EW: Schleichen.
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Das einzige was Wandeln wie der Wind Stille voraus hat, ist die längere Wirkungsdauer und die geringeren Kosten (wobei beide sehr wenig kosten). Im Gegensatz zu Stille ist der Effekt aber geringer und es geht nur auf den Zauberer selbst, während Stille einer ganzen Gruppe einen stärkeren Effekt bietet. Und die Magietheorie spricht gegen die Wirkungbeschränkung auf ein bestimmtes Gebiet. Es gibt nur Umgebungsbedingungen, keine Unterscheidungen zwischen abstrakt definierten Gebieten. Sämtliche Dweomer-Zauber wirken überall dort, wo die Umgebung passend ist (manche also überall, da sie keine Bedingungen stellen) und es ist ihnen egal, ob das in einer Stadt, einem Wald oder einem Vulkan ist (um das aufzugreifen, was ich bereits gesagt habe). Auch in der Spruchbeschreibung von Wandeln wie der Wind steht nirgends, dass man irgendwie in einem Gebiet sein muss, dass bestimmte Leute als Natur oder Nicht-Natur sehen (und andere nicht). Und selbst wenn man die Wandeln wie der Wind-einschränkende Auslegung vertreten möchte, ist es noch immer eine Auslegung die die Möglichkeiten des Zaubers und damit des Anweders einschränkt; daher hält das die Spieler klein (es schränkt eben ihre Möglichkeiten und Freiheiten ein).
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Beidhändiger Kampf und Berserker
Hmm, ich habe bisher zwar immer so gespielt, dass Berserkerwut den Angriffsbonus auch auf Beidhändigen Kampf gibt, aber es steht bei der Beschreibung von Berserkerwut deutlich "persönlicher Angriffsbonus". Ich konnte jetzt nichts finden, was der wortgenauen Auslegung widersprechen würde und daher scheint es von den Regeln gewollt zu sein, dass tatsächlich nur der persönliche Angriffsbonus erhöht wird und es kein allgemeiner Bonus auf Angriffswürfe ist. Waffen, die in Berserkerwut versetzen, müsste man allerdings analog behandeln. Und ich denke, dass QB Waeland beschreibt auch einfach nur die Boni der normalen Berserkerwut (man ist eben etwas kontrollierter); aufgrund des fortgeschrittenen Alters und dem "Nicht-M4-Status" dürfte die wortgenaue Formulierung dort veraltet sein. Ich würde daher "Berserkerwaffen" analog zu Kampfrausch sehen und die Boni als nicht kumulativ und gleichbedeutend ansehen. Es wird dort ja auch deutlich darauf hingewiesen, dass der einzige Unterschied zur angeborenen Berserkerwut die Beherrschbarkeit ist; zur Zeit des QB war wohl auch die Formulierung der angeborenen Berserkerwut anders und wurde bei M4 geändert.
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Sprungangriff
Man sollte hier beachten, dass der Spieler auf einem 2m hohen Wagen steht und der Anzugreifende auf dem Boden. Springt der Spieler also auf den Anzugreifenden hat er eine Fallstrecke von vielleicht 40-50 cm; bei bestimmten Techniken vielleicht 1m, aber sicher keine 2m. Dazu kommt noch, dass der Angreifer zielen und den Speer richtig ausrichten und halten muss. Also auch mit Realismus-Argumenten erscheinen mir +1 oder +2 auf Schaden am realistischsten. Zudem würde ich einen EW: Springen oder einen EW: Akrobatik verlangen und den Bonus aus erhöhter Position auf Angriff verwenden. Irgendetwas sollte noch gewürfelt werden, ob der Spieler richtig landen kann; aber mehr als ein Wurf ist eigentlich zuviel. Sehr willkürliche Situation. So gut kommt mir die Idee nicht vor, sondern eher sehr gefährlich; aber ein Spieler dürfte es bei mir gerne so machen und hätte dann ungefähr die oben genannten Bedingungen. Regeltechnisch sind wohl nur die +2 auf Angriff drinn und ein Wurf für den Sprung ist wohl auch nötig: also ein normaler Angriff vom Wagen mit zusätzlichem Sprung. Edit zur physikalischen Berechnung: Das Beschreiben komplexer Bewegungen in solchen Situationen mit einer einfachen physikalischen Formel erscheint mir nicht zielführend. Um Auswirkungen auf mögliche Angriffsformen und effiziente Speerbewegungen zu erfassen, müssen haufenweise Dinge bedacht werden. Auch die biologische Schadenswirkung und das Umsetzen der Bewegung in Schadenswirkung sind schwer zu beschreiben. Zudem muss die Interaktion zwischen Angreifer und Angegriffenem beachtet werden. Experimente helfen hier erheblich mehr weiter, als das Nutzen einer simplen Formel. Von daher wäre ich vorsichtig, das Ganze mit dem senkrechten Fall eines Objektes im Vakuum aus einer bestimmten Höhe zu beschreiben und anhand der Endgeschwindigkeit alles abzuleiten. Das soll jetzt nicht heißen, dass es keinen Sinn macht. Um darauf hinzuweisen, dass beim richtigen Fall wohl nicht 6m sondern weniger benötigt werden, um einen Sturmangriff zu erreichen, ist es sicher gut. Nur in der beschriebenen Situation ist es nicht so gut, da man ja kaum einfache Fallstrecke hat.
