Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Wie fängt man eine Fee?
Ich habe ein kleines Feenproblem: Sind die Kristalllanzen der Feen eigentlich im Sinne der Regeln magisch? Ich kann im Best keinen entsprechenden Hinweis entdecken und sehe bei den Waffen auch keine explizit magische Wirkung angegeben. Der große Schaden kommt ja eher von den aufgemotzten Feen selber, oder?
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Mittelerde - Abenteuerideen
Für mich wäre in einem Mittelerde-Setting eine entscheidende Frage, ob die Spieler den Lauf der Geschichte verändern können. Sobald man in einem von Tolkien beschriebenen Zeitalter spielt, wäre für mich der Reiz, auch einen abweichenden Geschichtsverlauf in die Wege leiten zu können. Klar, dass nicht unbedingt Grad 1 Figuren den Ringkrieg anders ausgehen lassen können (obwohl die Hobbits ja genau das tun), aber wenn ich eine längere Kampagne spiele und die Möglichkeiten der Figuren größer werden, dann möchte ich auch Geschichte schreiben können. Die Vorstellung, dass alles wie geplant weiterläuft, egal was die Figuren tun, schreckt mich hingegen ab. Wie wollt ihr das handhaben?
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Kompletter Neueinstieg - was brauchen wir?
Eine komplette Neubearbeitung der Spielregeln ist in Arbeit und für dieses Jahr zu erwarten. Ich würde zur Zeit die Einsteigerregeln und Runenklingen verwenden und auf die neue Regelausgabe warten. Alles andere ist rausgeschmissenes Geld.
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Verwaltungs-Programme
Egal wer es einträgt: Schön wären gleiche, wiederkehrende Lösungen für verschiedene Probleme, Simulationen und Erfordernisse anstelle von Sonderfällen und Ausnahmefällen. Dafür braucht es einen unverbrauchten, logischen Blick auf die Strukturen anstelle eines feinmechanischen Realismus- und Regelungswahns. Ob sich Programmierer dafür anbieten, kann ich als Laie nicht sagen.
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Kompletter Neueinstieg - was brauchen wir?
Wenn ich an meine ersten Midgard-Schritte zurückdenke, dann meine ich, dass eine umfassende, tiefgreifende Regelkenntnis gar nicht so entscheidend ist. Man kann quasi auf jedem Komplexitätsniveau seinen Spaß haben. Wichtig ist jedoch, dass man gerade am Anfang erst mal ein flüssiges, spannendes Spielen miterlebt und nicht durch ständiges im Regelwerk blättern ausgebremst wird. Daher meine Tipps: Nutze die Einsteigerregeln oder die Runenklingen-Reihe. Keep it simple: Keine Beschwörer oder Thaumaturgen, keine Doppelklassenfiguren, auch nicht als Elfen. Verzichte ebenfalls auf komplizierte Gegner. Nehmt euch Zeit für die gemeinsame Charaktererschaffung und klärt euer Verständnis bezüglich der Fertigkeiten und Zauber ab. Hilfreich ist, wenn sich jeder die notwendigen Fakten zu seinen Fähigkeiten "rausschreibt". Ladet euch wenn möglich für einen Spieleabend bei einem erfahrenen Rollenspieler ein. Dann hat man eine gemeinsame Vorstellung, wie das Spiel laufen kann. Die Wahl des Spielsystems ist dabei fast schon egal. Wählt für den Anfang einfache, überschaubare Abenteuer aus: Rein und raus in die Orkhöhle; Locke Händler XY aus seinem Haus und siehe seine Geschäftsunterlagen ein; Suche eine verschollene Reisegruppe auf einer Strecke durch einen großen, finsteren Wald.
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Ein paar Fragen zum Heiler
Ich hasse es, auch als Zauberer in Kampfsituationen untätig sein zu müssen: Im Kampf gegen Tiere oder angesichts aggressiver Tiere kann der Heiler eine Menge tun: Zähmen, Macht über die belebte Natur, Tiersprache. Ich würde einen Heiler nie nur ausschließlich als Supporter der Gruppe ausrichten, weil ich sonst zu oft passiv daneben stehen würde. Daher kämen bei mir auch nicht alle ZEP in Heilsprüche. Schlaf ist ein gigantisch wichtiger Zauber. Damit kannst du viele Kämpfe vermeiden oder sie sehr positiv beeinflussen. Funkenregen kann passiv und offensiv eingesetzt werden. Lies dir einfach mal die Zauberbeschreibungen durch und schau, welche Optionen dir interessant erscheinen.
