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Eleazar

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Alle Inhalte von Eleazar

  1. Zu 1.) Das merkt man. Zu 2.) Du brauchst da keine "für mich"-Haltung zu einnehmen. Deine Haltung ist irrelevant. Allein entscheidend ist, wie die AutorInnen ihre Kulturen und die Spielwelt designen. Und da ist es erkennbar nie der Fall, dass aus der Regelmechanik eine Kulturidee entwickelt wird. Nun ja, es stimmt eben nicht, dass das Quellenbuch-Alba durch eine konsequente Umsetzung der Spielregeln entstanden ist. Alba ist am Schreibtisch enstanden und dann sind gewisse Regelelemente noch eingebracht worden, um es stimmig zu kriegen. Aber eben nicht konsequent. Die Überlegung geht nie vom Regelwerk zur konkreten Idee einer Kultur, sondern immer andersrum. Deswegen kann ja auch kapitelweise eine Kultur beschrieben werden, ohne einen einzelnen Regelteil. Gilt auch für Abenteuer. Beispiele? Guck dir mal die Stadtwachen in den Abenteuern an. Es wäre doch wohl anzunehmen, dass entsprechend begabte Leute für den Job gesucht werden oder sich dafür melden. Bei den wenigen Stadtwachen gemessen an der Bevölkerung müssten es nach der Auswürfelmethode für Zivilisten trotzdem lauter Leute mit mindestens Schadensbonus +3 und Angriffsbonus + 1 sein und schon nach zwei Monaten Dienst müsste Grad 3 eigentlich Standard sein. Rechnerisch ist der Normalzustand in Abenteuern Quatsch. Ist es aber nicht, weil Wachen, Banditen, Orks nichts weiter also Aufwärmluschen für Abenteurer sind. Realistische Wachen wäre für ihre dramaturgische Rolle zu hart. Deshalb lernen Zivilisten auch nix. Guck in die Abenteuer, die Quellenbände und das Weltenbuch: Zauberer, Wildnisse... tauchen in gewünschter Anzahl und Größe genau da auf, wo sie dramaturgisch gebraucht werden. Guck dir den Torzauber ... an. Das Ding gibt es, aber die Mächtigen greifen nicht einmal zu den einfachsten, naheliegendsten Nutzungsmethoden. Der Zauber hat allein Abenteuerrelevanz aber keine Worldbuildingrelevanz.
  2. Ich halte die Diskussion für extrem müßig. Hier prallen zwei Spielansätze recht unversöhnlich aufeinander: Ein simulationistischer und ein narrativ-dramaturgischer. Das kann man nicht harmonisieren. Der simulationistische braucht Regeln, die wie Naturgesetze funktionieren, die zum Beispiel immer und überall für alle gleich gelten. Das ist natürlich in einer Fantasywelt mit Magie und letztlich unbekannter Physik problematisch. Jeder Zauber schiebt die Spielwelt von unserer weg und zwar mit letztlich ungeahnten Konsequenzen. In der realen Welt gelten nur die Naturgesetze. Wir wissen, bzw. gehen davon aus, das alles, was passiert, auf der Basis dieser Naturgesetze funktioniert. Wenn etwas anders läuft. haben wir entweder nicht genau beobachtet und uns täuschen lassen oder wir haben die zugrundeliegenden allgemeingültigen Naturgesetze noch nicht entdeckt oder falsch interpretiert. Unser naturwissenschaftlicher "Glaube" beruht aber auf der grundlegenden Zuversicht, dass schon irgendwie alles zusammenpassen wird, wenn wir nur genug wissen und erkennen. Nun ist die Beschreibung der Spielwelt aber was ganz anderes. Scheinbar gelten erst einmal alle realirdischen Naturgesetze einfach weiter. Darauf bauen sich, irdischen Vorbildern weitgehend folgend die fantastischen Kulturbeschreibungen auf. Selbst wenn sich die Kulturen von realen Vorbildern lösen, gehen die Beschreibungen zu 99,9% von geltenden realweltllichen Naturgesetzen aus. Sonst könnten wir uns ja gar nicht orientieren. Aber jeder Midgard-Zauber ist ja ein theoretisches, unnatürliches Konstrukt. Es konterkarriert die Naturgesetze und kann von ihnen nicht abgeleitet, andersherum aber auch nicht zwingend mit ihnen harmonisiert werden. Bei vergleichsweise einfachen, eng umrissenen Zaubersprüchen wie zum Beispiel Bannen von Licht passiert vielleicht nicht viel. Bei