Alle Inhalte erstellt von seamus
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Schwerste Schäden, wo ist die Grenze zu sofortigem Tod?
Was kämpfst du denn so nah am Abgrund oder gehst da spazieren? Du bist mit der aktuellen Regel und nem weiteren Würfelwurf erstmal unzerstörbar Sprich auch wer sich bewusst in tödliche Gefahr begibt, sollte per Regeln auch tot sein dürfen.
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M5 als Crowdsourcing
So schön die Crowdidee ist, man würde Geld primär ja erstmal nur für die Regeln sammeln können. Dann wird man hoffentlich einiges mehr gesammelt haben, um für jeden Landstrich rechtliche Hürden abklären zu können. Und wenn dabei rauskommt*), das man nur bspw.Alba und Küstenstaaten ohne Um/Neuschreiben weiter nutzen könnte? Wäre das dann noch genug Midgard? *) nach wievielen Monaten Recherche hört man auf?
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Wechsel nach M6
Die Schwampfbeiträge zählen da doch bestimmt 5oder10fach -also ist ne hohe Zahl da mehr relativ;-)
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Wechsel nach M6
Das ist ja jetzt eine arg geballte Offenbarungsflut (für mich recht negativ klingend für die Welt Damatu). Ich dachte bisher immer es heisst: Neues Jahr neues Glück Ich drück den verbleibenden oder neu dazu Stossenden jedenfalls dick die Daumen & wünsch weiterhin viel Erfolg
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MLvD Designziele
Ich hab einfach mal im entsprechenden Discord-Thema nachgefragt und @Michael M war wie immer ausgeprochen prompt, ausführlich & informativ (echt toller Service -erneut ganz lieben Dank): Ein Subsystem ist es für mich, wenn ein bestimmter Bereich nach völlig oder sehr anderen Regeln funktioniert. ... https://discord.com/channels/690106245352652903/1317408374136242206/1331896203792744520 PW (W100) oder meine Auslegung (Ini-Optionen) sind es definitiv nicht 😉
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Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6
Stimmt doch gar nicht - Wenn erschöpft (0 AP) (S.58) kostet dich jeder leichte Treffer 1 LP -bisher zumindest auch nur bei leicht, ich glaub im Discord wurde da auch was für schwere Treffer angeregt- erhälst du Nachteil auf Aktionen Eine Gf1 NF hat nur 5 AP, daher sind 0 AP durch Schaden im Kampf/von Zauber nicht unwahrscheinlich
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MLvD Designziele
Es gibt mind. einige Grund-Regeln a la bspw. EW/WW, Was bedeutet Zaubern, aber eben nicht sonderlich umfassend alles Mögliche an Situationen abdeckend. Bei den Nebenfiguren wird ja wohl auch nicht viel an Spielwerten mitgeliefert - Dafür schnell und praktisch erstellt. Falls sie eine Gruppennemesis wird, muss man sich als SL halt notieren, was sie bei welcher Begegnung gut/schlecht konnte, damit man sich als SL nicht blamiert in weiteren Begegnungen Mich irritiert viel mehr Aussage 5 und direkt dabei sind optionale Ini-Regeln bzw. Zone oder (kommende) Kasten. Was ist daran einheitlich? bzw. Ich hätte diese Optionen jeweils für ihren Bereich als parallele (sich ausschliessende) Subsysteme angesehen.
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MLvD Designziele
Um Absprache kommst wohl nicht rum, mind. bei Optionen Initiative bzw. Zone oder (kommende) Kasten & sei es nur mit SL-"Verlautbarung": immer der Standard gilt ;-)
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Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6
OK, man muss einen %Wurf mal kurz in stets bereitliegender Tabelle nachgucken. Immerhin waren da aber einige Goodies drin, die den Gegner sofort aus dem Kampf nahmen (oder zumindest so stark benachteiligten, dass er fast vernachlässigbar war)
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Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6
In M6 ist jetzt eine Abwehrwaffe sehr viel dringender nötig und vor allem viel wegrennen oder ggf.andere Lösung suchen (rauslabern, mit Geld/Gegenständen um sich schmeissen, ...), sofern man 1:3 oder schlimmer unterlegen ist.
