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Eleazar

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  1. Was bräuchte es dafür? Mechanismen wie z.B. bei 7.See oder wohl auch Dungeon Slayer (welches ich aber (noch) nicht selbst gespielt habe). Versuche mal bei Midgard etwas abseits von Zuschlagen / Abwehren in einer Kampfrunde zu tun, dann wird's mindestens kompliziert bis nicht möglich, das stört mich. Und noch schlimmer: Versuche mal, einem Betrunkenen einen harmlosen Tritt in den Hintern zu geben. Die meisten SL verlangen dafür einen Angriff, entweder mit Raufen, oder gar mit WaLoKa.... ...das mag jetzt so nicht direkt in den Regeln stehen, aber diese unterstützen solche Spielweisen und nicht so sehr eine freiere Spielweise. Ehrlich gesagt stehe ich diesem Beitrag rat- und fassungslos gegenüber. Hier wird etwas dem Regelwerk angelastet, was nicht in dessen Verantwortung liegt. Anders gesagt, was kann das Regelwerk dafür, wenn Spielleiter und Spieler zu unaufmerksam die Texte im Regelwerk lesen? Midgard lässt nichts zu, was nicht zu den eigentlichen Kampfhandlungen gehört? Was für ein Unsinn, es beschreibt diese Dinge nur nicht umfassend, sondern legt die Umsetzung solcher Wünsche in die Hände des SL (S. 221/222, DFR.) Was auch sonst, es kann doch nicht Aufgabe eines Regelwerks sein, einen Katalog aller denkbaren Handlungsoptionen aufzustellen. SL verlangen einen EW:Angriff für einen Tritt in den Hintern? Natürlich, das Regelwerk ist verantwortlich. Es wäre ja auch zu abwegig, wenn die Spieler mal mitdenken und ihren SL darauf ansprechen würden. Aber im Zweifel unterstützen die Regeln natürlich das Vorgehen des SL ... was für eine absurde Vorstellung. Ich weiß nicht, was in manchen Köpfen hier so vor sich geht. Manchmal gewinne ich den Eindruck, der Nachteil von Midgard könnte sein, dass es seine Spieler mit Mitdenken auffordert. Der Nachteil von M4 ist, dass sehr viel Text verwendet wird, um relativ wenige Informationen zu liefern. Man kann sich durchaus 'verlesen'. Mit der inhaltlichen Qualität hat das aber nichts zu tun. Im Übrigen rate ich dazu, mal die Kampfregeln von DS zu lesen. Es dürfte erstaunlich sein, wie bekannt sie euch vorkommen werden ... Grüße Prados Im Prinzip ist auch meine Beaobachtung, dass die Kampfregeln seit M1 gleich "gut" funktioniert haben. Im Laufe der Zeit kam nur immer mehr dazu, dass man am Ende den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht. Drücken wir es mal so aus: Wenn ein Ereignis auf 5 Seiten Kampfregeln nicht geregelt ist, dann nehme ich das zur Kenntnis, denke mir was aus, würfele, fertig. Wenn etwas auf 50 Seiten Kampfregel nicht geregelt ist, dann suche ich, wo ich es denn überlesen oder schon wieder vergessen habe. Letztlich macht mich das unzufrieden. Weitschweifigkeit ist bei Spielregeln ein Problem.
  2. Sorry, ich war unklar: Das "stur" soll keine negative Wertung sein, im Gegenteil: Ich will diesen simplen Regelmechanismus gerne so einfach haben. Taktische Optionen sind mir sehr recht. Sie sollen nur nicht mit einem Regewust einhergehen. Siehe oben. Schach ist sehr taktisch und sehr komplex, doch die Regeln sind einfach. Das könnte ein Vorbild sein.