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Meldebogen für Magier, etc.
Für meinen Geschmack sind darin zu viele Dinge enthalten, die sich zu schnell ändern und außerdem viel zu subjektive Dinge ("Ist gefährlich für die Öffentlichkeit?") für einen Meldebogen dieser Art (da müssten noch haufenweise Definitionen und Gesetze dabei sein, um das irgendwie annähernd sinnvoll und eindeutig auszufüllen). Zusätzlich gibt es noch Details, die nichtmal genau überprüft werden können. Ehrlich gesagt, wirkt es auf mich eher wie ein nicht ernsthaft gemeintes Spaß-Dokument. Ich halte so es für nicht brauchbar und nicht spielbar. Es sollten viele Dinge daran geändert werden, um es praktischer und nachvollziehbarer zu machen. Ein formaler Fehler ist noch, dass teilweise viel zu wenig Platz für die nötigen Antworten ist und das Ganze ausgefüllt sicher total unübersichtlich und überfüllt ist. Die Idee an sich ist aber interessant. Wurde diese Art Meldebogen schonmal im Spiel erprobt und hast du deine Spieler das alles ausfüllen lassen? Wurde das dann praktisch durch NSCs kontrolliert und konnten die ganzen Einträge nachvollzogen und überprüft werden? Vor allem auf längere Zeit mit den ganzen Umtragungen, die auch noch zu Überprüfen sind. Das stelle ich mir als riesigen Aufwand mit sehr geringem Nutzen vor.
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Gezielte Angriffe = Langeweile im Kampf ab bestimmten Graden! Gibt es Alternativen?
Mir ist es Recht wenn Spieler "schlauer" kämpfen als standardmäßige NSC-Gegner und häufiger zu gezielten Angriffen greifen. Spezielle NSC-Gegner mit Kampferfahrung nutzten das dann auch manchmal. Bei meinen NSC achte ich nach Gefühl darauf, dass sie zu sich passend kämpfen. Aber verstehen tue ich das Problem mit den gezielten Angriffen nicht so ganz. Der Abwehrwert eines gleichwertigen Gegners ist praktisch immer höher (auch ohne Verteidigungswaffe) als der Angriffswert des Angreifers und wird erst auf hohen Graden ungefähr gleich (ohne Verteidigungswaffe). Die Tatsache, dass man gegen gezielte Schläge eine zweite Abwehr mit Bonus bekommt, macht ihre Erfolgschance doch recht gering. Mit gezielten Angriffen macht man ja auch nur AP-Schaden, wenn sie nicht landen. Würde man normal angreifen, hätte man eine höhere Chance zu treffen und schweren Schaden zu verursachen; mit akzeptablem Schadensbonus braucht man statt einem Treffer dann eben drei oder vier, dafür landen diese eben wahrscheinlicher. Im Endeffekt mitteln sich die Effizienz von Gezielten Schlägen und normalen Angriffen doch wieder aus; in speziellen Situationen kann eine bestimmte Taktik natürlich immer Vorteile bieten. Ich denke, dass ein Abschwächen der gezielten Angriffe dieser gegenüber normalen Angriffen entwertet und sie dann wohl eher nutzlos werden. Und ganz ehrlich mal: Wie viele Leute versuchen bei einem gleichwertigen Gegner einen tödlichen Treffer anzubringen? Da erhält er 2x eine Abwehr und +8 auf die zweite; wenn der Gegner dann noch eine Verteidigungswaffe hat, kann man gleich freiwillig nur leichten Schaden machen. Edit: Wenn man gezielte Angriffe interessanter {und schwächer} machen möchte, würde ich wie folgt Vorschläge aus diesem Strang umsetzen: --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Gezielter Angriff --> Angegriffener erhält zweite Abwehr und es gelten die bekannten Regeln unter Berücksichtigung von folgendem: Bonus auf zweite Abwehr: 1. kein Bonus {Bonus von +2} --> Angriff auf beliebige Stelle, um Rüstungsschutz ggfs. zu umgehen (ansonsten keine besonderen Auswirkungen) 2. Bonus von +4 {+6} --> Angriff auf Gliedmaßen (Einschränkung der Kampffähigkeit) 3. Bonus von +6 {+8} --> Angriff auf Kopf (Betäubung) 4. Bonus von +8 {+10} --> Angriff auf lebenswichtige Stelle (Tod) --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ((Punkt 1 ist eventuell nicht ganz realistisch, aber mich würde es nicht stören.)) Auf keinen Fall würde ich den gezielten Schlag abschaffen, da das Kampfhandlungen wegnimmt. Eine daraus folgende Änderung an Scharfschießen erachte ich für nicht nötig, da das ab einem einigermaßen hohen Wert (relativ früh) eh immer klappt und tödlich endet; es hat ja deswegen die entsprechenden Einschränkungen.
