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Eleazar

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  1. Thema von Kassaia wurde von Eleazar beantwortet in Stammtische
    Ich war erst 23.30 Uhr zu Hause.
  2. In jedem Fall Kreuzottern, also Giftschlangen. Eventuell noch Glatt- und Ringelnattern. Da Kreuzottern jetzt nicht sonderlich gefährlich sind und ein Vertrauter ja etwas bringen soll, würde ich mir eine Schlange ausdenken, die giftiger und röter ist als eine Kreuzotter. Oder die irgendein Gimmick hat.
  3. Oder wie wäre es mit einer Schlange? Die Form passt, dass sie schnell zustößt auch.
  4. Schwarz- und Grünspechte haben eine rote Kappe, Buntsprechte je nach Alter an mehreren Stellen rote Federn.
  5. Wollen wir gänzlich ins Zotige abgleiten? Dann würde ich anmerken, dass der Speer ja ein klassisches Phallussymbol ist. Dann wäre die Tierart wohl ziemlich egal und es würden andere Eigenschaften zählen... Aber das tun wir lieber nicht! Aber wie wäre es tatsächlich mit (ausgedachten) Tieren oder deren Mutationen, die irgendetwas speerartiges an sich hätten? Es könnten ja auch exotische, extra zu dem Zweck importierte oder gezüchtete oder manipulierte Tiere sein: Storch, Reiher und Specht würden wegen ihrer Schnäbel funktionieren. Erst recht natürlich die bekannten Zwergnarwale. Importierte Mini-Spießböcke, denen ein Horn weggebrannt ist, eignen sich hervorragend. Ebenso behandelte ausgedachte Langhorngemsen. Aber das alles ist ein Dreck gegen das gemeine Zwergeinhornpony.
  6. Ja, es ist komplizierter als die jetzige Regel. Aber letztlich ist es nur eine Ziffer auf den Datenblatt. Der Vorteil der Abzüge auf die großen Sprüche wäre eben, dass es den Zauberer dann bei manchen Zaubern fordert, den Bonus doch noch weiter hoch zu lernen. Ansonsten ist es ja bei vielen Zaubern auch wumpe, zumindest, wenn keine Abwehr oder Resistenz gewürfelt werden muss. Ich verspreche mir insgesamt mehr spezialisierte Zauber dafür. Und meinetwegen können die Zauberer auf Grad 1 ja weiterhin mit dem gleichen Wert starten.
  7. Zwei Sachen bei den Zaubern gefallen mir bei M5 nicht so besonders: 1.) Ein EW Zaubern für alle Zauber - das wäre bei ein Kämpfer vergleichbar wenn er nur einen Wert für "Kämpfen" und dann noch mal Grundkenntnisse der Waffengruppen hochlernen müsste. Wenn Zauberer beispielsweise für jedes Agens einen eigenen Zauberwert hochlernen müssten, hätte man als Spieler da was zu überlegen: Zaubern steigern, wenn ja welche Art oder lieber Zauber lernen? Man kann ja gleich mit mehreren Agens beginnen. 2.) Außerdem ist der Zauberbonus ja sehr schnell ziemlich hoch und gelingt fast automatisch. Und das gilt dann für einen Stufe 1 Zauber genau wie für einen Stufe 6 Zauber. Ich fände es gut, wenn die Stufe einen Abzug auf den EW: Zaubern geben würde. Würde man beides realisieren, müsste an den EP etwas gedreht werden. Aber dann hätte man Zauberer, die eher Generalisten, und welche, die eher Spezialisten wären. Und die Zauberer würde auf hohen Graden keine so große Überlegenheit mehr gegenüber den Kämpfern haben. Wenigstens nicht in jedem Bereich, den sie beherrschen.
