Alle Inhalte erstellt von JOC
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Braucht 1880 die Fertigkeit "Abrichten"?
Das sehe ich auch so, Abrichten passt kaum in die Ausbildung der meisten Klassen. Andererseits könnte sich jeder damit befasst haben (Jagd, kostspieliges Hobby, ländliche Jugend). Vielleicht einfach Ungewöhnliche Fertigkeit 3 Lernpunkte?
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Braucht 1880 die Fertigkeit "Abrichten"?
Tierkunde ist im Grunde schon eine akademische Disziplin. Der Jagdhundebetreuer und Chefpferdeknecht dürfte keinen solchen Hintergrund, aber viel mit Abrichten tun haben.
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Kurioses aus dem Netz
Das kann ich mir nicht mal bis zum Ende anschauen. Das klingt so, als würde meine Mutter sich an Englisch versuchen... Eigentlich gibt es dafür nur eine Strafe: Bundeskanzler für 16 Jahre. Aber irgendwie hat das schon das letzte Mal nicht gewirkt. Hauptsache wir haben Maschinenbediener die Anleitungen lesen können.
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Braucht 1880 die Fertigkeit "Abrichten"?
Natürlich, aber Intelligenzwürfe oder Int/5 Würfe sind doch auch sehr nützlich. Auch abseits von Kampftaktik. Und eigentlich nicht substituierbar. O.k. Abrichten dabei ist besser als kein Abrichten. Aber einen sehr hohen Nutzen würde ich dem nicht zumessen.
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Braucht 1880 die Fertigkeit "Abrichten"?
"Abrichten" ist in 1880 vermutlich ähnlich wichtig wie "Ballon fahren". Es dürfte eher selten zur Anwendung kommen. In urbaner Umgebung fährt man Kutsche, und seinen Hund bringt man bei Besuchen eher nicht mit. Trotzdem könnte es unter gewissen Umständen natürlich nett sein. Z.B. - auf der Jagd bei Freiherrr von Bodenlos seinen Dackel mituznehmen. - die Prärie auf seinem treuen Ross zu erkunden. Gut ist es aber vor allem bei Schurken, die mit abgerichteten Tieren Verbrechen begehen, oder den abgerichteten Jaguar auf die Charaktäre hetzen. Der Intelligenzwert selbst ist dabei aber wichtiger, als Abrichten selbst.
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Ist totale Gleichberechtigung ein Ziel
Eigentlich jedes QB enthält geschlechterspezifische "Klassen-Vorschriften". Für Spielercharaktäre, die schließlich außergewöhnliche Persönlichkeiten darstellen, werden Ausnahmen nicht erwähnt. Ich glaube wir sind uns einig, dass jeder weitgehend spielen können soll was er spielen möchte, also wird die Hintergrundgeschichte von solchen unkonformen Charaktären gebogen bis es passt. Dadurch gehen die Geschlechter-Vorgaben in Bezug auf Spielfiguren meiner Ansicht nach an der tatsächlichen Spielpraxis vorbei. Für den Hintergrund würde es vollauf genügen, wenn bestimmte Aufgaben "weitgehend", "in der Regel" oder "üblicherweise" von einem bestimmten Geschlecht übernommen werden. Möchte man noch deutlicher trennen, könnte man auf Erklärungen wie beim weißen Hexer zurückgreifen, der unglaublich selten, und unglaublich wenig geeignet als Spielfigur, trotzdem vorkommen darf. Auf die Frage wie und warum sich Spielerinnen in einer ansonsten stark geschlechtertrennenden Umgebung bewegen können, sollte ein entsprechendes QB auch beantworten können. Ohne solche Lösungen wäre eine Gegend sonst für viele Gruppen nicht spielbar. Und weitgehende Spielbarkeit sollte schon ein Ziel sein.
