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Neq

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  1. c) man wirft die unnötige Einschränkung bei der Spezialwaffenwahl über Bord und lässt einfach alle (Angriffs-) Waffen als Spezialwaffe zu. Grüße, Silk Wo ist da der Unterschied zu a) ?
  2. @Panther: Nein, es steht dort, dass man Parierwaffen und auch sehr schwere Waffenfertigkeiten nicht spezialisieren kann. Das sind also explizite Ausnahmen. Ein Parierdolch gilt aber angriffstechnisch als Dolch. Nicht als Kurzschwert oder Ochsenzunge sondern als Dolch. Du kannst ihn daher mit dem Spezialwaffenbonus nutzen wenn Du angreifst. Genau wie einen Wurfdolch wenn Du ihn als Nahkampfwaffe einsetzt. Es ist aber laut Seite 37 ausgeschlossen eine Parierwaffe mit einem Spezialbonus zu nutzen. Also bekommst Du keinen Bonus auf Deine Abwehr.
  3. Hallo Hop, Deinen ersten Absatz finde ich so nicht in den Regeln. Wenn ich z.B. zu Beginn Zweihandwaffen wähle und den 1 1/2 Händer als Spezialwaffe, aber zu diesem Zeitpunkt noch nicht Einhandschwerter beherrsche, kann ich meiner Meinung nach sehr wohl den Spezialwaffenbonus auch einhändig einsetzen, wenn ich Einhandschwerter später nachgelernt habe (und die nötige Stärke habe). Den dritten Absatz sehe ich aber genauso wie Du. Per Definition läßt sich der Spezialwaffenbonus nicht auf sehr schwere Waffenfertigkeiten anwenden. Deutlicher wird es vielleicht beim Beispiel Dolch: Klar kann ich Dolch als Spezialwaffe wählen. Mit einem Parierdolch greift man wie mit einem Dolch an (S.146), er ist genau wie ein Stillet eine Sonderform des Dolches und keine eigene Stichwaffe wie das Kurzschwert oder die Ochsenzunge. Greife ich also an, bekomme ich den Spezialwaffenbonus. Verteidige ich mich bekomme ich aber keinen Zuschlag auf die Abwehr, weil das auf S. 37 explizit ausgeschlossen ist.
  4. Hmm, er muss eigentlich nur drauf achten, dass er nicht gleich den ersten Pfeil auf ein so nahes Ziel abfeuert, dass er selbst plus die anderen 9 Pfeile im Wirkungsbereich landen
  5. Naja, aber wenn wer so treffgenau ist und die Pfeile in so schneller Abfolge ins Ziel bringt, kann er die Rüstung eigentlich umgehen. Ich finde, das das was Andersen zeigt genau die Art von Bogenkampf ist die Legolas in den Filmen praktiziert und das mit der geringen Zugkraft ist ja kein grundsätzliches Problem sondern taucht nur bei den extremen Stunts auf wo er in kürzester Zeit zielen und treffen musste. Das eigentliche Problem ist aber die Munition. Wenn er mit 10 Pfeilen nach ein paar Sekunden fertig ist wo bekommt er ständig Nachschub her? Klar er kann einige aufheben aber nach ein paar Minuten Kampf steht er mit leeren Händen da Das gleiche Problem hat übrigens auch Deryl bei Walking Dead, da versteh ich nicht wieso der sich nicht schon lang ein Bajonett an seine Armbrust gebastelt hat
  6. Das ist aber alles eine Frage des Standpunktes. Wenn es dem Strangersteller darum geht, dass diskutiert wird ob - ohne Kenntnis der genauen Formulierungen in M4 - eine etwas andere Regelauslegung in M5 möglich ist bzw. womöglich genau der Zweck der neuen M5 Regeln ist, dann ist ein Hinweis, dass es sich bei der M5 Formulierung wahrscheinlich um einen Kopierfehler handelt natürlich sinnvoll. Wenn aber diese Aussage von gefühlt einem Dutzend Forumsteilnehmern immer und immer wieder wiederholt wird und teilweise - das finde ich besonders ärgerlich - in beleidigendem Tonfall, dann ist für mich "M4 zählt nicht" keine plumpe Aussage sondern einfach nur die Bitte "ja, Alternative 1 ist die Aussage nach M4, habe ich verstanden, aber es geht mir um Alternative 2, liefert dazu doch bitte andere Argumente als den Verweis auf M4." Wenn man das als kindischen Reflex bezeichnet, muss es dazu ja auch eine Aktio geben und die ist nach meiner Wahrnehmung häufig nicht minder kindisch, da eben inhaltlich nichts neues kommt sondern nur "hast Du das immer noch nicht begriffen?" "Das ist in M4 nun mal so und deshalb auch in M5" "Was bist Du denn für ein Troll"? Wenn für einen Alternative1 100% klar ist, dann braucht er sich an der Argumentation ja nicht weiter beteiligen (nachdem das Argument für A1 einmal gebracht wurde), es sei denn er kann zweifelsfrei aus M5 ableiten, dass der vorgeschlagene Ansatz nicht in Einklang mit dem Regelwerk ist.