  8. Klingt sehr interessant. Herzlichen Dank! Ganz verstehe ich es noch nicht. 1.) Haben die Initiative oder der Anführen-Wurf noch irgendeine Bewandtnis? Wäre ja leicht möglich: Die Gewinnergruppe erhält + 20 auf die GW (Und falls mit B/2 oder B/4 gespielt wird [siehe Frage 2 und 3] könnte die Gewinnergruppe ja auch halbe B-Punkte gleich bei der ersten Bewegung nutzen und die Verlierergruppe erst bei der zweiten). 2.) Die B ist für die Kampfrunde halbiert, aber die Kampfrunde dauert weiter 10 Sekunden? Ist ja wichtig wegen der Zauberdauer. Ich frage auch, weil ja mit der Hausregel weit mehr Bewegung auf dem Bodenplan entsteht und eine B24 schon einen ziemlich großen Tisch erfordert. 3.) Oder kann ich mich in der Runde um B/2 bewegen und dann noch wahlweise zuschlagen oder noch mal um die restliche B/2 bewegen? Wenn es so ist, könntest du dir auch vorstellen, dass es auch mit einer B/4 + B/4 funktioniert? 4.) Eine Bewegung ist auch bei misslungenen EW Geländelauf/Akrobatik nicht zu stoppen, außer die anderen hauen einen auf 3 LP runter, oder? 5.) Ist auch folgender Move möglich: Ich schlage zu Beginn der Runde Gegner A kampfunfähig, bewege mich dann um B/2 und nehme Gegner B in den Kontrollbereich? 6.) Wie ist es mit beidhändigem Kampf? Funktioniert Zuschlagen-Gehen-Zuschlagen? Das wäre dann mal richtig großes KungFu! Fände ich reizvoll, sollte aber wohl noch mal zusätzlich mit -4 erschwert werden. 7.) Könnte sein, dass das kompliziert wird, aber würde es auch gehen, dass ich in der zweiten Bewegung auch noch eventuell unverbrauchte B-Punkte verbrate? Bei B24: Erster Move mit 10 Feldern, keiner mehr zum Schlagen da, also mache ich meine zweite Bewegung mit 14 Feldern?
  9. Aber man kann die Spielwelt ja schlecht auf die Figuren zuschneiden. Sobald eine bedeutende oder wohlhabende Person betroffen ist, tritt die Frage auf: Warum holen die niemanden mit MüdZ? Warum hält nicht jede Gilde mindestens ein bis zwei Zauberer mit dem Zauber vor, um bei Bedarf die großen Fragen zu klären. Das kippt jede Spielweltlogik, es sei denn, man beschränkt sich darauf, die Morde von Müllerstöchtern und Schusterjungen aufzuklären. Ein echter Mistzauber!
  10. Ich erinnere, dass es mit extremem Aufwand verbunden war und einen geradezu allwissenden Täter voraussetzte. Ich sehe in dem Zauber vor allem einen Killer für viele Abenteuerideen.
  11. Weil ich jetzt zwei verwirrte Rückmeldungen bekommen habe, erkläre ich es mal genauer: Ich möchte, dass M6 auch in einem barbarischen Setting mit Figuren aus einer barbarischen Kultur gut spielbar ist. Bislang stehen dem zwei Dinge im Weg: Eine Vielzahl der Abenteurertypen in M5 funktioniert nicht in einer barbarischen Umgebung. Es gibt kein Konzept für Magier, Priester, Thaumaturgen, Ordenskrieger, Glücksritter, Krieger, Spitzbuben usw. Die Auswahl ist im Vergleich zu zivilisierten Gegenden sehr klein (es ist also nicht so, dass ja in jeder Kultur ein paar Typen rausfallen). Das führte zu absonderlichen Konsequenzen: In einer kriegerischen Gegend ohne nennenswerte Eisenverarbeitung kriegte der Krieger einen Skill geschenkt, den er dort nie anwenden konnte. Ich möchte, dass wenn irgend möglich jeder Typ in einer barbarischen und einer zivilisierten Fassung durchdacht wird. Denn warum sollte es in einer primitiven Gesellschaft nicht auch eine Art Magier geben, die ihr Wissen mündlich weitergeben? Warum nicht in der Zivilisation Esotheriker vom Schlage eines Schamanen? Ähnlich ist es bei Fertigkeiten: In einer barbarischen Kultur wird man nicht viele Schlösser finden. Dennoch mag es dort Ruinen geben, in denen Türen aufgemacht werden müssen. Wie fasse ich eine Fertigkeit so, dass sie möglichst interkulturell ist. Ansonsten passiert wieder das wie auf der Welt Midgard: Barbaren sind die Exoten, die in Alba, den Küstenstaaten usw. mitgeschleift werden und ein großer Teil der Spielwelt bleibt ungenutzt und wird nicht mit Abenteuern versorgt.