Torzauber, Zeitreisezaubern und Auferstehungszaubern kommt es allerdings gegebenenfalls zu weitreichenden Störungen einer angenommenen naturwissenschaftlichen Basis. Als Simulationist muss ich dann mit "neuen Naturgesetzen", kulturellen Tabus, an den Haaren herbeigezogenen Regeln das Ausgangsbild reparieren. Das kann und muss aber nicht gelingen, weil Magie mit unseren Naturgesetzen einfach nicht vereinbar ist. Und hier kommt es zu spielweltlichen Realitätsbruchen. Und egal wie man sie kittet, sie gehen logisch einfach nicht auf: Entweder müsste sich die Spielwelt anders entwickeln oder es gelten in verschiedenen Bereichen oder für verschiedene Personen unterschiedliche Gesetze oder diese mächtigen Zauber müssen insgesamt gestrichen werden. Um der heilen Fantasiewelt willen. Oder man wählt den dramaturgisch-narrativen Ansatz und sagt: "Für mein Abenteuer brauche ich manchmal eine Zeitreise oder einen Torzauber, aber in der freien, umfänglichen Anwendungsweise machen die mir die Fanasywelt kaputt". Dann entscheide ich mal so und mal so oder ich arbeite mit nicht herstellbaren oder reparierbaren Einmalartefakten oder mit "großer SL-Magie", die den Spielern verschlossen bleibt. Ich muss dann überbeißen, dass es keine verlässliche, allerorts und jederzeit nachvollziehbare Simulation gibt, aber eventuell die geileren Abenteuer und Geschichten. Simulationswelten sind halt nerdiger, weil man mit seinem Fachwissen über nichts Reales schön auftrumpfen kann. Jetzt kann man seine Insel der Glückseligkeit wählen. Dass nun das Eine oder Andere der gemeinsamen Vorstellung besser dient, wage ich zu bezweifeln. Wie gesagt: Eine Spielwelt mit unnatürlichen Phänomenen ist mit logischem Denken und der Annahme von gültigen Naturgesetzen ohnehin letztlich nicht zu harmonisieren. Irgendwo tauchen immer Probleme auf. Ein Letztes noch weil steckenweise so argumentiert wird: Die Regeln sind nicht die in der Spielwelt gültigen Naturgesetze. Sie sind nicht dafür gemacht, nicht daraufhin erpobt und die Spielwelt entsteht nicht aus der Anwendung der Regeln und Kulturbeschreibungen haben sich nicht daraus abgeleitet. Insofern bedeutet, was mein Grad 30 Magier kann oder die angenommene Zahl der Grad 30 Magier gar nichts. Die Regeln sind letztlich ein von den Gesetzen der Spielwelt und von den realen Naturgesetzen abgekoppeltes Konstrukt, das die Welt ja nicht erzeugen, sondern das einigermaßen harmonische Spiel darin ermöglichen soll. Wenn Torzauber in der Welt also offensichtlich nicht den Effekt haben, dann passen die Möglichkeiten des Torzaubers nicht zur Spielwelt und nicht anders herum. Wenn überhaupt wird das Problem erkenntnistheoretisch von der falschen Seite aus angegangen.
  3. ... weil dann jede Figur eine minimale Chance hat. Selbst der Hänfling mit Stärke 10 hat noch eine 1%-Chance, unter Aufbietung all seiner Kräfte, die Gitterstäbe zu verbiegen. Wohingehend das bei einem PW Stärke: -10 schon nicht mehr geht. Ein bestimmter Malus benachteiligt "schwächere" Figuren, indem er ihnen auf einen Schlag alle Möglichkeiten nimmt. Das ist auch möglich, aber eben was anderes. Warum braucht man so ein unsicheres Brett überhaupt? Du kannst ja schließlich keinen Plan darauf aufbauen, dass dir sowas gelingt. Weil es die "er sie es wächst über sich hinaus"-Heldentat ist, die wir aus dem Kino kennen. Und das ist dann eben ein besonders außergewöhnliches Ereignis, das man da generiert. Noch als Nachtrag: Wenn man "Kraftakte" mit verschiedenen Fertigkeiten machen kann, dann muss noch irgendeine Regel gefunden werden, dass man damit nicht einfach andere Fertigkeiten oder ungelernte Fertigkeiten ersetzt: "Oh, Fallen entschärfen ungelernt auf +0? Dann nehme ich einfach Gs= 91/10". Das könnte man einschränken, indem man wie schon gesagt für so eine Aktion einen Glückspunkt einsetzen muss. Bei der zweiten Falle geht es dann ungelernt eben nur noch auf +0.