  7. Hallo Jul, im Prinzip gibst Du einen existierenden Charakter genauso wie einen neuen Grad 1 Charakter ein. Nehmen wir an Du hast z.B. einen Grad 5 Char. Du gibst den Erfahrungsschatz in der Lasche "Vorderseite" ein dadurch wird dort der entsprechende Grad berechnet und ebenfalls alle abhängigen Werte wie Resi, Abwehr. Damit die korrekten Werte berechnet werden muss der Char aber ansonsten vollständig sein (also in der Erschaffungshilfe Klasse, Rasse, Attribute etc.), aber das kann auch noch später geschehen und wird dann korrigiert). Für die AP musst Du in der Lasche "Erschaffungshilfe" die jeweiligen W3 bis Grad 5 ausfüllen. Hast Du noch nicht geprüft ob sich nach Grad 1 seine Eigenschaften geändert haben, kannst Du mit % würfeln, das Ergebnis unter C eintragen und Du siehst ob sich ggf. eine Eigenschaft geändert hat und das neue Ergebnis bei Deinen Atributen korrigieren. Waffenfertigkeiten: zuerst gibst Du die von Dir beherrschten Waffengruppen+EW in der Lasche "Rückseite" unten rechts ein, dann ebenfalls dort oben links die Waffen (EW wird dort automatisch errechnet). Die Spezialwaffe / waffen gibst Du in der Lasche "Vorderseite" in der zweiten Zeile über den Attributen ein. Fertigkeiten: Hier gibst Du den EW in der ersten Spalte EW ein. Der Bonus ist anhand der Attribute schon berechnet und in der dritten Spalte wird der Wert incl. Attributsbonus/malus dann angezeigt. Zauber: Auf dem Blatt "Zauber" auswählen. Alle Werte die den Char beschreiben (Händigkeit, Alter, Größe, Gewicht etc.) gibst Du in der Erschaffungs Lasche ein. Und zwar als Würfelwerte (nicht der errechnete Endwert). Für einen gewünschten Endwert z.B. Größe im Kopf z.B. 1.42 cm für einen Zwerg, musst Du unter 16.a eine 3 eingeben (also notfalls etwas herumprobieren bis der gewünschte Wert steht). Das ist eigentlich schon alles. Die Lasche LERNEN ist nur für die persönliche Dokumentation es ist nicht so (wie z.B. bei MOAM) - Shadow möge mich korrigieren wenn ich Blödsinn schreibe - dass die Berechnung der EP automatisch mit verwaltet wird. Auch ist die Anzeige 24/25 in der Erschaffungshilfe zu den Anfangsfertigkeiten nur zur reinen Info für den Ersteller. Es wird nicht nachgehalten und korrigiert wenn Du z.B. als Krieger 36 WaffenLE ausgeben darfst und schon Waffengruppen ausgewählt hast wieviel noch verbleiben oder ob Du gar mehr als erlaubt gewählt hast. Dies kannst Du nur über die Lasche "lernen" dokumentieren. ist aber für Deine zwecke ja so viel praktischer. Du kannst einfach - wie oben beschrieben - Deine Werte an entsprechenden Stellen eintragen und schon ist der Bogen fertig und der Char einsatzbereit Hoffe das hilft weiter Neq
  8. Naja möchte der Zauberer aus dem Kampf mittels Bannen von Dunkelheit entkommen und stand im Kontrollbereich als er den Spruch wirkte, dann finde ich es - verglichen mit den gesamten Midgard Kampfregeln - schon ausgewogen. In der kommenden Runde kann er entweder panisch fliehen oder sich inkl. konzentrierter Abwehr vom Gegner lösen. Letzteres fänd ich noch ganz spannend, da man dann ja auf der Battlemap ausspielen kann, ob der Angreifer auf das richtige Feld nachzieht um den Zauberer weiterhin im Kontrollbereich zu halten. Kann er das nicht, sind die Chancen ja recht gut, dass der Zauberer entkommen kann. Was mich bei Lesen der Diskussion ein wenig wundert ist, dass es für den Kampf gegen Unsichtbare nur einen Malus von -2 gibt. Klar wenn es stockfinster ist habe ich noch das Problem, dass ich mich in der Umgebung verstolpere, trotzdem hätte ich so aus dem Bauch heraus -4 für Kampf gegen Unsichtbare erwartet
