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Eleazar

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  1. Das verstehe ich nicht ganz - du würdest das Einleiten mit der Garotte erlauben, aber nicht das würgen? Widerspricht das nicht etwas dem Sinnder Garotte? Was den Realismus angeht kann ich sagen, dass ich vor Jahrem mit meinen Modern Arnis Lehrer fortgeschrittene Techniken aus dem Kampfsport trainiert hatte, zum Beispiel wie ich ihn mit einem Stock angreife und er das mit einem Gürtel abwehrt und den dann um meine Arme und Hals schlingt, um mich kampfunfähig zu machen. Das geht also. Wenn man dann noch die diversen Fantasy-Quellen hinzu nimmt, von Richter Di in Kanton bis zur Schwarzen Schar im Süden, wo Garotten dem Gegner um den Hals geworfen werden, so scheint der Einsatz von Würgeseilen im Kampf zumindest Fantasyrealismus zu entsprechen. Skar schloss vor allem den Einsatz in einem laufenden Handgemenge aus. Deine Beispiel sind auch aus den Nah- bzw. sogar Fernkampf, nicht aus dem Handgemenge. Ich würde die Einsatzmöglichkeiten der Garotte auch nicht ins Unendliche ausweiten, dafür ist diese Waffe zu speziell. Will sagen: Sie ist im Regelwerk auf einen sehr schmalen Ausschnitt hin designt, öffnet man sie zu sehr, stimmt das Design nicht mehr. Im Sinne von Skar fänd ich es okay, würde vielleicht noch einen Bonus gegen das Lösen geben. Es spricht nichts dagegen, den Schlinggürtel als weitere Waffenfertigkeit einzuführen. Der müsste sich dann irgendwie an der Peitsche orientieren.
  2. Oder es gibt sogar eine Doppelausgabe ...
  3. Die Antwort ist einfach: Weil die Autoren des Regelwerk es nicht wollten. Genau das ist wohl der Grund.
  4. Siehst du und genau wegen solcher Winkelzüge sind Grauelfen nicht vorgesehen, denn die Nachteile sind quasi nicht mehr existent, wenn sich der Schwarzalb die Haare färbt. Wie dem auch sei, die offizielle Regelantwort ist doch klar: Als Spielfiguren kommen nur Siolcin in Frage, Meucheln und Schwarze Magie sind tabu. Der "Ehrbegriff" ist Auslegungssache und damit eurer Gruppe anheimgestellt. Alles andere sind Hausregeln, in denen ihr bei euch sowieso machen könnt, was ihr wollt - zum Beispiel auch Schwarzalben spielen. Eigentlich ist damit doch alles gesagt oder irre ich mich?
  5. Es werden keine Schwarzalben geboren. Bei Geburt sind es immer Elfen (vgl. GB 39 und Bestiarium a.a.O.). Ich bezog mich auf diesen Satz im wiki: "Die sind dem Fluch der Dunklen Macht, dem Crom Cruach erlegene Elfen, die sich durch eine Metamorphose in Schwarzalben verwandelt haben oder gar als solche geboren wurden." Kann gerade nicht in die Originalquellen reinschauen, aber letztlich auch nicht so wichtig, denn wenn es nur durch den Fluch geht, dann unterstreicht das ja meine Meinung eher noch Bei der Geburt sind die Babys von Schwarzalben noch Elfen. Durch die lieblose Behandlung ihrer Eltern, bzw. menschlicher Sklavinnen verwandeln sie sich aber fast zwangsläufig sehr bald in Schwarzalben.
  6. Ich sehe es quasi als normale Entwicklung an, dass Spielfiguren im Laufe der Zeit immer mehr Fertigkeiten erlernen, die etwas weiter vom Naheliegenden entfernt sind. Ein Barde könnte seine Waffenkenntnisse mehr in den Vordergrund stellen oder eben soziale und andere Fertigkeiten nehmen, die nicht Grundfertigkeiten sind. Zu eurer Praxis der EP-Vergabe ist wohl alles gesagt.
  7. Ein bisschen off-topic, aber wann, wenn nicht jetzt: Für ein wunderschönes Abenteuer habe ich mir mal folgenden NPC zusammengebastelt: Einen größenwahnsinnigen, notgeilen, versoffenen, asozialen Elfenbarden. Das Abenteuer habe ich bereits zweimal mit größtem Genuss geleitet, aber mich treibt die nicht Ernst gemeinte Sorge um, darf man eigentlich einen Blauelfen spielleitern ?