- Kurioses aus dem Netz
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Gnome Erscheinungsbild (in Publikationen)
Von mir aus soll es fette und dürre Gnome geben. Gnome mit Säuferzinken und Gnome mit Adlerprofil. Gnome mit Plauze und Gnome bei denen man die Rippen sehen kann. Rosenkohlohrige und Spitzlangohrige. Schrägäugige und Glubschäugige. Und am besten noch welche mit pfefferminzgrünen Sommersprossen oder Dauer-Tropfnase. Das Menschen Merkmale durch Vererbung weitergeben mag ja sein, aber das muss nicht auf Gnome zutreffen. Ich könnte mir vorstellen das der Mutationsspielraum bei Gnomen viel größer ist. Vielleicht aber auch völlig anders als beim Menschen. O.K. wir haben ein paar "Hautfarben" Richtlinien im Best, und die Gewichts/Größe Werte bei der Erschaffung. Darüber hinaus muss man sich aber nicht stärker einschränken, oder? Das Schädelkappen-Diktat haben wir im ersten Spieltreffen in der Hausrunde gestürzt. Natürlich wollen wir auch Gnome mit Zirbelhut, mit rostigem Helm und mit Turban. Es soll genügen wenn der Gnom auf Reisen ein rituelles Unterzieh-Filzkäppie unter der eigentlichen Kopfbedeckung trägt. Im Besonderen gegenüber dem Bild im Best. auf dem die Kappen unübersehbar sind.
- Initiative
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Backup, Imaging und SSDs
Brauchst du FAT32 noch? Die aktuellen Linux-Distris kommen mit NTFS gut zurecht. Mac kann NTFS immerhin lesen. Linux kann nur die Windows-Userrechte nicht verarbeiten. Es werden also alle Daten für den Linux User zugreifbar. Aber das dürfte bei externen Platten kaum etwas ausmachen. O.K. FAT32 soll manchmal schneller sein. Aber es bleiben kaum noch Gründe dafür.
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Backup, Imaging und SSDs
Clonezilla hat bei mir die Schattenpartition erkannt und gesichert. Man kann sich eine Clonezilla-Boot-CD erstellen. Nach diesem Boot werden alle Partitionen angezeigt. Zurückgespielt habe ich allerdings bislang noch nicht. Gruß Joc
- Nutzt ihr die Verfügbarkeitsregeln aus dem H&D?
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.45 Adventure
Habe mir vor Kurzem die Grundregeln zu .45 Adventure von Rattrap Productions besorgt. http://www.rattrapproductions.com/Bullpen/?page_id=13 Es handelt sich um ein Tabletop Miniaturenspiel das die Auseinandersetzung zwischen Gangstern bzw. Helden/Polizei im Pulp-Genre thematisiert. Dabei kann man seine Bande aus unterschiedlichen Figuren zusammenstellen. Es stehen dazu unterschiedliche Spielstärken zur Verfügung, von Grad 1/2 bis Grad 3. Eine Auseinandersetzung zwischen 3 Grad 1 Figuren und einer Grad 3 Figur wäre also ausgeglichen. Die Grad 3 Schurken/Helden können nach der Auswahl des Archetypus (Klasse) noch durch ein Punktesystem verbessert bzw. individualisiert werden. Grundsystem sind W10+Fertigkeit-Würfe gegen 10, oder vergleichend gegen W10+Fertigkeit Gegner. Imo eine Möglichkeit M1880 für schnelle Shootouts oder spannende Verfolgungsjagden (mit Kutschen) auszubauen. Es sollte kein Problem sein die Spielprinzipien auf Midgard-Bedürfnisse umzumünzen. Hat sich dazu schonmal jemand Gedanken gemacht?
- Reaktionen auf den Gildenbrief 59
- Midgard-Geld
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Ohgottogott, was sollen wir nur tun, es gibt keine Ewigkeits-Garantie für Rollenspiele, und die Zukunft ist nicht vollkommen sicher. Ich bin jedenfalls mit den Veröffentlichungen der letzten 3 Jahre mehr als zufrieden. Hochwertiges Material, zu fairen Preisen und immer erweiternd und nicht umstürzend. Das ist imo das besondere an Midgard. Ein Rollenspiel das sich über Jahrzehnte weiterentwickelt hat. Und nicht alle 2 Jahre eine Pseudo-Revolution macht um neue Regelwerke verkloppen zu können. Dadurch hat sich eine Fülle angehäuft, die seinesgleichen sucht. Weiter so.
- Sind Weiße Hexer nicht eigentlich auch Sklaven ihrer Mentoren?
- Sind Weiße Hexer nicht eigentlich auch Sklaven ihrer Mentoren?
