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Nach Rücksprache mit @Jamoa (lieben Dank fürs OK) werde ich das pdf/xls in meinem Dokument als weiteren 2Seiter einbauen, inkl. der Lager-Regeln aus der Erweiterung -wohl im Laufe der Woche bastel ich es nach und lass es dann Pegasus vorher abnicken- [Seite 5 mit den Fertigkeiten hätte ja auch noch Platz für die Zauber-Stufenliste ;-)]
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Unterschiede von M5 nach M6 (Sammlung)
seamus antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Unsichtbarkeit bleibt auch bei Aktionen bestehen, ausser man hatte nur einen geringen Erfolg erzielt. Das wird für Infiltrationen oder Kämpfe ggf. ein Gamechanger-Spruch. -
1. Ich würde mich da an sozialer Angriff PTG S.50 orientieren und Resistenz(Geist)würfeln. 3. Du wirfst es gegen Untote (was dann 1w6 schweren Schaden macht) oder du verkaufst es (für 1SM). Das gezielte Werfen ist ein Fernkampfangriff gegen das dann ausweichende Skelett (WW:Angriff(Wurfwaffe)-Ausweichen). Jetzt kann man natürlich munter drüber streiten, ob "verstandslose" menschliche Skelette wirklich Ausweichen+10 haben (8+Gf) oder nur +5 [(8+Gf)/2 -da Ausweichen eine Schwäche- oder sogar nur +4 -da Ausweichen kpl. ausserhalb Kompetenz-].
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Die Regeln sind bis auf viel Freifläche sehr nett aufbereitet, vor allem die diversen Schemata helfen ungemein. -Macht es genauslviel Spass wie vorM6: wird die Zukunft vlt. zeigen -Erinnert mich das Spielen an Midgard vorM6: jo Ob es mich genug erinnert bzw. Ich meinen Spielstil weit genug anpassen kann/möchte, weiss ich aber noch nicht -u.a. weil Erschaffung&Lernen noch fehlt und ich es ja eh nicht allein spiele -Kann man M6 genauso spielen wie M5: eher nicht (bspw. Überzahlkampf ist übler, Startcharaktere scheinen unfähiger zu sein) Stört mich aber auch nicht wirklich, denn es sind viele nette Ideen dabei (bspw. weniger Fertigkeiten, zig Kampfoptionen, Sozialkampfregeln) Da ich nur in fester Gruppe spiele, sind diverse Dinge (wie weniger würfeln mehr erzählend einfach abwickeln, Spieler mehr an die Hand nehmen) eh nur nötig, wenn die Mehrheit es wünscht. -Kann ich Konzepte aus M5 genauso spielen: Kommt darauf an Vielfach steht das Zusammenlegen auf 25 Fertigkeiten dem entgegen - bspw. der Tier/Pflanzen/Naturkundleraffine Waldläufer ist halt genereller Bildungsexperte, ausser er makelt sich alte Sprachen etc. bei Charaktererschaffung schlecht. Stört mich aber auch nicht. -Muss/Sollte ich mich umgewöhnen: Aber Hallo Zu allem möglichen sich geringe/überragende Erfolg-Auswirkungen ausdenken strengt an (vor allem das notieren um ähnliches möglichst gleich zu behandeln) Bspw. Zauberer müssen Beweglichkeit (oder 1 Nahkampfwaffe) hochlernen (oder sich halt komplett aus Nahkampf raushalten) Gegner sind mind. für Anfänger gefährlicher - 8+Gf (Skelett würfelt +10, statt Klaue+5?/Abwehr+10? & Spielfigur keine Abwehr+11) s.o. - Da ich nur in fester Gruppe spiele, ...
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Was missfällt Dir am PTG? (Sammlung)
seamus antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Für mich kommen die +4 daher, dass jeder einfach alle Fertigkeiten mit mind +4 kann. -
regeln Wie geht's mit 0 LP weiter?
seamus antwortete auf sir_paul's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Jo, stimmt 1 Nachteil hat der EW:Resistenz, wegen 0 AP-Regel.. EW:Resistenz ist keine körperliche Fertigkeit, also zieht <5-LP Regelung nicht. Dagegen 0 AP (Nachteil auf alle anderen Aktionen) müsste zählen, denn es ist ja eine ReAktion. Zumindest versteh ich so Mikes Antwort auf meine Frage: https://discord.com/channels/690106245352652903/1308092378120327228/1308101980153188383 Wichtig ist hier der Begriff Fertigkeiten. Die beiden Resistenzen gelten nicht als Fertigkeiten. Entsprechend der EW: Resistenz(Körper) ohne Nachteil. Anders bei den Re(Aktionen). Wenn ich für meine Aktion etwas wähle, wofür ich einen EW auf eine körperliche Fertigkeit machen muss, ist dieser entsprechend mit Nachteil. Bei der Reaktion hab ich nur körperliche Fertigkeiten, um zu reagieren. Diese dann entsprechend mit Nachteil. Michael möge mich im Zweifel korrigieren. -
Fertigkeit Voraussetzung..
