Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Gottesurteil, Zweikampf und Stellvertreter
Ich denke, dass der eigentliche mittelalterliche Kern einfach der ist, dass es juristisch damals kaum Möglichkeiten gab, einem Verdächtigen seine Schuld nachzuweisen. Entweder man wurde auf frischer Tat ertappt oder man gestand. "Indizienprozesse" gab es meiner Meinung nach aber nicht. Wohl aber Indizien und erdrückende Beweise. Wenn man also einen hochgradig verdächtigen Beschuldigten hatte, den man aber nicht ohne weiteres verurteilen konnte, dann litt das Gerechtigkeitsempfinden. Deshalb holt man sich mit Gott eine allwissende, allmächtige, unbestechliche Autorität ins Boot, die in diesem Zweifelsfall über Schuld und Unschuld entscheidet. Und das Ergebnis dieses Gottesurteils ist dann nicht zu hinterfragen, denn ganz zweifelsfrei konnte man die Schuld ja nicht nachweisen. Ich glaube nicht, dass es darum ging, irgendeinen Beliebigen zu bestrafen, sondern in eine unklaren Situation doch Gerechtigkeit zu schaffen. Und klar: Nachdem die Gottesurteile das nicht mehr konnten und entsprechend angezweifelt wurden, musste man irgendwie zu Geständnissen kommen. Ergo trat die Folter an die Stelle. Das mit der Unlogik war die SpielerInnenebene. Für die Menschen damals war das glasklar und einleuchtend. Sonst hätten sie ja keine Gottesurteile zugelassen.
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Welche Fantasy-Rollenspiele spielt Ihr sonst noch?
Coronabedingt spiele ich gerade gar nicht, aber wenn M5. Ich bin froh, dass sich meine beiden Gruppen jetzt langsam umgestellt haben.
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Gottesurteil, Zweikampf und Stellvertreter
Klingt ja auch logisch, wenn man sich auf die Unlogik eines Gottesurteils in einem Verfahren überhaupt eingelassen hat.
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Probleme mit Word (wer kennt sie nicht)
Ist ein bisschen blöd, weil ich nur mit Word-Nachbauten arbeite. Das meiste funktioniert ja aber auch total gleich. Wenn das trotzdem nervt, einfach eine kurze PN und ich halte mich raus. Wenn bei mir die Spalten nicht richtig funktionieren, dann liegt das oft an den "Bereichen". Die entwickeln bei mir oft ein Eigenleben und editieren automatisch Sachen, die ich gar nicht haben will. Das kann dann so ähnlich enden wie bei dir. Ich lösche dann unter Format die betreffenden "Bereiche" (also nur die besonderen Formatierungen, nicht den Text, fett, kursiv) und habe wieder einen einspaltigen Text. Dann nehme ich mir jeden Abschnitt unter einer Überschrift einzeln vor. Ich markiere den Bereich und füge wieder die Spalten ein. Ich überspringe die nächste Überschrift, markiere wieder... Manchmal erwischt man den Text mit der Maus nicht exakt und ist eigentlich schon in der Zeile der nächsten Überschrift. Dann füge ich manchmal vorher ein paar Leerzeichen ein und nehme sie nachher wieder raus. Und ich arbeite mit einer weiteren Sicherungskopie, bevor das Layout noch mehr zerschossen wird... Das ist jetzt wahrscheinlich nicht der einsame Gipfel der Textverarbeitungskunst, aber ich komme damit klar.
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Probleme mit Word (wer kennt sie nicht)
Ich weiß nicht ganz genau, ob ich verstanden habe, was du da beschreibst. Ich kenne das, dass eine Zeile am Spaltenende immer mal wieder hin und her wechselt. Ist es das? Das Problem kannte ich bei Word und habe es auch ab und zu bei Open oder Libre Office. Wenn du den Text fertig korrigiert hast und nur noch die Spalten setzen möchtest, dann kannst du das Spaltenende auch manuell setzen. Wahrscheinlich: Einfügen-Umbruch-Spaltenwechsel. Eventuell steht nur ein kleines Absatzende übrig und das Programm "weiß nicht", ob es die letzte Zeile noch rüberziehen soll oder nicht.
