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m5 - kampf regeltext Handgemenge - Angriff immer mit EW:Raufen?
Neq antwortete auf Läufer's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Ja sehe ich bei Tieren auch so. Und als Interpretation für Menschen wäre hilfreich gewesen entweder mit der Ergänzung . . . attackieren IMMER mit Raufen "egal ob ohne Waffen oder mit Dolch" Und dann auf S. 145 ändern "...einzelne Kampfgabel im Handgemenge als ""Dolch""" oder . . . attackieren IMMER mit Raufen solange sie keinen Dolch zur Hand haben, im letzteren Fall nutzen sie den EW Stichwaffen. Naja, verglichen mit NPCs kommen i.d.R. ein recht hoher Sb und oft AB +1 hinzu (ich sprach immer vom "Nettowert" weil der ja für den Schaden maßgeblich ist. Und abgesehen von Tieren gelten für menschliche Gegner ja die gleichen Bedingungen. Und auch Tiere würden dann im Handgemenge mit dem Raufen Wert abwehren. D.h. auch für einen nicht Ringkämpfer sind die die Chancen zu treffen recht hoch, verbessert durch eine Waffe wie den Dolch auch der Schaden nicht schlecht. Aber Du hast recht, ein ordentlicher Nicht Ringer Kämpfer mit z.B. St 90 und Gw 90 und Ge 81 hat ja schon Raufen +10. So richtig der Bringer ist Ringen also erst auf richtig hohem Lvl. Man müsste einfach mal ein paar Szenarien durchspielen und testen welcher Mechanismus sich besser anfühlt ... oder auf die offizielle Regelantwort warten Ich denke mittlerweile aber auch, dass das Fehlen einer eindeutigen Darstellung für so eine ungewöhnliche Situation an den verschiedensten Stellen dafür spricht, dasss Raufen nur für Handgemenge ohne greifbare Waffe zählen soll. Ein Punkt der für a) (also mit EW Dolch) ein Vorteil für den Ringer wäre: Er hat auf hohem lvl gute Chancen den Dolchkämpfer festzuhalten (zumindest wenn er ihn einmal gegriffen hat). Nur dann fehlt ihm irgendwie ein Tool den Kampf auch zu beenden Es steht zwar nicht explizit, aber ich würde dann zulassen dass er trotz "Festhalten" eine Waffe greifen kann und eine Art "In Schach halten" vornehmen kann, aber das ist ja für die Regelfrage nicht mehr topic.- 62 Antworten
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m5 - kampf regeltext Handgemenge - Angriff immer mit EW:Raufen?
Neq antwortete auf Läufer's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Hallo Saidon, Ich stimme zu, es wäre eindeutig gewesen wenn z.B. der erste Anstrich ... mit Dolch oder ohne Waffen angreifen ... um den Passus "(immer mit EW Raufen)" ergänzt worden wäre oder das Beispiel eine entsprechende Passage enthalten hätte. Aber es wird sowohl auf S.85 als auch auf S. 86 erwähnt, dass der EW fürs Handgemenge mittels Raufen erfolgt bzw. das mit Raufen angegriffen wird. Und weiterhin, dass Ringen im Handgemenge immer Raufen ersetzt. Das ist schon recht eindeutig finde ich. Das darauf bei den Waffen nicht näher eingegangen wird ist denke ich der Tatsache geschuldet, dass dort hauptsächlich auf Nah- bzw. Fernkampf eingegangen wird. Es steht dort ja auch nicht bei dem Dolch, dass der im Handgemenge genutzt werden kann. Wobei es sicherlich klarer gewesen wäre einen erläuternden Satz unter "Ringen" anzubringen. Ich frage mich nun, was Dich genau stört. Möchtest Du, a) dass man weiterhin im Handgemenge mit dem EW Stichwaffe angreift sollte man einen Dolch, eine Kampfgabel o.ä. zur Hand haben oder nur, dass b) wenn man einen hohen Ringen Wert hat und diesen statt Raufen nutzt keinen Dolch einsetzen kann? Zu a) Mich stört daran, dass die sehr teure Fertigkeit "Waffenloser Kampf" gegenüber der sehr preisgünstigen Fertigkeit "Stichwaffe" nahezu keinen Vorteil liefert. Um einen Vorteil zu haben muss ich mindestens auf +12 lernen und darf höchstens TR tragen um keine saftigen Abzüge zu bekommen. Dann habe ich mit bloßer Hand immer noch einen Schaden weniger wie mit einem Dolch. Ok ich habe dann eine gute Chance den Gegner in ein Handgemenge zu verwickeln, aber der kann dann ruhig Vollrüstung tragen und mit dem vollen Stichwaffenwert + ggf. noch Spezialisierung angreifen? Das macht nicht so richtig Sinn finde ich. Zu b) Da kann ich eher mit leben. Ich mag meine Zwergenkämpfer, die üblicherweise Waffenloser Kampf lernen weil ich Faustkampf recht stylisch finde. Dazu kann man ohne Abzüge Kette tragen. Neben der Hauptwaffe lerne ich WaLoKa ähnlich schnell hoch und ab so Grad 10 würde ich WaLoKa auf gelernten +12 haben und trotz KR mich auch ohne Dolch recht zuversichtlich in ein Handgemenge verwickeln lassen.- 62 Antworten
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m5 - kampf regeltext Handgemenge - Angriff immer mit EW:Raufen?
Neq antwortete auf Läufer's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Naja ich glaube, so richtig viele Optionen gibt es ja nicht, so dass man dem SL da eher freie Hand lassen wollte. 0 AP gibt sicher weiterhin -4 Will man unbedingt einen Gegenstand festhalten, so dass man eine Hand nicht einsetzen kann würd ich so im Bereich -2 ansiedeln (oder auch wenn ein Arm verletzt ist) konzentrierte Abwehr ? Wie soll das genau vor sich gehen? Der Char hält die Hände vor das Gesicht um den Schaden niedrig zu halten? Also +4 auf Abwehr (mittels Raufen) dafür aber selbst keinen Angriff? Scheint mir fair. Ich würde dazu aber womöglich die Chance zum Festhalten für den Angreifer erhöhen. Mehr fällt mir so ad hoc nicht ein.- 62 Antworten
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m5 - kampf regeltext Handgemenge - Angriff immer mit EW:Raufen?
Neq antwortete auf Läufer's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Jep, sehe ich auch so.- 62 Antworten
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m5 - kampf regeltext Handgemenge - Angriff immer mit EW:Raufen?