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Time-Out für Lagebesprechungen in laufenden Situationen
äh... Bahnhof? Ersetze Bahnhof mit XYZ, abc, Passierschein A 38, etc Wie soll ich sagen, mir ist immer noch nicht klarer geworden, was ich mir unter "Spielstil ZenÜ21" vorzustellen habe. Das Deine Spieler sich nur ingame unterhalten dürfen hab ich schon mitbekommen. Gibt es noch weitere Punkte, die sich unter dieser Bezeichnung ausfindig machen? Ich weiß jetzt nicht, wie ernst die jeweiligen Beiträge gemeint sind, aber Hexe macht hier meines Erachtens eine allgemeine Aussage, das heißt ZenÜ21 ist ein Platzhalter bzw. eine Variable für einen beliebigen Spielstil. In meiner Gruppe lasse ich jederzeit Pausen zu, wenn Unklarheiten bestehen. Wird in zeitkritischen Situationen aber zu lange überlegt, dann sage ich auch manchmal, dass jetzt nur noch X Sekunden zur Verfügung stehen und zähle das herunter; das mache ich aber nicht bei Unklarheiten. Das alles läuft sehr willkürlich ab und ist schwer an bestimmten Gegebenheiten festzumachen. @Soziale Fertigkeiten: Ich lasse es auch gerne ausspielen, aber es führt eigentlich nur zu positiven WM oder hat keine Auswirkungen auf den Würfelwurf. Negative WM gebe ich praktisch nie, aber dafür bestehe ich auch oft darauf, dass es der Spieler zumindest probiert, die soziale Fähigkeit auszuspielen (wobei das eigentlich auch nie verweigert wird).
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Nun auch wenn ich Wandeln wie der Wind wirklich für ein unpassendes Beispiel halte, so stimme ich dir bei deinem allgemeinen Punkt zu, dass eine restriktive Regelauslegung manchmal auch besser für die Spieler sein kann; das ist eh von den individuellen Meinungen abhängig. Es dürfte jedoch selten vorkommen, dass eine restriktive Auslegung mehr Möglichkeiten und Freiheiten für die Spieler schafft, also einem "Kleinhalten" entgegenwirkt; aber das liegt auch an der Natur des restriktiven Auslegens, denke ich. Edit: Nach längerer Betrachtung halte ich Wandeln wie der Wind doch nicht für ein schlechtes Beispiel. Ich sehe es zwar so, dass es auch in Städten funktioniert, aber als Vergleich der Kosten eines Zauber und einer Fähigkeit (Schleichen), um "lautloses Bewegen" zu erreichen, ist es gut brauchbar. Und man kann daran auch gut festmachen, dass man Beschreibungen restriktiv auslegen will, um am Spielgleichgewicht zu arbeiten (unabhängig davon, ob es jetzt sein muss oder nicht).
- Wundertaten von Schriftrolle ?
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Deckmantel - schützt er vor Untoten?
Ja und sobald mal mehrere Untote und/oder Geister da sind, bricht jeder Deckmantel automatisch zusammen, da die Sinne ja auf jeden Fall ein Zauberduell auslösen. Ich halte es mit einem Zauberduell nicht praktisch lösbar, da ab einer gewissen Anzahl Untote und/oder Geister kein Deckmantel mehr eine Chance hat und es kommen sicher auch praktisch mal einige Zombies und/oder Skelette auf einmal vor. Was sicher dafür spricht, dass der Zauber sinnvoll nur gegen kleine Gruppen von Untoten/Geister einsetzbar ist. Hmm und du meinst, dass es der Sinn des Zaubers ist, dass er von Untoten, Geistern und Projektionen einfach durch bloße Anwesenheit aufgehoben werden kann? Und entsprechende Artefakte durch diese Anwesenheit dann auch ausbrennen? Aber wenn man wirklich so spielen will... Nun ja, deswegen habe ich halt gemeint, dass es keine "gute" Lösung ist, aber das ist natürlich Ansichtssache. Die Hausregel, dass Deckmantel vor Untoten (und anderen Wesen, die magisch wahrnehmen) schütz, müsste als Konsequenz (zumindest wenn man es von der Zauberbeschreibung ableitet) auch beinhalten, dass diese Wesen von außerhalb eines durch Heimstein geschützten Bereiches nichts innerhalb des Bereiches sehen bzw. wahrnehmen können.