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20 Jahre Midgard-Forum
Danke für das Forum und dass ich mich hier aus den Weiten des Wendlands mit anderen Midgardianern austauschen kann. Dank des Forums konnte ich beim Medjis-Quellenbuch-Projekt mitmachen und habe mich getraut, die Wölflinge für den Gildenbrief in eine schriftliche Form zu bringen. Überhaupt sind mir Aspekte des Hobbys aufgegangen, die mir sonst nie aufgefallen wären. Danke! Ich nutze das Forum ganz oft, um zwischendrin am Tag einfach mal ein bisschen abzuhauen und für eine Viertelstunde meine Arbeit zu unterbrechen. Auf die nächsten 20 Jahre!
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Wiedereinstieg mit M5?
Ja, es gibt einen Newsletter. Aber der sagt in etwa: XYZ ist gerade in Druck gegangen. Früher gab es mal eine Pipeline, aber die hat wohl für zu viel Ärger und Unruhe gesorgt.
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Ideensammlung Midgard-Merchandise
Genau das auf dabbas Jutebeutel!
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Ideensammlung Midgard-Merchandise
...zum Beispiel das Titelbild von Midgard 1? Würde ich sofort nehmen als T-Shirt, Hoodie, Tasche, Rucksack. Das wäre ein geiles Zusatz-Gimmick für das nächste Jubiläum.
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Ideensammlung Midgard-Merchandise
... mit Vulkaneffektlampe. Ein Midgard-Welt-Schlaflicht-Drehschirm. Dann kannst du in deinem Bett liegen, an den Wänden und an der Decke kannst du Abenteuerideen oder Eroberungsplänen nachhängen und die Monster trauen sich weder aus dem Schrank noch unterm Bett vor.
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Ideensammlung Midgard-Merchandise
Weil die sichtbare Karte von Midgard ja nur ein Teil oder sogar nur eine Halbkugel des Planeten ist: Eine Mütze mit Kartenaufdruck.
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Suche Caedwyn Games Abenteurerbände
Der Band wird schon mindestens ein Jahr immer wieder zu dem Preis angeboten. Insofern geht er dafür offensichtlich nicht weg.
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Suche Caedwyn Games Abenteurerbände
Ups. Vorgestern waren das fünf, sechs Bände für jeweis 40 Euro. Aber ich bin komplett ausgestattet.
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Suche Caedwyn Games Abenteurerbände
Auf Ebay war an diesem Wochenende eine Menge Caedwyn-Zeugs zu halbwegs moderaten Preisen drin.
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Midgard Live | Videoproduzenten/Streamer
Ich wünsche euch ganz viel Erfolg und halte das für ein sehr wichtiges Projekt. Ich habe leider nicht die Zeit, mich in die Sache einzuklinken, hoffe aber, dass du genug Leute findest und drücke dir ganz doll die Daumen! Es sind ja in letzter Zeit einige auch hier aus dem Forum medial aktiv geworden. Sei es mit Let's Plays, Beiträgen, als Interviewgast. Vielleicht kannst du ja an ihren Erfahrungen teilhaben.
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Ich finde auch beides großartig. Und ich schwärme von der Suchfunktion, nachdem ich alle Regel-PDFs zu einer verschmolzen habe. Am Tisch nehme ich lieber die Bücher. Sonst gern auch PDFs. Auch zum Beamern ist es klasse.
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Hatten wir zumindest schon mal vor ein paar Jahren von Branwen gehört: Der Bedarf nach reinen PDFs ist nicht so hoch. Bücher gehen besser. Und Buch + PDF ist wohl ein echtes Highlight.
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Ideensammlung Midgard-Merchandise
Ein Midgard-Leuchtglobus. Midgard-Badelaken. Midgard-Länder-Teemischungen.