  12. Auf jeden Fall soll Schlösser öffnen irgendeine "Barbarenoption" enthalten. Wenn man nämlich eine Gruppe im Dschungel spielt, dann gibt es sonst kaum eine Verwendung für einen Spitzbuben und dessen Talente fehlen dann besonderen Szenen im Abenteuer. Insgesamt sollten allgemein bei Fertigkeiten und Typen barbarische Settings mit bedacht werden. Diese Regionen sollten vollwertige Spielgebiete werden.
  13. Beim Hören von @SteamTinkerers Interview mit Jürgen Franke ist mir noch ein ganz wesentlicher, aber schwer zu fassender Punkt eingefallen: M6 soll das Potential haben, dass man a.) das System sehr, sehr lange spielen und daran Freude haben kann, und b.) sollte das auch für Spielfiguren und deren Entwicklung gelten. Ich glaube, dass dafür Entscheidungen getroffen werden müssen, die anders sein müssen, als wenn man ein optimales Spiel für One-Shots oder Gelegenheitsspieler kreieren wollte. Einzeln kann ich das gar nicht benennen, aber als Jürgen den Punkt ansprach, klingelte in meinem Kopf ein silbernes Glöckchen - "Das ist es, was mir an Midgard eigentlich wichtig ist".
  14. ... jetzt schnell noch den alten Kram verkloppen..
  15. Auf vielfachen Wunsch eines einzelnen Herrn kopiere ich den Wunsch, bzw. Vorschlag, bzw. die Idee zur Auflösung der starren Trennung von Handlung und Bewegung aus dem Diskussionsstrang in die Wunschliste. So in etwa wünsche ich mir das: Ich hoffe, das geht so in Ordnung und ich riskiere nicht die nächste Verwarnung.
  16. Ich habe das schon bei Shadowrun mit den einfachen und komplexen Runden nicht verstanden und der Runterzählen der Initiative hat wahnsinnig lange gedauert und war öde. Trotzdem muss die starre Trennung von Bewegung und Handlung bei Midgard fallen. Wie haben in unseren Gruppen seit 100 Jahren folgendes gemacht: Die mit der langsamsten Gw kündigen als erstes an, was sie machen wolllen, also die Absicht. Der mit der schnellsten kann also alle möglichen Handlungen seiner Gruppe und der anderen in seine Handlungen einbeziehen. Gehandelt wird dann in der Reihenfolge der Gw. Der SL interpretiert dann, inwiefern die angekündigten Handlungen von den früheren Ereignissen beeinflusst werden. Wenn also ein Schneller eine Tür zuwirft und sich davor stellt, bleiben die Langsameren davor stehen. Sie sind ja auf die Tür zugerannt, um sie zu durchqueren. Und dann knallt sie zwei Sekunden vor ihrem Eintreffen zu. Wenn man sich den Feinden zum Kampf stellt und die sich aber vorher zur Flucht wenden, könnte man seine Handlung ändern und den Fliehenden z.B. mit einer kleinen Verzögerung nachsetzen. Wenn alle aufeinander zurennen, trifft man sich gegebenenfalls in der Mitte. Wenn der eigentlich anzugreifende Gegner A flüchtet und Gegner B knapp daneben steht, dann läuft man entweder A hinterher oder man biegt kurzentschlossen zu B ab. Das alles kriegt man nach dem zweiten Kampf in der Gruppe gut intuitiv geregelt. Die Schnelleren oder die Person, die anführt, können auch kurze Kommandos ("Alle nach vorn!", "Rückzug!" usw. ) rufen. Ob sich die anderen dann daran halten, ist deren Bier. Gewonnene Initiative könnte einen Bonus auf die B geben. Man startet früher. Ich habe das schon ein paarmal im Forum vorgestellt und immer wurde das als zu umständlich abgelehnt. Ich habe mich gefragt, warum wir das in der Gruppe noch nie so empfunden haben. Jetzt denke ich folgendes: Der Kampf bekommt so, zumindest in den Schlüsselsituationen (Eröffnung, Bewegung) eine narrative Komponente, die aber gleichzeitig strategisch ist. Das ist durchaus nett. Lange taktische Beratungen fallen weg und beim Würfeln wird dann wirklich nur noch gewürfelt. Und das geht auch in größeren Gruppen ganz flüssig: Bei uns sitzen bist zu neun Personen am Tisch. Würde man jetzt noch mehr Boni und Mali verteilen, wenn man nach einer Bewegung zuhaut und die Kampfrunden verkürzen, wäre man ein Stück weiter. Wobei man die Kampfrunden vielleicht gar nicht verkürzen muss: Dass eine Figur zu Beginn der Runde einmal quer über den Tisch läuft, bevor alle anderen reagieren können, hat sich ja erledigt, wenn man schon weiß, dass der Gegner ihn etwa auf halber Strecke abfangen wird. Dann schiebt man die Figuren in der Mitte zusammen.