  8. Du brauchst dir keine Sorgen zu machen, auch meine Figuren tendieren nicht zu solchen Aktionen . Und ich persönlich empfinde das auch in echt nicht als tolerables Vorgehen ;). Ich merke nur, dass sich bei mir der Spielspaßkoeffizient beim Figuren ausspielen contra Gruppeninteresse innerhalb der letzten Jahre gewaltig nach unten bewegt hat und ich das auch nur noch selten als "gutes", häufig hingegen als "nerviges Rollenspiel" wahrnehme. Stromlinienförmigkeit war auch nie das Problem der Charaktere, eher im Gegenteil. So argumentiert eben jeder von seinen Erfahrungen her.
  9. Es gibt eine "offizielle" Vorgabe zum Verhalten von Elfen und die besagt unter anderem, dass sie die Fertigkeit Meucheln nicht erlernen können. Wie der Ehrbegriff eines Elfen auszuspielen ist, darüber sollte man sich in der Spielgruppe oder zumindest mit dem SL austauschen. Mir war es vor allem wichtig, die Weite des Spielraumes anzudeuten, im Rahmen dessen ehrbare Elfen zu spielen sein können und der ist weiter als manche hier behaupten und der Strangeröffner es offensichtlich gesehen hatte. Dass es dann jeweils Richtlinien geben muss, ist mir klar. Diese müssen hier jedoch weder im Forum noch von DFR allgemein festgelegt werden. Vorgaben feszuzurren, um sie dann mit einem Grauelfentrick wieder auszuhebeln, halte ich für die schlechteste Lösung. Dann lieber alle Elfen etwas grauer sein lassen und das in der Gruppe kommunizieren. Was mich zu der harten, liberalen Haltung bewegt hat, sind Erfahrungen in etlichen Gruppen, in denen Spieler aufgrund ihrer Figurenvorgeschichte, deren Ehrenkodex oder deren Volksmentalität der Gruppe Probleme vor die Füße geworfen haben: "Mein Priester/Elf/Krieger ist eben so, seht zu, wie ihr damit klar kommt ..." Ich habe ehrlich gesagt nicht mehr die Bereitschaft, mich um die Sorgen und Nöte von Egomanen in Abenteurergruppen zu kümmern, weil dadurch regelmäßig alle anderen zu kurz kommen. Wer nicht mitmacht, bleibt draußen und dein Problem ist nicht unbedingt schon mein Problem. Natürlich muss man als Gruppe einen Kurs vorgeben, wo es ungefähr langgehen soll, aber mit dieser Richtung im Visier muss es verschiedene ethische Maßstäbe in einer Gruppe geben können, wenn man Abenteuer erleben und nicht Gruppentherapiesitzungen nachspielen will. "Prinzipienstarke" Figuren dienen häufig zu einer doppelten Form von Erpressung: Erstens zwingen sie ihre Ethik tendentiell der ganzen Abenteurergruppe auf, da es ja offensichtlich nicht möglich ist, andere einfach das tun zu lassen, was sie für richtig halten. Es muss also immer dem Bedenkenträger nachgegeben werden, weil er sonst keine Ruhe gibt. Zweitens müssen die Mitspieler Rücksicht auf den Spieler der Moralmimose machen, weil der sich ja mit viel Mühe und Liebe diesen Gruppennervbolzen ausgedacht hat, der allen anderen seine Vorgehensweise aufdrängen will. Man merkt wohl schon, wie viel Bock ich auf beides an einem Spielabend habe. In Bezug auf die konkrete Situation müssen die Spieler klären, ob sie das Abschlachten schlafender Räuber in ihrem Spiel durchgehen lassen wollen. Wenn ja, dann müssen die Spieler zusehen, wie sie das bewerkstelligt bekommen. Möglichkeiten dafür sind genügend aufgezeigt: Der Elf hat kein Problem damit, er sieht nicht hin, er verlässt die Gruppe, er wird gleich mitgemeuchelt. In jedem Fall sollte der Elf keinen dauerhaften Bremsklotz für das Spiel der Spieler darstellen.