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Panische Flucht als Ersatz für Geländelauf und Akrobatik
Nun ja, aber ich habe an keiner Stelle damit argumentiert, dass es zu gut oder zu schlecht im Vergleich zu Fähigkeiten sei. Ich verstehe mittlerweile den Einsatz der beschriebenen Handlungen als Schema-Handlungen (auch wenn ich es als störend empfinde). Aber ich sehe noch immer nicht gegeben, dass man sich unter Berufung auf "panisch fliehen" als vorgegebene Handlung (wenn auch mit Nachteilen) kontrolliert um seine volle Bewegungsweite vom Gegner entfernen darf, ohne zu fliehen. Ich erkenne aber eine entsprechende Handlung, bei der das panische Fliehen nicht inbegriffen ist, als plausibel an; wie gesagt, denke ich aber, dass man es gegenüber seiner Gruppe nicht als schon regeltechnisch aufgeführt und nicht als Handlung "panisch fliehen" bezeichnen kann. Der Wortlaut, dass man sich um seine volle Bewegungsweite bewegen muss, habe ich ja schon immer vertreten. Und der ist beispielsweise bei "taktischem, schnellen Lösen" nicht plausibel und es muss dafür meines Erachtens eine neue Handlung geschaffen werden. Nun ja, eigentlich ging es mir die ganze Zeit darum, dass man eine Handlung wie im ersten Beitrag des Stranges, nicht durch "das ist panisches Fliehen und steht so in den Regeln" gegenüber seiner Gruppe durchsetzen kann und ich dieses Durchsetzen auch nicht von den Regeln gestützt sehe. Aber es ist wie ich oben gesagt habe sicher begründet, eine ähnliche Handlung zu entwerfen, die etwas entsprechendes ohne zu fliehen leistet.
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Panische Flucht als Ersatz für Geländelauf und Akrobatik
Liegt hier möglicherweise ein Missverständnis vor? Der Fliehende erlangt nicht einen Vorteil 'Durchqueren'. Sein einziger Vorteil ist, dass er sich am Ende der Runde definitiv aus einem Kontrollbereich weg bewegen kann. Er muss allerdings sofort wieder stehen bleiben, sobald er in den Kontrollbereich eines anderen Kämpfers gelangt. Grüße Prados Ja, das ist ein Fehler meinerseits. Ich habe irgendwie die ganze Zeit von Durchqueren gesprochen. Das sollte aber am Inhalt meiner Beiträge nur wenig ändern. Ich bitte auf jeden Fall um Verzeihung für alle Stellen, wo das "Durchqueren" zu Verwirrungen führt. Ich korrigiere meine Beiträge deutlich mit rot.
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Ich weiß ja nicht, was für ein Arkanum du hast, aber bei meinem steht auf Seite 185 "Wandeln wie der Wind", in dessen Spruchbeschreibung folgendes wortgenau vorkommt (ich denke, ich darf nicht alles zitieren): "... völligem Einklang mit der Natur und den Kräften des Lebens. [...] dichtes Unterholz, über verharschten Schnee oder über ein Geröllfeld laufen, ohne ..." Falls die Abkürzung WwdW jedoch für Wundersame Tarnung steht, dann habe ich es verwechselt. Hm, irgendwie habe ich deinen Beitrag 390 jetzt anders in Erinnerung, als er jetzt da steht. Entweder habe ich da was falsch gelesen, oder deine Änderung um 18:41 Uhr hat noch was entscheidendes geändert. Was ich noch geändert habe, war das ich gesagt hatte, der Wald habe eine perfekt glatte Oberfläche. Dann ist mit aufgefallen, dass das das Schleichen ja einfacher macht und nicht schwerer und es deswegen wieder geändert. Ich saß aber die ganze Zeit mit der Spruchbeschreibung von Wandeln wie der Wind am Rechner und habe nur noch meine Beispiele zur Verdeutlichung ausgebessert. Der allgemeine Teil (mit der abstrakten Umgebung) war immer gleich. Falls es doch zuvor einen Hinweis auf Wundersame Tarnung gab, so tut es mir leid. Aber bei Wundersame Tarnung hätte ich eh das Gleiche gesagt, nur sind hier die benötigten Umgebungsbedingungen stärker. Ich habe das nur auf die Oberflächen-Struktur bezogen. Wie gesagt, es gibt nirgendwo einen Zauber der zwischen der menschengemachten abstrakten Bennenung "Stadt" und "Wald" unterscheiden kann. Es kommt auf die gegebenen Bedingungen an. Aber eventuell könnte natürlich (wie bei manchen Zaubern) die Bedingung "nicht künstlich bearbeitet" vorhanden sein (also eine gepflasterte Straße geht dann nicht, ein Trampelpfad schon). Aber ich erkenne darauf keinen Hinweis in der Zauberbeschreibung. Das Problem dabei ist auch: Was ist bei einem künstlich bearbeiteten Geröllfeld? Das heißt eine kaputte Pflasterstraße, die jetzt Geröll bildet?