  3. Also ich verwende auch gerne einen Bodenplan, das hat m.E. aber nichts mit dem Kontrollbereich zu tun. Die meisten Midgard Kämpfe, die ich erlebt habe, haben eine "echte" Bewegungsphase in der ersten Runde, dann sind quasi alle im Nahkampf und in gegenseitigen Kontrollbereichen (bis auf die Magier im Hintergrund, wenn das Gruppen fertig bringen, was nicht vielen gelingt) und der Kampf ist statisch. Okay, dann müssen wir es genauer fassen: Ich schätze am Kontrollbereich, dass geklärt wird, wer und wie viele auf wen schlagen können und wer nicht. Nervig finde ich diese exzessiven Bewegungseinschränkungen. Das müsste einfacher gehen und mehr Bewegungen ermöglichen. Ein Vorschlag aus der Hüfte raus: Wir unterscheiden Kontrollbereich (1m Umkreis) und Angriffszone (Vorder- und Seitenfelder). Die Angriffszone bestimmt, wen ich angreifen kann und welche meiner Gegner welche Boni gegen mich bekommen. Der Kontrollbereich ist die Zone, in der ich mich einmischen kann. Durch eine 180° Drehung kann ich meine Angriffsrichtung frei bestimmen. Ich kann eine Person gegen ihren Willen daran hindern, sich aus meinem Kontrollbereich zurückzuziehen, außer ein anderer neuer Gegner nimmt seinen Platz ein oder zwei alte Gegner, die auf benachbarten Feldern standen, rücken aufeinander zu und der sich zurückziehende Abenteurer geht nach hinten. In diesen beiden Fällen kann man sich automatisch lösen. Wer in den Kontrollbereich hineingegangen ist, um den Rückzug eines Kameraden zu decken, kann sich in dieser Runde nicht mehr lösen. Wer sich nicht automatisch lösen kann, der kann die Aktion "aus dem Kontrollbereich lösen" wählen. Der Angreifer erhält +2 auf einem Angriff, wenn er den sich zurückziehenden angreifen möchte. Er kann nach wie vor abwehren. Wird er schwer getroffen, so bleibt er im Kontrollbereich stehen, ansonsten kann er sich bewegen. Habe ich einen Gegner erfolgreich in meinem Kontrollbereich gebunden, können alle anderen Gegner meinen Kontrollbereich frei durchqueren, brauchen pro Feld aber 2 (oder 4?) Bewegungspunkte. Wirklich neu ist: Das Zurückziehen kann einen Spieler dazu bringen, seinen Angriff bereits in der Bewegungsphase durchzuführen. Optional wäre: Der Angriff auf einen sich Zurückziehenden ist zusätzlich zum normalen Angriff. Lasst Milde walten: Meine Beschreibung ist zwar etwas wirr, in meinem Kopf scheint es aber ganz klar zu sein.
  4. Mir ist das ganze "Lösen aus dem Kontrollbereich", "Panisch fliehen", "Durchqueren eines Kontrollbereiches" zu kompliziert und zu unergiebig. Das sollte einfacher und schneller gehandhabt werden. Meinetwegen sollte es auch leichter sein, sich aus einem Kampf zu lösen. Das gleiche ist mit dem Handgemenge: Viel zu viele Optionen, die anders gehandhabt und in jeder Situation neu gerechnet werden. Mein Vorschlag: Kein Gegenrechnen der Gw oder St mehr, sondern feste Werte als Modifikation von Raufen, worin die eigenen Basiseigenschaften schon eingerechnet sind. Und parallel dazu Boni und Mali für waffenlosen Kampf, wenn er die anderen Raufen-Sachen ersetzt. Dann habe ich liebe unterschiedliche Werte für Einleiten eines Handgemenges, Festhalten, Lösen aus dem Handgemenge usw und meinetwegen einen neuen Wert Handgemenge abwehren auf dem Charakterbogen, als immer diese Blätterei. Stur den Mechanismus Angriff contra Abwehr durchziehen: Ich will einleiten, du willst abwehren. Ich will festhalten, du willst abwehren. Ich will mich lösen, du willst das abwehren. Ein schwerer Treffer bedeutet einen Erfolg des Vorhabens + leichtem Schaden, ein leichter Treffer immer nur leichten Schaden. Ist mir relativ egal, dass man dann dem Gegner beim Lösen aus dem Handgemenge immer noch ein paar AP weghaut - man muss sich ja schließlich freikämpfen.