  10. Lieber Stephan, niemand weiß, wie sich Elfen realistischer Weise verhalten, weil es realistischer Weise ja keine Elfen gibt. "Ehrgefühl" als weiches Kriterium findest du ähnlich bei der Charakterisierung von Priestern oder von Kriegern, die du analog behandeln kannst und da würdest du in der Geschichte immer wieder solche ethischen Zwickmühlen finden, in denen "ehrbare" Leute unethisches Verhalten tolerieren. Nur am Spieltisch wird das Klischee schnell mal zum Regelfall erhoben und das möchte ich kritisieren. Was mir in diesen Diskussionen immer wieder auffällt ist, dass "Freunschaft, Solidarität oder das Gemeinschaftsgefühl aufgrund gemeinsam durchlittener Gefahren" unter Spielfiguren sehr leicht aufzugebende Faktoren zu sein scheinen. Ich glaube nicht, dass ein Elf oder Priester sich wegen ein paar Strauchdiebe von seinen Freunden, Schlachtgenossen, denen, die ihm so oft das Leben gerettet haben, trennen mag. - Weil damit andere starke Gefühle und Bindungen als zu leicht gewogen werden. Das klingt mir zu sehr nach Spiel mit Spickzettel und zu unorganisch.
  11. Sorry, du hast recht und ich habe mich falsch erinnert. Die einzige Einschränkung ist, dass mindestens 50% mit PP bezahlt werden müssen, wenn man sie denn zum Einsatz bringt und bei den letzten, fettgedruckten Stufen kann man lediglich kein Gold mehr einsetzen. Aber auch dann würde ich den Anteil der PPs einfach beliebig gestalten. Meinetwegen kann man auch einen PP einsetzen und mit 960 AEP aufstocken. Welchen Sinn sollte diese Regel haben?
  12. Der Gedanke kam mir auch, aber dann würden die meisten PP wohl einfach für Ergebniskosmetik verwendet werden und das ist nicht im Sinne des Erfinders. Ich finde es genau in der beschriebenen Form gut, wobei ich bei den PPs an anderer Stelle etwas ändern würde: Ich würde den Anteil der PP an den Lernkosten grundsätzlich freistellen.
  13. Die Idee finde ich richtig gut: Wenn ich Klettern bis zum Anschlag gelernt habe, kann ich einen PP bei einer Kletteraktion als SG verwenden. Das hat verschiedene Vorteile: Die PPs, die ja auch nicht mehr so reichlich fließen werden, erfüllen noch einen guten Zweck. Man kann sich wahrhaft als Meisterkletterer zeigen und wahrhaft riskante und gefährliche Kunststücke vollbringen - episches Midgard, wir kommen! Der kritische Patzer wird bei solchen Experten endlich unter 5% gedrückt und so weiter. Eine gute Hausregel!
  14. Ich finde das wegschicken überhaupt nicht blöd, sondern im Gegenteil sehr realistisch: 1.) Warum kaufen wir denn Bananen, die aus Flugzeugen gespritzt werden, samt der dort arbeitenden Plantagenarbeiter und deren Hütten und Familien? Warum kaufen wir denn T-Shirts, die von 10jährigen genäht werden, die Mitte 30 wegen der darauf versprühten Schädlingsbekampfungsmittel Nervenleiden haben? Weil wir es nicht wissen? Nö, jeder müsste das mittlerweile mehr oder minder detailliert wissen. Eher weil wir so tun können, als wüssten wir es nicht oder als wären wir dank unserer Abwesenheit nicht zuständig. Warum sollte also ein Priester nicht verdrängen, dass seine Freunde, die mit ihm gegen die Mächte des Chaos kämpfen, in Wirklichkeit keine Lichtgestalten sind? Die Priester schätzen ihre Freunde, sind mit ihnen durch dick und dünn gegangen, darum lassen sie ihnen diese Übertretungen durchgehen. So funktioniert es in jeder Organisation: Unbescholtene Soldaten verschweigen Kriegsverbrechen ihrer Kameraden, ehrliche Polizisten ignorieren die Korruption ihrer unehrlichen Kollegen und ehrbare Priester kehren die Pädophilie ihrer Amtsbrüder unter den Teppich. An sich moralisch integre Personen haben es immens schwer, gegenüber befreundeten amoralischen Personen praktisch die Maßstäbe anzulegen, die sie eigentlich vertreten. Warum sollten die Abenteurer da besser sein? 2.) Selbst ethisch sauber zu handeln und dies in seinem Umfeld von anderen zu verlangen, sind zwei verschiedene paar Schuh. Ein Priester, der allen anderen sagt, was sie zu