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Fragen: Gifte
Wir haben einen Tolucanpriester in der Gruppe. Gemäß Hintergrund vergiften diese gerne einen ihrer zwei Dolche, und lassen dann das Schicksal entscheiden. Wir wursteln immer noch an einer Spielumsetzung. Er kann Giftmischen. Da er viel außerhalb Nahuatlans unterwegs ist, wäre ein Gift das nur in Nahuatlan hergestellt werden könnte, gleichbedeutend mit "kein Gift". Um den Hintergrund dennoch umzusetzen, ohne jeden Mischvorgang auszuspielen werden wir wahrscheinlich folgende Regelung einführen: Der Tolucani beherrscht das mischen eines rituellen Giftes. Er verarbeitet einfache Giftpflanzen die je nach Umgebung variieren können. Abgehen von extremen Klima kann er diese überall finden, oder in Städten käuflich erwerben(5GS). Potent wird das Gift aber erst durch eine religiöse Zeremonie. Das Gift wirkt ausschließlich subkutan. Eine Dosis verliert ihre Wirkung 4 Wochen nach der Zubereitung. Die Anwendung ist aus religiösen Gründen auf seinen Dolch beschränkt und kann/darf nicht weitergegeben werden. Die Zubereitung und Zeremonie dauert zusammen 4h und erfordert passende Ausrüstung. Bei Erfolgreichem schwerem Schaden mit Dolch, und durchdringen der Rüstung, wird zuerst erfürfelt welcher Dolch verwendet wurde, und bei entsprechendem Dolch der EW:Giftmischen. Mißling dieser-> keine Wirkung. Bei Erfolg zusätzlich 1W6LP Giftschaden. 1LP pro Kampfrunde. Halber Schaden bei gelungenem PW:Gifttoleranz. Der Dolch ist nach Abgabe der Dosis nicht mehr vergiftet. Ziemlich geregelt das ganze. Aber so passt der Hintergrund und ist überall spielbar. Und es kann nicht Mißbraucht werden. Gruß JOC Aus religiösen Gründen
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Karten - Was kosten sie, wie sind sie?
Das QB ist sicher sein Geld wert. Aber "detaillierte Karten zu gehobenen Preisen" können alles mögliche sein. Ich glaube Slasar wünscht sich konkrete Aussagen. Welche Preise setzt du für Karten an?
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Karten - Was kosten sie, wie sind sie?
Ich wüßte keine offizielle Quelle für eine Antwort, aber kann dir sagen wie wir es in der Gruppe handhaben. Wir orientieren uns an den weltlichen Vorgaben von 1000-1300. Aufwändige und detaillierte Karten sind wahre Schätze und gut gehütete Stücke in den Händen der Herrscher, Magiergilden oder reicher Händler. Politische Karten lassen manche Adelige zur Sicherung ihrer Macht anfertigen. Aber sie orientieren sich fast immer an natürlichen Grenzen. Solche Karten, die oft schnell veraltet sind, kann man mit Glück schon für 100GS aufreiben. Aber eben nur "Grafschaftengröße". In den Städten kann man allerdings gegen ein paar Goldstücke (10-20) einfache Routenkarten erstehen. Natürlich nur von weithin bekannten Reisewegen. Dort ist nicht jedes Dorf, oder Wald eingezeichnet. Aber man findet recht sicher die richtige Abzweigung. Scharlatanerie oder Karten durch falsche Reiseberichte kann man natürlich nie ausschließen. Selbstvertändlich gibt es viele weiße Flecken. Zum Beispiel sind nach meiner Auffassung die Oasenpfade bzw. Karavanenwege der Wüstenstämme häufig deren Geheimwissen. Unter anderem auch deswegen, weil man je nach Jahreszeit, oder je nach Witterung, andere Pfade nehmen muss. Eine einfache Wegdokumentation also wenig bringt. Gebiete in denen lange eine politische Macht mit tätiger Bürokratie Herrscht können dagegen besser kartographiert sein. Z.B. Valian, die Küstenstaaten und KanThaiPan. Wobei gilt, je wilder die Gegend desto weniger Karte. Dieser Link ist zu dem Thema extrem interressant: http://www.mittelalter-server.de/Mittelalter-Karten/Das-Mittelalter_ma_karten.html#Lokale%20Karten
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Ist Midgard ein gutes Rollenspiel für Spielleiter Anfänger?