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Jurtendorf Riol - Übernachten bei den Tegaren
Wenn das Brandstiftung war ist das doppelt bitter. Da baut jemand mit viel Engagement so ein interessantes Projekt auf und ein zündelnder Idiot macht das zunichte. Hoffentlich ist der Betreiber gut versichert.
- Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
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Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Siehe Bestiarium. Man wird nur dann von namenlosem Grauen gepackt, wenn man sieht wie ein Vampir mit brutaler Gewalt über ein Opfer herfällt und es aussaugt, das heisst, das Opfer dabei tötet. Man wird nicht von namenlosem Grauen gepackt wenn man sieht wie ein Vampir ein bischen am Hals eines willigen Spenders saugt. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Naja, ich sprach auch schon davon, dass das Bissopfer "mitspielt". Es geht um die Illusion eines Vampirangriffs und nicht um das Vortäuschen eines Knutschflecks. Wenn der Vampir keine Magie anwendet, dann wird das Opfer strampeln oder zu wehren versuchen - wobei die Abwehrreaktionen wegen der überlegenen Stärke des Vampirs gar nicht so wild sein müssen - und die Wirkung von Namenlosem Grauen tritt ein. Oder meinst du allen Ernstes "aussaugen" im Sinne von es passiert nichts bis der Körper reglos am Boden liegt und man sich von dessen Tod überzeugt hat? Wäre für mich eine kaum nachvollziehbare Aufschiebung der Panikreaktion. Dieser Interpretation kann ich nicht folgen.
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Dabbas Ein-Klick-Midgard-Web-Charakter-Generator (1KMWCG)
Ich habe eben mal einen Asassinnen generiert, der aber eine Mindestvoraussetzung nicht erfüllt hat. Danach habe ich mal einen Magier ausprobiert, weil ich wissen wollte, was so bei den Lernpflichten erscheint. Rausgekommen ist das: Irgendwie wird auch klar, warum der nicht auf Abenteuer geht. Ist so eine Art Allroundsuperheldmegabrain mit Asthma und Glaskinn. Und er hat viel Zeit, Pläne zur Erlangung der Weltherrschaft auszutüfteln, während die anderen Jungs mit den Mädels das Multiversum erkunden. Die Vorgeschichte ist auch schon klar: Wunderkind. Konnte mit 3 schon Zauberschrift lesen und hat mit 4 Papas Feuerkugelschriftrolle aktiviert. Name: Börn Magier, Mensch Stärke: 89 Geschicklichkeit: 80 Gewandtheit: 100 Konstitution: 17 Intelligenz: 99 (21 sind nötig) Zaubertalent: 98 Summe der ersten Sechs: 483 (350 sind nötig) Schadensbonus: 3 Ausdauerbonus: -2 Bewegungsweite: 23 Aussehen: 7 Größe: 182 Gewicht: 80 Händigkeit: links Persönliche Ausstrahlung: 32 Willenskraft: 79 Selbstbeherrschung: 100 Angriffsbonus: 0 Abwehrbonus: 2 Zauberbonus: 3 Sechster Sinn: 3, andere Sinne +8, falls nicht anders angeboren Resistenz Geistesmagie inkl. Bonus: 15 Resistenz Körpersmagie inkl. Bonus: 15 Resistenz Umgebungsmagie inkl. Bonus: 15 Raufen: 9, Schaden: W6-4+Schadensbonus = W6-1 Zaubern inkl. Bonus: 13 Angeborene Fähigkeit(en): Würfelwurf 16 => Sehen+10, sowie 0 frei wählbare (Seite 38). Stand: Adel LP: 7 AP: 8 Berufsfertigkeit: eine aus I oder II (Seite 54f) Rüstung bei Beginn: ohne Rüstung 0 LP Waffen bei Beginn: 2 Einhandwaffe(n), 0 beliebige Waffe(n), davon 0 Einhandwaffe (+1/0) Geld bei Beginn: 34 Lernpunkte Fachkenntnisse: 9 Lernpunkte Waffenfertigkeit: 6 Lernpunkte Allgemeinwissen: 3 Lernpunkte ungewöhnliche Fertigkeiten: 1 Lernpunkte Zauberkünste: 10 (Wissenfertigkeiten Seite 52f, Typ-Fachkenntnisse, -Waffenfertigkeiten und -Zauber siehe Seite 60ff) Mindestalter in Jahren: 23 Lernpflichten: Schreiben: Muttersprache muss auf mindestens +9 gelernt werden, entweder als Fachkenntnis oder als Allgemeinwissen.
