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Neq

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Alle Inhalte von Neq

  1. Guten Abend zusammen, ich habe gestern Rosendorns langen Thread gelesen und bin heute direkt auf Seite 27 eingestiegen, ich hoffe nicht das ich nun was schreibe was in der Zwischenzeit schon angesprochen wurde: Zunächst fällt doch auf das das Thema zum einen recht polarisiert ist, zum anderen aber die beiden Fraktionen (also RR Befürworter und RR Gegner) doch stark bemüht sind einander zu verstehen. Eigentlich eine schöne Ausgangsbasis für eine Diskussion. Ich behaupte mal: Der eigentliche Punkt der Kontroverse ist nicht so sehr RR oder NICHT RR, sondern vielmehr, dass die beiden Fraktionen ihren Spielstil verteidigen, weil jede Seite davon ausgeht, das das genau der richtige ist, der ihren Fähigkeiten (z.B. Improvisationskunst, Midgard Welt Geschichtskenntnis) und zur Verfügung stehenden Mitteln (Spielmaterial, Kaufabenteuer etc.) entspricht um der Gruppe ein größtmögliches Maß an Spielspass zu liefern (und ja, ich glaube fest daran, dass jeder halbwegs erfahrene SL bei einer Gruppe mit der er eine Zeit lang gespielt hat schon sehr gut den Spielspass abschätzen kann). Ich versuche mal die RR Gegner Sicht zu beschreiben so wie ich sie verstehe und die dann noch für mich offenen Fragen zu stellen: RR Gegner Ambition: Der SL möchte den Spielern nahezu grenzenlose Freiheit liefern. Ich bilde mir aber auch so ein bischen ein, herausgehört zu haben, dass es um persönliche Ziele geht: Er möchte quasi ein Mystiker unter den SL werden, der fast die gesamte Welt im Kopf hat (oder zumindest in greifbaren Unterlagen), so dass er auf alle Eventualitäten eine Antwort hat. Der Spieler hat halt den Vorteil alles ausprobieren zu können was ihm machbar erscheint und egal in welche Richtung er sich wendet immer eine fundierte Story zu bekommen. Bei erfahrenen Spielleitern, die entsprechendes Hintergrundwissen haben und auch eine Gruppe leiten die entsprechend angagiert sind die angebotenen Fäden auch sinnvoll aufzunehmen alles ok und wird zu schönen Spieleabenden führen. Aber ich frage zwei Dinge und bitte dabei zu berücksichtigen, dass nur wenige von Euch die für RR freies Spiel notwendige Befähigung haben (ok vielleicht wirklich jeder der RR Gegner in diesem Strang, aber auf die Gesamtheit der Spielleiter bezogen nur wenige): a) ist der Aufwand um zu einem adequat spannenden Spieleabend zu kommen nicht ungleich höher? Denn während der "Weichen stellende" SL sich nur auf wenige Höhepunkte einstellen muß die er dann entsprechend detailliert ausarbeitet, muß der RR Gegner sich ja auf ein Vielfaches an Handlungsmöglichkeiten einstellen (zumal wenn man berücksichtigt, das dieses "switchen" (also einfach Ereignis von Weg A zu Weg B zu legen wenn Spieler Weg B bevorzugen) ebenso verpönt ist. Wie gesagt, ich bezweifle nich das es SL gibt die das können, so ähnlich wie damals in jenseits von Afrika als Meryl Streep sagte "Ich kann aus allem eine Geschichte machen" und Robert Redford ihr zwei Wörter zuwarf (was war das noch? Chinesen Junge? und noch ein Wort?) und man wieder einblendete nachdem sie 3 Stunden erzählt hatte und die Zuhörer immer noch fasziniert waren (Ok der SL würde natürlich nicht nur erzählen sondern seine Spieler motivieren zu handeln) b) Lohnt sich dieser Aufwand? Ist diese absolute Freiheit wirklich ein so hohes Gut? Wenn ein Spielleiter am Ende eines Ganges drei Türen anbietet sollte er natürlich auch hinter jeder irgendein Ereignis verbergen, aber er reduziert auf drei Alternativen. Wenn er Weichen vorgibt ist das doch nichts anderes als aus unzählig möglichen Ereignissen mehrere mögliche Routen vorzuskizzieren um in einem noch für ihn überschaubaren Rahmen quasi in diesem Extrakt aus Möglichkeiten spannende Spielerlebnisse zu liefern. Ich verstehe zwar, dass eine Kampagne wesentlich freier gestaltet werden kann als ein einzelnes Abenteuer, aber nicht warum man auf alle Weichen verzichten sollte. Nichts anderes macht doch auch ein Regisseur bei der Verfilmung eines Romans. Er beschränkt sich auf Szenen die für das verstehen der Handlung am plakativsten sind. Nur das bei einem Rollenspiel ungleich mehr Fingerspitzengefühl / alternative Szenen notwendig ist/sind, da durch die Aktionen der Spieler verschiedene Reaktionen losgetreten werden können. Ich stimme daher als RR Befürworter zu, dass möglichst immer auch Alternativen vorliegen sollten, finde es nur legitim, diese auf ein überschaubares Maß zu beschränken.