tun haben, ist schnell auch mal ein sehr einsamer Priester, den keiner mehr in seiner Nähe duldet, den keiner mehr irgendwo mit einbezieht und dessen Einfluss gegen Null geht. Welche Chance hat den ein "ehrenhafter" Charakter in einer normalen Gruppe? Die Chance, dass sie alle auf einmal nach ihm richten, halte ich für absolut unrealistisch. Eventuell könnte er die schlimmsten Exzesse abmildern oder mit gutem Beispiel vorangehen. Mal ganz ehrlich: Der Priester, der anderen sagt, was sie zu tun und zu lassen haben und der damit Gehör findet, der ist eine Karikatur. Warum nicht in einer Gruppe es so handhaben, dass der Priester tut, was er verantworten kann und die anderen auch tun, was sie verantworten können. Klar gibt es Grenzen - Gift ist eine im DFR genannte, aber was hilft das, wenn die Abenteurer trotzdem Gift anwenden? Der Priester könnte sie in der nächsten Stadt verraten, dann würde man sie gegebenenfalls aufknüpfen - kann der Priester das mit seinem Gewissen verantworten? 3.) Ethisch betrachtet, balanciert wohl jede Abenteurergruppe auf einem schmalen Grad und es wird nie lange gut gehen, dass sich nicht einer von ihnen eines Verbrechens/einer Sünde schuldig macht - und sei es ein Unfall, Missgeschick oder Irrtum gewesen. In welcher Gruppe würde diese Figur dafür zur Rechenschaft gezogen? Eben! Und von da an hat man eine Gruppe von Mitwissern und Mitschuldigen, die unter anderem dadurch zusammen gehalten wird, dass sie die gleiche Unrechtsgeschichte miteinander verbindet. Und damit gilt als Basis des gemeinschaftlichen Ehrenkodexes "Wir halten als Gruppe gegen alle da draußen zusammen". Und auf dieser Basis sind weitere Schandtaten und deren Deckung fast zwangsläufig die Folge. Szenarien wie ein die schlafenden Räuber weckenden Elf oder ein mit der Gruppe für dieses Gesindel brechender Priester scheinen mir zu sehr am Esszimmertisch entworfen zu sein.
  15. "Nahe beim Übergang ..." ist halt noch nicht dran, damit ist es ein Punkt, den die Gruppe ausdiskutieren muss. Ferner bleibt die Frage, was passiert, wenn der Elf sich nicht beteiligen will: Verhält er sich passiv? Verlässt er die Gruppe? Warnt er die Räuber? In unseren Gruppen hätten wir solche Probleme mit unserem Priester gehabt. Wahrscheinlich hätten wir das so gelöst: Die Gruppe kundschaftet das Räuberlager aus, dann zieht sie sich zurück. Daraufhin sagen der Söldner, der Spitzbube und der Glücksritter zum Krieger und zum Priester: "Wir regeln das jetzt und ihr bleibt hier bei den Pferden." Keine Fragen, keine Antworten. Wenigstens wäre das das Ideal. Tatsächlich würde sich wohl eine ewig lange Diskussion entspinnen, an deren Ende man sich gegen die Meuchelaktion entscheidet und irgendwann in der Nacht brennt dann das Räuberlager ab oder am nächsten Morgen fehlt einer der Abenteurer ... In jedem Fall braucht es keine Grauelfen, bzw. sind sie nach DFR nicht erwünscht. An seinem Esstisch kann natürlich jeder machen, was er will. Eleazar war schließlich auch ein schwarzalbisches Grauhexer/Glücksritter-Zirkuskind-Findling (schnüff, immer diese herzzerreißenden Vorgeschichten, schnüff) und hat mir viel Freude bereitet.
  16. Krieg ist nicht böse (bei Midgard) und im Krieg ist alles erlaubt. Das Verbot von Schwarzer Magie weist den Weg: Alles, wofür du eine finstere Aura bekämst, ist in dem Sinne böse. Leichen plündern ist es im Verhältnis dazu nicht.
  17. Nachtrag: Man könnte die regeltechnischen Einschränkungen der Elfen bei Midgard natürlich umgehen (Schwarzalben sind als Spielfiguren ja leider nicht erlaubt), indem man einen "Noch-nicht-Schwarzalben" nimmt, der schon allein durch die Gegend zieht und die moralischen Fesseln seines Volkes bereits abgeworfen hat und daher z.B. Meucheln erlernt haben könnte. Oder man spielt einen "Ex-Schwarzalben", der geläutert ist, aber die ganzen Fertigkeiten bereits erworben hat. Beides ist jedoch nicht vorgesehen. Elfen sollen neben der vielen Vorteile eben auch Nachteile haben.