  4. Wenn in einem Abenteuer ein PW mit einer bestimmten Modifikation gefordert wird, dann ist das eine Sache und kann gern einen Kraftakt ersetzen. Aber wenn der SL im freien Spiel sagen würde "Mach doch mal den Kraftakt-PW", dann suchen alle nach der Standardmmodifikation und das ist lästig und umständlicher. Wenn man schon was vereinheitlichen will, dann könnte man Wert/10 für alle Basiseigenschaften im Sinne einer Verzweiflungstat zulassen: Kraftakt, Geistesblitz, aber auch noch eine letzte Charmeoffensive auf dem Weg zum Schafott, eine Panikaktion am Türschloss, bevor die Stadtwache um die Ecke biegt, die letzte Luft beim Nachtauchen hinter einem Versinkenden... Eventuell kann man das auch noch irgendwie mit einem Glückpunkt kombinieren (als zusätzliche Option). Irgendwie sind Kraftakte usw. eher ein bisschen öde. Wenn ich das aber mit einer Kamikazeaktion verbinde, entsteht vielleicht ein cineastischer Moment.
  5. Die sind zwar ein größeres Ziel, aber ja nicht unbedingt leichter effektiv zu verletzen mit den Gewehren damals, oder? Ich meine, man kann natürlich "Rottet die Megafauna aus" spielen, aber das ist ja nicht der Sinn der Abenteurer. Ich würde sagen, die empfindlichsten Stellen eines Elefanten bewegen sich eben auch recht schnell hin und her.
  6. Die höhere Abwehr großer Tiere war ja auch immer damit begründet, dass es schwerer ist, an ein lebenswichtiges Organ zu kommen. Größe sollte bei der Verteidigung kein Nachteil sein.
  7. Grundsätzlich finde ich das so gut gelungen. Klar auch, dass ein Äffchen da nicht mit berechnet werden kann. Aber tatsächlich passen die Werte doch wohl am besten für ein Tier von der Kragenweite eines Wolfes. Bei einem Bär oder Löwen oder Elefanten oder einem vielleicht irgendwo im Bayrischen Wald noch verborgenen Tyrannosaurus Rex* erscheinen mir die Angaben für gewaltig vielleicht schon wieder etwas zu mager. Natürlich kann das jeder noch selbst ein bisschen von Hand nachbessern, aber spräche nicht einiges dafür, zwei Tabellen zu machen? Eine für Tiere von der Größe eines Wolfes und eine meinetwegen für die Größe eines Pferdes und größer. Dann hat man einen anschaulicheren Spielraum und könnte ruhigen Gewissens einen Löwen auch mittig einordnen. * Ich bin ja in M1880 nicht so firm, aber Tarzan und Lost World-Umgebungen haben doch auch einiges an Megafauna zu bieten, was mit Midgardgroßechsen konkurrieren könnte. Und spätestens bei einem 4 Meter hohen Gorilla oder 5 Meter langem Säbelzahntiger fände ich die Unterschiede zu klein.
  8. Idee: Abenteurertyp "Höllensänger" oder vielleicht eher schwarzmagische Zauberinstrumente Ich bin gerade in der "irischen Ecke" von Theia. Neben Schafhirten mit Schleuderstäben stelle ich mir da eine Menge MusikantInnen und BardInnen vor. Und ich hätte gern auch eine Dunkle Variante. Neue Zauberlieder wollte ich eigentlich gar nicht einführen, aber ich dachte an einen Barden mit einem (schwarzen) Hexereinschlag. Ich denke an dämonische Mentoren, die BardInnen ein verfluchtes Zauberinstrument zur Verfügung stellen, das zum Beispiel die manipulativen Fähigkeiten eines Barden (Verführen, Beredsamkeit) steigert oder das den Zuhörern Kraft entzieht und dem Barden in gewissem Rahmen zufügt. Außerdem sind an das Instrument Lernoptionen bestimmter finsterer, schwarzmagischer Sprüche gebunden, die man lernen und mit dem Instrument in der Hand zaubern kann. Dafür hat das Instrument einen eigenen Willen und lässt die Bardin böse Dinge tun. Ach ja - deine Seele ist natürlich auch verpfändet. Bevor ich einen ganz neuen Typ kreiere, halte ich die Variante mit den Zauberinstrumenten für eleganter. Vor allem kann ein Barde darauf mal einsteigen und sich entsprechend später vielleicht wieder läutern. Hat schon mal jemand Erfahrungen mit Barde-Hexer-Kombinationen oder mit derart verfluchten Zauberinstrumenten? Hat das was?