  5. Ich gebe BB in allem Recht, nur meinen Bodenplan hätte ich gerne behalten und damit irgendwie auch den Kontrollbereich. Aber es spräche nichts dagegen den optional zu machen und ansonsten könnte man ja mit einem kleinen Regelpaket leben: Höchstens zu viert gegen einen Gegner. Zwei Angreifer können einen Gegner in die Zange nehmen (jeweils +1 oder der Gegner wendet einem den Rücken zu +2/+0). Bei drei Angreifern erhält einer +2. Verteidigungswaffe kann nicht nach hinten eingesetzt werden. Rundumschlag gegen drei Leute aber nicht gegen den auf dem Rückfeld. Da braucht man nur Würfel auf dem Tisch dekorieren und fertig. Insgesamt würde ich die Kampfregeln mit Bodenplan flüssiger machen wollen. Z.B. dass man, wenn man seine B nicht schon abschließend verbraucht hat, noch 10% seiner B aufgerundet weitergehen kann, falls einer der Mitstreiter den Gegner umgehauen hat. Es nervt tierisch, wenn dir wegen einer geringen Gewandheit mehrmals die Gegner weggehauen werden.
  6. Bei M2 hatte ich für die Charaktererschaffung in erster Linie eine Tabelle an der richtigen Stelle, mit der ich 95% der benötigten Daten auf einen Blick hatte. Beim hochgelobten Tabellenteil von M3 musste ich bei der Charaktererschaffung und an vielen anderen Stellen auch sonst sogar mit zwei Heften hantieren. Wenn man sich nicht genau sicher war, dann suchte man manche Dinge in zwei Heften - ein dickes Minus. Für mich war das ein klarer Nachteil, der dazu geführt hat, diese Regelausgabe fast komplett auszulassen. Bei M4 sind (fast) alle nötigen Angaben wieder an dem Ort, wo man sie brauchte. Gerade bei der Charaktererschaffung sind die Daten allerdings über etliche Seiten verteilt. Das ist für Neulinge interessant, für Fortgeschrittene nervig. Die Informationen gehörten gebündelt auf eine Doppelseite in den Anhang. Das Gleiche gilt für die Angaben zum Steigern. Was ich vollkommen daneben finde, ist die vollkommen abseitige Platzierung des Waffenrangs und der Abwehrmodifikationen. Auch wenn das optionale Regeln sind, gehören sie entweder zur Charaktererschaffung, wenigstens aber zum Steigern mit dazu. Die eleganteste Lösung wäre wahrscheinlich ein zusätzlicher Tabellenteil als separates Heft, zusätzlich zu einem neu sortierten und komprimierten M4. Wer dann genauer nachlesen will oder die Erklärungen braucht, der nimmt sich DFR, wer nur schnell nachschlagen will, nimmt den Tabellenteil. Insgesamt wäre das auch eine gute Lösung für praktisch alle Gruppen, in denen ich bislang mitgespielt habe: Längst nicht alle Spieler beherrschen und besitzen die Regelwerke und sie werden sie sich auch nicht selbstverständlich zulegen. Mit einem zusätzlichen Tabellenteil könnte man an den beiden Engstellen, an denen Midgard mit Neulingen kaum Spaß macht und einige Nerven kostet (Erschaffung und Ausbau der Spielfigur), zumindest zwei Personen mit einem Regelwerk beschäftigen. Bei wachsender Begeisterung wird das komplette Regelwerk dann wahrscheinlich später eh noch angeschafft. Ein guter Index ist sicher toll, aber blödes Blättern bleibt einfach blödes Blättern.
  7. Ich suche den Gildenbrief 23. Die Ausgabe sollte ohne Knicke, Schokoflecke und Eintragungen sein. Ich würde mich über eine PN mit Preisvorschlag freuen.