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Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Wenn ich von einem Illusionsgift vergiftet werde, dann sterbe ich nicht an Gift, sondern an dem Schock. Kein Arzt würde später auch nur einen Hauch an Gift mir feststellen. Werde ich von einem Illusionsvampir gebissen so könnte theoretisch zweierlei passieren. Entweder ich sterbe vor Schreck und bleibe nachher natürlich tot. Oder ich rechne damit, dass ich diese ganze Angelegenheit als späterer Vampir überleben werde. Dann würde ich für den Rest der Wirkungsdauer starr herumliegen, aber wahrscheinlich gar nicht mal besonders geschwächt sein - als Vampir wäre ich ja gut drauf. Die theoretische dritte Möglichkeit: Ich glaube, als Vampir aufzuerstehen und möchte Leuten in die Kehle beißen funktioniert nicht, weil die Wirkungsdauer des Zaubers für den Spaß zu kurz ist. Die Sache ist doch relativ einfach: Der Zauber gaukelt eine Illusion vor. Das Opfer erlebt die Illusion in seinem Kopf und versucht auf das, was er meint zu sehen, psychosomatisch so gut es irgendwie geht zu reagieren. Das kann ruhig Fantasypsychosomatik mit spontan auftretenden Wunden oder Brandblasen uns so weiter sein. Aber nur weil jemand vielleicht glaubt, er wäre zum Vampir geworden, wachsen ihm keine langen Zähne und er kann sich auch nicht in eine Fledermaus verwandeln. Allenfalls könnte er so was glauben und dann wären wir bei den Effekten von Tierischem Handeln. Zur Illusion des Königs: Ganz genau steht es in den Regeln nicht drin, aber eine Sache lässt mich den Zauber hier restriktiv behandeln. Ich kann mit MüdS einen Krieger darstellen, aber keinesfalls einen Krieger 10 Grades - selbst dann nicht, wenn ich ihm seit 20 Jahren beim Kämpfen zugucke. Dabei würde ein Opfer doch in einem Kampf wahrscheinlich irgendwie recht schnell erkennen, ob er es mit einem Anfänger oder mit einem Waffenmeister zu tun hat. Und selbst wenn ich persönlich den Unterschied nicht richtig erkennen würde, würde ich doch einem Poserschwertfuchtler wesentlich mehr Gefährdungspotential zurechnen, als einem ungelenk wirkenden SchwertnuramWochenendeRumschlepper. Theoretisch könnte der Zauber also auch erst einmal gefährlichere Kämpfer als Grad 1 illusionieren. Laut Regel geht es aber dennoch nicht. Das kann zwei Gründe haben: a.) Regelebene: Dieser billige Zauber soll nicht zu viel Macht haben und den Zauberer nicht zu stark machen. Dafür spricht auch die erleichterte Resistenz. b.) Logikebene: Der Zauber ermöglicht eben nur den groben Pinsel und er kann Feinheiten wie die Qualitäten eines Superkämpfers gar nicht darstellen. Der Grund für die Einschränkung liegt bei a.) MüdS ist ein Zauber für Jungmagier, mit dem sie in vielen Situationen mehr schlecht als recht mitmischen können, der aber bald mehr in den Hintergrund tritt. Bei kreativem Einsatz kann man damit schon viel Unheil anrichten, dennoch hat der Zauber deutliche Grenzen. b.) darf nach der getroffenen Grundsatzentscheidung a.) all die zufriedenstellen, die bei Spielregeln eine logische Begründung brauchen. Was bedeutet das für den König? Wenn ich mit MüdS eine konkrete Person täuschend echt illusionieren könnte, wäre das ein extrem starker Zauber. Das halte ich im Sinne von a.) für ausgeschlossen. Ich kann den Körperbau wahrscheinlich hinkriegen, die Haarfarbe und sogar auch einigermaßen die Kleidung. Wenn der Zauberer so in 20 Metern Entfernung im Königspalast einen Gang kreuzt, könnte man ihn für den König halten. Auf 30 Meter Entfernung in der Abenddämmerung auch. Ansonsten nicht. Was wäre denn schwieriger? Eine Illusion die Bewegungen eines Grad 5 oder Grad 10 Kämpfers immitieren zu lassen oder jede Falte, jeden Blick, jedes Minenspiel? Jemand, der nun gar nicht weiß, wie der König aussieht, kann ich allerdings sicher einen imposanten Kronenträger vorgaukeln, der zumindest der König sein könnte.