  18. Ich glaube, dass deine Grundannahme nicht stimmt - Elfen sind nicht zwangsläufig Moralapostel. Sie haben zwar einen hohen Ehrbegriff und eine dem Schönen und Guten (dem "Guten" war die Inquisition auch verpflichtet) verpflichtete Lebensweise, aber das reicht in meinen Augen nur dazu, Elfen nicht ins böse Extrem umkippen zu lassen: Du wirst keinen professionellen Meuchler bei den Elfen finden, weil ihm das zuwider wäre, aber dass ein Elf grundsätzlich nicht hinterrücks angreifen oder keinen tödlichen, gezielten Schuss absetzen würde, das sehe ich so nicht. Wären die Räuber Orks, dann würden die Elfen sie erbarmungslos im Schlaf abschlachten und über ihren Leichen hernach ein munteres Liedchen trällern. Wären die Räuber Verbündete der Orks wäre es das gleiche, hätten sie eine elfische Familie auf dem Gewissen, nicht minder... Irgendwo kommt dann mal der Punkt, wo ein Elf aussteigen würde und der wäre wahrscheinlich früher als beim Söldner. Dann: Ob die Gegner schlafen oder nicht, wäre nach meiner Vorstellung für einen Elfen zweitrangig. Ein Krieger oder ein Barde mögen sich graue Haare darüber wachsen lassen, ob ein Kampf "fair" ist oder nicht. Einen Elfen interessiert das denke ich weniger, außer er wäre ein Krieger oder Barde. Für einen Elfen hielte ich die Frage angebracht, ob der Feind in jedem Falle den Tod verdient habe (dann könnte man ihn auch im Schlaf töten) oder ob man ihn zur Not verschonen würde (dann muss man ihm die Möglichkeit geben, sich zu ergeben). In einem jüngeren Gildenbrief gibt es ein Abenteuer, in dem Elfen überhaupt nicht kleinlich ein Kloster/eine Burg angreifen und die Bewohner mit ihren Pfeilen reihenweise ummähen. Die sind nicht gerade von Skrupeln gequält. Ansonsten muss man sagen, halten sich DFR und Bestiarium mit klaren Anweisungen ja ziemlich zurück: Gewisse Charakterklassen oder Fertigkeiten bleiben dem Elfen versagt, aber wie er sich in einem Räuberlager benimmt, ist nicht festgelegt. Tolkiens Elben kommen vordergründig sehr edel daher, aber irgendwoher müssen die miesen Gerüchte der Menschen doch herkommen. Und wenn du als anderes Extrem Das zerbrochene Schwert von Anderson als Grundlage für die Elfen nimmst, dann fällt einem schwer, sich daneben noch Schwarzalben vorzustellen. Lange Rede kurzer Sinn: Elfen können, müssen aber nicht brav sein.
  19. Eleazar

    Nummer 1

    Ich bin stolzer Besitzer von Nr-2-4 und finde von denen immer wieder Angebote bei Ebay, doch ich habe noch nie eine Nr. 1 gesehen. Gab es die überhaupt oder ist die unter Ausschluss der Öffentlichkeit veröffentlicht worden?
  20. Wobei ja immer das Problem bleibt, dass der Zauberer im Unterschied zu seinem Spieler ganz genau wissen wird, was seine Zauber können und was nicht. Diese Übernahme der Dynamik eines Kampfes kann also eh kaum gelingen. Und ich frage mich auch, ob "schnelles Würfeln" eine Kampfstimmung passend wiederzugeben geeignet ist. Natürlich geht auch das andere Extrem (der Zauberer kommt dran und alle Mitspieler machen inzwischen eine Raucherpause) nicht. Irgendwo dazwischen liegt wohl das Reich der Glückseligkeit. Fast schon eine banale Erkenntnis.