  9. Da warst du wohl etwas zu (oder zu -?unentschlossen?-), wo Clagor hier doch direkt ab 1.12 "trommelte". Ja, ich hatte damals das Video angeschaut und bin dann direkt zu den englischsprachigen Seiten bzw. zu anderen Orkenspalter Videos gedriftet, die ganzen Optionen - die ja schön übersichtlich auf der rechten Seite stehen - hab ich tatsächlich erst heute gesehen, aber besser spät als nie (zumindest was die PDF s angeht).
  10. Ja, ja, nun habt ihr es geschafft, nun hab ich mir zumindest die PDFs bestellt Schade, dass die Hangout Option schon ausgebucht war, hatte mir diverse Videos insbesondere auch vom englischen Original angeschaut und die vermittelten echt Vergnügen in ihrer Runde
  11. Sehe ich ähnlich wie Flämmchen. Wenn der Spieler einen Zwerg spielen möchte aber ein Problem mit dem Hort hat, würde ich alle Vorteile weglassen (+1 Raufen, +1 LP , angeborenen Fertigkeiten etc.) oder durch Nachteile erkaufen (z.B. trinken oder Robustheit gegen langsame B) . Ansonsten würfelt er nach der 6 aus 9 Methode ein für einen Zwerg passendes Set zusammen (siehe Angaben oben) folgt aber ansonsten ganz normal den Regeln für Menschenfiguren. Als Hintergrundgeschichte its er halt allein unter Menschen groß geworden. So ist er regeltechnisch ein Mensch, vom Setting her ein etwas verweichlichter aber echter Zwerg der sogar ohne Probleme die Klasse "Dieb" wählen kann. Deine Halbzwerg Idee geht natürlich auch, ich hätte nur Bedenken, dass der Spieler nie so richtig warm wird mit nem "schlacksigen" HalbZwerg wenn er doch einen echten Zwerg spielen möchte
  12. @Sosuke: Vielen Dank für die Auflistung. Ich war mir in M4 sicher, dass die Formulierung für 3m etwas anders lautete, bin daher davon ausgegangen, dass der Einschub während er gleichzeitig im Nahkampf oder Handgemenge angegriffen wird ganz bewußt eingefügt wurde und kam zu der gleichen Schlußfolgerung wie Panther. Dieser direkte Vergleich legt tatsächlich die Vermutung nahe, dass der Einschub aus Versehen nicht gelöscht wurde. Es also im Normalfall so seien soll wie in M4 ausser, dass im Nahkampf kein PW Gw mehr fällig ist. Bei der Durchsicht der Handlungsptionen fällt aber auf, dass man einige Optionen nicht findet. Man kann z.B. eine Fernkampfwaffe nur mit der Option 3k ziehen. Solange daher nicht offiziel ein Errata erfolgt finde ich daher eine Ergänzung der Handlungen um z.B.: M5 3k2: Befindet sich eine Spielfigur/NPC nicht im Nahkampf, kann sie (so sie sich nicht mehr als 1m bewegt hat, aber deswegen steht es ja unter 3) eine Fernkampfwaffe ziehen und noch spontan angreifen für durchaus regelkonform und ausgewogen (Wie gesagt, die andere Option, man spielt wie M4 ohne Gw Wurf - geht natürlich auch, dann müsste ich für das Ziehen einer Fernkampfwaffe immer Option 3k als volle Handlung wählen.).