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Eine Spezialisierung als Vorausetzung ist bisher explizit vorgegeben - bspw. Zaubern & spezielle Schule Also mit Bildung weisst du auch alles über Tiere (nur eben mit max.+16, ggü. "Tierkundler" max.+19) Für mich klang es bisher nicht so, dass man explizit die Spezialisierung für spezielle Schlösseröffnung benötigt, denn es steht nicht drin - allerdings S.23 Klettern: ignoriert leichte Einschränkungem beim Freiklettern
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Wenn man sich ein Wettrennen vorstellt, dann passt das doch recht gut. Als besserer "Versager" läufst du eben direkt bisserl weiter als der "Totalversager" - beide nur 2-19 in ihrem Wurf. Wenn beide 20+ haben, sind halt beide direkt im Ziel und der höhere werfende Renner fixer und als 1. Es ist allerdings schon komisch sogar vlt.unfair, dass man sich den geringen Erfolg beim EW mit einer SchiM teuer erkaufen muss.
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Nach der/m primären Spiel-Zielgruppe/Prinzip solltest du Spielfiguren, die alle nicht mal passabel klettern können, gar nicht erst in so eine Situation bringen. Du hast dann auf jeden Fall -den freundlichen Kletterguru Almöi, Riesenadler vorzusehen. Den kann bspw. der Becircer der Gruppe überreden zu helfen. - einen weiteren Umweg vorzusehen - ... Solche relative Sackgassen zu vermeiden ist aber doch generell guter Ton. Wenn die Gruppe allerdings flieht und von mind.2 Auswegen dann ausgerechnet die Kletterlösung wählen will, sollst du sie wohl deutlichst darauf hinweisen, dass sie dafür zu unfähig wären.
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regeln Fertigkeitswerte (bei Spielstart)
seamus antwortete auf ufkir's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
S.52 sagts doch: Abwehr an seiner Stelle +S.51 Misserfolg - Du (also Abwehrender) erleidest...Schaden Ist das für dich nicht eindeutig, dann müsste das wohl in eigenem Thena aufgedröselt werden? -
Unterschiede von M5 nach M6 (Sammlung)
seamus antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Gnome und Halblinge haben wohl keine AP/LP-Nachteile mehr und sind somit als vollwertige Nahkämpfer nutzbar. -
Gibt es da kein Feld wie anmerkung, möchtest du uns noch etwas mitgeben, ...? Da könnte man auf das Thema/den Beitrag im Discord verweisen: Fertigkeitswert & Spezialisierung (https://discord.com/channels/690106245352652903/1308888755423412324/1308888755423412324)
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Es geht ja erstmal darum, was die Regeln anbieten. Fürs eigebe Spielen kann mab sich ja eh austoben @fabian: Klar und gern, aber mein Vorschlag ist leider zu vorM6 like. Andre hat ihren Ansatz zu Spezialisierung für mich gut nachvollziehbar im Discord erläutert, genauso Michael ihre Haupt-Zielgruppe. Unsere Gruppe ist nur zu 3-4, daher werden wir mit Sicherheit u.a.bei den Spezialisierungen für uns schrauben, so es bei 1/2/3 bleibt;-) Andre: https://discord.com/channels/690106245352652903/1308888755423412324/130908725215612526 ... -> Das ist eine Frage der mathematischen Betrachtungsweise. Wenn ich eine Fertigkeit auf 16 habe, sind im Schnitt 3 von 20 Würfen Fehlwürfe. Steigere ich die Fertigkeit nun auf 17, sindd nur noch 2 von 20 Würfen Fehlwürfe. Ich habe also die Anzahl meiner Fehlwürfe von 3 auf 2 reduziert; das ist aus dieser Sicht eine Verbesserung von 33%, denn 33% meiner bisherigen Fehlwürfe sind zukünftig Erfolge.
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Michael Masbergs Aussage zur Zielgruppe interessiert ggf. einige (reine) Forum-Surfer/Diskutierende: https://discord.com/channels/690106245352652903/1308725048525455484/1309161912122216540 Unsere Zielgruppe sind Leute mit Interesse an einem leicht zugänglichen Fantasy-Rollenspiel, dessen Regeln nicht sehr komplex und kleinteilig sind (im Gegensatz zu Pathfinder, DSA, Splittermond, etc.), die sie aber mehr an die Hand nehmen als rein narrative oder sehr regelleichte Systeme (wozu ich auch OSR zählen würde); die gleichzeitig mit der "Larger than life"-Superhero-Mentalität und den recht statischen Klassen von D&D nicht anfangen können.