  9. Idee: Neue Waffe: "Hirtenstab". Ich habe in einer Doku über Schafhirten in der Lüneburger Heide gesehen, dass manche Schäfer eine kleine Schaufel an der Spitze ihres Stabes haben. Wenn der Hund nicht spurt oder ein Schaf zu weit von der Herde entfernt ist, kann der Hirte etwas Erde aufnehmen und es als Signal in die Richtung schleudern. Daher meine Idee zu einem besonderen Hirtenstab (kriegt noch einen abenteuerlichen Namen) der eine Kombination aus Kampfstab und Stockschleuder ist. Du kannst ihn entweder in der Variante besitzen, dass du draußen in der Natur Erde draufladen und es einem Gegner entgegenschleudern kannst. Bei einem schweren Treffer mit 8 Punkten Unterschied zum Abwehrwurf bekommst du den Sand ins Gesicht und bist 6 Runden geblendet (Angriff - 6 und B 3). Einen Schaden macht es nicht. Die Reichweite muss deutlich kürzer als bei einen Stockschleuder sein. Vielleicht 10-30 Meter oder nur Nahbereich. Oder du hast das Ding mit so einer Art Kelle am Ende, so dass du Sand usw. extra einfüllen müsstest, aber auch Steine wie mit einer normalen Stockschleuder verschießen könntest. Hintergrund: Kampfstäbe und Stockschleudern sind beide eher selten. Vielleicht steigert sich so die Beliebtheit einer exotischen Waffe.
  10. Hallo. Im Folgenden möchte ich kurze, knappe Sachen vorstelle und würde mich über ein knappes Feedback freuen. Es werden wohl meistens Sachen sein, die über den üblichen Midgard-Regelrahmen hinausgehen. Wer daran grundsätzlich kein Interesse hat, sollte vielleicht einen Bogen um diesen Strang machen. Aber wenn ich mir Blödsinn ausdenke, darf man das auch ruhig sagen. Es kann sein, dass es hier etwas unübersichtlich wird. Deshalb: Jede Idee von mir wird am Anfang mit einem Stichwort versehen. Wenn ihr antwortet, zitiert bitte den Eingangsbeitrag oder zumindest das Stichwort zu der Idee.
  11. Die Regeln für das Gestech finde ich gut. Wobei ich mich frage, ob bei eine scharfen Lanze vom Pferderücken eigentlich ein höherer Schaden als bei einem Stoßspeer vom Pferderücken angemessen ist. War ja bei M4 so. Was den Unterschied zwischen den beiden Waffen (nicht zu der im Abenteuer beschriebenen Turnierlanze) macht, ist ja eigentlich ausschließlich der längere Schafft. Und ich kann mir ehrlich gesagt keine Situation vorstellen, in der der Schaden davon abhängig ist, wie weit die Speer- oder Lanzenspitze aus dem Rücken des Opfers hindurchragt. Wenn ich eine scharfe Lanze und einen Stoßspeer voneinander unterscheiden möchte (und damit Lanzen als Waffenfertigkeit einführen möchte), dann müsste es über einen Waffenrang laufen oder eine Regel wie "Lanzen greifen vor Stoßspeeren greifen vor anderen Nahkampfwaffen an". Das wäre unter Umständen ein entscheidender Vorteil, der ab auch bei gleicher Waffenfertigkeit und unterschiedlichen Waffen greifen könnte. Ich könnte damit leben, wenn ein Krieger Spezialwaffe Stoßspeer wählt und mit einem Stoßspeer durch die Abenteuer tanzt, wahlweise aber auch mit den gleichen +2 eine Turnierlanze oder eine scharfe Lanze führen kann. Lanzen taugen halt im normalen Abenteuer nie oder fast nie und müssen vor jedem Gebäude oder Dungeon draußen bleiben. Das und die Schlepperei würden mir an Nachteil reichen.
  12. Toll, du Armer, punklich zu spät für die Saturn-Jupiter-Konstellation. Wenn du was Interessantes siehst, dann mach doch mal, falls technisch möglich, ein Foto und poste es hier. Mich würde interessieren, was man mit einer Ausrüstung in der Preisklasse so sehen kann. Außer die Nachbarn.