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Panische Flucht als Ersatz für Geländelauf und Akrobatik
Ich denke nunmal, dass der Name einer Handlungsoption eine Bedeutung hat. So wie ich "konzentriert abwehren" nicht zu "rennen" umbenenne. Und besipielsweise besteht "sich hinlegen oder -knien" nur aus dem Namen. Ich halte es für falsch, dass "taktisches Vorbeilaufen" das Gleiche ist wie "panisch fliehen", falls ich es als Regelargument gegen meine Gruppe benutze. Einigt sich die Gruppe auf eine andere Handlung als "panisch fliehen", die das Gleiche bewirkt, ist das ja in Ordnung. Der SL darf sich auch beliebige Handlungen zurechtlegen, nur ist das auch kein Regelargument gegen die Gruppe. Ich kann nicht beliebige Handlungen einführen und sagen, das ist alles regeltechnsich so gedacht. Aber ich verstehe das Argument, das man sagt, dass wenn es bei der Handlung "panischen fliehen" möglich ist, auch bei einer anderen Handlung möglich sein kann.
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Panische Flucht als Ersatz für Geländelauf und Akrobatik
Hmm, das Unterstellen von Behauptungen bringt allerdings auch nichts. Eine Figur weiß, dass sie Vorteile in verschiedenen Positionen hat; dagegen habe ich nie etwas gesagt. Ich versuche es deutlicher zu formulieren: Figuren machen einen Zangenangriff, weil sie das wollen und erhalten ihre regeltechnischen Vorteile. Sie merken eventuell, dass sie so besser treffen und halten es für taktisch klug. --> Kein Problem. Irgendeine Figur flieht panisch und merkt, dass sie unter großer Gefahr notgedrungen am Gegner vorbeikommt (oder auch nicht, falls sie getroffen wird und nicht mehr wegkommt), der sie zuvor mit seiner Waffe in Schach gehalten hat. Deswegen flieht sie jetzt immer panisch, da sie normalerweise nicht so einfach am Gegner vorbeikommt, um an Gegnern vorbeizukommen und dann stoppt sie die Flucht, da sie ja eigentlich nur so getan hat, als würde sie fliehen und dadurch ja die Vorteile der Handlung "panisch fliehen" bekommt. --> Hier ist das Problem. Und nochmal: Auch wenn ich so denken würde, wie im Zitat, wäre das eine Trennung von Regelebene und Spielwelt und keine Vermischung. Genau, das ist das Problem. Denn ich denke, dass die Handlung absichtlich mit "fliehen" bezeichnet ist und den Vorteil des Durchquerens Lösens nur gewährt, damit das Fliehen möglich ist. - Edit: Die Handlung "panisch fliehen" ermöglicht nur ein Lösen und kein Durchqueren eines Kontrollbereiches. Die Umbennung ist nicht legitim, zumindest dann nicht, wenn ich es als Regelargument gegen meine Gruppe benutzen möchte. Sonst könnte ich es auch "Schleichen" nennen und hätte immer noch die Vorteile von "panisch fliehen". Ich möchte meine Aussage, dass es "Quatsch" sei (aus meinem zweiten Beitrag in diesem Strang), zurücknehmen, auch wenn ich das Vorgehen für falsch halte.