  13. Hallo EK, aber genau das sagt Panther doch (siehe Zitat unten) Spielweltlogisch ist, dass Trank ziehen und trinken als eine Handlung in einer Runde abgewickelt werden kann. So wird es von 70% der Spieler gehalten. Die 10 Sekunden sind die Definition der Spielrunde. Man könnte nun höchstens streiten ob Trinken und Ziehen jeweils eine Handlung sind und man somit 2 Runden braucht.
  14. In M4 ist das so. In M5 ist aber eine Lücke. nehmen wir an, ich bin SL und Du Spieler und haben noch nie M4 gespielt bzw. fangen nun frisch mit M5 an. Wir kommen zu der Situation 3k Du merkst an, dass Deine Figur sich aber gar nicht im Nahkampf befindet. Natürlich könnte ich den Einwand nun mit dem Hinweis wegbügeln, dass das da zwar steht, aber das ich mich im Forum schlau gemacht habe und man mir versicherte, dass "während er gleichzeitig im Nahkampf oder Handgemenge angegriffen wird" keine Bedeutung hat. Das empfände ich aber als unbefriedigend. Ich würde Dir dafür, dass Dich das laut Interpretation der obigen Aussage eben KEINE volle Runde kostet, irgendeinen Benefit geben wollen. 2d entfällt, denn da er sich nicht im Nahkampfbereich befindet, wen soll er denn bitteschön mit einer gezogenen Nahkampfwaffe spontan angreifen? Ok, es würde gehen, wenn er eine Wurfwaffe (alle Wurfwaffen sind ja gleichzeitig auch Nahkampfwaffen) nutzt. Aber durch die Beschränkung auf max. 1m Bewegung sind die Handlungen unter 3 ja Erweiterungen, die eine höhere Komplexität zulassen (Ich kann z.B. nur eine Fernkampfwaffe abfeuern wenn ich mich maximal 1 m bewegt habe.). Demzufolge hielte ich es für ausgewogen, dass ich Dir im Fall 3k ohne Nahkampfgegner alternativ zum Waffenwechsel im laufenden Nahkampf bzw. "Nahkampfwaffe ziehen unter 2d" die Option eine Fernkampfwaffe zu ziehen und damit spontan anzugreifen zugestehe. Also entweder man streicht unter 3k den Passus "während er gleichzeitig im Nahkampf oder Handgemenge angegriffen wird" und hat das System wie unter M4 (aber sorry, das ist doch kein simpler Kopierfehler, das ist doch eine neue Formulierung die bewußt hinzugefügt wurde) oder man ist etwas kreativ bei der Auslegung von Aktionen der "zwar angebrochenen aber nicht vollen Runde". Auch das paßt, wackelt und hat Luft Und wie ich bereits schrieb, da in fast allen meine Runden nie alle Mitspieler zu Beginn eines Kampfes angesagt haben, was sie da eigentlich in der Hand halten kommt eigentlich fast immer zu Kampfbeginn die Aussage "Ich gehe zum Punkt x und schieße auf B" anstatt "Oh ich hatte ja eigentlich eine Nahkampfwaffe in der Hand, ich laufe 12 m und stecke die in der Handlungsphase ordentlich weg, und in der nächsten Runde bewege ich mich max. 1 m, ziehe dann meinen Bogen um in der übernächsten Runde zu schießen." Da kommt allenfalls der Einwand "STOP", Du darfst nur schießen, wenn Du Dich maximal 1 m bewegt hast." Ich behaupte aber mal frech, das ich in keiner einzigen Spielrunde für so eine Aktion 3 Runden aufgedrückt bekommen habe (und dabei wären 99% der Spielrunden M4 Runden gewesen). Will sagen, die ganze Diskussion ist höchst theoretisch