  2. Ok damit hat man eine Basis auf die man aufbauen kann. Ich finde meine Spielweise eher in der von Stephan in mehreren Antworten ausgeführten Beispielen wieder und behaupte daher auch, dass ein gewisses Maß an Führung notwendig ist auch wenn die Spieler es evtl zu dem Zeitpunkt als negativ empfinden. Beispiel: Die Spieler stehen vor einer Tür mit der Aufschrift "SHOW DOWN". Zwei Spieler kommen auf die Idee das irgendwo in der Umgebung noch eine Geheimwaffe zu finden sein muß die für das Finale unbedingt notwendig ist. SL schätzt, wenn man den Spielern nachgibt vergeht so viel Zeit das es nix mehr wird mit dem Finale. Versucht er nun irgendwie die Helden von der Idee der Waffensuche abzubringen könnten sich diese beiden Spieler eingeengt fühlen und es läge per Definition Railroading vor. Aber ist die Alternative besser? Die Idee der beiden Spieler wird von der Gruppe aufgenommen, man pflügt sich wie blöde durch das Dungeon und der Abend wird ereignislos beendet ausser das alle Schwielen an den Händen haben. Natürlich könnte der SL improvisieren, noch ein paar Zusatzbegegnungen einplanen oder einfach das Ende auf die nächste Sitzung verschieben. Aber ist das wirklich das bessere Spielerlebnis? Meine Meinung ist: Sanftes Railroading ist manchmal für die flüssige Gestaltung eines Abenteuers notwendig. Hat der SL den Eindruck dies könnte zu Missmut bei einigen Spielern führen (auch das ist mir bisher immer zu einfach dargestellt, sind es DIE SPIELER die das Gefühl haben das RR mit ihnen betrieben wird oder sind es in den meisten Fällen nicht nur Teile der Spieler während andere Teile ganz froh sind das sie in eine Richtung geführt werden?) kann er doch nach der Sitzung einiges aufklären, z.B. "Euer Ansatz war ja gut, aber mit der Idee wart Ihr völlig auf dem Holzweg deshalb habe ich da ein wenig versucht zu blocken". Erst wenn daraufhin negatives Feedback kommt würde ich meine Art zu Leiten überdenken. Eine Frage die ich noch habe: Ich finde es als SL manchmal spannungsfördernd in Stresssituationen diese dadurch zu verdeutlichen dass man u.a. (natürlich erst nachdem die Situation wirklich allen deutlich geschildert wurde) das Tempo forciert und einzelne Spieler direkt anspricht um eine schnelle Reaktion zu erzwingen bzw. wenn diese nicht erfolgt Nachteile wie Verlust der Initiative o.ä. folgen zu lassen. Fällt sowas auch unter RR? Nicht indem ich einen Weg vorgebe, sondern weil ich den Spieler insofern in seiner Freiheit einschränke, dass ich ihm die Zeit zur Planung seiner Handlungen kürze?