Neq antwortete auf Läufer's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
zu a) Mir erscheint das Gesamtregelkonstrukt weiterhin als ausgewogen und bezüglich "Ringen" macht es Sinn, da ansonsten der, der den teuren Waffenlosen Kampf lernt erst bei wirklich hohem Erfolgswert bezüglich des Schadens vergleichbare Höhen erreicht wie ein Doclhnutzer. zu b) Entschlackt wurde dahingehend, dass man unter Waffenloser Kampf alle Dinge wie Waffenloser Kampf im Sinne von Kung Fu, Faustkampf und Ringen zusammengefasst hat. Das Kung Fu oder wie Du es nennst "strukturiertes waffenloses Kämpfen" steht dabei nicht im Vordergrund sondern die Dinge wie Faustkampf und Ringen. Ein Raufbold ist naturgemäß schon ganz gut ausgestattet wenn er hohe Werte in Str u Gw hat (und Zwerge bekommen noch einen drauf, siind dafür aber in Gw beschränkt). Will er darüber hinaus mehr, lernt er Waffenloser Kampf im Sinne von Faustkampf u Ringen und ab einem recht hohen Erfolgswert braucht er tatsächlich nicht mehr den Dolch um vergleichbaren Schaden anzurichten. In einem Bereich von EW+5 bis ca. EW+11 (gelernt) wäre er dem "Normalraufer mit Dolch" jedoch deutlich unterlegen (min 2 Schadenspukte bei jedem Angriff). Ich interpretiere das Regelkonstrukt dahingehend, dass er bzgl. Ringen halt - per Augenquetschen oder Beine um den Kopf des Gegners schlingen - so ablenken kann, dass er den gegriffenen Dolch besser ins Ziel bringt als der Gegner. All diese Aktionen in einer Runde werden durch einen Angriff abgebildet. Weiterhin sollten wir nicht vergessen, dass es im Handgemenge entweder um eine sehr tödliche Situation geht bzw. eine Situation in dem das Landen eines Treffers sehr vom Zufall abhängt. daher macht es für mich Sinn, dass da nicht der EW Stichwaffe sondern EW Raufen genommen wird und nur das teure Ringen dazu beiträgt die Trefferaussichten hochzusetzen. Daneben gibt es ja noch die einfache Wirtshausschlägerei, da ist es ja eher verpönt Dolche einzusetzen wohl aber improvisierte Waffen wie Holzbeine (also von einem zerbrochenen Stuhl meine ich). Da würde ich als SL aber auch eher noch Hausregelkonstrukte einsetzen die einen zu hohen Verlust an LP vermeiden oder den LP Schaden nur temporär (bis zur Bewußtlosigkeit) reduzieren. Eine Frage noch am Rande: ich interpretiere S. 85 doch richtig, das auch die Abwehr im Handgemenge über Raufen erfolgt?- 62 Antworten
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m5 - kampf regeltext Handgemenge - Angriff immer mit EW:Raufen?
Neq antwortete auf Läufer's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Naja, aber an der +20 ändert doch die neue Regelinterpretation nix, das war doch vorher auch schon so. Auch muss der Schamane dazu Str 100, Gw 100 und Ge min 96 haben. Bei solchen Werten wäre unter der Annahme, dass der EW Stichwaffen einsetzbar ist nahezu jeder andere Abenteurertyp auch innerhalb kürzester Zeit bei vergleichbaren +16 EW. So ist der Bären Schamane (und andere Exoten wie Berserker) - wie Daba schon erwähnte - in einer Spezialisten Rolle und wer da mithalten möchte muss sich halt auf Waffenlosen Kampf spezialisieren. Gut +4 auf Raufen durch Bärenwut ist viel. Aber unter der Annahme das für Dolch der EW Stichwaffe zählen würde doch eigentlich - bis auf das Handgemenge Einleiten - dann vergleichsweise harmlos oder?- 62 Antworten
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Mich würde mal interessieren, was sind Eure bevorzugten Con-Abenteuer? Sind das eher geradlinige Handlungen mit epischem Endkampf? Hört sich gut an Wieviel Sandboxing lasst ihr zu? Im Idealfall genau so viel, dass insgesamt Zeit für die Lösung des Abenteuers bleibt. Ok, in Breuberg haben wir letztens ein wenig den Lösungsrahmen gesprengt und es hat trotzdem riesig Spaß gemacht. Merkt man, das den Spielern das Sandboxing Spaß macht, kann man ja auch womöglich ein paar geplante Zwischenstationen weg lassen. Leitet ihr auch Kaufabenteuer auf Cons? Ja, prinzipiell sehe ich da kein Problem. Wie einige Vorschreiber schon anmerkten: Man muss sie anpassen und es gehen natürlich nur geeignete Abenteuer. Ich würde das Argument von Panther umdrehen. Ich wähle ein Kaufabenteuer gerade dann, wenn es schöne Handouts hat. Reise- vs. Stadt Abenteuer? Im Prinzip egal, schön wäre in beiden am Ende ein kleines Dungeon Welche Erfahrungen habt ihr mit Detektiv Abenteuer gemacht? Solange nicht ausschließlich das reine Rätsellösen im Vordergrund steht und man im Finale nur a la Mordsache Dünner Mann oder Colombo den Täter verbal überführt absolut ok. Wenn ich es recht bedenke, war das beio dem letzten 1880 Abenteuer so und es hat riesen Spaß gemacht trotzdem bin ich da bei Einsi: Zu einem feinen Con Abenteuer gehört Action und Würfeln Gebt Ihr lieber SCs vor oder wie gut könnt Ihr Euch auf die Charaktere der Spieler einlassen? Der Normalfall ist ja, dass man sich Gedanken über den Gradbereich macht aber ansonsten davon ausgeht, das die Spieler eigene Charaktere mitbringen. Man prüft allenfalls noch die magischen Artefakte. Andererseits ist der Vorteil von vorgefertigten Charakteren, dass man wichtige Fertigkeiten der Gruppe anpassen kann und auch die Beziehung untereinander schon ein wenig vorskizzieren kann. Sehr schönes Beispiel: das Zwergenabenteuer "Über den Wearan Paß". Sollte ich ein Abenteuer für den Süd Con vorbereiten plane ich auch vorgefertigte Charaktere. Wenn ein Spieler unbedingt was eigenes spielen möchte stellt das i.d.R. ja auch kein unüberwindbares Hindernis dar.
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m5 - kampf regeltext Handgemenge - Angriff immer mit EW:Raufen?