  15. Das sehe ich im Übrigen auch so. Ich denke auch, dass man lediglich aus Gründen der Vereinfachung den PW_GW bei Gegnerkontakt streichen wollte. Mehr nicht. Waffe wechseln ist weiterhin eine Handlung, die eine Runde im Kampfgeschehen dauert. Mit direktem Gegner oder ohne. Schließlich beinhaltet dies das ordentliche Wegstecken der Waffe und das Ziehen einer neuen Waffe. Macht auch Sinn. Wenn man nur zieht und sich nicht großartig bewegt hat, kann man ja noch spontan zuschlagen. Letzteres wird beim Wechsel duch das ordentliche Wegstecken kompensiert, dauert also genauso lange. Passt, wackelt und hat Luft. Hallo Einsi, was hälst Du von folgender Interpretation: Jemanden der sich max. 1m bewegt hat und sich nach Abschluss der Bewegungsphase nicht im Nahkampf/Handgemenge befindet: Neben Option 2d auch "Waffe fallen lassen und Fernkampfwaffe oder 2H Waffe ziehen und spontan angreifen" (wobei 2H Waffe wieder nur was bringt wenn vor ihm ein wehrloser oder eine Tür rumsteht, sonst wäre er ja wieder im Nahkampf) :
  16. Ok, das ist nun Deine Argumentation der strittigen Passage. Dem stimme ich aber nicht zu. Man wollte betonen, dass es auch im Nahkampf eine volle Runde dauert? Ist das Wechseln im Nahkampf normalerweise schneller als ohne Nahkampf? Also für mich bedeutet das, dass NUR im Nahkampf das Wechseln der Waffe eine VOLLE Runde dauert. Ansonsten wäre die Fallunterscheidung völlig unnötig. Man könnte wie folgt alternativ argumentieren, dass nun in M5 durch den Wegfall des Gw Wurfs für denjenigen der in einen Nahkampf involviert ist, derjenige der nicht involviert ist die Freiheit bekommt etwas anderes zu machen, weil er eben noch keine VOLLE Runde verbraucht hat. Schön wäre natürlich gewesen wenn in 3k diese Fallunterscheidung erläutert worden wäre, z.B.: " . . . Leute die nicht im Nahkampf involviert sind dürfen zusätzlich zum Waffenwechsel das und das tun" wie es ja unter 2d passiert. Aber gerade das da nichts steht beudeutet bei ganz wohlwollender Auslegung er kann noch einen Schuss abfeuern. Das ist für mich von der Wertigkeit her (zu einem der analog zu 2d im Laufen ne Nahkampfwaffe Waffe zieht und mit -4 angreift). Jep, einverstanden, ist eine Option (Ach ich habe in meinen vorherigen Äußerungen spontan mit überhastet verwechselt, Du hast recht 2d ist mit spontan = -4 belegt). Mein Verständnis M5: In Erweiterung für jemanden der sich max. 1m bewegt hat und sich nach Abschluss der Bewegungsphase nicht im Nahkampf/Handgemenge befindet: Waffe wechseln und angreifen (geht ja nahezu nur Fernkampf, ggf. um die Ballance zu waren auch nur spontan) Das ist wie oben bereits erwähnt nicht zwingend ein Argument. Denn da es bei 2d um Optionen geht, die man auch machen kann wenn man sich mehr als 1 m bewegt hat ist klar, dass hier die Optionen für Schusswaffen nicht auftauchen, denn um die zu nutzen darf man sich doch nur max. 1 m bewegt haben.