  3. Neq

    Essen

    Okidoki, das hört sich doch gut an, dann werde ich mal vorbei schauen wenn es sich einrichten läßt. Uff schon 23:20, da hab ich mir doch mal seit einer Ewigkeit wieder das Regelbuch geschnappt und stelle fest dass ich nun schon 3 Stunden an einer Figur bastel, kam mir früher nie so lang vor
  4. Neq

    Essen

    Hallo alle zusammen, mal eine Frage, was geht denn so an einem Stammtischabend ab, lohnt es sich als "Fremder" dort vorbeizuschauen? Ich nehme an es wird eher gefachsimpelt als gespielt? Habe vor ca. 25 Jahren mit Midgard angefangen aber nun so 15 Jahre nur noch hin und wieder am PC gespielt oder in den Regelwerken/Quellenbüchern diverser Spielsysteme gestöbert und würde mal ganz gern wieder ein paar Sitzungen gepflegtes Pen&Paper erleben. Bietet sich da der Stammtisch zur ersten Kontaktaufnahme an bzw bestünde prinzipiell die Möglichkeit mal als Gastspieler teilzunehmen? KuFo in Steele würde sich für mich sehr gut anbieten da ich von der Ruhrhalbinsel komme Gruß Neq
  5. Oje das ist aber blöd gemacht, habe ca. 1 Stunde einen kleinen Beitrag zu dem Thema geschrieben, drücke auf VORSCHAU und es wird mir mitgeteilt, dass ich nicht mehr angemeldet bin und der ganze Beitrag ist im Nirwana verschollen. Naja hier die Kurzform (waren 2 Aspekte): a) Für alle die sich nicht so mit Table Top Regeln auskennen: Nehmt doch die guten alten Risiko Regeln. Hunderte von Erbsen, Risiko Püppchen, Airfix Soldaten oder Table Top Figuren quer übers Schlachtfeld oder um die Feste verteilt an verschiedenen Brennpunkten dann je runde Angriffswellen erfolgen lassen mit 3 oder mehr Würfeln (muss man vorher ein wenig austesten was Sinn macht ausser zB der Verteidiger hat nur noch 2 Einheiten, dann darf er auch nur noch mit 2 Würfeln werfen) Würfe vom höchsten zum niedrigsten sortieren und die Seite mit dem niedrigsten Wurf (pro Würfel) verliert eine Einheit. Bei unentschiedenen Würfeln verliert der Angreifer eine Einheit. So könnte man auch gut Distanz-Belagerungswaffen einfügen die zB auch den verteidiger dezimieren aber bei eigenen Einheiten keine Verluste erzeugen) b) Sinn epischer Schlachten sollten die Bereitschaft sein sich ausweglosen Situationen zu stellen (Feeling a la Alamo, 300, Königreich der Himmel, Helmsklamm, Schlacht der ungezählten Tränen, letzte Schlacht in "Die Elfen" etc. Wie erzeuge ich Atmosphäre? 1. Helden austoben lassen, Tricks im Vorfeld der Schlacht vorbereiten lassen wie von Rosendorn beschrieben, im Umfeld wichtiger NPCs kämpfen lassen etc. 2. nach Angriffswellen Gründe für Erholungspausen ausdenken, nur um danach noch furchteinfössendere Wellen anstürmen zu lassen Dies gibt den Helden Zeit fürs Organisieren "Das Nordtor muß verstärkt werden, Löscht die Brände, versorgt die Vrwundeten, zählt Eure Pfeile etc. Wie bekomme ich die Helden mit blauem Auge wieder heraus ohne allzusehr ihre Ehre zu verletzen? 1. Wichtige NPCs in Sicherheit bringen (sehr effektvoll nach "Broken Arrow", d.h. Feind ist schon in der Feste, oder überrennt das Schlachtfeld 2. Da ist Malakais Luftschiff, bildet die Nachhut und schlagt Euch durch 3. Helden werden gefangen und sollen gekreuzigt / als Sklaven verkauft etc. werden 4. Juchiuhh die Adler kommen, Helden wissen (oder hoffen) das nach x tagen / Runden Entsatz kommt und müssen nur lange genug durchhalten und möglichst viele Verteidiger retten Naja etwas schnell heruntergeschrieben, hoffe e ist etwas hilfreiches dabei Gruß Neq
  6. Hallo zusammen, hier noch ein Versuch die Ausgangsfrage „Wie kann ein Anwenden von würfelabhängigen Regeln PG sein“ zu beantworten. Die Ausführungen von Aremio (dessen Statements ich alle zu 100% unterschreiben würde, also kein Grund zur Resignation:D) versuchen sehr gut, das zur Ausgangsfrage führende Zitat weiter zu erläutern. Wenn ich mir dann Schwerttänzers Antworten anschaue denke ich er hat einfach nur Bedenken das ihm ein regelgerechtes und zielorientiertes Lernen negativ ausgelegt werden könnte bzw. dreht den Spieß um und sagt: „Mein Charakter möchte auf einem Gebiet (z.B. Kampf) vollkommen werden und ich (also der Spieler) tue alles dafür das das gelingt. Wenn ich (also der Spieler) in Regelbüchern stöbere und Spass habe den Charakter zu optimieren ist das äquivalent (bzw. geht Hand in Hand) als wenn der Charakter in der Welt herumreist mit dem Bestreben seine Talente zu verbessern ist regelkonform und kann nicht