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Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
@Panther Um es mal zu erklären: Ich interpretiere Texte. Ich habe das von der Pike auf gelernt. Natürlich kann man persönlich eine x-beliebige Haltung zu einem Text entwickeln. Gerne auch zu Midgardregeln oder Quellenbänden. Natürlich darf man aus einem Gedicht herauslesen oder hineinlesen, was man möchte. Und natürlich gibt es auch einen Kunstbegriff, in dem sich der Autor oder die Malerin ganz und gar verweigert, ihr Werk zu interpretieren oder ihre Intention preiszugeben. Aber ich weigere mich, subjektive Deutungen grundsätzlich für alle Texte quasi als objektive Lesarten anzunehmen. Aber das bedeutet nicht, dass man damit jedem Text gerecht wird. In deiner Gruppe kannst du einen Text vollkommen abseitig interpretieren. Wenn ihr euch alle darauf einigt, viel Spaß dabei. Keiner will euch den nehmen. Wenn du aber allgemein darüber mit anderen kommunizieren willst, dann musst du von diesem subjektiven Brett runter kommen und ernsthaft die Frage stellen, was uns der Autor oder die Autorin damit sagen will und nicht, wie ich mein Verständnis da noch irgendwie untergewurschtelt bekomme. Und da sehe ich bei dir persönlich leider eine gewisse Tendenz. Und das hat nichts damit zu tun, das mein uns dein subjektives Verständnis aufeinander treffen. Das kann ja in Ordnung sein und einfach die Grenze markieren, wo wir zwei sinnvoll miteinander kommunizieren können. Und das muss ja nicht schlimm sein. Aber es gibt einen Unterschied dazwischen, was etwas ist und wie man es verwendet. Keiner wird deswegen die Rollenspielpolizei zu deiner Gruppe schicken, aber in der Diskussion sind nicht alle Interpretationen gleichberechtigt. Genau so wenig, wie jede "Meinung" zu einem Gedicht in der Abiprüfung eine 2 verdient hat. Mag sein, dass ich ein schlechter Interpret der Texte bin und meine Sicht daneben liegt. Das schließe ich ja überhaupt nicht aus. Aber da bringe ich die Intention eines Autoren ins Spiel, die über den einzelnen Satz hinaus erkennbar sein kann und die er gegebenenfalls auch äußern kann. Und wenn der sich schriftlich einigermaßen ausdrücken kann, dann ist diese Intention für eine inhaltliche Interpretation maßgeblich. Ich kann den Text dann trotzdem anders verwenden. Aber zu behaupten, dass er deswegen etwas anderes bedeute, halte ich gegenüber Text und Autor sogar für anmaßend. Das ist wie wenn du jemandem wissendlich das Wort im Mund umdrehst. Und jetzt werde ich aus der Diskussion aussteigen, weil es langsam viel zu weit von der Ausgangsfrage wegführt. Mir ging es ja auch nur darum zu zeigen, wieso diese Diskussion auf keinen grünen Zweig führen wird. Das hat vielleicht weniger überzeugt, als dass es sich wieder mal bewahrheitet hat.