  17. ja, 2d schon, wenn der Angreifer sich aber nicht mehr als 1 m bewegt gilt aber doch 3 k oder nicht? Es ging hier um Waffe wechseln und anschließend in der gleichen Runde noch schießen. Das geht nicht. Ich finde Panthers Diskussionen sehr anstrengend. Wenn man die Regeln anders interpretieren will, dann soll er das tun. Überzeugungsarbeit warum das nicht den Regeln entspricht ist mir zu anstrengend. Hallo Shadow: Es ist nun unter M5 ein neues Thema aufgemacht worden. Und da geht es eben sehrwohl, dass jemand der nicht in einen Nahkampf/Handgemenge involviert ist und sich max. um 1m bewegt hat gleichzeitig eine Waffe wechselt/zieht wenn man den nochmals unten zitierten Absatz liest. Denn anders macht der explizite Verweis, dass es im Nahkampf nicht geht doch keinen Sinn oder? In Analogie zu 2d, wo man ja auch eine Waffe ziehen und als weitere Handlung überstürzt angreifen kann, kann man unter 3k - so man nicht im Nahkampf verwickelt ist und sich max. 1 m bewegt hat - eine Fernkampfwaffe ziehen und damit angreifen (ob man dafür ann einen Malus kriegt ist Auslegungssache, aus meiner Sicht würd ich im Normalfall sagen "nein"). Manche Diskussionen mögen anstregngend sein, trotzdem macht eine Beteiligung doch nur Sinn, wenn man sich konkret an die Regeltexte hält um die es geht. Und die sind nun in M5 etwas anders als in M4. Hier mache ich aber die Beobachtung, dass einige Diskutanten anscheinend geistig noch im M4 Strang sind und sich gar nicht die Mühe machen diese Unterscheidung zu erkennen. Aus meiner Sicht ist Fakt, das M5 das hergibt, was Panther im M4 Strang angenommen hatte (während die meisten andere meinten es sei höchstens als Ausnahme möglich). Damit kann man nun nicht 5 Gegner in einer Runde totschießen sondern es geht schlicht darum, dass wenn ein Spieler das Glück hatte zu Beginn einer Kampfsituation nicht in einen Nahkampf verwickelt zu sein und vom SL gefragt wird "Was machst Du?" sagen kann: "Ich greife meinen Bogen und schieße auf den Räuber im Baum" Eine Abwicklung, die auch schon unter M4 in 90% der von mir erlebten Spielrunden so durchgeführt wurde, nur da strenggenommen nach unserer Diskussion im M4 strang nicht ganz korrekt war. Unter M5 ist es aus meiner Sicht nun aber korrekt (einzig ob mit "Überstürztangreifen" Malus belegt könnte man diskutieren, da von Malus aber nirgends die Rede ist würd ich als Regelfall unterstellen es geht ohne). @ Sosuke: Bitte sauber zitieren, Dein Zitat ist so in dieser Diskussion falsch, da unvollständig (siehe weiter unten)
  18. ja, 2d schon, wenn der Angreifer sich aber nicht mehr als 1 m bewegt gilt aber doch 3 k oder nicht?
  19. Da in M5 im Gegensatz zu M4 der unten zitierte Satz gilt, würde ich daraus den Umkehrschluß ziehen, dass in M5 eine nicht im Nahkampf / Handgemenge befindliche Spielfigur/NPC die sich nur max. 1m bewegt hat sich in der entsprechenden Runde bewaffnen kann (Waffe ziehen oder wechseln) und ohne Abzüge mit einer Fernkampfwaffe angreifen kann. Nahkampfwaffen gehen ja nicht, da sie ja einen Nahkampfgegner erfordern den es per Definition des Beispiels ja nicht gibt, sonst würde sie sich ja im Nahkampf befinden Aber noch ein paar Beispiele als Ergänzung wie so was doch aus meiner Erfahrung nach gängiger Spielpraxis abgewickelt wird: Spieler greift wen an und bewegt sich mit mehr als halber B: Er kann zwar nicht mehr in der gleichen Runde zuschlagen, als SL würde ich aber selbstverständlich zulassen, dass der Spieler während der Bewegungsphse eine ihm genehme Waffe zieht oder wechselt. Spieler wird überrascht angegriffen, hat aber keinen Gegner oder noch genereller: Spieler macht seinen ersten Angriff: Wenn nicht gerade explizit auf besondere Umstände hingewiesen wurde halte ich als SL eigentlich nicht nach welche Waffen die Spieler gerade parat haben. Ist Gefahr im Verzug gehe ich davon aus, dass die Spieler je nach Situation ihre Fern- oder Nahkampfwaffen in der Hand halten. Handelt es sich also um einen Angriff der die Spieler nicht völlig überrascht oder zumindest die Gegner schon in Runde 0 auf Nahkampfweite heranbringt, lasse ich ihnen zu Beginn der Runde die Wahl, welche Waffe sie parat haben und mit der können sie dann normal angreifen. Erst wenn aus taktischen Gründen in einem Kampf gewechselt / aufgehoben wird gelten für mich die Definitionen gemäß der Kampfsituationbeschreibung 2d bzw. 3k. Mit anderen Worten: Nach meiner Erfahrung wird zu Beginn eines Kampfes meist auf die WaffeziehAktion verzichtet (ausser Spieler werden wirklich überrascht), die fällt noch unter Vorbereitungsphase vor Kampfsituationsbeginn. Bei Fernkämpfern lasse ich in der Regel zu, dass wenn sie einen Angriff erwarten und sich ihre Waffen entsprechend zurechtlegen, sie zu Beginn der Runde auf den Angreifer schießen können und sie - wenn sie ihre Fernkampfwaffe fallen lassen und die Nahkampfwaffen greifen - für diesen Wechsel keine weitere Runde brauchen.