  8. Auch für mich markieren diese pseudowissenschaftlichen Ergüsse ein Tiefpunkt in der Midgard-Veröffentlichungsgeschichte. Wenn ich mir aber den Strang zu MdS durchlese, dann haben wir beide da wohl eine Mindermeinung. Die Mehrzahl der Meinungsäußerungen ist positiv bis begeistert. Ich drücke es mal so aus: In meinem Midgard gibt es zur Strafe gar keine Beschwörer: Man hantiert sofort mit einem Regelbuch weniger. Ich habe den magietheoretischen Teil mit einigem Widerwillen durchgekaut und muss auf MdS immer mal wieder zurückgreifen, wenn das Thema im Medjis-Projekt gestreift wird. Ganz ehrlich gehen hier Seitenzahl und Mühe der Autoren und auf der anderen Seite daraus folgender Spielspaß gewaltig auseinander. Ich hätte das alles längst nicht ausformuliert und damit festgelegt gebraucht. Im Gegenteil! Gerade das weite Feld der Dämonen und anderen Welten hätte einem SL mal die Gelegenheit gegeben, seiner Phantasie freien Lauf zu lassen und seine Spieler mal mit was Neuem, Abgedrehten zu überraschen. Jetzt erscheint mir der ganze Bereich wieder festgelegt und vor allem auch sehr enggeführt zu sein. Definitiv ein Schlag ins Wasser. Und magiettheoretische Spitzfindigkeiten (und valianische Sondermeinungen dazu) könnten auch gut und knapp in Abenteuern gestreift werden, falls sie da gebraucht werden.
  9. Ist schwierig, wenn du ankündigst, was auszuarbeiten. Ich wüsste einfach gerne genauer, in welche Richtung ihr dann jetzt überlegt.
  10. Ich sehe hier das Problem, dass du, egal in welche Richtung du dich wendest, in neue Genres vorstößt. Klassischer Gruselfilm: Es gibt Übernatürliches, aber dies als Fähigkeiten fast nur für die NPCs. Vampire, Mumien, Geister können so dies und das, die Spielfiguren, die dann ja wohl Menschen wären, haben aber selbst keine oder nur sehr begrenzte übernatürlichen Fähigkeiten (z.B. sind sie Medium). Als Fertigkeiten könntest du dich dann auf Wissensfertigkeiten beschränken (Okkultismus), "Handwerkliches" (Exorzimen) oder eben als besondere Begabungen abgespeckte Varianten von Hören der Geister oder Vision. Wenn du das Charakterklassenmodell so lassen möchtest, wie ich das vorgeschlagen habe, könntest du die Talente Exorzismus oder Medium oder Hellsicht direkt an den Beruf dranhängen, so dass sie nicht für alle erlernt werden können Gehst du bei den besonderen Begabungen praktisch nur einen Tick weiter, dann bist du praktisch schon im Bereich der Superhelden: Wenn man mal solche Allzwecklangweiler außen vorließe wie Superman, dann haben viele Superhelden ein oder zwei Superkräfte, die du quasi durch ein, zwei "Midgard-Zauber" fast schon kopieren könntest. Dann hättest du vergleichsweise schwache Superhelden, die aber mit "Normalbegabten" Spielfiguren noch in einer Gruppe spielen könnten. Die anderen müsstest du dann über entsprechende andere Fertigkeiten ausgleichend stärken. Wenn die Superhelden zu stark würden, hätte ich keine Lust mehr, einen Normalo in dieser Gruppe zu spielen.
  11. Da schreibst du was! Wenn ich mir so manche, teils hitzige, Forumsdiskussion zu manchmal abgedrehten Spezialfällen anschaue, die dann in Regeln gegossen werden sollten, dann frage ich mich wirklich, ob so manche Leute nicht auch ein noch umfangreicheres M5 wollen würden... ein wenig ist das wie beim deutschen Steuerrecht: Im Bemühen, allen und allen Sonderwünschen gerecht werden zu wollen, werden Regelungsmonster geschaffen, die im Endeffekt das Gegenteil bewirken. Grüße Bruder Buck Genau hier liegt ja das Problem: Über ja mittlerweile Jahrzehnte hat immer wieder ein innerer Kreis von Regelkennern und Midgardexperten Stellung zu den Spielregeln bezogen und im Prinzip dafür geredet, dass jede Kleinigkeit regeltechnisch feinabgestimmt wird. Ich selber hatte die Tendenz während meines Studiums ganz massiv, als ich noch mehr Zeit und noch mehr Freaks um mich rum hatte und wir die Spielregeln bis in die kleinsten Ecken drauf hatten. Als M4 rauskam, sah das ganz anders aus und ich habe echt inzwischen Schwierigkeiten, die Regeln und vor allem die Regeländerungen präsent zu haben. Früher konnte alles nicht detailliert genug sein, jetzt hätte ich es gerne einfacher. Wahrscheinlich täte man allen einen Gefallen, wenn die Sichtweise von Rollenspielneulingen mehr Einfluss auf die Gestaltung von M5 hätte, sonst züchten wir Langzeitmidgardiander das Regelwerk irgendwann einmal in eine evolutionäre Sackgasse. Das ist ein bisschen das gleiche Problem wie wenn Ingenieure Bedienungsanleitungen von Geräten schreiben, die Rentner dann benutzen sollen. Letztere scheitern daran regelmäßig und erstere ahnen nicht, warum.