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Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
Wenn ich mal richtig weit zurück gehe, dann standen in Rollenspielbüchern Sätze wie "Der Spielleiter hat immer recht" oder "Es gibt Artefakte oder Zauber der Großen Magie, deren Wirkungsweise vergessen ist und die den Spielfiguren nicht zur Verfügung stehen". Beides gab den SpielleiterInnen und AbenteuerschreiberInnen eine gewisse Autorität und Freiheit gegenüber den SpielerInnen. Insgesamt ging es aber auch davon aus, dass für SpielleiterInnen andere Regeln gelten als für die SpielerInnen. Das ist natürlich ein gewaltiger Tritt vors Schienbein, die nach allgemeinen Rollenspielnaturgesetzen suchen. Und für solche, die nicht mit einem begrenzten Wissensschatz der Figuren spielen wollen, wenn sie als SpielerInnen jedes Regelwerk und jedes Quellenbuch gelesen haben. Ich kann das in gewisser Weise verstehen und es dämmt ja auch zumindest haarsträubende Spielleiterwillkür ein, dient dem gemeinsamen Vorstellungsraum und unterbindet haarsträubende Winkelzüge im Abenteuerdesign. Das ist positiv. Aber man kann die Schraube auch überdrehen, indem man den Horizont, den Zweck und die Tragfähigkeit der Regelwerke überdehnt und dann zum Beispiel auf dem Weg zu immer weiter hergeholten und abenteuerlicheren Erklärungen kommt, die am Ende eben zu nicht mehr Realismus und Logik, sondern zu mehr Verschwurbelung führen. Vor allem, wenn man in Regeln massiv Dinge reinliest, die nicht drinstehen oder sie auf Dinge anwendet, für die sie nicht gedacht sind (was ich dir beides ausdrücklich persönlich nicht vorwerfe!). Denn noch mal: Magie und Naturwissenschaft passen nicht zusammen, aber ohne Naturwissenschaft keine umfassende, absolute Logik. Und das kann auch eine ausgedachte Naturwissenschaft - Magietheorie - eben nicht zuverlässig kompensieren, weil sie eben ausgedacht und nicht aus Naturgesetzen entstanden ist. Ein wichtiger Punkt ist für mich aber auch noch - und deshalb nervt mich die Absolutsetzung des Simulationsgedankens* auch so: Eine anständige Simulation erfordet enorme Sachkenntnis im Blick auf die Rollenspielregeln, aber auch im Blick auf das jeweilige realweltliche Thema. Letzteres kann ein fachfremder Autor ohne intensive Beratung gar nicht machen. Die Konsequenzen und die Konsequenzen daraus und daraus im Blick zu haben, ist eine Herkulesaufgabe. Ein nebenberuflicher Autor kann das kaum machen. Eine Spielleiterin, die Wordbuilding betreibt oder Abenteuer selbst entwirft, kann nur scheitern. Das Entwickeln von zuverlässigen Modellen zur Prognose von Konsequenzen naturwissenschaftlicher Abläufe beschäftigt Horden von WissenschaftlerInnen, Hallen von Computern, soll aber hier jetzt durch ein bisschen Lutschen am Bleistift hinbekommen werden. Da ist Scheitern vorprogrammiert, wie schon viele User mit "mal schnell" hingeworfenen oder in etlichen Nachmittagen ausgedachten Lösungen unter Beweis gestellt haben. Und dann führt "strenger" Simulationismus eben zu viel abstruseren Ergebnissen als die Akzeptanz eines kleinen Logiksprungs um der Geschichte willen. * Kein narrativ orientierter Spieler kommt ohne Simulationsgedanken aus. Allenfalls vielleicht in reinen Erzählspielen. In dem Regelschwergewicht Midgard hingegen ist das ausgeschlossen. Die ganzen Regeln dienen ja so oder so der Simulation. Insofern ist auch der Gegensatz, den Panther oben angeführt hat, ohne Substanz. Zumindest, wenn alle Midgard spielen, wie in dieser Diskussion vorausgesetzt. Wenn ich von Simulationismus spreche, dann geht es mir dabei um die - meiner Meinung vollkommen aus der Luft gegriffene Annahme - alle Ereignisse und Phänomene in einer Spielwelt und in einem Spielgeschehen ließen sich ausschließlich aus einem vorhandenen oder noch aufgebähten Regelrahmen zurückführen. Den Weg kann man gehen. Man kann an (M4 und) DSA auch sehen, wohin das führt und dass es trotzdem nicht gelingt. Und das ist wichtig: Auch nicht zu einem besseren Spielerlebnis führt. Allerdings vielleicht zu einem Nerdparadies
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Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
Äh, nein, erkennbar nicht. Und wenn die Autoren es nicht wollten, wäre es schon ein ziemlicher Zufall, wenn sowas nebenbei zufällig entstanden wäre. Nur weil du etwas so nutzt oder so nutzen willst, ist es das nicht. Kleine Kinder stecken auch ihre Finger gern in Steckdosen. Damit sind Steckdosen aber noch lange kein Spielzeug für Kleinkinder. Manche Leute öffnen Bierflaschen mit ihren Schneidezähnen. Trotzdem sind Schneidezähne keine Flaschenöffner. Du kannst mit einem Hammer Nüsse knacken, aber du wirst im Baumarkt an einem Hammer nicht das Schild Nussknacker finden. Du kannst eine sehr persönliche und auch exotische Verwendung für ein Ding finden, aber das ändert nicht das Ding. Auch Rotgrün-Blinde werden am Fußgängerüberweg bei Rot überfahren. Es ändert nichts.