Neq antwortete auf Läufer's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Hallo zusammen, ich muss gestehen, dass ich bisher Handgemenge fast immer gemieden hatte und auch erst durch Kios Hinweis und dem folgenden Nachlesen der entsprechenden Passagen auf diese Interpretation gekommen bin. Freut mich zu lesen, dass wir richtig gelegen haben, oft ist es ja so, dass man dann doch eine wichtige Passage übersehen hat, die dann die eigene Argumentation zusammenfallen läßt. Was mir an der M5 Handgemengeregel gefällt: Sie ist einfach und aus einem Guß, in M4 war ich durch viele verschiedene Optionen eher verwirrt (Ich muss gestehen, dass ich z.B. auch nach zig Jahren Midgard erst überlegen muss wenn da z.B. was von PW +20 steht, ob das nun ein Vorteil oder ein Nachteil ist). Die Extra Sachen wie Festhalten bzw. Losreißen versuche ich mir so zu merken, dass immer der der "abwehrt" also den WW macht den +4 Bonus bekommt. Ansonsten: Dolch greifen/ziehen EW Raufen +4 Lösen EW vs WW Ob ein Parierdolch in der linken oder rechten Hand gehalten wird wäre im Normalfall nicht relevant, da Raufen das wilde um sich schlagen mit allen Gliedmaßen impliziert und in Summe pro Runde nur ein einzelner Angriff (EW Raufen) mit Händen oder kleinen Waffen möglich ist (also immer auf Spieler bezogen, für Tiere gelten ja spezielle Regeln). Situationsbedingt würde ich dann Mali vergeben wenn z.B. eine Spielfigur einen Arm verletzt hat oder einen für sie wichtigen Gegenstand nicht loslassen will. Das fühlt sich sehr praktikabel an, mal sehen ob in Zukunft der Einsatz von Handgemenge steigt Bin dafür Wobei sich ja erst in der Praxis zeigt, welche Stellen missverständlich sind. Bei diesem Gedanken angelangt fiel mir folgendes ein (wäre evtl. einen eigenen Strang wert): Ich habe mich die letzten Wochen ein wenig mit dem Pathfinder Regelwerk beschäftigt und da gibt es ein Heftchen so sinngemäß: "Tips für Spieler" oder so ähnlich. Könnte man sowas nicht auch für M5 entwickeln? Ich würde so aus dem Bauch heraus zwei bzw. drei wichtige Kapitel sehen: a) Welche Klasse/Fertigkeiten um welchen Spielertyp zu bedienen b) Beispielsammlung zu Fertigkeiten bzw. häufigen Spielsituationen bzw. denen wo die Meinungen auseinander gingen, Quelle ist natürlich das Forum c) man könnte als c) natürlich die noch ausstehenden optionalen Regeln mit integrieren oder andersherum; man integriert in den zukünftigen Teil mit den optionalen Regeln (quasi der Kodex für Experten ) auch a) und b)- 62 Antworten
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m5 - kampf regeltext Parierdolch - Angriff im Handgemenge?
Neq antwortete auf Yon Attan's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Also auf S.86 unter der Überschrift "Angriffe im Handgemenge" wird klar gesagt: "Attakieren mit Raufen". Ohne Fallunterscheidung ob mit oder ohne Dolch. Das einzige was man dagegen anbringen könnte, dass vorher geschrieben steht "Menschen kämpfen im Handgemenge meist ohne Waffen". Meine Interpretation geht in Richtung Kio: Befinde ich mich im Handgemenge und habe einen Dolch griffbereit (genauso eine Kampfgabel, einen Parierdolch oder eine improvisierte Waffe wie z.B. einen Stein) greife ich genauso wie ohne Waffe mit einem EW Raufen an. Nur verursache ich einen höheren Schaden. Diese Interpretation wird auch durch den Satz auf S. 85 gestützt: "Im Handgemenge wird Raufen für Erfolgs- und Widerstandswürfe eingesetzt. " Nicht beschränkt auf Sondersachen wie Festhalten und Losreißen sondern ganz pauschal. Leichtgerüstete Kämpfer (schwergerüstete auch, nur bekommen sie -4 bzw. -8 an Malus je nach Rüstung > TR) können statt Raufen Ringen einsetzen und haben ggf auch ohne Dolch einen erhöhten Schaden (je nachdem wie hoch sie Waffenlosen Kampf beherrschen) können aber auch einen Dolch oder ä. benutzen. Handgemenge ist ja dieses typische Trapper gegen Indianer Szenario wo jeder ein Handgelenk des anderen umklammert hält man auf dem Boden umherkullert und irgendwann einer dann doch einen Dolch in den anderen hineinfabriziert oder ihm einen Stein auf den Kopf haut. Vor diesem Hintergrund - also das Leute im Handgemenge nicht mehr koordiniert angreifen können - macht es irgendwie Sinn, das die Waffenfertigkeiten nicht mehr so ins Gewicht fallen, sondern alles vom EW Raufen abhängt bzw. Ringen die einzige Fertigkeit ist, die deutliche Vorteile geben kann. Auch ein italienischer Messerstecher mit Stichwaffe +14 ist da nicht mehr so geschmeidig wenn der andere das Handgelenk umklammert hat. Er hat aber immerhin den Vorteil, dass er wahrscheinlich die Waffe schon in der Hand hatte als das Handgemenge begann. Dies ist sicher nicht die einzig mögliche Interpretation, aber ich sehe momentan keinen richtigen Logikfehler der dagegen spricht, ausser, das meine Chars bisher immer Stichwaffen aus dem Grund (bzw. in M4 Dolch oder Ochsenzunge) hochgelernt haben, um auch im Handgemenge gute Erfolgsaussichten zu haben. Ist in M5 aber nicht so entscheidend, da ich ja nichtmehr nur Dolch oder Ochsenzunge sondern auch Kurzschwert lerne und "Stichwaffe" generell eine kostengünstige Option für leichte Waffen ist. Oder anders gesagt: Warum sollte jemand der die preiswerten Stichwaffen hochlernt im Handgemenge deutliche Vorteile gegenüber jemandem haben der sich auf Waffenloser Kampf spezialisiert? Der müsste das auf +16 können um den gleichen Schaden zu verursachen wie der Dolchkämpfer.- 40 Antworten
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Stimmt, das ist ein guter Tip. Man kann einzelne Elemente ja schnell per Rechtsklick zwischen den Ebenen verschieben. Ich hatte Roll20 heute auch mal wieder seit ewigen Zeiten hochgefahren und ein wenig herumexperimentiert nachdem ich durch einige YouTube Roll20 (eigentlich nicht nur Roll20 sondern auch diese Voice Actor Filmchen u.a. D&Diesel) Filmchen animiert wurde
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Erscheinungen - zu stark für die Welt?
Neq antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Carandur, ja. Wobei mich der Begriff "Umkreis" in Midgard immer verwirrt. Wenn ich sage "Die Explosion war im Umkreis von 80 km zu hören" (wie im Online Duden als Beispiel gegeben) würde ich geistig um den Entstehungsort einen Kreis mit 80 km Radiusschlagen. Ich meine so verwendet Midgard den Begriff ebenfalls (Wenn ich aber lese "3 m Umkreis", denke ich irgendwie immer zuerst an Durchmesser). Demnach wäre der Bereich für die Erscheinung ein stehender Zylinder mit 6m Durchmesser und 3 m Höhe. Sollte ich mich irren, dann mit 3 m Durchmesser und 3 m Höhe. Was die Bewegung angeht hast Du recht. Wenn der Zauberer sich z.B. einen stattlichen Leibwächter mittels Erscheinung erschafft könnte er ihn durchaus auch mal in den Wald schicken (so der Waldrand nicht weiter als 30 m entfernt ist) um zu simulieren, dass der Leibwächter mal austreten ist. Für 6 AP mehr würde man bei gelungener Wahrnehmung auf Geräusche sogar ein Plätschern hören -
Das gefällt mir. So hat der Spieler zu Beginn z.B. im Extremfall bei einer ABW 01% eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit das Artefakt ein zweites Mal einsetzen zu können, trotzdem wird es dann nach einigen Einsetzen aus dem Spiel sein. Selbst wenn man nur +2% pro Nutzung zuschlägt wird sich der Spieler den Einsatz immer sehr überlegen.