  17. Ich muss nicht alles ins Extrem vereinfachen. Sonst könnte ich auch Kämpfe mit einem Würfelwurf abhandeln. Oder die Kampfregeln von Mensch ärgere dich nicht übernehmen. Ich weiß nicht, warum simpel besser sein soll. Für mich jedenfalls nicht. Die Würfelei beim Kampf schafft keine unüberwindliche Probleme. Wer die nach kurzer Eingewöhnung nicht hinbekommt, verläuft sich eventuell auch auf dem Weg ins Bad. Es gibt einfach Spiele mit unterschiedlichen Komplexitätsniveaus. Das bedeutet aber nicht, dass alle dann Lust hätten, das einfachste Spiel zu spielen. "Einfacher ist immer besser" glaube ich nicht.
  18. Wie soll man überhaupt eine Zielgruppe definieren? Ich könnte eher das Produkt definieren und das sucht sich dann eine Zielgruppe... Aber natürlich - Zielgruppe sollte regeltechnisch erst einmal die aktuelle M5-Community sein. Ich glaube, M5 ist offen genug und einfach genug, um auch jüngere SpielerInnen anzusprechen. Dass Midgard doch weitgehend in seiner Nische geblieben ist, hängt eher mit dem geringen Produktausstoß, der familiär-abgeschotteten Midgard-Con/Forum-Landschaft und einem überholten oder verzerrten Außenbild von Midgard in anderen Fanboy-Lagern zusammen. Das alles kann sich allein schon durch den Verlagswechsel quasi von selbst regeln: Midgard wird viel sichtbarer werden, wird auf allen möglichen Cons präsent sein und wahrscheinlich auch in anderen Foren eine größere Rolle spielen. Und durch eine weitere Verbreitung und eine stärkere Professionalisierung des ganzen Marketings sowie eine größere Zahl von Spielerinnen und Spielern wird sich auch der Ruf von Midgard ändern. Ich finde es blöd, wenn der W100 wegfällt. Für mich ich das schon ein Argument für M und ein gewichtiges gegen M6 (könnte die zweite Edition sein, die meine Gruppen überspringen). Ich sehe darin nichts weiter als eine Anbiederung als an andere Systeme, aber gerade keinen Anreiz, deswegen dann zu Midgard zu spielen. Wer kauft einen Mercedes, der wie ein Skoda aussieht? Ebenso halte ich eine grundsätzliche Vereinfachung der Regeln (Ausnahme: Das System mit der Umrechnung in TE und LE - wieso soll das eigentlich leichter sein, als seine Kosten aus einer Tabelle auszulesen?) für nicht sinnvoll. Gute Einsteigerregeln oder sowas wie Runenklingen hingegen schon, was ja auch für einen One-Shot reichen kann. Midgard richtet sich bislang an Erwachsene und Jugendliche mit dem Wunsch nach einer gewissen Breite im System (nicht nur Kampf, sondern auch alternative Konfliktlösungen) und gewissen strategischen Herausforderungen und Möglichkeiten (die Tabletoppigkeit im Kampf). Es kann und sollte nicht das einfachste Spiel am Markt sein. Auf den Kampf braucht man sich nicht einzulassen. Ich weiß noch, wie DSA rauskaum und mein Bruder und seine Freunde sich darauf gestürzt haben. Ich habe einen Blick darauf geworfen und mich peinlich berührt von diesem Kinderkram abgewandt. Ich vermute, dass es für die bestehende Käuferschicht von Midgard auch immer noch eine Albernheits-Primitivitäts-Kinderkram-Ekelgrenze gibt. Da darf man nicht in die Nähe kommen. Der Markenkern von Midgard ist, dass man sich als Erwachsener nicht bescheuert fühlen muss, wenn man die Regelwerke liest. Da gehört eine gewisse Komplexität mit dazu. Was als Zielgruppe unbedingt angesprochen werden muss, sind die Spieler, die online spielen. Da online eine ganze Menge Soziales verloren geht, ist gut, wenn zumindest die Tabletoppigkeit übrig bleibt. Die erlebt