  12. Hi, in etlichen Punkten hast du den Nagel auf den Kopf getroffen. Es gibt einen Strang, in dem Wünsche für M5 geäußert wurden (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/20130-Verbesserungsw%C3%BCnsche-f%C3%BCr-Midgard-%285%29), allerdings ohne dass diese diskutiert würden. Zumindest im jüngeren Teil des Strangs habe ich den Eindruck, dass der Drang hin zu einer Vereinfachung, Entrümpelung und Neusortierung der Regeln sehr massiv ist. Außerdem sehe ich etwas dezenter den Wunsch hin zu einer stärkeren Spielerorientierung des Regelwerks. Das ist so in etwa die hier geäußerte Meinung. Ob M5 überhaupt in Planung ist und welche Vorlieben die Verantwortlichen dabei haben, kann ich dir allerdings nicht sagen. Ich würde mir an vielen Stellen Vereinfachungen wünschen und vor allem ein noch mal besser geordnetes Regelwerk. Auf gar keinen Fall darf es noch komplizierter werden. Für Vereinfachungen hat es etliche tolle Vorschläge gegeben.
  13. Thema von Abd al Rahman wurde von Eleazar beantwortet in Neues im Forum
    Find ich gut!
  14. Frag ihn doch einfach per PN.
  15. Ihr habt nicht zufällig mal "High Crusade - Frikassee im Weltraum" gesehen ...? Ich erinnere mich dunkel ... es war ein Mörderspaß! Aber viel hängengeblieben ist irgendwie nicht, schade.
  16. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Spielsituationen
    Resin oder Plastik ist lediglich bei hohen Auflagen sehr viel billiger. Die Qualität kann je nach Hersteller sehr unterschiedlich sein. Manches Plastik erlaubt nur weniger Details. Manches (jedes?) Plastik ist zudem nur schlecht zu entfärben, da es von Aceton angegriffen wird.
  17. Ich dachte bei Survival-Typ eigentlich an Leute wie Reinhold Messmer, der ja nicht unbedingt irgendwelche Forschungsergebnisse intellektuell aufbereitet. Elitesoldat wäre für mich etwas hoch spezialisiertes wie ein Scharfschütze oder ein Navy-Seal ... Ein Wehrpflichtiger ist in meinen Augen, sorry Jungs, genau so wenig Soldat, wie ein Zivi Krankenpfleger ist. Insofern würde die Bezeichnung Soldat als Berufssoldat es für mich treffen. Der hätte dann auch Zugang zur militärischen Hardware. Eventuell könntest du statt "Söldner" auch "Rebell" nehmen, der eher leichtbewaffnete Bürgerkriegskämpfer abbildet. Immer besser gefällt mir die Idee, Charakterklassen nur wie sehr umfangreiche Berufe zu handhaben und daran dann recht grob gerasterte Typen (Kämpfer, Abenteurer, Wissenschaftler) anzuhängen. Dann hat man zwar Typen, mit denen man vorstellungsmäßig was anfangen kann, aber ist letztlich beim weiteren ausbauen sehr flexibel. Da es keine Zauber und keine ZEP gibt, würde ich für intellektuelle Fertigkeiten eine eigene Kategorie von EP (GEP) einsetzen, die dann auch großzügiger beim Fertigkeitseinsatz ausgeschüttet werden (z.B. 20 GEP statt 5 AEP). Ein intellektueller Charakter kann dann vielleicht nicht so häufig würfeln, hängt aber trotzdem nicht hinterher. Die KEP bei Schusswaffen würde ich nicht über den Schaden bestimmen. Auch sollte die Gefährlichkeit des Gegners keine Rolle spielen. Wieso sollte ein Schuss mit einem Sniper mehr bringen als mit einem normalen Gewehr? Und was ist das tolle daran, eine Handgranate in eine Menschenmenge zu werfen? Wieso sollte ein Schuss mit dem Gewehr auf Dr. No mehr EPs bringen, als auf seinen Praktikanten? Im Nahkampf was bei DFR die Regel ist, habe ich mit dem Gegenschlag eines gefährlichen Gegners zu rechnen. Ne Lösung außer pauschaler Punktevergabe - von der ich kein Freund bin, habe ich nicht.