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Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
Und da sind wir wieder bei meinem Ausgangsbeitrag: Wir wünschen uns eine möglichst logische, konsistente Spielwelt wie unsere reale - plus Abenteuer und Magie. Aber unsere Realwelt ist logisch und konsistent, weil es in ihr keine Magie und auch verhältnismäßig wenig Abenteuerliches gibt. Dieses Plus an Magie und Nichtnaturwissenschaft geht auf Kosten der Logik. Du willst jetzt mit noch mehr Magie und Unlogik gegensteuern. Rate mal, was passiert: In Medjis kriegst du das Ernährungsproblem in den Griff - warum nutzen die das in Alba nicht erst recht so und bewaffnen die Exbauern und greifen das nächste Land an? Wieso ist ein Zwerg in den Bergen stärker als im Wald? Ich sehe das nächste Logikproblem kommen. So trittst du eine Lawine los. Sicher, manche Logikprobleme kann man sicher auch in Midgard lösen. Aber ganz doof sind ja weder die Frankes noch der Rest der AutorInnen auch nicht und egal war es ihnen erkennbar nicht. Aber irgendwo musst du dich entscheiden, ob du eine interessante Spielwelt oder eine umfassende, schlüssige Simulation haben willst.
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Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
Da hast du mich leider falsch verstanden: Der Deus-ex-machina nimmt den SpielerInnen die Möglichkeit, das Abenteuer zu beeinflussen oder selbst lösen zu können oder selbstbestimmt an einem Abenteuer zu scheitern. Insofer dient der D-e-m in der entscheidenden Phase eines Abenteuers zu einer Art Railroading und SpielerInnenbevormundung. Das ist ätzend und zwar für wahrscheinlich jede Sorte SpielerInnen. Das meinte ich aber überhaupt nicht. Ich meinte zum Beispiel Folgendes: Im Medjisprojekt haben wir uns Gedanken über die Bevölkerungsdichte im Land und auch (damals noch) über die Anzahl bestimmter Nichtmenschen in Medjis gemacht. Damit es realistisch ist, haben wir uns auch solche Sachen angeguckt wie die Bevölkerungsdichte zum Beispiel in Sibirien so war. Dann kamst du aber auf Zahlen, in denen es echt schon ein mühsames Angehen war, ein verfeindetes Dorf zu finden und überhaupt zu erreichen. Ebenso tauchte die Frage auf, wieso ein Land wie KanThaiPan nicht ein paar hundert Schwarzalben in den Griff kriegt, bzw. ob sich die Verrückten nach einem Abenteuer, in dem 10 oder 20 von ihnen umgebracht werden, demographisch überhaupt wieder erholen. Wenn ich eine gar nicht große Stadt irgendwo hin setze mit ein paar Nahrungsmittelproduzenten drumrum, bedeutet das dann, dass ein Gebiet von der Größe Niedersachsens praktisch leersteht? Wenn ich für ein Abenteuer eine Zauberschule mit 20 Hexern brauche, dürfen dann statistisch betrachtet in 100 km Umkreis keine mehr auftauchen.... Ich könnte ewig so weiter machen. Entweder du konstruierst dann ein stimmiges, realistisches scheißlangweiliges Land, in dem das Hauptrisiko besteht, einfach zu verhungern oder an geistiger Ödnis einzugehen. Oder du räumst bis an die Grenze der logischen Belastbarheit das Land mit Abenteueranreizen voll, ob sich das ökonomisch rechnerisch trägt oder nicht. Und da werden wahrscheinlich alle RollenspielautorInnen, die noch ein zweites Werk schreiben wollen, wohl der Möglichkeit, dass sich eine Geschichte, ein Abenteuer abspielen kann, den Vorzug gegenüber einen ereignislosen Forst geben. Der Deus-ex-machina beendet im Sinne des SLs ein Abenteuer. Mir geht es um Überlegungen, wie überhaupt erst Abenteuer beginnen können. Und das ist der Sinn und Zweck von Rollenspielwelten.