  20. Hallo Panther, ich denke die Hauptursache der Kontroverse ist, dass Deine Ausgangsbasis war: PC / NPC die nicht im Nahkampf gebunden sind können in 10 Sekunden (pauschal) mehr Handlungen durchführen (bzw. EINE Aktion mit mehreren Sub Handlungen). Du hast nicht Unrecht, da durch die - wie Du es nennst - "nach 3p Beschreibung" dem SL ausdrücklich erlaubt ist die Definition was genau eine Aktion ist bzw. wie lange sie dauert für spezielle Situationen zu definieren. Aber damit bewegt man sich doch schon im Ausnahmefall. Der Normalfall ist jedoch, dass Midgard nicht unterscheidet ob einem PC / NPC nach Start einer Kampfsituation ein Nahkämpfer zugeordnet ist oder nicht (abgesehen von Kontrollbereichen und Punkt 3m, PW Gw wenn man im Nahkampf eine Waffe aufheben möchte). Ich denke Prados und Einsi geht es um die Betonung, dass dieser Normalfall im Sinne einer einheitlichen Abwicklung nicht aufgeweicht wird. Du sagst ja z.B. selbst auf mein Beispiel mit der schweren Armbrust, dass das genau definiert ist. Hier könnte ich analog genauso Deinen Argumentation anwenden und in Richtung Realismus argumentieren: "Nein nein, meine schwere Armbrust hat keine Kurbel, sondern einen Fußbügel als Spannhilfe, ich bin total stark und hab damit locker in 5 Sekunden nachgeladen wenn ich selbst keinen Gegner vor mir habe." Es mag ja durchaus Spielsituationen geben wo der SL dem zustimmt. Wenn er damit unterm Strich keine anderen Spieler benachteiligt sondern bei allen ähnlich großzügig ist ist das ja auch vollkommen in Ordnung. Aber es entspricht eben nicht der Midgard Standard Abwicklung. Also: Prinzipiell sind die Standard Handlungen in Kampfsituationen im DFR S.320 ff beschrieben und machen im Normalfall bezüglich der zur Verfügung stehenden Aktionen keinen Unterschied - nachdem die Kampfsituation für die Gruppe ausgerufen wurde - ob wer einen Gegner abbekommen hat oder nicht.
  21. Jo, es geht ja in der entsprechenden Passage generel um Kampfsituationen, nicht um Nahkampf. Damit sind alle betroffen die in den Kampf involviert sind, egal ob sie einen Gegner vor sich haben oder nicht. Sonst würden ein Armbrustschütze ja die schwere Armbrust in jeder Runde abfeuern solange niemand ihn direkt in einen Nahkampf verwickelt. In speziellen Situationen kann es natürlich so sein, dass man bei der Auslegung, was genau eine Aktion ist, großzügiger ist wenn der Betroffene keinen Gegner vor sich hat (z.B. in einer fließenden Bewegung den Heiltrank aus dem Rucksack fischen und in der gleichen Runde nehmen, sollte sich dieser definitiv im Rucksack befinden - wobei Spielpraxis ja eigentlich so ist, dass sich die Dinger griffbereit im Gürtel befiinden). Aber alles was Standard ist sollte auch ohne Gegner so lange dauern wie mit Gegner Ein Kampf geht los und es wird in den 10 Sekunden Modus geswitcht.