  18. Ich würde noch mal sehr an den Waffenschäden der Schusswaffen arbeiten, die sind viel zu hoch. Dadurch wird der Kampf quasi digital: Entweder du kriegst nichts ab oder du bist tot. Außerdem macht ihr es euch mit Trefferzonen und Halb- und Volltreffern unnötig kompliziert. Seht euch mal folgendes im Vergleich an: Ein Krieger mit Bihänder und Schadensbonus 4 macht einen Schaden von 6 bis 16. Ganz ehrlich gibt es wohl kaum eine Schussverletzung, die mit einem Volltreffer mit einem Bihänder in der Hand eines Hünen mithalten kann: In der Mitte durchgetrennt, ist in der Mitte durchgetrennt. Wenn du mit den Schusswaffen keine spannenden Kämpfe spielen kannst, sind sie für die Tonne. Das sollte also euer Ziel sein. Warum willst du dir den Spaß nehmen? Ich würde Schusswaffe so gestalten: Pistolen leicht bis schwer: 1W6-2 bis 1W6+1. Es gibt bei Schusswaffen keinen Schadensbonus. Gewehr: 1W6-1 bis 1W6+2 aber höhere Reichweite Pumpgun: 3W6-2 aber extrem kurze Reichweite, 2 Schuss, dann Pause. leichtes MG: 2W6-1 (Möglichkeit zum "Rundumschlag") schweres MG: 3W6-2 (Möglichkeit zum "Rundumschlag") Handgranaten: 2W6 im Zentrum 1W6 in 1m Umkreis Granatenwerfer: 3 W6 im Zentrum 2 W6 in 1m Abstand usw. - dafür braucht es eine Abweichungsregel Dann kann man auch mal einen Treffer überleben. Du brauchst Regeln für panzerbrechende Waffen: Nehmen wir mal 3W6 Schaden für eine Panzerfaust an, aber die Panzerfaust ignoriert einen Rüstungsschutz von meinetwegen 15 (Durchschlag DS von 15). Das heißt, ein ungerüsteter Mensch (Rüstungsschutz RS = 0) erleidet 3W6, bei einem Auto (RS:8) kommen auch die vollen 3W6 durch, bei einem gepanzerten PKW (RS: 12) kommen auch noch die vollen 3W6 durch, ein Panzer (RS: 20) zieht 5 von den 3W6 ab - 3W6-5 wäre also der Schaden für die Insassen. Ich würde durch den Beschuss die Fahrzeugpanzerung und/oder das Fahrzeug leiden lassen. Wenn der Schaden höher als die Hälfte des Rüstungsschutzes ist, kriegt auch das Fahrzeug einen Schaden, der ausgewürfelt wird. Fahrtüchtigkeit, Waffensysteme, Panzerung. Jedes Fahrzeug hat unterschiedlich hohe Strukturpunkte in diesen Bereichen, wenn ein Drittel weg ist, gibt es erste Abzüge, 2/3 massive Abzüge, danach Totalverlust. Holzfälleraxt ist ein Schlachtbeil und Katanas sind ein Muss. Sorry den Trollsprech am Ende. Ich muss weg!