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Hallo Lito, Generell ist es zwar auch aber nicht nur eine Frage des Midgard Konzeptes sondern auch der Balance in der Gruppe. Wenn der SL z.B. einem Krieger 10 magische Steine zukommen läßt, die man mittels "Gaukeln" werfen kann und die dann im Aufschlagsfeld 5W6 schweren Schaden erzeugen wenn die Abwehr misslingt, im Feld daneben 4W6 etc.(ok, die Verteilung in der Gruppe erfolgt im allgemeinen durch die Mitglieder selbst, aber nehmen wir an der Magier der Gruppe hätte großzügig darauf verzichtet, weil er den Zauberspruch Feuerkugel kann) kann das schnell zu Frustation führen, wenn sagen wir im Schnitt einmal pro Spieleabend eine Konfrontation mit einem einzelnen größeren Monster erfolgt und der Krieger nun - da er ja auch so schon kampfstark ist - die Loorbeeren nahezu allein einsackt. Auf der anderen Seite könnte genau die gleiche Gruppe super froh sein, dass der Krieger diese Steine hat. Weil allein 5 davon in einem Show Down mit vielen Gegnern verbraucht wurden und man es ohne diese Unterstützung kaum geschafft hätte. Im ersten Fall wäre womöglich eine Belohnung mit nur drei Steinen vollkommen ausreichend gewesen. Nur zur Erläuterung, weil das nicht auf Anhieb klar ist ohne im Regelwerk zu schauen: ABW = Ausbrennwahrscheinlichkeit. D.h. anstelle am Beispiel der Steine: Anstelle von 10 magischen Steinen gibt man als Belohnung nur einen Stein, der seine magische Eigenschaft aber so lange behält, bis er ausgebrannt ist, dann verliert er seine Eigenschaft (ich bin momentan nicht ganz sicher ob man vor oder nach dem Einsatz würfelt, ich meine danach) . Beträgt die ABW also 10% wird der Stein ebenfalls statistisch so 10 mal einsetzbar sein, aber das Ergebnis kann variieren. Will man, das der Einsatz eher nur in Richtung 3 mal erfolgreich ist würde man die ABW auf 33% erhöhen. Die Definition einer ABW ist bei fast allen magischen Artefakten üblich. bei Artefakten mit kleiner Wirkung kann die ABW auch durchaus nur 03 % oder gar 01% betragen. Waffen können bei kritischen Fehlern zerstörrt werden, die Chance dazu ist bei magische Waffen geringer aber möglich. Rüstungen senken i.d.R. nur den Angriffswert des Gegners, absorbieren aber nicht höheren Schaden (ok, es gibt auch Lederrüstungen die wie Kettenrüstung absorbieren, aber nur wie LR behindern) man will damit verhindern, dass fast jeder Abenteurer so gerüstet ist, dass kaum noch LP Schaden entstehen kann. Amuletten und Talismanen kann man auch durchaus eine zeitliche Wirkungsdauer (z.B. 2 Wochen) zuordnen. Ansonsten kann man natürlich auch in Midgard definieren, dass ein Gegenstand eine begrenzte Anzahl an Ladungen hat und ggf. ob und wie man diesen Gegenstand wieder aufladen kann (z.B. nur in einem bestimmten Tempel oder indem man bestimmte Reagenzien wieder hineingibt. Auch freuen sich viele Spieler auch einfach nur über ein wenig Fluff. Viele Zwerge(nspieler) z.B. über Dinge die einen materiellen Wert haben, die sie aber schön plastisch ihrem Hort zufügen können. Z.B. ein goldener Bierhumpen mit Deckel im Wert von 500 GS. Anderes Beispiel. Ich hatte den Spielern einer Gruppe mal als Belohnung einen Gurt zukommen lassen, in dem zwei Metallfläschchen mit Heil bzw Krafttrünken angebracht waren, so dass sie a) recht stabil gegen Zerbrechen waren und b) schnell griffbereit waren. Rein regeltechnisch zwar kein rechter Vorteil aber plausibel, dass man die nun wirklich schnell einsetzen kann. Und man kann sie natürlich auch mit neuen Tränken nachfüllen. Ein weiteres Mittel für Belohnungen, die nicht unter die "Hochrüstspirale" fallen ist - zumindest für eine Gruppe die vor hat über einen längeren Zeitraum zu spielen - sind größere Dinge wie z.B. ein eigenes Schiff, eigenes Alchimielabor, eigenes Stadthaus, Magierturm etc.. Oder die Option auf den Kauf einer solchen Immobilie inklusiv der gemeinsamen Beratung und Kauf weiterer Einrichtungsgegenstände, Bediensteter etc. Das stärkt das Zusammengehörigkeitsgefühl, man kann auch so Gold aus dem Spiel nehmen wenn man vorher aus Versehen mal zu großzügig war (ich hatte z.B. einer Gruppe mal die Herstellung und Verkauf einer bestimmten Menge Zaubertrank erlaubt, mich vorher bei der überschlägigen Berechnung der Portionen aber um den Faktor 50 vertan )
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Hallo Ma Kai, Ich hab das so in Erinnerung, dass ich über das Google Hang Out auch die anderen Mitspieler eingeladen habe. So wie ich Dich verstehe spielt Ihr Roll 20 nun völlig unabhängig vom Hangout (Terminfindung mal außer acht gelasen)? zu 1.) Klar, Deine Einteilung in a) b) und c) kann man so vornehmen. Ich habe allerdings immer alles was im Spiel womöglich bewegt wird auf die Token Ebene gepackt und nach Bedarf die Freigabe zur Bewegung erteilt. z.B. Spielertoken hatten natürlich die Freigabe der einzelnen Spieler von Anfang an. Für eine Geheimtüre, die erst dann entdeckt werden soll wenn die Spieler sich auf der Map in ihre Nähe bewegt haben habe ich die Erlaubnis erst entsprechend später erteilt, da ich vermeiden wollte, dass gewifte Spieler direkt bei Betreten der neuen Map alles versuchen zu bewegen, was nicht niet und nagelfest ist. Und andersherum, alles was fest sein soll kam auf die Map Ebene, also eine Map selbst + Inventar (was z.B. eher Größe eines Tokens hat aber einen festen Standort, wie z.B. das Bild eines Brunnenschachtes, währed z.B. eine bewegliche Abdeckung auf die Tokenebene kommt. So würde dann eine Menschenmenge bestehend aus vielen einzelnen Tokens von Stadtfiguren die z.B. das Publikum auf einem Sklavenmarkt darstellen sollen, die in Summe aber nicht bewegt werden soll auf der Map Ebene abgelegt. Ein einzelner NPC der für die Handlung in der Menge versteckt werden soll z.B. ein Taschendieb würde dann auf der Token Ebene abgelegt, könnte aber super in der Menge versteckt werden. Für den GM Layer habe ich bisher noch keine richtige Anwendung gefunden. zu 2 und 3 habe ich keine befriedigenden Antworten 2. handhabe ich genau wie Du, da ich sehr wenig mit dem Zeichen Tool von Roll20 zur Maperstellung gearbeitet habe sondern die Maps entweder mit Pyromancer oder mit gekauften (z.B. bei DrivethrughRPG) oder gefundenen JPGs erstellt habe (verfeinert dann mit Tokens). 3 Ich meine man kann einzelne Roll20Maps komplett kopieren, aber ganz sicher bin ich mir (kann gerade nicht nachschauen) nicht, einfach mal am Zahnrad der entsprechenden Map schauen. Ich habe zusätzlich immer versucht das Original JPG oder PNG mit allen verwendeten Tokens n entsprechenden Ordnern zu speichern um später einfach darauf zugreifen zu können.