  13. Das ist jetzt keine Verlautbarung des Verlags oder ähnliches, sondern nur eine Überlegung aufgrund der vorherigen Veröffentlichungspolitik: Quellenbücher und Regelwerke sind unter M5 bislang nur als Druckwerk mit kostenloser PDF rausgekommen. Abenteuerneuerscheinungen entweder oder. Altabenteuer sind oft auch auf Initiative des Forums auf M5 umgeschrieben und dann kostenlos (oder für einen gewissen Preis?) als PDF im Bazar rausgekommen. Ansonsten wüsste ich noch, dass Thalassa und der Zwergen-Anhang als PDF rauskamen. Wohl beides ehemalige Druckwerke, für die eine neue Printauflage gar nicht oder in unabsehbarer Ferne vorstellbar ist*. Ich weiß nicht, ob sich Print-Neuauflagen von M5-Abenteuern überhaupt lohnen (selbst das neue Smaskrifterbvvjsn... war wohl eher ein Flop), aber die Auflagen sind ohnehin nicht sonderlich hoch und praktisch sind Abenteuerveröffentlichungen wohl eher Service an den KundInnen als eine lohnende Einnahmequelle für den Verlag. Andererseits sind die M5-Abenteuer alle geschrieben worden, nachdem die PDF-Option bestand. Insofern vermute ich, dass entsprechende Rechte und auch entsprechende Vorlagen beim Verlag vorliegen. Sobald ein M5-Abenteuer vergriffen ist und nicht neu aufgelegt wird, dürfte es als PDF wieder auferstehen. Solange noch Exemplare da sind, wird man die wohl loswerden wollen. Bis dahin wirst du wohl selbst deinen Scanner bemühen müssen. * Überhaupt nichts gegen Thalassa oder den Zwergenanhang. Aber beide werden sicher nicht unverändert neu gedruckt werden. Thalassa könnte einen Chryseia-Band aufmotzen und ein neues Zwergenbuch könnte den alten Anhang einfach integrieren. Meine ich.
  14. Interessante Textstelle. Ich habe mir das Buch zum Geburtstag gewünscht und stecke gerade im zweiten Kapitel. Ich kann deine Schwierigkeiten wunderbar nachvollziehen. Ich sehe in dem Buch* (bislang)/ in dem Thema/ in der Diskussion wichtige Anregungen und Gedanken und überwiegend auch bedeutsame Problemanzeigen, gleichzeitig aber auch zumindest zwischendrin haarsträubende Schlüsse und Konsequenzen. Fast immer hat das mit der strategischen Nutzung der aufgezeigten Probleme zu tun: Beanspruchung eine höheren moralischen, unangreifbaren Standpunkts; Beanspruchung einer alleinigen Definitionsmacht über einen Sachverhalt oder ein Thema; die subjektive Wahl der entscheidenden Kategorien und die freie Entscheidung meiner Zugehörigkeit dazu; kategorische Mundtotmachung und Abqualifizierung von Personen mit inhaltlich gegensätzlichen Positionen; das Ganze gepaart mit einer offensichtlichen Rosinenpickerei. Genau das - und nicht die Wahrnehmung der und die Ablehnung von Diskriminierung von Minderheiten** ist ja das, was Dieter Nuhr*** zum Beispiel regelmäßig aufregt und was er aufs Korn nimmt: Wenn ich mich grundsätzlich frei von sozialen und biologischen Gegebenheiten vollkommen selbst definieren könnte, dann könnte ich mich auch als junge Frau vom Stamm der Apachen definieren und wäre erhaben über alle Kritik an den alten, weißen Männern und am deutschen, historischen Erbe gleich mit dazu. Dass solche eine allgemeine Wahlfreiheit in der Identitätsbildung über den sinnvollen Bereich bei Transgendermenschen hinaus gewaltig ausufert und beliebig wird und dann sicher auch nicht nur aus hehren Motiven erfolgt, scheint offensichtlich. Und dann folgt daraus gesellschaftlich eine verheerende Konsequenz: Wenn sich eine linke Bildungselite in ihrem emanzipatorischen Bestreben nur noch auf solche Identitätsthemen konzentriert und auffällig die eigenen Privilegien (Bildung, hohes Einkommen) aus dem Blick lässt, dann darf sie sich nicht wundern, wenn sie wie in den USA die unterprivilegierte ArbeiterInnenschaft (und inzwischen auch nicht nur die weiße) an rechte PopulistInnen verliert. Um mal wieder auf das Thema Rollenspiel einzubiegen: Ich habe in den letzten Monaten mal verstärkt die Diskussion auf Orkenspalter TV angeschaut. Vieles leuchtet mir ein und ich möchte weder im Rollenspiel noch beim Schreiben dafür sexistische, rassistische und anders finstere Ressentiments und Klischees weitertragen, merke aber auch, wie mich dieses Denken und das "Was denken die anderen"-Denken lähmt. Natürlich