  22. Wenn er adelig ist könnte er sich noch auf ein weiteres stellen und sich tragen lassen Da es hier ja immer um den großen Schild geht: Dann müsste Str doch für einen Zauberer ein Attribut sein, was er mindestens auf 61 haben sollte, ansonsten ist er ja kein richtiger Zauberer Also ich sehe das ähnlich wie Einsi, wenn ich mir einen richtigen Zauberer (also z.B. ein Magier oder Hexer) bastel, wird er erstmal alles andere lernen bzw, selbst wenn SCHILD gelernt nicht ständig mit so einem Ding rumrennen. Das gleiche gilt übrigens in meinen Augen für alle Charakterklassen die nicht primär kämpfen. Wenn man denn als Zauberer statt Zauberstäbe, Schild und Stichwaffen lernt um unauffällig auszusehen, (Ein Schamane wäre da ja z.B. mit 6LE flexibel, ein Magier mit seinen 2 LE eher nicht), dann würde ich ihn aber direkt Dolch und Kurzschwert tragen lassen, ist ja beides in "Stichwaffen" enthalten. Wenn ich zwischen Schild und Zauberstäben vergleiche fällt meine Wahl ganz klar auf die Zauberstäbe und damit den Magierstecken mit (*+0/+1). Der hat schon ordentlich Wums hat und die magische Waffe ist schon mit drinne. Wenn ich demgegenüber eine um 1 erhöhte Abwehr betrachte, ist das nun nicht wirklich viel. Aber klar, jedem wie es ihm gefällt, darauf hatten wir uns ja vor etlichen Beiträgen schon mal geeinigt.
  23. Ich kenn das nur aus dem MMORPG Bereich, wo man dadurch Fehler seiner Online Figur (man hat sich verskillt) ausbügeln kann, je häufiger man Korrekturen macht, desto teurer wird das. Dies ist ein Regelkonstrukt um die Figuren halbwegs stabil und individuell zu machen. Um die eierlegende Wollmilchsau zu vermeiden, die in Stunde a) sich die Fertigkeiten so wählt, das sie Solo jagen kann, in Stunde b) in der Gruppe optimiert ist und in Stunde c) PvP optimiert betreiben kann. In einem Paperpen Spiel seh ich da keinen Bedarf. So leichte Fluff Regeln (altern) sind vorhanden. Ansonsten kann man sich sicher mit seinem SL einigen wenn man kleinere Korrekturen an seiner Figur vornehmen möchte aber auf der anderen Seite gehört die Wahl seiner Fertigkeiten nun mal zum Spiel. Was soll denn eine Verlernregel genau bezwecken? Das Du EP zurückbekommst wenn Du EW Werte reduzierst? Wie gesagt wenn ein Spieler mit einer Entscheidung unzufrieden ist hätte ich als SL kein Problem damit, dass er seine Entscheidung revidiert oder eine Figur auch mal komplett neu aufbaut. Aber eine Regel zu erschaffen, dass man alles und jedes wieder verlernen kann halte ich für überflüssig. Schließlich ist das System nach oben offen, wieso sollte man da für verlernte Sachen EP zurückgeben? Wenn es nur darum geht, dass Du Dinge nicht mehr so gut können möchtest, dann senk Dir doch einfach den EW der entsprechenden Fertigkeit.
  24. Versteh mich nicht falsch: Ich bin auch der Meinung, dass panisch fliehen am Anfang der Handlungsphase angesagt werden muss und wenn man sich das erst während der laufenden Runde überlegt, vom Gegner lösen das Mittel der Wahl ist. Nur wenn man sowieso von dieser Regel abweichen will, dann sollte man meines Erachtens diesen Vorteil allen Spielfiguren zugestehen und nicht nur den langsamen. @Prados: Danke für die Klarstellung. Kooperatives Spiel zwischen Spielern und Spielleiter ist mir auch am liebsten und ja, mit einer harmonischen Runde sind die Regeln natürlich erst mal zweitrangig - da findet sich dann eigentlich immer eine gemeinsame Lösung. Liebe Grüße Saidon :männlicherhändedruck: jep, kann ich alles unterschreiben
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