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Wobei man bei den Zaubern auf dem Zauberblatt (wenn man das PDF erstellt) unter Wirkungsweise die Quelle der Zauberbeschreibung angezeigt bekommt, also z.B. MYS (für Mysterium) S 87 oder ARK (für Arkanum) S 144. So kann man immerhin die Zauber vermeiden, die man nicht kennt. Aber klar, eleganter wäre es, wenn man die Quellen, die man nicht hat ausschließen könnte.
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Welches dann auch noch erfolgreich gefixt werden konnte (in ihrem Sinne) Ja, damit hab ich meinen Kumpel auch direkt aufgezogen Aber ich erinnere mich, ich habe vor ca. einem Jahr auch mal so einen Anruf bekommen. Da war dann irgendwie im Hintergrund zig andere Stimmen (also so CallCenter Atmosphäre) und es hörte sich irgendwie technisch und hektisch an. Andererseits aber auch (so von der Aussprache) mit dem Flair von pakistanischen Rosenverkäufern. Und ich beende so Anfragen dann immer damit, dass wenn man mir so viel Gutes tun will man mir das doch bitte alles schriftlich zuschicken soll. Auch wenn man sich das mal in Ruhe überlegt, da macht sich eine Firma wie Microsoft die Mühe per Subcontractor Millionen von Kunden vor einer Sicherheitslücke zu warnen, dieser installiert dann ein Standardprodukt und kassiert dafür aber frech 200 €. Da muss man ja eigentlich schon wissen dass da was faul ist.
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Vielen Dank für die Antworten. War auch die erste Auskunft des Bankinstitutes, sie riefen dann aber zurück und sagten, dass es nach Rücksprache mit der Rechtsabteilung evtl. wohl doch eine Chance auf eine Rücküberweisung gibt. Der Kollege hatte den Rechner direkt vom Netz genommen und wir haben ihn dann zu Apple (also Gravis) gebracht und die sagten sie können das untersuchen und entfernen wobei er bei der Gelegenheit auch gleich den Hauptspeicher aufgerüstet hat. Mittlerweile hat seine Frau mit einem IT Experten Ihres Arbeitgebers gesprochen und der hat ebenfalls empfohlen (also wie Ihr) den Rechner neu aufzusetzen. Er ruft also morgen Gravis an und erweitert den Auftrag entsprechend. Und dann hat er bis eben an meinem Rechner alle möglichen PWs geändert Zu gutem Backup: Jo, er hat wohl regelmäßig Time Machine auf eine externe Festplatte gespielt. Hier noch die Rechnung (Da sein Rechner ja vom Internet getrennt war haben wir sie einfach abfotografiert und mir per SMS geschickt), und damit passt mein Posting auch wieder halbwegs in diesen Strang Was offiziell installiert wurde war eine ANTVISTA (dieses mit dem Regenschirm) Version. Mr. XXX, Hope you are doing great. Kindly find the attached Invoice. Payment would be made to the following Banking Details either by online Net Banking Transfer or Cash Deposit. Mr. XXX, Hoffe es geht Dir gut. Bitte die beiliegende Rechnung finden. Die Zahlung würde auf folgende Bankverbindung hergestellt werden entweder Online Net Banküberweisung oder Bareinzahlung. BILL TO: OPTIMUM SOLUTIONS IBAN: DE87 3206 1384 0603 2220 16 BIC: GENODED1GDL REFERENCE: SHIELD AV You can contact us on optimum.solutions@techie.com OR can call us on 44208-123-1433 Regards, Ryan Stevenson, Accounts & Complaince Manager 186 West Hendon Broadway, The Hyde, London, NW9 7EE. mydoctor.de (die gibts sogar wirklich) My PC Doctor (als LOGO nen offener Laptop mit dem Rote Kreuz Zeichen auf dem Screen) OPTIMUM SOLUTIONS Schloßstrasse 12c, 47608 Geldern, Germany Headquarters 186 West Hendon Broadway, The Hyde, London, NW9 7EE 44-208-123-1433 optimum.solutions@techie.com Bill To: Mr. xxx xxx xxx ITEM Premium Shield Activation 100 € OPTIMUM Software PC FIX - Installation Package 100 € Customer Support - Lifetime 0 € INVOICE #ARIANHARRY83 Nun frage ich mich: Gibt es diese Firma wirklich in der Größenordnung wie sie versuchen rüber zu kommen und haben sie tatsächlich so ein grenzwertiges Geschäftsmodell (Völlig Überteuerte Preise für eine Standardsoftware und Vorgaukeln falscher Tatsachen "Wir rufen im Auftrag von Microsoft an") oder benutzt ein dritter diese Adresse um abzuzocken und womöglich noch Malware zu installieren. Interessant ist, dass die Bankverbindung aus Deutschland kommt. Da müsste doch rechtlich was gehen.