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Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6
Alle Fertigkeiten starten bei +4 und gehen bis max.+16 (+3 Spezialisierungsstufen -somit max.+19). Das ist also nicht so anders als bei M5 -zumindest wenn man nur wie ein Zauberer kämpfen können will ;-)-. Als Kämpfer muss man jetzt eben noch mind. eine der Start-Spezialisierungen und einige Fertigkeitspunkte in die Waffe stecken. Heftig -vor allem für primär Zaubernde- ist, dass man keinerlei hohe (&unendlich anwendbare) Start-Abwehr mehr automatisch hat.
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Waeland Abenteuer "Eis und Schnee" aus Gildenbrief 53/54: Fehlende Seite in GB54
Mind. frisch gekauft ist es mit drin, ggf. einfach nochmal runterladen
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Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6
Das ist doch das Prinzip von Wettbewerbswürfen, man muss besser sein als der andere und erst dann gibt es die Belohnung. Je nachdem wie gut man selbst bzw. schlecht der andere war, gibt es dann halt besseres -schwerer Schaden- oder nur passables -leichter Schaden-. Wieso soll das ausgerechnet im Kampf dann wieder anders gemacht werden? Und das Kämpfe dadurch gefühlt länger dauerten ist mir bisher nicht aufgefallen.
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Waeland Abenteuer "Eis und Schnee" aus Gildenbrief 53/54: Fehlende Seite in GB54
Die GB54-Version zum Kaufen enthält die fehlende Seite übrigens - als letztes kommt der Weltkarteneinhefter und die Seite davor ists: https://branwensbasar.de/produkte/gildenbrief/gildenbrief-54_mod0022.html -also spendet dem BB einfach 3 EUR und macht euch glücklich;-)
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Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6
Bei M6 entscheidet wohl bei Kämpfern in 1:1 was länger das Würfelglück als bei M5 (vorausgesetzt beide haben ähnliche Werte). Bei M6 gibt es allerdings kein wirkliches Kanonenfutter mehr. Als Grad 3 bist du als "Kampforientierter" bei ca.+11 (für Angriff&Abwehr) und 16+ AP, während der schwächste Nebenfigur"Kämpfer" (Gf 1) +9 hat. Seine AP sind allerdigs grottig (5). Ich habe bisher den Eindruck, dass man in M6 bestrebt sein sollte, viel weg zu rennen. Ausser man kann selbst eine Überzahl generieren bzw. einen Vorteil als Angreifer erhalten -bessere Position oder unfähigere Mitstreiter helfen-. Dem Gegner einen Nachteil zu verpassen ist natürlich auch hilfreich.
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Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6
Siehst du das nicht zu fokussiert auf 1:1(2) Kämpfe? Man hat nur 1 Abwehr oder mit Abwehrwaffe 2 Kämpfer müssen auch ähnlich gut sein, ansonsten könnte der überragende Erfolg einen merklichen Unterschied machen Bei 0 AP darfst du gar keine Abwehrwaffe mehr nutzen.