stehen Orcs in rassistischer Art und Weise für grundsätzlich verzichtbare Humanoiden, die man nicht erst nach ihrer Gesinnung, ihren Motive oder ihrer schweren Kindheit fragen muss. Aber wäre das bei Strauchdieben nicht genau so? Und müsste man nicht konsequent das Rollenspiel von jeglicher Gewalt reinigen, wenn man wirklich verantwortlich zum Entstehen einer besseren Welt beitragen wollte? Aber sollen wir dann etwa SozialarbeiterInnen spielen und Sauron therapieren? Zu allem anderen: Aus der Medienwirkungsforschung weiß ich, dass der gern behauptete Zusammenhang zwischen Gewaltsdarstellungen und Gewaltbereitschaft absolut nicht zu halten ist. Sogar die Nazis waren recht pingelig und zurückhaltend bei Gewaltdarstellungen und deren Verfügbarkeit für Kinder und Jugendliche und schafften eine Eskalation realer Gewalt in ungeahnten Ausmaßen. Noch in den 50er bis 60er Jahren galten Richtlinien für den Jugendschutz in Filmen, über die wir heute nur noch lachen. Prügeleien unter Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen waren hingegen an der Tagesordnung. Vielleicht hilft es ja auch im Rollenspiel, negative und destruktive Emotionen in gewissen Grenzen auszuleben, um sich im realen Leben genau davon zu befreien. Vielleicht ist Rollenspiel als unaufgeräumter Abenteuerspielplatz mehr wert, als wenn wir mit unserem Wissen aus Pädagogik und Psychologie und Therapie dort Unkraut zupfen. Vielleicht sollten die "Eltern" mal draußen bleiben und uns in unserem Kinderzimmer machen lassen. Auch die "Eltern" in meinem Hinterkopf. Pluralismus bedeutet Zumutungen. Ich weiß nicht, was der Autor dazu geschrieben hat, aber meine Meinung ist: Es ist unsere Aufgabe, mit diesen Zumutungen umgehen und leben zu lernen und das Beste daraus zu machen. Unsere Aufgabe ist nicht, diese Zumutungen alle aus dem Weg zu räumen. Denn wenn meine Grenzen definieren, welches Maß oder welche Ausprägung von Populismus noch hinzunehmen sind, ist das der Anfang vom Ende des Pluralismus. * Das Buch nehme ich nach den paar Seiten mal raus aus der Wertung. Ich will nicht so tun, als wüsste ich jetzt schon, wie sich das konkret weiter entwickelt. ** Minderheiten nicht zwingend im quantitativen Sinne, sondern in Bezug auf die Macht und Definitionsmacht in der gesellschaftlichen Teilhabe. Sonst wären zum Beispiel Frauen ja keine "Minderheit", sondern die Mehrheit. *** Man muss ihn ja nicht gut finden, aber ihn als Agenten der Reaktion und des Chauvinismus darzustellen, ist ... typisch für eine gefährlich immer mehr missratende Diskussionskultur.
  15. Sorry, war eine rhetorische Frage, die ich selbst beantwortet habe. Ich sehe das ähnlich wie du.
  16. Ich würde es so sehen, dass Beredsamkeit eine umfassendere Fertigkeit ist, weil du jemand anderen in jede Richtung bequatschen kannst. Einschüchtern ist spezieller und auch nicht so universell einsetzbar. Insofern ist es in Ordnung, wenn es billiger ist. Den Grad finde ich als Modifikator gar nicht so entscheidend. Ich würde die äußeren Umstände stärker einfließen lassen. Und warum nicht Beredsamkeit nehmen? Ich hatte mal einen Ordenskrieger eines recht finsteren Kriegsgottes. Für den wäre diese Fertigkeit optimal gewesen. Dass er Leuten Honig um den Bart schmiert und sie bequatscht, eher nicht.
  17. Schöne Fertigkeit, wäre auch was für M5. Ko als Leiteigenschaft finde ich auch unpassend. Ich würde bei pA bleiben. Oder zur Not auch Stärke. Oder entweder oder Wenn der große, böse Mann oder der kleine finstere Zwerg mit dem dicken Hammer der Prototyp des Einschüchterers ist, dann weiß ich nicht, warum nicht auch Krieger oder PK das als Grundfähigkeit haben können. Für mich gibt es eigentlich zwei Prototypen: Der körperliche Gewaltmensch oder der unheimlich Grausamkeitsmensch á la Christoph Walz in Inglorious Basterds. Insofern könnte man zwei Leiteigenschaften wählen. Was dann aber noch dazukommen müsste, ist eine Liste mit Mali und Boni. Gerade bei "Einschüchtern" muss doch irgendwie das Umfeld und die Situation stimmen. Ich meine, einen Hauptmann mit 12 Leuten Stadtwache im Rücken schüchtert man durch Anbrüllen wahrscheinlich nicht so ein wie einen einsamen Wachmann vor irgendeiner Tür.