als powergaming im negativen Sinne betrachtet werden. Soweit aus meiner Sicht nachvollziehbar, ein (wertfreies und regelkonformes) powergaming schön verpackt in RPG. Trotzdem lautet die Antwort auf die Ausgangsfrage aus meiner Sicht: Das zielorientierte Anwenden von Regeln wird in einer Spielgruppe dann zum negativen (d.h. die Mitspieler störenden) powergaming wenn folgende Punkte eintreten: Der betreffende Spieler wird im Vergleich zur Gruppe übermächtig (er eignet sich insbesondere Fertigkeiten an die ursprünglich nicht kombinierbar sein sollten oder nur extrem schwer für Spieler lernbar). Das wird bei vielen Sonderregeln (insbesondere kulturell bedingte Sonderregeln aus Quellenbüchern worauf ja das im Ausgangsthread angeführte Zitat abzielte) durch extrem lange Lernzeiten oder den Hinweis: „Können Spielfiguren nur unter besonderen Umständen lernen“ ausgeschlossen. Wenn der Spielleiter aus mangelnder Übersicht oder weil nach zäher Argumentation mit Mr. Powergamer zermürbt schließlich doch nachgibt und z.B. Lernzeiten reduziert oder andere Vergünstigungen für den Spieler zulässt (für eine einzelne Fertigkeit sicher ok, aber überlegt mal wenn solche Diskussionen im Prinzip nach jedem bestandenen Abenteuer erfolgen) ist ein übermächtiger Charakter (der auch eigentlich nicht mehr als regelkonform bezeichnet werden kann) schnell erreicht. Wenn der Spieler dann auch noch anfängt mit seinen ach so coolen Charakter die anderen ständig zu nerven, jede Streitigkeit nach Möglichkeit mit einem Duell austragen will o.ä., dann ist der Punkt erreicht wo die Spielergruppe ein Problem haben könnte. Andere Punkte wo Powergaming (oder eher Powerdiskutieren) den Mitspielern negativ aufstoßen könnte: ständig um alles gefundene feilschen, aufgrund von sehr guter Regelkenntnis den Spielleiter zu korrigieren und den Spielfluss zu unterbrechen und zu versuchen jede Regel zum eigenen Vorteil auszunutzen anstatt die Hauptregel „Spielleiter hat immer recht“ zu beachten Es hängt natürlich auch in hohem Grad von der Zusammensetzung der Spieler in der Gruppe ab ob Powergaming negativ angesehen wird. Wenn der Powergamer versucht regeltechnisch möglichst viel aus seinem Charakter herauszuholen (besser gesagt Lernpunkte mäßig hineinzustecken ) zugleich aber auch das Spielgeschehen vorantreibt, sich nie zu schade ist selber die Kastanien aus dem Feuer zu holen u.ä. wird ihm das Powergaming sicher nicht krumm genommen. Auch das Gegenteil, also ein sich seinen Fähigkeiten bewusst seiender arroganter Charakter kann unter Umständen in der Gruppe zu Highlights führen wenn das rollenspieltechnisch gut rüber kommt und nicht zu sehr übertrieben wird. Insbesondere wenn beide Fraktionen in der Gruppe gut verteilt sind (also es nicht nur eine herausragende Persönlichkeit gibt sondern der PGamer auch genug Konkurrenz hat mit der er sich messen kann). Es muss halt bei den Spielern das nötige Fingerspitzengefühl vorhanden sein. Letztendlich liegt die Hauptverantwortung immer beim Spielleiter, der dafür zu sorgen hat das es nicht zu einem zu großen Ungleichgewicht in der Gruppe kommt und alle genügend Herausforderungen und Spielspass haben. Und wenn alle Stricke reißen gibt’s ja immer noch die alte „Güllefasstheorie“ die besagt, das die Helden mit den größten Fähigkeiten das Spielfeld am tiefsten ausbeulen und dass das über allem schwebende Güllefass sie daher am ehesten erwischt (womöglich hat der Spielleiter ja auch hier wieder seine Finger im Spiel ).
  7. Neq

    Die Medienrunde

    Moderation : Dahin verschoben, wo die Frage Sinn macht. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Apropos Conan. Wo sind eigentlich die Threads zu Online Spielen geblieben? suchte beiträge zu AoC und auch zum geplanten Midgard Online, aber finde irgendwie nix.
  8. ich bin nämlich geraden mittendrin , finde es zwar nicht schlecht, aber irgendwie hatte ich durch die letzte Phase des dritten Bandes noch andere Handlungsstränge erwartet, naja vielleicht kommt das ja noch in der zweiten Hälfte. Ansonsten ruht der Band momentan zwischen all den neuen Sachen (M. Stackpole, dritter Teil der "Verborgenes Land" triologie, neuer band des Otori Clans, Elfenritter Triologie, Kern Wolfsauge (Conan universum) etc. Apropos Conan. Wo sind eigentlich die Threads zu Online Spielen geblieben? suchte beiträge zu AoC und auch zum geplanten Midgard Online, aber finde irgendwie nix.