Wenn ihr mit Grad1 Charaktären beginnt, dann ist die Anzahl an Fertigkeiten überschaubar, und du kannst dich gut auf die kommenden Situationen vorbereiten. Dafür musst du längst noch nicht bei allen Fertigkeiten regelsicher sein. Natürlich hilft es, wenn die Spieler die Regeln zu ihren Fertigkeiten auch schon durchgelesen haben. Bei Kämpfen einfach mit den Standardregeln ohne Raufen, Umrammen, Sturmangriffe, usw, usw, beginnen. Reiterkampf beherrschen zu beginn sowieso die wenigsten. Man kann mit diesen einfachen Regeln prima spielen, und dann nach Geschmack ausbauen. Sinnvoll fände ich es die Fertigkeiten-Kategorien (Soziale, Bewegungs, usw.) und ihre Anwendung zweimal zu lesen. Der Abschnitt ist kurz, derfiniert aber die generelle Anwendung der jeweiligen Fertigkeiten. Auch AEP kannst du erstmal pauschal vergeben. Wenn du doch gleich eine komplexere Methode einführen willst, dann lade dir den EP-Vergabebogen von Carlo Scherer herunter. Der ist sehr nützlich. http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads/030_datenblaetter.html Kämpfe laufen meist sehr schnell ab. LP sind knapp. Die abwechlungsreichen kritischen Treffer lassen sie sehr unterschiedlich ablaufen. Auf Grad 1 ist damit allerdings nicht übermäßig viel los. Nach 4-5 Kampfrunden gehen dem Char die AP aus, und er kann nicht mehr, selbst wenn er alle Hiebe abwehren konnte. Viele schwache Gegner können durch die heftigen Krits übrigens ganz schön übel werden. Also besser keine 20 Ratten nehmen, sondern einen zusammengefassten Schwarm. Oder du beschränkst die Chance auf kritische Verwundungen bei den Ratten auf ein relistisches Maß. Den Dungeon also sorgsam würzen, und vielleicht die Chance bieten rasuzugehen bzw. in Sicherheit zu kampieren.
- Midgard-Geld
- RPG-Läden die die Welt nicht braucht!
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Können weisse Hexer Sklaven kaufen und besitzen?
Dein Text ist toll , und gut, ich möchte nicht dagegen anreden. Ich möchte nur mal ein paar mögliche Antworten geben. Da sich die Welt Midgard stetig verändert, muss sich die Priesterschaft diese Frage ständig stellen. Die Menschen streiten untereinander, die Götter eines Pantheons wetteifern mitteinander, manchmal mischt sich noch ein Chaosgott, Dämon oder sonstwas ein. Ein Herrschaftspriester, der ein neues Gebiet erobern will, muss sich genauso fragen warum sein Gott das ausgerechnet jetzt will, und warum er diesen Zustand so lange gedultet hat.... und scheitert vielleicht trotzdem. Die Diener anderer Aspekte müssen genauso den "göttlichen Willen" erforschen. Und sehr oft sind sie auch innerhalb der Priesterschaft nicht einer Meinung. Wiedersprüche sind also kein Sklaverei-Phänomen. Die "ja aber er muss weil Sa"-Rechung wäre was für Ketzer. Der weiße Hexer selbst hat sich klar verpflichtet. Er ist nicht dem Status-Quo verpflichtet. Ein Sklave der den Dienst verweigert verhungert auch. Die Zwei Fragen stehen in keinem Gegensatz zueinander. Ein weißer Hexer kann gegen ein Problem sein, gegen beide, oder gegen keines. Der Status der Sklaverei ist eben doch etwas mehr als ein gesellschaftlicher Status. Sklaverei ist nahezu immer auch Mittel zur Erniedrigung und bewußtes Mittel der Strafe. Es ist also unzweideutig eine Peinigung. Gerade gegenüber weltlichen Herrschern dürfte die Priesterschaft gerne mal einen anderen Standpunkt einnehmen. Und zumindest in Eschar ist die Debatte bereits entbrannt. Dass man auf Kulturen mit kaum Sklaverei trifft, könnte auch tiefgehende Fragen aufwerfen. Aber zumindest sein eigenes Handeln dürfte es stark beeinflussen. Und die Taten sowie die Meinung von weißen Hexern sollen ja ab und zu auch was bewirken. Vermutlich wird der Gott/Götterbote dem Weißen Hexer viele Überlegungen abnehmen. Einem solchen Wesen könnte man durchaus eine "zukunftsweisende Ethik" zutrauen. Die Spannungen zwischen Göttern und anderen Wesen rechtfertigen neue Denkweisen und Veränderung.