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Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Begründung? Jemand beißt einen Menschen in den Hals und trinkt sein Blut ... was sollte man daran nicht verstehen? Und warum sollte man darauf nicht dementsprechend mit Grauen reagieren? Der Verzauberte sieht doch exakt das Gleiche, was sonst das Namenlose Grauen auslöst - und dann muss er Erfahrungswerte haben? Unlogisch! Im Regeltext ist das Beispiel von dem giftigen Tier angeführt. Das macht einen Sinn, denn der Biss einer kleinen Spinne könnte auch allenfalls Juckreiz auslösen. Dass da etwas absolut fieses vorgeht, wenn ein Typ einem anderen das Blut aussaugt, merkt hingegen jeder auf Anhieb. Für meine These, dass es sich nicht um einen Zauber, sondern um einen Nebeneffekt handelt, spricht: Der Vampir muss keinen EW: Zaubern machen, sondern der bloße Anblick reicht. Genau der bloße Anblick wird aber auch reproduziert. Zudem ist es eine vergleichsweise schwache magische Wirkung: Du musst nur eine 20 resistieren. Man muss sich vor Augen halten, dass der Zauberer den Angriff eines Vampirs schon genau beobachtet haben muss, um ihn realistisch darzustellen. Ist diese Bedingung erfüllt, ist der Biss allerdings auch realistisch dargestellt. Außer dass du Merls Meinung bist, hat dein Beitrag keinerlei Erklärungsgehalt.
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Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Ich verstehe deine Fragen nicht wirklich. Du musst dich mal genauer ausdrücken. Kann das Opfer eines Illusions-Vampirangriffs zu einem Vampir werden? Keinesfalls, da es ja eine Illusion ist. Theoretisch könnte sich das Opfer höchstens für einen Vampir halten. Unterm Strich klappt das aber wegen der Wirkungsdauer des Zaubers nicht. Kann ein Zauberer die Illusion einer bestimmten Vampirsorte erzeugen? Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, dann sehen die meisten Vampire recht gleich aus. Die Illusion lässt den Vampir entstehen, der dem Opfer am wahrscheinlichsten vorkommt - falls das Verhalten auch gleich ist. Kann man eine bestimmte Person, z.B. einen König entstehen lassen? Zuerst einmal betrifft die Illusion ja keine Geräusche - der König sollte also den Mund halten. Dann muss mal die als Illusion entstandene Person gut kennen und in Aktion erlebt haben. Wenn das sowieso schon gilt, wenn man nur einen x-beliebigen Krieger sein Schwert schwingen lassen möchte, dann ist es umso schwieriger, eine konkrete Person darzustellen und andere damit zu täuschen. So ausgelegt würde der Zauber auch zu fett. Die Wache der Königs zu täuschen, sollte nicht funktionieren.
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Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Das sieht nicht wie ein magischer Angriff, sondern wie ein Nebeneffekt aus für meinen Geschmack. Jetzt mal ganz davon ab, dass eine hervorragende schauspielerische Leistung sicher auch eine Panik auslösen kann, geht es hier doch um einen Zauber und eine Illusion. Ich könnte mir auch den umgekehrten Effekt vorstellen: Ein echter Vampir, der auf der Bühne ein Opfer aussaugt, bekommt artigen Appplaus, da alle denken, das gehörte zum Stück und wäre gar nicht echt.
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Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Der Anblick löst den Zauber aus und der muss doch nicht erst erklärt werden. Also wirkt auch die Illusion unmittelbar. Da beißt jemand mit spitzen Zähnen einem Menschen in den Hals - ich glaube, das erklärt sich von alleine. Auch jemand der noch nie einen Vampir gesehen hat, ist davon betroffen, wenn ein Vampir jemanden beißt.
- Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
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Forum Geburtstag
Alles Gute! Kommen jetzt die Pickel?
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Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Ganz ehrlich: Viel interessanter könnte es in vielen Situationen mit vielen Gegnern sein, einen schauspielerisch begabten Gefährten "auszusaugen" und ein Gros der Gegner mit Namenlosem Grauen auf die Reise zu schicken. Wenn dann das "Opfer" eine Runde später wieder aufspringt und zu den Waffen greift oder der Vampir sich in einen normalen Magier verwandelt, ist der Schaden bereits da.
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Neue Waffengattung: Doppelklingen-Schwert
Beim Kombinationsangriff schlägst du mit beiden Waffen quasi gleichzeitig auf den selben Punkt. Rechte Hand und linke Hand gleichzeitig oder Sekundenbruchteile nacheinander runtersausen lassen, um die gleiche Stelle zu treffen. Wie willst du das bittesehr mit eine Waffe machen, die du zwischendrin noch um 180° drehen wolltest? Selbst bei der sehr freundlichen Annahme einer sehr schnellen Handhabung des Doppelklingenschwerts wird das Ergebnis niemals so flott wie bei einem kombinierten Angriffs und auch nicht wie bei einem Rundumschlag ausfallen. Die Waffe fällt damit aus der normalen Handhabung von Angriffen bei Midgard heraus, ohne dass ich einen sinnvollen Grund dafür sehen würde.
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Neue Waffengattung: Doppelklingen-Schwert
... man mag die Waffe mögen oder nicht oder für ausgewogen halten oder nicht, doch sollte meine Figur mit so einer Waffe angegriffen werden, so würde mir einfach nicht in den Kopf wollen, warum man mit einem EW:Angriff zweimal getroffen werden kann. Das geht weder beim Fechten, noch beim beidhändigen Kampf, nicht wenn man beschleunigt ist und noch nicht einmal beim Rundumschlag. Im letzten Fall hätte man für meinen Geschmack die schnellstmögliche Abfolge von zwei Treffern. Und dann soll man mit einem Doppelklingenschwert zweimal mit dem gleichen Würfelergebnis einen Treffer landen können? Das ist mir zu weit von allem anderen weg. 2 EWs meinetwegen. Einer - nicht vorstellbar. Unter dem Strich bleibt der Effekt ja der gleiche, bzw. wird das Risiko nur besser verteilt, wenn man zwei EWs macht.
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Ordenskrieger nach Gottheiten oder Aspekten
Ich finde diese Hausregel gut und nachvollziehbar, insofern sich diese Änderungen dann gleich auf einen ganzen Kult beziehen. Alle Xan-Ordenskrieger kriegen das gleiche Lernschema, alle Ylathor-Or das gleiche andere usw. Es entsteht also immer ein Ritterorden pro Gottheit / pro Aspekt einer umfassenderen Gottheit. Das bietet sich an für Gruppen, die sich ihr MIDGARD kulturell anpassen oder die sowieso auf einer eigenen Spielwelt spielen. Die Ausgestaltung des Kultes geschieht dann gemeinsam mit der genaueren Ausarbeitung der entsprechenden Priesterschaft. Geht es einfach nur darum, die Charakterklasse der Or haarklein auf jeden Spielerwunsch feinzutunen, so ist dies ein Umgang mit den Abenteurertypen, der mir missfällt. Das Lernschema sollte einem Konzept folgen und nicht einfach nur den Wunschzettel eines Spielers abbilden. Aber die Diskussion hatten wir schon öfter.
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Wie macht man ein Turnier taktisch interessant (und nicht nur Würfelei)?
Verstehe ich das richtig, der Spieler des Charakters mit dem höheren Waffenwert darf eine Karte des Gegners ziehen und zusätzlich seine niedrigste Karte ablegen? Würdest du das kaskadieren, also z.B. bei jedem +2 Angriffswert-Unterschied eine Karte weg? Ja. +4 besser zu sein ist schon eine ganze Menge und das Kartenspiel könnte diesen Vorteil ja auch ziemlich weitgehend ausgleichen. Zwei oder drei Karten gezogen zu bekommen, kann das Blatt sehr oder (fast) gar nicht schwächen. Eventuell würde es die Spannung erhöhen, wenn die gezogenen Karten nicht aufgedeckt werden. Der Gegner hat einen Vorteil, weiß aber nicht, wie groß er ist. Ja, ich glaube, dass es so mit einer Unbekannten im Spiel noch spannender ist.