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Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
Ein Regelwerk ist kein Roman und kein offenes Kunstwerk. Hinter einem Regelwerk steckt eine Intention und es verfolgt einen Zweck. Wenn du die auch noch bewusst ignorierst - eine der Hauptursachen deiner teils abenteuerlichen und sehr singulären Auffassungen und Regelinterpretationen - hast du kaum noch die Chance einen Text korrekt zu interpretieren. Man kann sich dann auch die Mühe sparen, sinnentnehmend zu lesen, denn alles was in meinem Kopf aufploppt hat ja dasselbe Recht. Weil dem so ist, haben wir hier im Forum oder vom Verlag aus einen Regelservice, der offizielle Interpretationen rausgibt. Und nicht selten bist es gerade du, der dann weiter dagegen angeht. Aber dann verlässt du die Basis, auf der man überhaupt sinnvoll kommunizieren kannst. Ich mag mich auf deine subjektive Villa Kunterbunt jedenfalls nicht einlassen. Das heißt ja nicht, dass du dir nicht dein eigenes Midgard anlegen und damit glücklich sein kannst. Aber das ist für offizielle Fragen einfach ohne Belang.
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Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
Zu 1.) Das merkt man. Zu 2.) Du brauchst da keine "für mich"-Haltung zu einnehmen. Deine Haltung ist irrelevant. Allein entscheidend ist, wie die AutorInnen ihre Kulturen und die Spielwelt designen. Und da ist es erkennbar nie der Fall, dass aus der Regelmechanik eine Kulturidee entwickelt wird. Nun ja, es stimmt eben nicht, dass das Quellenbuch-Alba durch eine konsequente Umsetzung der Spielregeln entstanden ist. Alba ist am Schreibtisch enstanden und dann sind gewisse Regelelemente noch eingebracht worden, um es stimmig zu kriegen. Aber eben nicht konsequent. Die Überlegung geht nie vom Regelwerk zur konkreten Idee einer Kultur, sondern immer andersrum. Deswegen kann ja auch kapitelweise eine Kultur beschrieben werden, ohne einen einzelnen Regelteil. Gilt auch für Abenteuer. Beispiele? Guck dir mal die Stadtwachen in den Abenteuern an. Es wäre doch wohl anzunehmen, dass entsprechend begabte Leute für den Job gesucht werden oder sich dafür melden. Bei den wenigen Stadtwachen gemessen an der Bevölkerung müssten es nach der Auswürfelmethode für Zivilisten trotzdem lauter Leute mit mindestens Schadensbonus +3 und Angriffsbonus + 1 sein und schon nach zwei Monaten Dienst müsste Grad 3 eigentlich Standard sein. Rechnerisch ist der Normalzustand in Abenteuern Quatsch. Ist es aber nicht, weil Wachen, Banditen, Orks nichts weiter also Aufwärmluschen für Abenteurer sind. Realistische Wachen wäre für ihre dramaturgische Rolle zu hart. Deshalb lernen Zivilisten auch nix. Guck in die Abenteuer, die Quellenbände und das Weltenbuch: Zauberer, Wildnisse... tauchen in gewünschter Anzahl und Größe genau da auf, wo sie dramaturgisch gebraucht werden. Guck dir den Torzauber ... an. Das Ding gibt es, aber die Mächtigen greifen nicht einmal zu den einfachsten, naheliegendsten Nutzungsmethoden. Der Zauber hat allein Abenteuerrelevanz aber keine Worldbuildingrelevanz.