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Panische Flucht als Ersatz für Geländelauf und Akrobatik
Das ist, mit Verlaub, Unsinn. Eine Figur darf nicht fliehen, wenn sie weiß, dass vier Räume weiter Verbündete stehen, die man alermieren kann, um mit ihnen in den Kampf zurückzukehren? (Vorsicht, rhetorische Frage, das DFR beantwortet diese Frage mit 'doch, darf sie'.) Darüber hinaus vermengst du gerade zwei Ebenen, nämlich Spielwelt und Regelebene. Die Figuren in der Spielwelt wissen sehr gut, was um sie herum vorgeht. Wenn sie erkennen, dass es sinnvoll ist, durch einen engen Gang an einem Gegner vorbei zu rennen, um in dessen Rücken zu kommen, dann werden sie es versuchen, weil sie das Wissen der Spielwelt haben. Der SL hat nun die Aufgabe zu entscheiden, wie dieses Vorhaben auf Regelebene umgesetzt werden soll. Das Regelwerk stellt in diesem Fall klar, dass solche Vorhaben möglich sind. Langsam und sicher entweder mit den notwendigen Fertigkeiten oder durch langsames Vorrücken und anschließend vom Gegner lösen. Oder aber schnell und risikoreich. Grüße Prados Eine Figur darf dann "panisch fliehen", wenn sie panisch fliehen oder (von mir aus auch) fliehen möchte. Nach der Wortbedeutung ist es noch fliehen, wenn ich abhaue, um nicht mehr weiterzukämpfen und meine Verbündeten zu holen. Es ist aber nicht fliehen, wenn ich an meinem Gegner vorbeikommen möchte, um seine Verbündeten in der Nähe anzugreifen (außer wir sprechen anderes Deutsch). Es ist auch kein fliehen, wenn ich an meinem Gegner vorbeilaufe, um ihm in den Rücken zu fallen; für diese Handlung braucht man Geländelauf oder Akrobatik und es darf nicht "panisch fliehen" verwendet werden (und der Gegner wird auch nicht in gleicher Ausrichtung stehen bleiben, wenn eine Figur ihn umrundet, um ihn von hinten anzugreifen). - Edit: Bei "panisch fliehen" dürfen Kontrollbereiche nicht durchquert werden. Die Vermengung von Spielwelt und Regelebene wird nicht von mir vorgenommen. Ich habe ausdrücklich darauf hingewiesen, dass eine Figur die Regeln nicht kennt, und nicht weiß, dass "panisch fliehen" regeltechnsiche Vorteile X und Y bringt; spielt der SL sie so, dann vermengt er Spielwelt und Regelebene: die Figur flieht nämlich, weil sie die regeltechnischen Vorteile kennt und nicht weil sie fliehen möchte. Aber ich erkenne, an welchem Punkt wir unterscheiden, dennoch vermenge ich Spielwelt und Regelebene garantiert nicht stärker als du, wenn überhaupt, dann trenne ich mehr.
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Ich weiß ja nicht, was für ein Arkanum du hast, aber bei meinem steht auf Seite 185 "Wandeln wie der Wind", in dessen Spruchbeschreibung folgendes wortgenau vorkommt (ich denke, ich darf nicht alles zitieren): "... völligem Einklang mit der Natur und den Kräften des Lebens. [...] dichtes Unterholz, über verharschten Schnee oder über ein Geröllfeld laufen, ohne ..." Falls die Abkürzung WwdW jedoch für Wundersame Tarnung steht, dann habe ich es verwechselt.
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Panische Flucht als Ersatz für Geländelauf und Akrobatik
Ja, man muss fliehen - mindestens eine Runde lang, also die volle B bzw. die unter den räumlichen Umständen gegebene maximale Weite vom aktuellen Gegner weg. Das ist alles! Selbstverständlich kann man diese Option wählen, um einen Vorteil zu erhalten. Schließlich benutzt man sie ja auch dann bewusst, wenn man der Meinung ist, so schwer verletzt zu sein, dass es sinnvoll wäre, möglichst schnell aus dem Kampf zu kommen. Alle anderen Positionen, die du ansprichst - die Option wählen dürfen (absurder Gedanke, alle Figuren dürfen alle Optionen wählen, die ihnen unter den gegebenen Umständen zur Verfügung stehen; wer beschließt, eine Runde zu fliehen, muss die Nachteile in Kauf nehmen, kann aber auch von möglichen Vorteilen profitieren) und dein letzter Absatz (auch hier gilt: den Weg wählen die Figuren bzw. ihre Spieler; wer einen gefährlichen Weg wählt, muss die Konsequenzen tragen, aber ich finde keinerlei Regelstelle, die den Spielern verbietet, mit ihren Figuren besondere Risiken einzugehen) - sind mangels Regelstellen nicht stichhaltig. Grüße Prados Doch, weil ein SL die Figuren nur mit dem Wissen spielen darf, dass sie haben können (DFR, S.10). Eine Figur kann nicht wissen, welche Vorteile sie durch "panisch fliehen" hat; sie kann nur panisch fliehen und diese Handlung wird dann regeltechnisch umgesetzt; sie kann aber nicht panisch fliehen, aus der Motivation heraus, dann zu wissen, dass es in dieser Situation aufgrund der Regelformulierungen beim Weiterkämpfen hilft. Wo sind denn die Regelstellen die plausibel belegen, dass Figuren alle Regeln kennen und ihre Handlungen aufgrund abstarkter Regelüberlegungen wählen?