nämlich kaum Verluste im Erlebnis. Mit Midgard konnte man dank der Fertigkeiten schon recht ambitionierte Plots schaffen. Diese Plots lassen viel Platz für Rollenspiel. Deshalb würde ich darüber hinaus auf Zugeständnisse an reine Erzählspiele verzichten. Wo der Schnitt durchaus radikaler sein sollte, ist bei der Spielwelt. Da ist Midgard sehr, sehr graubrotig und könnte viel mehr Farbe und Pfeffer gebrauchen. Allerdings auf dem gleichen Sorgfaltsniveau. Ich fürchte ja, dass jede Ähnlichkeit mit Alt-Midgard die Frage aufwerfen wird, warum man dann nicht in der M5-Welt bleibt. Zumindest mit dem Weltenbuch ist sie doch aktuell umfassend beschrieben. Ähnlichkeit bringt zudem ein weiteres Problem: die älteren Spieler werden mit den Editionen durcheinander kommen und M5 Bruchstücke nach M6 übertragen. Ich jedenfalls hatte mit den kleinen Unterschieden zwischen den Editionen weit mehr Probleme als mit klaren, deutlichen. Und wenn man die Welt groß aufzieht, dann kann doch auch für jeden Geschmack was dabei sein, graubrotige Ecken, die man mit dem Geschichtsbuch auf den Knien bespielen kann, und fliegende Inseln, Wolfsmenschen, Ork-, Elfen- und Dingsbumslinge-Reiche. Zusammenfassung: Neue Käuferschichten wird man bei entsprechendem Produktausstoß automatisch erschließen können. Das Ich-ess-mein-Brot-mit-abgeschnittener-Rinde-Klientel sollte man ignorieren. Die Leute, die den Komplexitätsgrad von M5 schätzen, sollte man nicht verprellen. Eher für Nerds noch Expertenregeln anbieten. Onlinespieler bedienen. Ansonsten die Zielgruppe von 16 bis 99 anpeilen. Die Welt komplett verändern und meinetwegen ein Wurmloch offenlassen. Eine soft veränderte Variante der Welt Midgard hätte an sich selbst gar keinen Wert. Wer auf Alt-Midgard steht, wird da bleiben. Alles was nicht neu und anders ist, bringt nicht uns steht mit Recht unter dem Verdacht der Kohleschneiderei.
  19. Klingt ein bisschen nach den Cyberwaremonstern bei Shadowrun: Wenn die Essenz erst mal runter ist, wird man wunderlich. Könnte ja auch Teil eines neuen Grundverständnisses der Magie sein: Sie ist dann eben nicht nur eine Technik oder ein Werkzeug, das man steuert, sondern eine Kraft, mit der man auch etwas vorsichtig umgehen muss. Eine Verschiebung in die Richtung fände ich eigentlich ganz gut. Beim jetzigen Zustand sind Respekt oder Furcht vor Magie eigentlich ja kaum zu begründender Aberglaube.
  20. Wieso sollte man das können? Magische Gegenstände sind eben keine Akkus.
  21. Das klingt sehr kompliziert. Man könnte auch statt einer ABW feste Ladungen vergeben. Ring der Beschleunigung, der 3x funktioniert.
  22. Zauberer starten schwach, ziehen aber irgendwann gewaltig an den Kämpfern vorbei. Quasi ein doppeltes Problem.
  23. Hättet ihr eine Idee, wie man das regeltechnisch hinkriegen könnte, dass die Kämpfer auf hohen Graden nicht gegenüber Zauberern abfallen?
  24. Thema von Quicksilver wurde von Eleazar beantwortet in Konzertsaal
    Gerade Auto gefahren: Ich, am Strand. Meisterhafte Erzähltechnik. Ein Leben in Schnappschüssen. Das ist alles von der Kunstfreiheit gedeckt. Plädoyer für den Konjunktiv. Candy. Eine meiner Leiblingshymnen. Außerdem noch Frank Zappa, aber von dem schlage ich mal lieber kein Lied vor.
  25. Ich kenne ein Tagungshaus mit Kneipe im Gewölbekeller: Die Hölle. Man versteht nur den neben und gegenüber von einem. Wahnsinnig laut. Bestimmt nichts für Leute mit Hörgeräten.

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