  9. Neq

    Das Rad der Zeit

    Ich hoffe der Button "DIREKT ANTWORTEN" war der richtige um Kommentare zu dem Zyklus abzugeben Also ich bin gerade im zweiten Band (habe diese dicken Piper Bände, der zweite nennts sich "Die Jagd nach dem Horn") und finde es eigentlich richtig schön spannende Fantasy Literatur, nur was mir mächtig auf den Keks geht sind die teilweise unheimlich künstlichen Dialoge (oder auch gedanklichen Monologe) der Protagonisten. z.B. das Verhältnis von Rand (oder auch den anderen Helden), zu den Aes Saedai. Da kommen so Sätze wie "Die Aes Saedai sind an allem Schuld" obwohl sie ausnahmslos nur gute Dinge für Rand getan haben ACHTUNG KLEINER SPOILER (Vater gerettet, Dorf gerettet bzw. geheilt, Zusammentreffen mit der Amyrlin positiv verlaufen, Rand vor dem Dolch geschützt etc.) Das kommt mir dermaßen hölzern vor das ich das Buch oft für Tage weglege nur um dann doch irgendwie durch Neugier getrieben wieder weiter zu lesen (hat natürlich den positiven Effekt, dass man so viel mehr vom Buch hat ). Aber so ein eklatantes Gefühl das da irgendwas nicht stimmt habe ich eigentlich bei Büchern ansonsten nur bei Hohlbein (ok bei Filmen kommt das schon häufiger vor) Geht das nur mir so? (Habe nicht alle vier Seiten des Forums gelesen und hoffe ich hab da nichts übersehen
  10. Hallo Leyna, wenn Du zu Beginn Kaufabenteuer einsetzt sind dort die Gegner ja schon in etwa vorgegeben. Ansonsten kann ich Solwacs Tip mit den Trockenübungen nur unterstreichen, nicht nur um die Stärke der Gegner einschätzen zu können, sondern auch um generell ein wenig vertrauter mit den Regeln und den Fähigkeiten verschiedener Spielfiguren zu werden. Zu der Frage "Pfuschen oder nicht": Ich persönlich tendiere hier zu einem klaren JA und zwar mit folgender Begründung und folgenden Voraussetzungen: Begründung In meinen Augen ist die Hauptaufgabe des Spielleiters den Spielern ein Abenteuer zu liefern, und zwar eins das sie noch lange in Erinnerung behalten sollen (wie z.B. das was -ich weiß nicht mehr von wem- so eindrucksvoll unter dem Thread vom 13. Krieger beschrieben wurde. D.h. es sollte einem guten Spielleiter gelingen den ganzen Handlungsablauf so zu gestalten, das die Spieler das Gefühl haben das Geschehende (ist das korrekt? Oder eher das Geschehnis? ) zu erleben und nicht, auf einer Würfelorgie zu sein. Droht nun ein glücklicher Würfelwurf den Verlauf ernsthaft zu kippen ist es aus meiner Sicht besser für das Spiel etwas zu "korrigieren" als mit dem weiteren Spielgeschehen nicht mehr so wie geplant vorwärts zu kommen. Beispiele: Frische Abenteuergruppe im ersten Kampf, kleiner Ork trifft einen Spieler mit einer 20 / 00 Ups, betretenes Schweigen, Oh das war aber Pech ujujuj, ernste Blicke der Mitspieler, Tränen in den Augen des Getroffenen Tip dazu: Würfe des Spielleiters und Auswirkungswürfe immer verdeckt durchführen dann können solche ärgerlichen Schicksale direkt vermieden werden (außer es handelt sich z.B. um ein wirklich neutral durchzuziehendes Duell zweier Spielfiguren oder als Höhepunkt geplanter Kampf wo der Spielleiter sinngemäß ankündigt: "Wer diese Herausforderung annimmt kann nicht mit dem Wohlwollen der Götter rechnen" Ähnlich ärgerlich: Ein Spieler mit einem gebrochenen Bein ist ja noch Abenteuer förderlich, Bahre bauen, Bein schienen, Heiler suchen sich bei einer Flucht den Verwundeten auf den Rücken laden etc. aber wenn es der Zufall will und es direkt 3 Spieler trifft? Dann doch lieber korrigierend tätig werden. Der Heiler der Gruppe stellt nach dem Kampf fest dass das Bein nur ausgekugelt war etc. Das gleiche gilt für NPCs: Du has einen schön ausgearbeiteten hochgradigen NPC auftauchen lassen, der böse aussieht und die Spieler vor Ehrfurcht erzittern lassen soll (z.B. ein Schwarzalb) aber der eigentlich Ihr