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Panische Flucht als Ersatz für Geländelauf und Akrobatik
Nun, aber es ist dennoch so, dass man panisch fliehen muss. Man kann sich nicht überlegen, dass ich jetzt kurz panisch fliehe, weil ich damit einen bestimmten Vorteil habe. Das kann eine Figur nicht wissen und sie darf das nicht in ihre Überlegungen einbeziehen. Wenn also die Figuren nicht panisch geflohen sind, darf die Handlung nicht gewählt werden. Und nur um den Kontrollbereich zu durchqueren, um dann besser weiterkämpfen zu können, ist nicht panisch fliehen. Der SL hat also nicht nach den Regeln gehandelt. Und ich kann nirgend eine Regelstelle oder ein Beispiel erkennen, dass panisch fliehen im Kampf die Möglichkeit bieten soll, unter der Bedingung sich mit +4 treffen zu lassen, plötzlich Akrobatik zu lernen. Es ist die Möglichkeit geboten, dass man gegenerische Linien durchbrechen kann, falls man panisch fliehen will; was aber aller Logik nach einschließt, den ungefährlichsten Weg zu wählen, der vom Kampf wegführt. Es gibt auch kein Beispiel, bei dem der panisch Fliehende sich in den Kampf stürzt, um anzugreifen; es ist kein panisches fliehen, wenn man nur die erste Kampfreihe durchbrechen will, um die zweite anzugreifen. Edit: Also es ist nicht ganz so. Man kann Kontrollbereiche nur verlassen, nicht durchqueren. Das heißt meine Beispiele sind nicht mehr ganz passend.
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Ich weiß nicht, ob ich zu eurer Diskussion etwas sagen darf, aber zumindest eines ist sicher: Es gibt keinen Zauber, der die abstrakte Definition eines Gebietes (also "Stadt" oder "Wald") berücksichtigt; zumindest ich fände das auch sehr seltsam. Daher ist es für einen Zauber vollkommen unerheblich in welch abstraktem Gebiet er angewendet wird. Ist in einer Stadt, einem Steinpfad oder einem Vulkan nichts dem Zauber widersprechendes vorhanden, so wirkt der WwdW-Zauber dort. Befindet man sich in einem dichten Wald, wo der ganze Boden vollständig mit Klingeln bedeckt ist, so wirkt der Zauber dort nicht. Das gilt für mich bei Arkanums-Zaubern und bei Zauber-Vorschlägen hier im Forum. Als persönliche Meinung würde ich dem Ersteller des Zaubers empfehlen, ihn nicht zu eingeschränkt zu machen, da die meisten Midgard-Zauber möglichst offen formuliert sind, um möglichst viele Anwendungsbereiche zu schaffen. So geht ein Baumkämpfer auch bei einem Baum, der in einem Vulkan steht und man dürfte sich dort sogar mit Baum tarnen, auch wenn es auffällt. Da man sich bei Wandeln wie der Wand sogar über Geröllfelder bewegen darf, fallen mir wenige Orte ein, bei denen er nicht gehen würde. Außerdem ist er halb so teuer wie Stille, hat aber eine geringere Wirkung und geht nur auf den Zauberer selbst - also nichtmal auf ein anderes Wesen. Daher muss er wohl überall anwendbar sein. Es steht ja auch nur in der Beschreibung, dass man sich im Einklang mit der Natur und den Kräften des Lebens bewegt und nicht, dass man in einem Bereich mit möglichst viel Natur sein muss. Beides ist auch in der Stadt vorhanden und ich bin mir nichtmal sicher, ob externe Natur und Lebenskraft für den Zauber benötigt werden.