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m5 - sonstige hausregel Glückspunkte als gemeinsamer Pool
Neq antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Kreativecke - Sonstige Gesetze
Ich kenne das vorgeschlagene System von Star Wars - Am Rande des Imperiums. Dort würfelt zu Beginn der Spielsitzung jeder Spieler und kann 1 oder 2 schwarze oder weiße "Schicksalspunkte" erwürfeln. Bei vier Spielern könnte dann der Startpool im Idealfall 8 weiße SP oder im Worst Case 8 schwarze SP und im Schnitt 3 weiße SP un d 3 schwarze SP enthalten. Also bezogen auf die Gruppe eher sogar weniger als in Midgard. Nehmen wir an der SL will die Spieler nicht in die Breduille bringen und setzt keine schwarzen Punkte ein, haben die Spieler im Schnitt als Team nur 3 Einsatzmöglichkeiten. Der Einsatz selbst ist ähnlich wie der der GP: man kann VOR einem Wurf (so man denn zu dem Zeitpunkt noch mindestens einen weißen SP hat) einen Bonus für einen eigenen Wurf erkaufen oder einen Malus für einen gegnerischen Wurf. Interessanter ist aber, dass es Talente gibt die bei Einsatz eines SP weitere speziellere Effekte freischalten. Generell ist Am Rande des Imperiums ein sehr Team orientiertes Spiel, da wird auch z.B. die Initiative so gewürfelt, dass die Spieler die Reihenfolge gemeinsam festlegen. Also z.B. gewürfelte Initiative: Spieler A gewinnt, dann B dann NPC1, NPC2 und zuletzt Spieler C. Dann könnten die Spieler gemeinsam beschließen, dass C zuerst handelt, dann A, dann kommen die NPCs und zuletzt B. Wenn man diese Team Option nun nach Midgard implementiert, würde ich dafür eher die Schicksalsgunst eliminieren. Glückspunkte und SG ist irgendwie doppelt gemoppelt. Dieses horten von SG finde ich sowieso völlig überflüssig (vor allem wenn dann auf CONs mal eben so 3-5 SG rausgehauen werden um ein Ergebnis zu beeinflussen - ok kommt nicht oft vor aber kommt vor) und GP ist eigentlich genau dass, was SG auch leistet nur schöner definiert und durch die Limitierung pro Abend ist auch gesichert, dass die nicht inflationär eingesetzt werden und für mich wichtig ist, dass ich sie für mich bzw. meinen Charakter einsetzen kann ohne wem darüber Rechenschaft abzulegen. Ich würde also dem GP auch die Einsatzmöglichkeiten des Schicksalgunstpunktes geben und dann je nach Gefährlichkeit des Abenteuers 0-3 GP (Halblinge und Gnome jeweils einen mehr) und dafür keine SG mehr. Jo, so werde ich das auf meinem nächsten CON Abenteuer halten Und das neue System würde die teamorientierte Schicksalskomponente einbringen, Spieler beraten i.d.R. gemeinsam bevor ein SP ausgegeben wird. Ein zusätzlicher Vorteil im Spiel, der aber durchaus auch heftige Nachteile bringen kann, da der SL seine NPCs ebenfalls damit aufrüsten kann. Wie Kio schon vorschlug (bzw. ja auch Frank von Tanelorn) sollte man sich dabei aber auf bestimmte Abschwächungen einigen was alles bei einem Einsatz eines SP modifiziert werden darf um z.B. nicht den Reiz von kritischen Treffern (deren Langzeithandicap ja ohnehin schon in M5 entschärft wurde) völlig zu entwerten. Damit diese zweite Variante klappt, muss der SL aber genauso kalkuliert die schwarzen Punkte einsetzen wie die Spieler die weißen, ansonsten könnten Eleazars Befürchtungen eintreffen denke ich. Wenn das jedoch geschieht könnte das ein neues taktisches Element sein, was dem Spiel zusätzlich Würze verleiht. -
Hallo zusammen, ich weiß nicht ob ich hier im richtigen Unterforum bin aber dann brauche ich keinen neuen Strang auf machen: Gerade rief mich ein Freund mit den Worten an, er glaube er hätte etwas dummes gemacht, nichts richtig dramatisches aber wahrscheinlich dumm. Und zwar sei er soeben von Microsoft angerufen worden. Da ahnte ich schon schlimmes. Und genau so war es. Vielleicht kennt ihr diese Anrufer auch. Eine total schlechte Verbindung und in gebrochenem Englisch versucht Dir dann eine Stimme irgendwas aufzuschwatzen. Ich weiß selbst nicht was, da ich die gar nicht erst zu Wort kommen lasse, sondern direkt wieder auflege. Nun bin ich schlauer. Die blubbern Dich voll von wegen Sicherheitslücke und installieren Dir für ein Schnäppchenpreis von 200 € ein Anti Virus Programm. Nun meine Frage: Ich habe ihm geraten direkt zum Bankinstitut zu gehen und den Betrag rücküberweisen zu lassen. Ich habe aber keine Ahnung wie man da formal korrekt herangeht so von wegen Rücktrittsrecht. Das Anti Virus Programm ist ja auf seinen Rechner installiert worden. Hat jemand da ne Idee wie man aus der Nummer wieder raus kommt?
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moderiert Darf man mit den „Bösen“ sympathisieren?
Neq antwortete auf dabba's Thema in Midgard-Smalltalk
Dann habe ich es ja richtig verstanden und verweise noch einmal auf meinen Beitrag #34. Mehr Definition von "Böse" ist aus meiner Sicht für die Lösung der Fragestellung nicht notwendig. Böse oder Finster bei einem Dämon oder Gott impliziert: Langfristig sind dessen Ziele nicht mit denen einer weißen oder grauen Spielfigur vereinbar. Wie auch immer das im Einzelnen aussehen mag. Das ist genauso eine Black Box wie sagen wir die Hölle. Auch ohne genau zu wissen was da abgeht (wenn es sie denn definitiv gäbe) würde ich eine Option, bei der meine Midgard Spielfigur dort landen könnte lieber ausschließen. Nun zu dem Sympathisieren (Vorweg: Ich unterstelle, dass es sich um eine Spielgruppe handelt, in der das Thema Finstere Götter&Dämonen als wichtiges Spielelement mit einer gewissen Dramatik ansieht, ich kann mir natürlich auch Spielgruppen vorstellen, in denen das ganze mit einem zwinkernden Auge gesehen wird, dann sind die folgenden Ausführungen natürlich nicht so relevant): Ja, normale NPCs, womöglich strenggläubig ihrem Pantheon verbunden würden nicht wissentlich einen Dämon um Hilfe bitten. Aber auch hier alles eine Frage der Notsituation. Ich könnte mir auf der anderen Seite sehr gut vorstellen, dass ein Dämon auch ein ganzes Dorf so in Hysterie versetzen kann oder irgendwie mit anderen Mitteln verführt, dass es ihn letztendlich als Erlöser feiert. Weiße PCs? Werden versuchen aktiv gegen ihn (und Sympathisanten) zu kämpfen. Kann er auch sie verführen, so dass sie mit ihm sympathisieren wollen? In einem Roman sicher gut vorstellbar. Im Rollenspiel könnte dies - beispielsweise wenn die weißen Mitspieler der grauen Hexe auf ihre Pläne eingehen - den Beigeschmack haben den Donnawetta