  21. Für beide Positionen gibt es gute Gründe, deshalb spricht nichts dagegen, es so zu handhaben, wie die Spieler es wollen. Ich würde als SL meine Position einbringen, aber das wäre eine Stimme unter anderen. Die Ausnahme ist, wenn "Überraschung" ausgespielt werden soll. Dann mache ich Tempo. Aber das kann man nicht verallgemeinern. Letztenendes merke ich aber ein Übereinkommen mit den Spielern: Was mich nervt, nervt sie in etwa auch und umgekehrt. Meist tendiere ich zu Eile, aber nicht zu Hast. Da die Spieler sehr unterschiedlich viel Erfahrung haben, sind kleine taktische Besprechungen oder Kommentare häufig geboten, sollten aber nicht ausufern. Es geht dann aber auch nicht darum, den letzten Rest noch rauszuoptimieren, sondern grobe Schnitzer und Missverständnisse zu vermeiden.
  22. Frag deine Spieler ob sie grundsätzlich solche Hinweise eher haben oder eher nicht haben wollen. Wenn du dich langweilst, lies ein Buch! Haupsache deine Spieler fühlen sich beim planen oder Rätsel lösen gut unterhalten.
  23. @ Gevatter: Ich gebe dir Recht, dass es ein grober Schnitzer ist, wenn ein für das Spielen notwendiger Band wie das Arkanum nicht immer vorgehalten wird. Zum Kompendium auch hier noch mal an dieser Stelle: Branwen hat mehrfach gesagt, dass das Buch wie Blei in den Regalen gelegen hat und kaum einer es haben wollte. Erst nach dem Abverkauf der Auflage hat es Karriere gemacht, wie eben so manches unnütze Ding, das endlich selten wird. Ich bin stolzer Besitzer des Kompendiums, wie so ziemlich aller Midgard-Print-Produkte, und wiederhole noch mal gebetsmühlenartig - man braucht es nicht! Nicht so, dass man es nicht doch noch irgendwie benutzen könnte oder dass ein Midgard-Nerd es (ich schließe mich aus dieser Gruppe nicht grundsätzlich aus) nicht sehr interessant finden könnte, aber es geht sehr gut ohne. Die Entscheidung, das Ding nicht wieder aufzulegen, ist hinreichend und gut begründet worden. Und umgekehrt wird ein Schuh draus: Bei dem Umfang der Regelwerks ist der Verlag zu Loben, der seinen Spielern überflüssige optionale Regeln erspart. Mag ja sein, dass einige Elemente bei einer Neuauflage den Sprung in die richtigen Regel schaffen könnten, aber allgemein heißt der Trend Abspecken, Vereinfachen und Zusammenfassen. Und das Kompendium steht für das genaue Gegenteil. Reizvoll nur für Hardcore-Fanboys und Regelwerkemitansbettnehmer. Es ist einfach falsch, das Kompendium hoch zu loben. Es steht letztlich für eine Fehlentwicklung bei Midgard, die sich gerade selbst korrigiert. Zu den Boni und Mali bei Fertigkeiten: Ich bemühe mich gerade, mich wieder zum regelkonformen Spiel zu zwingen und lese in M4 eine Menge nach, um aus der "Das haben wir immer so gespielt - Ecke" rauszukommen. Aber gerade bei den Abzügen und Aufschlägen bei Fertigkeiten erspare ich mir das fast komplett. Ich bestimme wie leicht die Wand zu erklettern ist, beschreibe, wie ich sie mir vorstelle und gebe den Modifikator und die Anzahl der Würfe an. Da lässt sich viel Nerverei mit sparen. Das alles ist natürlich nur meine private Meinung.
  24. Ich muss mir als Spielleiter immer vor Augen halten, dass manche Spieler eben auch bewusst Entscheidungen fällen, die ich für hirnrissig halte. Da habe ich oft zuerst den Eindruck, ich hätte mich unklar ausgedrückt. Da kann es sein, dass der Eindruck entsteht, ich würde direkten Einfluss nehmen wollen. Manchmal irritiert mich die ein oder andere Spielerentscheidung dann aber doch schon etwas: Ich hatte der Gruppe für eine Klettertour den günstigsten Weg genannt - als Einschätzung einer der Spielfiguren -, einer der Spieler meinte aber, dass eine andere Route einfacher sein "müsste". Er hatte sich das einfach anders vorgestellt als ich und es war nicht ohne weiteres zu bewegen, meine Vorstellung zu übernehmen. Am Ende, damit vollkommene Klarheit herrschte, habe ich ihm die regeltechnische Handhabung genannt: Soundsooft Klettern mit dem Modifikator auf Route A und so auf Route B. (Und das alles bei einer Wand, die nicht mal als Karte vorlag.) Zwei Seiten des gleichen Problems: Unterschiedliche Vorstellungen.
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