  19. Ein paar deiner Zuordnungen gefallen mir nicht. Manches fehlt. Waldläufer - Survivalspezialist; Magister - Forscher Krieger - Soldat (Panzer usw) ??? - Fahrer Was mir auffällt: Manche deiner Vorbilder haben einen leichten Hang zum Okulten. Die Magie lässt du aber draußen. Ich würde an deiner Stelle eine kleine Nische für "Magier" und "Priester" lassen, die gewisse arkane Fähigkeiten, vor allem aber entsprechende Fertigkeiten haben, um ein bisschen mehr in die Gruselecke zu gehen. Da müsste man noch kreativ werden. Ich könnte mir vorstellen, ein bisschen back to the Midgard-Roots zu gehen: Wie wäre es, jede Charakterklasse außer der Reihe mit ein paar sehr wenigen Spezialfähigkeiten (Waffen/körperliche/geistige Fertigkeiten) auszurüsten (so ca. 5-8), die sie als Grundfähigkeiten haben und dann teilst du die Abenteurertypen ganz grob in Kämpfer, Abenteurer und Gelehrte ein. Kämpfer kriegen grundsätzlich Waffen als Grundfähigkeit, Abenteurer körperliche Fertigkeiten, Gelehrte geistige Fertigkeiten als Grundfähigkeit. Kämpfer haben körperliche Fertigkeiten als Standard und geistige Ferigkeiten als Ausnahme. Gelehrte haben körperliche Fertigkeiten als Standard, Waffen als Ausnahme. Abenteurer müssen sich entscheiden ob sie Waffen/geistige Fertigkeiten als Standard/Ausnahme haben wollen. Müsste einigermaßen funktionieren können.
  20. Ganz ehrlich, wenn das bedeutete, dass der Verdächtige, den ich mir als Spieler als Spieler ausgucke, automatisch was mit dem Fall zu tun hat, oder dass in der Ruine, in der ich herumstöbere, automatisch auch was zu finden ist, dann hätte ich was dagegen. Das ist dann wie in den öden Szenarien, wo - egal was ich tue und wo ich bin, die gleichen 5 Orks meinen Weg kreuzen. Nein danke. Aber vielleicht habe ich es auch falsch verstanden.
  21. Auf Seite 18 kam mal die Diskussion auf, wie man ganz praktisch eine neue Spielwelt aufbaut und wie unfassend das vorbereitet werden soll. Dann fragte Drachenmann unlängst danach, was jetzt der "Pfiff" an Profs Mittelalter sein soll. Zu all diesen Sachen habe ich mir mal in einem Strang Gedanken gemacht und versucht das alles in ein System zu packen. Vielleicht hilft es ja: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/27469-Wie-erfinde-ich-eine-Spielwelt-Eleazars-Version
  22. Sollte es nicht, aber meinetwegen: Spielleiten http://www.amazon.de/Spielleiten-Vorbereitung-Durchf%C3%BChrung-Rollenspielen-Spielleiter/dp/3941077112/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1314031342&sr=1-1 Um es mal ganz klar zu sagen: Das Buch ist für mich nicht die Bibel oder der Weisheit letzter Schluss, aber wer mal grundlegende Arbeitstechniken erklärt bekommen möchte, der kann da ne Menge finden. Man muss dann halt am Ende entscheiden, was für einen selbst und seine Gruppe passt.
  23. Sich anregen lassen: 36 dramatische Situationen: http://marturien.de/index.php?title=36_Dramatische_Situationen Dann würde ich mal davon ausgehen, dass man eine gute, tragfähige Idee nicht unbedingt immer in einer halben Stunde entwickelt. Ich würde meine Ideen aufschreiben, aufschreiben, aufschreiben. Immer wieder ergänzen, sortieren, umbauen. Überhaupt: Du hast so grundsätzliche Anfragen an das Spielleiten und die Erstellung von Abenteuern, dass dir das folgende Buch sicher eine Hilfe sein wird: Spielleiten Autor: Dominic Wäsch
  24. Ich ziehe meine zweite Bemerkung zurück, Slüram hat ihn zumindest schon mal gefunden . Mal ganz im Ernst: Entweder wäre ein Schriftzug "Ruhm" angebracht oder zumindest eine andere Farbe. In der jetztigen Form ist die ganze Rühmerei eher eine Geheimwissenschaft für Eingeweihte. Es fällt ja nicht mal auf, dass man Ruhm verteilen kann, geschweige dann, wie es geht. Stattdessen erfährt man durch bunte Kästchen, wie der Ladestatus der Laptops der betreffenden User ist. Ich gebe ja zu, nicht jeder ist so blöd wie ich, aber vielleicht bin ich ja doch nicht alleine ...

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