Verbündeter werden soll (ist nur ein Halbschwarzalb mit gutem Herzen) und sie z.B. in eine gegnerische Festung einschleusen soll. Der Zwerg der Gruppe handelt gemäß der bewerten Devise " erst umhauen dann vorstellen" und zack wieder ein glücklicher Würfelwurf der diesmal den NPC ins jenseits befördern würde. Den verdeckten 00 Wurf wandelst Du geschickt wie folgt um: Du sagst zerknirscht: Wow, Volltreffer, die Gestalt bricht zusammen, scheint besinnungslos Zwerg (der schon die ganzen interessanten Beutestücke vor Augen sieht): Dem gebe ich mal den Rest Nun das Eingreifen des Spielleiters ab hier ist kein direktes pfuschen aber Du kannst natürlich schon versuchen Deinen NPC zu retten in dem Du z.B. (relativ langsam und deutlich sprechend): Wie genau machst Du das denn? in den Raum stellst. Dies in der Hoffnung zumindest einer der anderen Spieler ist etwas humaner eingestellt und versucht den Zwerg an seiner Tat zu hindern. Klappt das nicht dann hat der Alb und ein Teil Deines Abenteuers halt Pech gehabt Nützliche Eigenschaften für den Spielleiter Lügen können ohne rot zu werden Improvisieren und ablenken können (Einfach in die Offensive gehen und einen Spieler direkt ansprechen: Zwei Stammeskrieger rennen Schwert schwingend genau auf Dich zu, was machst DU? 21 22 23 und DU (zeigst dabei auf den zweiten Spieler etc. Immer ein wenig nebulös und geheimnisvoll wirken Die Regeln sollte man schon kennen und auch auf sinnvolle Einwände seiner Spieler sollte man eingehen, aber vermeide als Spielleiter nachkarten und lass Dich nicht rückwirkend in Regeldiskussionen ein. Im Zweifelsfall sind Deine Entscheidungen Tatsachenentscheidungen und Du sagst allenfalls: Jo zugegeben Du hast recht, werde ich beim nächsten mal berücksichtigen, trotzdem steckt DIESER Pfeil nun in Deinem Oberschenkel. Du musst einfach neben den Regeln die ganze Atmosphäre verinnerlicht haben und die Handlung sollte immer wie aus einem Guß flott rüber kommen dann sind die Spieler so gebannt, dass kaum Regelfragen aufkommen oder Würfelergebnisse hinterfragt weren. Nach einem Abenteuer spricht natürlich nichts dagegen die ein oder andere Frage zu diskutieren und generell eine Manöverkritik abzuhalten um auch Feedback für die folgenden Abenteuer zu bekommen. Ich hoffe das hilft ein wenig weiter und ich hab nicht zu viel Blödsinn geschrieben. Viel Spaß beim Einstieg Wünscht Neq
  11. Für Wüstenabenteuer würde ich noch den Soundtrack von "Der Wind und der Löwe" empfehlen. Grüße Neq
  12. Ups, sorry, irgenwas habe ich beim zitieren zu viel weggelöscht der Grund, warum es hier unterschiedliche Ansicht liegt, könnte darin liegen, daß wir das "Schauspiel" beim Rollenspiel unterschiedlich stark bewerten. Man darf da mangelnde Motivation der Figuren nicht mit mangelnder Motivation der Spieler verwechseln. Wenn ich eine giftige Hexe spiele und nun zwingt mir der Spielleiter auf, dass ich mich ohne Bezahlung für die Rettung von ein paar nervtötenden Bälgern einsetze, dann hab ich ein Problem. Um mich in Situationen in die Figur hineinversetzen zu können, wie würde ich als mein Hexe jetzt typischerweise reagieren, ist es (für mich) wichtig, ihre Motivation zu kennen, daraus leitet sich fast alles ab. Wenn das für dich sekundär ist, sagst Du vielleicht einfach, na gut, hat die Hexe heute mal einen guten Tag, wo liegt das Problem. Aber mir würde das ziemlich gegen den Strich gehen, ihre Unterscheidbarkeit, ihr Charakter würde dabei den Bach runtergehen. Und sowas ist für mich ein unverzichtbares Element, ohne dass es mir keinen Spass macht. Dann würde ich lieber meinen sympathischen Barden in das Abenteuer schicken. Gruss, Elrohir Hi Elrohir, wo ich Dein Posting las, viel mir ein das ich Dir im "Wieviel Schauspiel braucht das Spiel?" noch eine Antwort schuldig bin. Ich kann aber