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Panische Flucht als Ersatz für Geländelauf und Akrobatik
Ich verweise nochmals darauf. Das Regelwerk beschreibt eine Liste von Handlungen, die nicht erschöpfend ist. Dabei wird geklärt, wie das regeltechnisch abläuft, das heißt wie man bestimmte Handlung in Regeln umsetzt. Nicht etwa, dass man diese Handlungen auswählt und davon dann die Spiel-Wirklichkeit ableitet. Menschen auf Midgard haben keine Button-Reihe mit genau diesen Handlungen, die sie nun möglichst effizient nutzen müssen. Nochmals: Die Handlung muss auch ausgeführt werden, um den Abschnitt relevant zu machen; sie kann nicht aus dem "Handlungspool" gewählt werden, um genau diesen Regelabschnitt greifen zu lassen. Ich kann auch nicht "eine Wurfwaffe werfen" als Handlung "auswählen", wenn ich nichteinmal eine habe. Vielleicht hätten die Regelmacher für eure Gruppe unter "panisch fliehen" noch einfügen sollen: Der Anwender dieser Handlung flieht panisch und muss auch fliehen wollen. Entschuldigung für folgende Aussage: Das was dein SL da gemacht hat, ist großer Quatsch. Verbieten kann es euch aber niemand. Für mich ist zumindest die Regelfrage geklärt, wie ihr spielt ist eure Sache.
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Versetzen von Spruchrolle zaubern - Zaubermaterialien
Nun, da es zur Wirkung und nicht zu den Kosten des Zaubers dazu gehört, sich zu einem Sechseck zu versetzen, dürfte das nicht möglich sein. Alle Ziele ohne Sechseck sind ja Ziele ohne intaktes Sechseck bzw. können nichteinmal als Ziel ausgesucht werden; das ist alles die Wirkung des Zaubers, nachdem er erfolgreich eingesetzt wurde. Ähnlich sehe ich es beispielsweise bei Golem erschaffen. Die Zauberwirkung hat einfach kein Ziel, wenn keine Statue vorhanden ist; das ist unabhängig von den Materialkosten.
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Wundertaten von Schriftrolle ?
Hallo liebes Forum. Können Wundertaten von Spruchrollen gezaubert werden, d.h. sind es Wundertaten bzw. Gebete an den Gott, wenn sie von der Spruchrolle kommen? Falls ja, kann dann jemand, der keine Wundertaten wirkt, diese Spruchrollen überhaupt benutzen? Moderation : und weil es das Thema schon gibt, wurden die beiden Stränge verschmolzen. Grüße vom Feuermod Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Erheben der Toten - Zaubern von Spruchrolle
Äh ja. Das war dumm von mir. Also kann man den Teil (der obere) meines Postings vergessen. Das mit den Wundertaten von Spruchrolle (also die Regelfrage) würde mich noch immer interessieren. Ich denke ich mache einen eigenen Strang dafür auf, da es hier nichts (mehr) zu suchen hat, da ja Erheben der Toten nicht immer eine Wundertat ist. Die Frage ist: Können Wundertaten von Spruchrollen gezaubert werden, d.h. sind es Wundertaten bzw. Gebete an den Gott, wenn sie von der Spruchrolle kommen? Falls ja, kann dann jemand, der keine Wundertaten wirkt, diese Spruchrollen überhaupt benutzen?
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Erheben der Toten - Zaubern von Spruchrolle
Was mich analog dazu interessieren würde, ist folgende Regelfrage: Können Wundertaten überhaupt von einer Spruchrolle aus gezaubert werden? Sind die niedergeschriebenen Formeln überhaupt Wundertaten, wenn sie von der Spruchrolle aus gewirkt werden? Zumindest falls das nicht der Fall ist, kann Erheben der Toten gar nicht von Spruchrolle gezaubert werden, da es immer eine Wundertat sein muss. Ansonsten braucht man eh die Hilfe der Götter und wenn diese es von Spruchrolle zulassen, ist es ja in Ordnung. Edit: Ich habe nicht richtig aufgepasst und es stimmt einfach nicht, dass Erheben der Toten immer eine Wundertat sein muss. Bei einem Heiler ist es das nicht; das wurde sogar schonmal in einem Beitrag davor erwähnt, aber ich hatte es beim Lesen des Abschnitts "Wundertaten" in der Spruchbeschreibung irgendwie verdrängt. Den LP verliert aber meines Erachtens auf jeden Fall der Anwender, denn es steht in der Spruchbeschreibung, dass ein erfolgreicher Einsatz des Zaubers den Zauberer diesen LP kostet, d.h. es ist praktisch die Wirkung des Zauber und die betrifft den Anwender. Bei anderen Zaubern von Spruchrolle kommt ja auch immer die Wirkung des Zaubers zu tragen, nur die Materialkosten fallen weg. Der LP-Verlust ist aber kein benötigtes Material, sondern gehört (wie oben schon gesagt) zur Wirkung des Zaubers dazu. So ähnlich wie bei Eisenhaut, die auch die Hautatmung des Anwenders beeinflusst (und bei zu früher Wiederanwendung Schaden beim Anwender verursacht) und nicht etwa die des Spruchrollen-Schreibers. Diese Auswirkung ist auch beim Zaubern vom Spruchrolle vorhanden.