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regeln Fertigkeitswerte (bei Spielstart)
seamus antwortete auf ufkir's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Es reicht im Kampf/Zaubern (für Stufe1+-Sprüche) aber aus einen geringen Erfolg zu erreichen, um leichten Schaden/geringeren Effekt zu verursachen. Zumindest die Resistenzen der Bespiel-Figuren sind i.d.R. immer noch genausogut oder besser als die Zaubernden Zaubern und ein Skelett (Gf 2) ist nicht merklich schlechter. Also 1:1 Begegnung ist eine Nummer. -
regeln Fertigkeitswerte (bei Spielstart)
seamus antwortete auf ufkir's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Es gibt wohl keine ungelernte Fertigkeiten mehr & alles startet mit +4. Da es früher ja nur paar +(6/8?) Fertigkeiten, aber viele +(0/2) gab, wurde für mich zumindest da nett hochgeschraubt -wobei dumnerweise ausgerechnet die Bewegungsfertigkeiten so erstmal runtergesetzt wurden-. Die Beispielcharaktrere sind leider schon Grad 3. Daher kann ich auch mangels fehlender M5 Grad1/2/3 Figuren nicht sagen, ob ein Startcharakter (un)fähiger ist in seiner "Nische". -
regeln Fertigkeitswerte (bei Spielstart)
seamus antwortete auf ufkir's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Das Brot mopsen wäre für mich Fingerfertigkeit(Stehlen) und wenn ich mich bisher nicht gross in Fingerfertigkeit geübt habe, bin ich halt ein relativer Versager darin. Jemand hätte ja versuchen können den Verkäufer (+ vtl. Beobachter) abzulenken mit Darbietung/Manipulation. Die Gnomin hätte sich dann parallel mit Beweglichkeit in eine unauffälligere Position (unter Wagen) bewegen können. -
Oh Schade, also keine versteckten Hinweise, Schätze oder Verfolgungsjagden mehr, die eine Abkürzung oder Reichtum gäben, ist ja nicht notwendiges Würfeln. Ich find gerade der Zufall bringt öfters eine nette Wendung/Überraschung (auch für die SL) ins Spiel. Und wenn ich mir so die Regeln anschaue - Beim Kampf soll viel gewürfelt werden (wenn auch nicht lang pro Kampf)
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Schade, der Vorschlag ist leider nichts, denn Spezialisierung gibt es kostenlos bei Gradaufstieg (lt.Michael in Discord https://discord.com/channels/690106245352652903/1308888755423412324/1309063526899388466)
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Mein Favorit wäre Fertigkeitswert max.+16 & Spezialisierung: 1. - +2 2. - +3 3. - gewährt Vorteil Vorausgesetzt die Lernkosten steigen je Stufe & man benötigt für die nächste Stufe Mindest-Fertigkeitswert (falls geplant alles gleich teuer, sollten die Kosten für 3. dann verdoppelt werden und Mindest-Fertigkeitswert+12/13 gelten) Das hätte den Charme, das die 1. einen merklichen Bonus gibt und die 3. einen wahren Meister abbildet (krit.Fehler stark geschrumpft, krit.Erfolg stark erhöht) Es zählt ja eh immer nur 1 Vorteil für den Wurf, so das man ggf. halt 1 Nachteil automatisch ausgleicht.
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Also ich hätte gern die von Michael und Selina signierte Version von dir vermacht
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Ich hab rein gar nichts gegen glückliche Fügungen. Mich stört nur das -egal wie absurd das Szenario ist- schon der volle Erfolg jemanden unbeschadet! da rauskommen lässt. Das gehört für mich in Kategorie überragend eher sogar kritisch. Begünstigende Umstände dagegen sind für mich mit einem zu vergebendem Vorteil abgedeckt.
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Tot ist sicherlich was Relevantes;-) Also werden viele Spieler wohl -egal wie absurd- auf den Wurf bestehen (man stirbt ja schliesslich nur bei 1). Er steht ihnen ja nach Regel genau dafür zu.
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Jo, genau sowas muss es dann wohl sein. Oder vlt. eher: Man fällt nur 3m, weil eine Astgabel oder kleiner Vorsprung einen auffängt. Beim Katapultblock bewegt man sich gerade soweit, dass es nur an den Fuss rollert. Schon was krass, wenn die Resistenz mal auf 16 (oder sogar 19) angestiegen ist