anhand dieses Threads glaube ich viel besser deutlich machen weshalb ich eher ein Anhänger der gemäßigten Schauspielerei bin. Ich habe häufig in Spielgruppen die Erfahrung gemacht, dass sich Spieler manchmal zu sehr in Ihren Charakter hineinsteigern. Dann kommt irgendwann ein ultimatives NEIN zu einer Aktion weil der Spieler sich durch die gestellte Aufgabe provoziert fühlt. Hat man dann womöglich noch den genauen Gegenpart in der Gruppe ist die Gefahr groß das das Abenteuer oder zumindest Teile davon durch Diskussionen über die Sinnhaftigkeit des Auftrags blockiert werden. Im Prinzip hast Du natürlich recht, dass die Motivation der Charaktere mit berücksichtigt werden sollte nur würde ich - vor allem in Gruppen in denen die Charaktere noch relativ frisch sind - den Schwerpunkt ersteinmal auf das Abenteuer legen und von den SPIELERN erwarten, dass sie sich kurz zu Wort melden wenn ihnen irgendetwas quer im Magen liegt. Also z.B. bei Deiner Hexe im "Kinder rette" Szenario: Spieler der Hexe (nennen wir sie z.B. Prawda): Öhm, Spielleiter, Du glaubst doch nicht allen ernstes das sich Prawda ihre gerade erst frisch erstandene Seidenbluse verkokeln lässt nur um ein paar unvorsichtige Bälger aus einem brennenden Haus zu retten? *Spielleiter schaut ratlos* Spieler von Prawda: Öhm oder meinst Du dass die Rettung irgendwie für den Weiteren Verlauf des Abenteuers hilfreich ist? Spielleiter nickt wie wenn Robert Lembke das 5 DM Stück ersteinmal auf das Schweinerl legt, überlegt kurz und sagt: Naja und Adonis (Alle wissen, dass Prawda schon seit einiger Zeit dabei ist, ihren gut aussehenden Kameraden Adonis zu umgarnen) ist ausserdem schon fast am Haus, überlege mal was alles passieren könnte wenn ihm allein der Dank so vieler verzweifelter Mütter zuteil wird? Prawda zm Spielleiter: Ok ok habe verstanden Prawda hinter Adonis hereilend: Hey Adonis, Du Prototyp eines Menschenfreundes, warte auf mich, ich helfe Dir. Vielleicht ist das Beispiel nicht soo wirklich gelungen, was ich damit nur versuche darzustellen ist folgende Wertigkeit: Allen muß klar sein, dass der Spielleiter in die Ausarbeitung eines Abenteuers recht viel Arbeit investiert und womöglich auch nicht viel Material zur Improvisation parat hat (erfahrene Spielleiter mal ausgenommen ) Deshalb sollte die Grundeinstellung zum Abenteuer positiv sein (Spielleiter weiss schon was er uns vorsetzt, wir sind neugierig es zu erleben) Als Spieler daher ersteinmal ruhig überlegen wie Konflikte mit der Motivation vermieden werden können z.B.: 1) Ich begebe mich trotz Konflikt in das Abenteuer, weil ich noch in der Schuld eines anderen Charakters stehe 2) Ich gehe mit weil die anderen Chars meine Hilfe brauchen und ich sie dafür bezahlen lasse (für profitgierige Chars) 3) Ich gehe mit weil mir suggeriert wird das es dort genau das zu holen gibt was ich benötige (Wie der eine von den glorreichen 7, der glaube ich als erster starb?) (Frage ist natürlich, wer das suggeriert) 4) Ich gehe mit weil die Gruppe ohne mich aufgeschmissen wäre etc. Finde ich keine Lösung kurz meine Bedenken dem Spielleiter mitteilen und kurz gemeinsam beraten (Sowas kann natürlich auch super geschauspielert werden, nur meine ich ist die Out of Char Methode dann hilfreicher wenn es sich um Widersprüche handelt die wirklich schwerwiegend sind und zu Blockaden führen können) Die Schauspielerei kommt meines Erachtens dann auch viel besser an den dramatischen Stellen zur Geltung, wenn vorher dafür gesorgt wurde dass alle Charaktere "rund" sind und sich jeder 100% wohl in seiner Rolle fühlt. Fazit: Also ruhig mal im Abenteuer eine technische Aus Zeit nehmen um störende Unstimmigkeiten zu beseitigen Gruß Neq