kritisierte: Dämon wird einfach überredet von seinen Plänen abzulassen, alle gehen zufrieden nach Hause, Dämon verliert an Schrecken. Aber hier ist dann eher der SL in der Pflicht, dass ganze spannend weiter zu stricken. Und dieses Weiterstricken heißt für mich, man kommt evtl. aus einer misslichen Lage heraus, aber irgendwer wird dafür zahlen, man bekommt von einem Dämon nix geschenkt. Die graue Hexe selbst? Sie ist eigentlich der Prototyp der sich das zutrauen könnte inklusive womöglicher Spannungen mit anderen Gruppenmitgliedern oder NPCs. Und offengestanden ist das aus meiner Sicht ein wirklich logische Vorgehensweise. Auch hier liegt die spannende Ausgestaltung was sich aus den Verhandlungen ergibt wieder beim SL. Letztendlich alles eine Frage des Spielstils. Wenn man das alles eher locker sieht können natürlich auch weiße Charaktere verhandeln und insgesamt versuchen zu einer "vernünftigen" Lösung zu kommen. Wenn aber dieser Flair der Finsternis rüberkommen soll wäre z.B. eine interessante Wendung ein Konflikt in der Gruppe (Wobei ich da wiederum die Gefahr sehe, dass manche Spieler überreagieren, ich fände auch mal eine Zeit lang einen schwelenden Konflikt ganz interessant) oder ein Konflikt mit diversen NPCs "Seht mal die sind Schuld, die haben mit Dämonen paktiert" Damit da keine Missverständnisse entstehen: Das eigentliche Problem ist aus meiner Sicht wieder mal Spielerwissen gegen Figurenwissen. Der Spieler sollte beim namen Samiel schon ahnen in welche Richtung es gehen könnte. Die Figur der grauen Hexe aber könnte denken: "Mist bevor wir alle platt gemacht werden versuch ich es doch mal mit einem koketten Augenaufschlag. Dieser hübsche Mann mit Kappe sieht doch eigentlich ganz vertrauenserweckend aus." und könnte entsprechende Warnungen ihres Priestergefährten in den Wind schlagen. Wenn ein Spieler diese Figur entsprechend führt wäre das konsequent. -
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Neq antwortete auf dabba's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich versuche mal folgenden Ansatz: Das "Böse" an einem finsteren Dämon und seinen Anhängern ist doch, dass er zum Ziel hat eine völlig fremde Weltordnung zu schaffen in der sich der normale Mensch nicht wohl fühlen wird. Letzteres postulier ich einfach mal, um eine Diskussion "Neue demokratische Weltordnung; Götter und Dämonen unter einem Dach - völlig unmöglich?" zu vermeiden. Anhänger der "guten Götter", Prieser, Druiden, Ordenskrieger, Hexenjäger etc. sind von Ihrer Überzeugung her so eingestellt, dass sie sagen: "Igitt völlig unakzeptable Weltordnung, jeder Kontakt verführt, verdirbt und muss im Keim erstickt werden" Prakmatisch eingestellte "graue" Charaktere sollten jedoch unbedingt die Option des Verhandelns zur Verfügung haben, da wie ich bereits schrieb eine Option des Bösen das Verführen ist. Also muss das Böse (Der finstere Dämon) sich so verhalten können, dass er auf den Verhandlungspartner positiv wirkt (sich z.B. an Abmachungen halten, ersteinmal großzügige Vorschussleistungen erbringen etc.). Da das (verschleierte) Langzeitziel jedoch auch für eine graue Spielfigur unakzeptabel ist sollte sich diese Verhandlung auf mittelfristige Sicht als Einbahnstraße bzw. "vom Regen in die Traufe" erweisen (aber das ist ja eher Sache des Szenarios bzw. des SL als des Spielers). Das die graue Hexe versucht mit dem Dämonenfürsten zu verhandeln ist auf Figurenebene durchaus aus meiner Sicht also durchaus plausibel. Vielleicht erzielt sie dadurch im speziellen Fall sogar einen Erfolg. Unterm Strich sollte es aber so ablaufen, dass dieser eine Versuch zu der Einstellung führt "Einmal und nie wieder :D" Das einzige was dagene spräche - wie ja auch schon mehrfach angemerkt - dass laut Gruppenvertrag solche Einzelaktionen nicht erwünscht sind. -
Jo, auf das Ergebnis kam ich auch. Du warst schneller Trotzdem hinkt der Vergleich ein wenig. Wenn es bei diesen Würfeln genau darum geht, unbedingt die 6 zu erreichen könnte man den Wildcard 6 + einen W4 wählen statt W6. Allerdings hat normalerweise ja auch ein höheres Ergebnis positive Auswirkungen, so dass man a) schauen müsste wie es bei anderen Zielwerten (als 6) aussieht und b) was die Auswirkungen von Erfolgen sind und dies mit in die Bewertung einrechnen. Wir haben eine Zeit lang Hellfrost gespielt und ich käme glaube ich nie auf die Idee einen niedrigeren Würfel zu wählen, aber Abds Regelvorschlag (in Spezialfällen den niedrigeren Würfel wählen zu dürfen) gefällt mir.
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Neq antwortete auf dabba's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo Donnawetta, Ja, der Dämon müsste irgendwie in einem größeren Zusammenhang erscheinen; Kampagnenbegleitend wie Du ja bereits anmerktes. Das von Dir beschriebene Bild eines Dämons ist zwar für mich nachvollziehbar aber mir generell ein wenig zu düster. Klar, auch solche Dämonen kann ich mir vorstellen. Spontan fällt mir da Smaug ein (ok, kein Dämon, aber vom Machtpotential vergleichbar) wie er mißmutig in seiner Höhle rumliegt und jeden wegbrutzelt der ihn zu stören wagt, da würd ich auch nicht einfach so reinspazieren wollen. Oder Chutullu, da werden halt alle wahnsinnig wenn er erscheint und es hilft nur rechtzeitiges Wegrennen. Mein Dämonenbild ist durch WARHAMMER Fantasy aber vor allem WH 40K Literatur (und aktuell ein wenig Pathfinder) geprägt. Und da gibt es eben auch Dämonen, die in Menschengestalt verführen wollen und ihre Opfer umgarnen (a la Teufel -> Jesus oder Al Pacino -> Keanu Reaves) und erst ihr wahres Gesicht zeigen wenn sie so richtig angepisst sind. Der Reiz liegt für mich aber gerade in dieser subtilen Vorgehensweise. Und da könnte es durchaus so sein, dass wenn in unserem Beispiel die Hexe die Audienz gewährt bekommt, dass sie die Lösung des Hauptproblems (Überleben und viele Menschen retten) quasi zunächst gratis nachgeworfen bekommt. Für mich wäre der Reiz dann, dass der Spieler so langsam die finsteren Auswüchse merkt (z.B. der Burgbesitzer konnte/wollte nicht fliehen und springt zuerst samt seiner Famile über die Klinge, danach womöglich treue Truppenteile die die Hexe zur Rede stellen wollen - und die Hexe bekommt ein Kärtchen zugesteckt, Teure Freundin, mach Dir keine Sorgen, Du stehst unter meinem Schutz o.ä.) dadurch kommt es zu Kontroversen mit den Gruppenmitgliedern die mithelfen wollten die Burg zu verteidigen. Wochen später werden Freunde der Hexe tot aufgefunden (man findet Spuren die auf einen Samielkult hinweisen) und noch später steht Samiel plötzlich vor der Hexe und erinnert sie freundlich, dass sie ihm doch noch einen Gefallen schuldet. Irgendwie so. Das halte ich auch rollenspieltechnisch für einfacher umzusetzen als unberechnebar, brandgefährlich und alles andere als witzig, auch wenn es womöglich irgendwann dann darauf hinauslaufen sollte. Als SL würde ich allerdings auch eine Option einplanen, wie die Hexe und der Rest der Gruppe wieder halbwegs sauber aus der Nummer herauskommen kann damit das Thema nicht überstrapaziert wird. Und "halbwegs sauber" kann schon einige saure Drops beinhalten. -