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Zonen Merkmale
PTG S.47 listet diverse Merkmale auf. Was habt ihr noch an Ideen dafür*)? Aus PTG: Beengt # Lang/2H-Waffe Nachteil Deckung # Deckung gegen Fernkampf möglich (dieser dann Nachteil) Dunkelheit # Heimlichkeit Vorteil, „Sicht“Fertigkeiten Nachteil, Fernkampf nur kritisch (20) Gefährlich # diverses (Feuer, Gift,...), EW:Resistenz(Körper), Umgebungsschaden (S.59), ggf. kein Rüstungsschutz (schwieriges) Gelände # langsam Geweiht (Gottheit/Pantheon) # Gunst Berufen: Wundertat 0 AP-Kosten Hindernis # ggf.EW nötig zum Überwinden (schlechte) Sicht # Heimlichkeit Vorteil, Fernkampf & Wahrnehmung(Sehen) Nachteil Unterwasser # langsam, ggf.EW:Schwimmen für Aktion (in K/PR Nachteil) Weitere Ideen sind Meine weiteren (bzw. Panthers) Ideen wären bisher: (Niedere) Decke # Fliegen ist möglich, bleibt aber ohne Auswirkung Exponiert (Balkon, Bühne, Galgen, etc.) # „sozialer Angriff“ / „Befehle geben“ Vorteil glattes) Gelände # Gleichgewicht (körperliche Aktionen) Nachteil & langsam (wackliges) Gelände # Gleichgewicht (körperliche Aktionen) Nachteil & langsam (laute) Geräusche # Wahrnehmung(Hören) Nachteil Gruselig # betreten nur unter Zwang oder mit EW:Resistenz (Geist) möglich (grelles) Licht # „Sicht“Fertigkeiten Nachteil Linienkreuzung # Gunst: Lebenskraft <LebenskraftSpruch> 0 AP-Kosten Magieleere # Zaubern Nachteil oder Kosten: 2* AP Magieballung # Zaubern Vorteil oder Kosten: 1/2 AP, kleine Zauber kosten 0 AP (Fragiles) Objekt # Rundumschläge (X = 4) und fehlgeschlagene Fernkampfangriffe (X = 2) in diese Zone zerbrechen das Objekt bei X auf 1w6 (Frische) Spuren # findet hier ein Nahkampf statt können die Spuren später nur mit Nachteil gefunden werden Verwinkelt # Anstürmen in diese Zone unmöglich Windig # Gleichgewicht/Kraftakt (körperliche Aktionen) Nachteil & langsam (oder schnell) - je nachdem ob böig oder aus einer Richtung *) Erw.2 ist ja am Horizont ahnbar und der SL-Hilfe fehlt es noch an den Merkmalen, da könnt ich weitere Ideen mit dazu setzen.
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Waeland Abenteuer "Eis und Schnee" aus Gildenbrief 53/54: Fehlende Seite in GB54
Ich hoffe auf einen (offiziellen) Erratadownload-Beitrag im Basar, jetzt wo es wieder in den Fokus gerutscht ist
- Gilde des weißen Steins
- Gilde des weißen Steins
- Stört es Euch, dass Ihr Eure "alten" Charaktere wahrscheinlich nicht nach M6 übernehmen könnt?
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PTG - Schatten im Mondlicht
Sofern sich Hornack zu mehr als 1 Runde überreden lässt, hätte ich auch Interesse. Bis auf diese Neshu-Rasse wäre mir jeder von den vorgefertigten (& sogar schon in Roll20 angelegten) Charakteren recht (genau genommen;-): Aart/Gelirka ... &weit abgeschlagen Neshu ?Amel?)
- Stört es Euch, dass Ihr Eure "alten" Charaktere wahrscheinlich nicht nach M6 übernehmen könnt?
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D&D mal ganz anders spielen....
Wer genauso ungern infolos einfach auf einen Link klickt: Es geht um einen D&D-Flipper(-making of) Hier die Site auch fürs Kaufen*) - genug Kleingeld vorausgesetzt (nen Midgard Lehrmeister kann es sich bestimmt leisten ;-)): https://pinball-garage.com/p/dungeons-und-dragons-the-tyrant-s-eye-limited-edition-stern-pinball-flipperautomat *) weltweit limitiert auf 740, also kaufenkaufenkaufen 😉
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Gunst / Makel
Sie haben lt. Discord da genau ein Problem beim Berserkergang, weil die Rückmeldungen wohl beide Extreme -überstark, nicht nutzbar- abdecken. Aber Erweiterung II kommt ja bald, mal schauen wie sie es lösen. https://discord.com/channels/690106245352652903/1329126243257552987/1329126243257552987