  13. Was mich ein wenig in der Diskussion stört, ist das einige die Qualität des Rollenspiels an der Art der Rede festmachen. Ich mache die Qualität eines Buches ja auch nicht davon abhängig ob es in der ersten oder dritten Person geschrieben ist. Es gibt sicherlich Spieler die Ihren Charakter sehr gut in der Ich Perspektive sprechen und spielen. Und es gibt sicherlich auch Rollen die sich besonders dazu eignen. Der brummelige Zwerg, der wortgewaltige Glücksritter, der stolze Samurai ( mit minimalistischem Aufwand z.B. nur mit einem Stirnrunzeln und den leisen Worten "Soll das eine Herausforderung sein?") Aber genauso gibt es Rollen die man besser in der dritten Person darstellt. Generell läuft es bei mir persönlich sowohl als Spielleiter als auch als Spieler meist in der dritten Person ab weil ich das Spielgeschehen eher aus der Beobachterperspektive sehe. Ein Romanschreiber muss ja auch nicht seine Charaktere alle perfekt imitieren können, er muss sich aber sehr wohl in ihre Lage versetzen können um Ihre Handlung logisch voranzutreiben. Und ich denke man kann auch in der dritten Person durchaus eine spannungsgeladene dichte Atmosphäre erschaffen. Für mich sind da andere Dinge als Kriterium für gutes Rollenspiel viel wichtiger: Ist der Spieler in der Steuerung des Chars konsequent? (Negativbeispiel: Der selbstlose Bettelmönch der nur so lange sebstlos ist solange es nix zu gewinnen gibt und plötzlich der Diskutiergott wird wenn es an die Verteilung der Beute geht) Ist der Spieler auch in der Lage abzuschalten während Spielpausen und wieder wenigstens für 5 Minuten als Mensch in der realen Welt zu agieren? Hat ein Spieler z.B. Anführerqualitäten und schafft es seine Gruppe voranzutreiben und zusammenzuschweissen? (Eine Gruppe braucht nicht zwangsläufig so einen Spieler aber ein Spieler der so etwas schafft und die Mehrheit erkennt ihn an, dem bescheinige ich gutes Rollenspielverhalten) Ist der Spieler in der Lage die oberste Rollenspielregel anzuerkennen oder muss er während des Abenteuers anfangen alles regeltechnisch zu hinterfragen etc. etc.
  14. Hallo liebe Midgartd Gemeinde, Habe mir das Spiel auch am WE geholt und fürchte ich muß meinen zwei Jahre alten Rechner auch gewaltig aufrüsten. An und für sich ist es von der Atmosphäre (wie auch die älteren NWN Spiele) nett gemacht und es kommt schöne Paper Pen Stimmung auf, allerdings getrübt durch die sehr langen Ladezeiten und auch die Steuerung ist arg gewöhnungsbedürftig (es dauert so ewig lange die Kamera zu drehen wenn z.B. in den recht engen Räumen ein zweiter Deckenbalken auftaucht, der fast das ganze Bild versperrt oder man zu nah an einer Wand ist und dadurch der Bildschirm fast nur schwarz anzeigt, Ist das bei Euch auch so? Oder gibts da einen Trick gegen?). Naja das kann natürlich an der mangelnden Rechnerpower liegen. Aber daneben fällt mir auf, dass und die Püppchen (Chars) sind manchmal arg blockiert und reagieren dann gar nicht. Lade mir gerade den Patch herunter und hoffe danach geht es besser (uhi wie schön, für die ersten 10% brauchte mein Rechner fast ne Stunde und nun gehts auf einmal Ratz Fatz - a pro pos Ratz Fatz, in welchem Buch kommt denn gleichnamige Figur vor? - ) Online kann ich es mir momentan noch gar nicht richtig vorstellen so zähflüssig wie es ist. Für meinen Geschmack hätte ein wenig weniger Grafik es auch getan obwohl die Chars schon nett aussehen und man nun heranzoomen kann bis man die Jacket Kronen sieht. Und auch die Ausrüstung bzw. die Klamotten nett gestaltet sind (Ähnlich wie in D&D online, aber ich finde sie größtenteils irgendwie noch besser gemacht). Die NWN 1 Titel waren super flüssig und mir gefiel die gute Umsetzung der D&D Regeln und das viele freie Module im Internet angeboten wurden. Das alles scheint für NWN2 auch geplant Oh Patch ist fertig, mal schauen ob es nun flüssiger geht, cu
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