  18. Die Zauber bei M4 oder M5 sind gar nicht so unmächtig. Man darf sich bloß nicht allein durch die Zauberbeschreibungen beschränkt sehen, sondern muss selbst nach kreativen Einsatzmöglichkeiten suchen. Dann findet sich mit einem kleinen Angebot von Zaubern schon eine ganze Menge. Allein schon Macht über Unbelebtes und Stimmenwerfen bieten vielfältigste Anwendungsmöglichkeiten. Und ja: Man sollte sich dann auch auf entsprechend vielfältig einsetztbare oder zu den Fertigkeiten der anderen komplementär angelegte Zaubersprüche konzentrieren. Ich habe die Kritik auch schon mal von einem Mitspieler gehört und nicht wirklich verstanden. Meiner Meinung nach, hatte er die Möglichkeiten überhaupt nicht erkannt. Als er dann ein "besseres und freieres" Magiesystem eingeführt hat, konnte ich quasi schon als Anfänger fast alle Fertigkeiten der anderen Gruppenmitglieder abbilden. Außer den Wissensfertigkeiten.
  19. Als einer, der wenn er wollte, jeden Tag in die Elbe spucken könnte: Ein geiler Titel.
  20. Ich habe übrigens mal bei Midgard einen Halbelfen gespielt, an dem außer der Ohren und einer erweiterten Lebensdauer nichts besonderes dran war. Da wir eh keinen Kalender geführt haben, gab es auch keinen regeltechnischen Vorteil oder Nachteil. So konnte er spitze Ohren und eine Stärke von 100 haben (das menschliche Erbe war halt stärker). Da die Unterschiede in den Werten zwischen den meisten Menschenähnlichen und Menschen meist sowieso ziemlich gering sind, kann man Halbirgendwasse oft auch wertetechnisch als normale Menschen abbilden. Dann ist der Halbzwerg eben nicht 1,80, sondern 1,50 groß. Kein Grund, ihn nicht doch als Mensch auszubauen. Nur eben grimmiger und versoffener (sorry, überflüssiges Zwergenbashing).
  21. Ja, theoretisch ja. Aber auch wenn er sogar ein kultivierter, freundlicher Orc werden würde, sähe ich auf dem offiziellen Midgard keinen Ort, wo Menschen leben, wo man ihn nicht sofort tothauen würde, wenn er sich zeigen würde. Und das wäre schon ein bisschen lästig, wenn du quasi einen Herold vorausschicken musst, der immer ruft: "Netter Orc im Anmarsch. Nicht sofort angreifen". Ich fände es ja auch reizvoll, wobei ich auch keine Welt haben wollte, wo ein Orc überall ohne Vorbehalte akzeptiert wird. Zumindest nicht, wenn für Menschen, Elfen, Zwerge das Gleiche gilt.
  22. Was du schreibst, sehe ich genau so. Seit Beginn des Strangs hat es ein paar Entwicklungen gegeben: 1.) Die Leute haben sich an M5 gewöhnt, wenn sie denn umgestiegen sind. Es wird nicht mehr so stark, an jedem rausgeflogenen M4-Regelfitzel gehangen wie vielleicht am Anfang. Es wird nicht mehr ständig M4 mit M5 verglichen, sondern mehr und mehr M5 allein für sich gesehen. Bei manchen Beiträgen dachte ich auch, dass da aus einer Ameise ein Elefant gemacht wurde. Und ich denke, dass M5 für sich selbst spricht. Ich halte es - ich meine mit guten Gründen - für die bessere Regelauflage als M4. 2.) M5 ist gewachsen und manche Lücken, die es anfangs noch gab, wurden inzwischen geschlossen. So gibt es zum Beispiel wieder ein Bestiarium, Regeln für gezielte Treffer, einen Totenbeschwörer und manch andere eher randständige Spielfiguren. Und noch mehr. So richtig qualitativ fehlen tun eigentlich nur die Dämonen- und Elementarbeschwörer. Alles andere hat man inzwischen wieder im Kanon oder kriegt es so ähnlich hin. Darüber hinaus gibt es für M5 jetzt inzwischen allerlei Sachen, die es bei M4 gar nicht gab: Schwarzalben als Figuren, düstere Abenteurertypen, den Weltenband ... Das gleicht manchen Verlust wieder aus. Und MOAM ist einfach ein sehr starkes Argument für M5. Da gibt es für M4 nichts Vergleichbares. 