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Neq antwortete auf dabba's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo Shar, hallo Donnawetta, im Prinzip habt Ihr mit den von mir unten stehenden fett markierten Zitatstellen recht. Das ein Mensch ein allmächtiges Wesen irgendwie "überlistet" ist so unrealistisch als wie ein Stufe 1 AD&D Goblin einen Stufe 20 Helden besiegt (Wieso nur kommt mir gerade der Wettstreit zwischen Morgan Freeman und Jim Carrey aus "Bruce Allmächtig"in den Sinn?). Es gibt aber zwei Punkte, die das ganze (für mich) doch irgendwie plausibel machen. a) Dämonen sind nicht von dieser Welt, wenn sie zu Besuch sind müssen sie sich strengeren Regularien unterwerfen, anders würde doch dieser ganze Beschwörungs Hokus Pokus nicht klappen. Daher sind sie generell stärker an Verträge/Pakte gebunden. Weiterhin wurde schon erwähnt, dass das Einhalten von Formalien irgendwie auch notwendig ist um seine Anhängerschaft nicht zu enttäuschen (also sowohl für Dämonen als auch für Götter). Und @Shar: ja, es gibt in Midgard auch eher gleichgültige Dämonen, aber prinzipiell sind regeltechnisch (wie auch in den meisten Regelwerken die ich kenne) die Finsteren doch an das aus christlicher Historie entstandene Bild der Teufel angelehnt - mit der Intention böses zu tun - auch wenn der historische Ursprung des Wortes "Dämon" eine neutralere Bedeutung haben mag. b) In einer Fantasy Welt gibt es kein allmächtiges Wesen (höchstens irgendwelche abgespacten über den Dingen schwebenden Wesen wie Eru, schlafende Götter, träumende Götter, wahnsinnige Götter etc.. Die Standard Feld Wald und Wiesengötter mit Interesse an Midgard und auch deren Gegenspieler wie Dämonenfürsten sind nicht allmächtig sondern höchstens supermächtig (weil sie coole magische Gegenstände haben (und auch verschenken), weil sie fliegen können, nahezu unendlich viele LP haben, Menschen versteinern, Versteinerungen wieder aufheben, Wünsche gewähren, 10 Angriffe statt nur einem haben, magische Resistenzen, Immunitäten etc. das volle Programm). Aber neben der Tatsache, dass sie auch menschlich handeln und z.B. impulsiv sind (man nehme z.B. den Streit zwischen Thor und Odin) ist es doch so, dass sie im Prinzip wegen ihrer Supermächtigkeit auf einem höheren Lvl das gleiche in grün machen was wir Menschen so auf Midgard treiben. Nirgendwo ist beschrieben, dass sie neben ihrer Supermächtigkeit auch einen Hyperintellekt haben, der den des Menschen um Horizonte überragt. (Ok, ausser vielleicht ES oder Voyger in Startrek, letzterer ist aber ja auch von Kirk überlistet worden ) Klar, freiwillig hätte ich keinen Bock mit so einem Dämon oder Gott zu verhandeln. Wenn ich jedoch aus einer Notsituation heraus versuche zu retten was noch zu retten ist? Das könnte klappen und kann auch spannend sein (zumal man ja als weitere Sicherheit hat, dass der Intellekt des Dämons max. SL Lvl haben kann ). Weiterhin muss man bedenken das in dem Beispiel mit der Hexe noch verschiedene Dinge unklar sind: Warum will der Dämonenfürst die Burg vernichten? Ist ja eigentlich egal, entscheidend aber ist, dass er ein Interesse daran hat und die verhandelnde Person nur ein ganz kleines Puzzleteil in diesem Szenario ist (aus Sicht des Dämons). Aber womöglich kann durch ihren Einsatz das gewünschte Ziel schneller erreicht werden? Also warum sollte er nicht auf ein Angebot eingehen und sich später - wenn etwas mehr Zeit ist, (für einen Unsterblichen auch ganz andere Kriterien) sich überlegen ob man den geschlossenen Vertrag nicht irgendwie claimen kann und ein wenig Spass mit dem Opfer bekomme kann. Fazit: Das Spielelement "mächtiger Dämon wendet sich an Spielfigur" oder "Spielfigur bekommt eine Audienz gewährt und kann einen Vorschlag unterbreiten" ist ein Klassiker im Fantasy Genre und läuft auf einen gefährlichen Vertrag/Pakt etc. hinaus, bei dem der Dämon nicht viel verliert, der Mensch wenn er nicht aufpasst schon. Um den Bogen wieder zu dem Beispiel zu schlagen: Wenn ich als SL also den mächtigen Samiel da rumsitzen habe und eine Spielfigur kommt zu ihm, dann würd ich den Dämon doch etwas amüsiert/überheblich ansetzen "Na Menschlein, Du willst mir was vorschlagen? Dann lass mal hören" Das bietet doch durchaus Potential für schönes Rollenspiel. Und nochmals von wegen Intellekt: Ok, der Mensch kann sicher nicht ansatzweise die Pläne des Dämons durchschauen. Braucht er ja auch nicht. Er muss nur soviel verstehen, dass er seinen kleinen persönlichen Part plausibel vertreten kann und sich beim geschlossenen Deal nicht reinlegen läßt und dies dann noch idealerweise mit dem Verhalten seiner Gruppe koordiniert. Shar schrieb: Donnawetta schrieb: -
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Neq antwortete auf dabba's Thema in Midgard-Smalltalk
Zu 1) Für einen grauen Hexer durchaus legitim Zu 2) Hmm, das sehe ich nicht ganz so. Ich weiß nicht woher diese Regeln kommen, aber letztendlich ist es doch in fast allen Geschichten (sei es nun irdische Sagen über den Teufel, moderne Umsetzungen desselben Themas, bis zu Szenarien über Dämonen z.B. in der Warhammer Fantasy oder WH40 K Welt) so, dass sich Dämonen an ihr Wort halten (müssen?). Sie legen es zwar allzugern wortwörtlich aus um den Vertragspartner zu überlisten, aber andersherum ist das doch auch möglich, so dass sich da durchaus interessante Spielzüge ergeben können. Auch hier halte ich daher das Verhalten der grauen Hexe gegenüber dem Dämon für ok, allerdings stellt sich natürlich wie schon erwähnt wurde die Frage nach dem Gruppenvertrag ob solche heimlichen Einezlaktionen generell in der Gruppe erwünscht sind.