3.) M5 hat der Comunity allerhand neue SpielerInnen oder SystemwechslerInnen und auch allerhand positives Feedback in der Szene beschert. Ich mag falsch liegen, aber M4 hatte eine weitgehend isolierte, alternde Fanbase, die sich oft über M2 und M3 immer komplexer werdend zu einem sehr umfangreichen und komplizierten M4 hochevolutioniert hatte. Jedoch war der Einstieg von 0 auf M4 eine heftige Sache. M5 hingegen spricht auch neue Käuferschichten an, ist kommerziell ein größerer Erfolg als erwartet und hat das Bild von Midgard in der Szene sehr verbessert. All das bleibt natürlich auch demjenigen nicht verborgen, der für sich aus guten Gründen entscheidet, bei M4 zu bleiben. 4.) Ein paar DiskussionsteilnehmerInnen haben M5 übernommen, aber ein paar Elemente aus M4 rübergerettet. Meist geht es darum, Sachen wieder auszudifferenzieren, die M5 vereinfacht hatte. Aber es fällt ja nicht schwer, für seine Gruppe den Diverisfikationsregler wieder ein paar Stufen hochzudrehen. Aber ich habe den Eindruck, dass das meist Geschmackssachen und eher Kleinigkeiten sind. Überhaupt habe ich den Eindruck, dass das Bedürfnis nach Sonderregeln bei M5 eher abgenommen hat im Vergleich zu M4. Ich finde, das ist ein Quualitätmerkmal. Das alles zusammen führt dazu, dass dieser Strang nach anfänglicher hektischer Betriebsamkeit jetzt auch einfach zwei Jahre still gelegen hatte. Scheinbar ist der Drops inzwischen gelutscht.
  23. Ich sehe da eher zwei anderen Argumentationen: Ein Oger unterscheidet sich zu sehr von den Werten als Mensch, um da irgendwie einfach störungsfrei regeltechnisch mitzulaufen: Du bräuchtest ein Management für übermenschliche Stärke und untermenschliche Intelligenz bis in die Gegenstände und Fertigkeiten hinein. Den Kram hat man sich gespart. Bei einem Orc wäre das Problem wohl etwas geringer, dafür bleibt das kulturelle Problem: Die Orcs sind bei Midgard tolkienmäßige Standardfeinde, die sich prinzipiell grausam verhalten und deshalb in keiner Menschenkultur geduldet werden können. Damit ist ein Orccharakter aber für 100% der offiziellen Abenteuer und auch Quellenbücher verbrannt. Entweder wird Midgard von jetzt an mit etwas "netteren", weniger klischeehaften Orcs bevölkert oder du müsstet Regionen schaffen, in denen Orcs und Menschen, die Orcs mögen, frei aufspielen können. Dafür ist auf der Welt aber kein Platz, bzw. hat man sich da zu sehr und jahrzehntelang fest gelegt. Eine Konzession, Midgard moralisch etwas düsterer anzugehen, ist die Zulassung der Schwarzalben als Figuren und die Ausarbeitung fieserer Abenteurertypen. Wobei ein Schwarzalb a.) dank Markus Heitz und andere inzwischen pop-kulturell akzeptabler geworden ist und ein Schwarzalb seine Bosheit ja zur Not auch mal für einen Stadtgang hintenan stellen kann. Zur Not geht er auch leicht als Mensch oder Elf durch. Das geht bei einem Orc nicht so gut. Ja, zu Hause in seiner Gruppe kann man alles machen und alles verabreden. Aber ob Midgard das unterstützt, ist die nächste Frage. Von der Literatur und dem Material her schon mal eher nicht. Von der Con-Comunity müsstet ihr das sagen. Ich glaube kaum, dass du einen Grad 10 Orc-Krieger auf einem Midgard-Con in ein Abenteuer gesetzt bekommst. Zumindest nicht als Teil der Gruppe. Dass ein Orc in seiner Ausbildung auch ein prächtiger Barbar oder Waldläufer sein könnte, würde ich hingegen sofort bejahen.
  24. Dachte ich auch gerade. Dieses Verhalten (paar Posts weiter oben mit der Sprite) in einer fremden Wohnung heutzutage kann ich mir 2020 auch nicht mehr vorstellen. Ich kenne ehrlich gesagt auch nur wenige Raucher, die noch in der Bude rauchen. Das ist kaum mehr zeitgemäß. Vielleicht sollte man mal eine neue Umfrage starten, um ein realistisches Bild von heute zu gewinnen.
  25. Ich werde die Waffe für meine Kampagne wahrscheinlich adaptieren und dann mache ich einen dämonischen Hintergrund draus. Dann passt es. Spieltischeffekt vor Hintergrund.
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