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Wie macht man ein Turnier taktisch interessant (und nicht nur Würfelei)?
Ganz ehrlich: Ich halte nicht so viel davon, jetzt aufwendige Kampfregeln zu erfinden, die dann doch letztlich wieder komplett künstlich sind. Deshalb schlage ich ein kleines, spannendes und durchaus taktisches Kartenspiel vor, das den Angriffsbonus für einen Kampf/einen Schlag modifiziert: Es spielen immer zwei Spieler oder Spieler und SL gegeneinander: Jeder bekommt die Skartkarten einer Farbe (Herz, Pik, Karo oder Kreuz) auf die Hand. Es wird gezählt 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Dann spielt jeder von seinem Blatt verdeckt eine Karte aus. Dann werden beide Karten umgedreht. Wer die höhere Karte gelegt hat, bekommt den Stich. Bei einem Unentschieden zählt der Stich für niemanden (Variante 1)/ geht der Stich zusätzlich an den Spieler, der den nächsten Stich macht. Die Anzahl der Stiche wird am Ende gegeneinander verrechnet und ergibt eine Angriffsmodifikation: Spieler A = 3 Stiche, Spieler B = 5 Stiche: +2 für Spieler B. Hat ein Spieler seinen Waffenwert um +2 höher, so darf er von dem Spieler vor dem Spiel eine Karte ziehen, die aufgedeckt und aus dem Spiel genommen wird. Der andere Spieler gibt seine 7 ab. Es gibt dann einen Stich weniger, aber ein Spieler startet wahrscheinlich mit einem besseren Blatt. Die Spannung entsteht dadurch, dass man einzuschätzen versucht, wie hoch der Gegner rangeht. Wenn ich eine 7 mit dem Ass steche, kann ich mit etwas Pech alle weiteren sechs Stiche verlieren. Optionale Sonderregel Joker: Wird ein Joker ausgespielt, gilt dieser Stich in jedem Fall als unentschieden. Das Spiel geht schnell, ist spannend und erfordert etwas Raffinesse. Könnte ich mir gut vorstellen. Wenn es zu lange dauern sollte, spielt man es einfach mit sechs Karten.
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Gildenbrief 61
Die Wölflinge sind Mitte der 80er als ein Volk in dem Briefspiel "Welt der Götter", bzw. später "Tir an dhia" entstanden. Auf verschiedenen anderen Briefspielwelten sind sie neu aufgelegt und ist die Kultur immer weiter entwickelt worden. Irgendwann wurden sie als Bewohner der Eiswüste auf einer eigenen Rollenspielwelt für die Midgardregeln adaptiert und als Nichtspielervolk genutzt. Dann habe ich sie dem Medjis-Quellenbuch-Projekt angeboten und als da längere Zeit keine Rückmeldung kam, für den Gildenbrief zusammengestellt und an die Midgardweltgeschichte angepasst. Und nu sind sie da. Direkte literarische oder bildliche Vorbilder hatte ich nicht vor Augen, obwohl man bei "Wolfsmenschen" ja doch immer in einem recht gut bestückten Vorstellungsraum unterwegs ist. Rein optisch bin ich dann irgendwann auf die sehr schönen Zinnfiguren der inzwischen pleite gegangenen französischen Firma Rackham gekommen. Waffen, Rüstung, Kleidung und Ausrüstung stimmen nicht, aber der Körperbau und das Aussehen sind so, wie ich mir die Wölflinge vorstelle. Leider sind die "Wolfen" oder "Devourer" von Rackham im Größenvergleich zu den Menschenfiguren viel zu groß. Aber sehenswert sind sie in jedem Fall: http://rackhamminiatures.yolasite.com/wolfen-of-yllia-a---v.php http://rackhamminiatures.yolasite.com/wolfen-of-yllia-w---z.php http://rackhamminiatures.yolasite.com/devourers-of-vile-tis-a---m.php http://rackhamminiatures.yolasite.com/devourers-of-vile-tis-n---z.php Doch die Wölflinge sind älter.
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Assassine: was ist wichtig?
Ganz ehrlich? Nö, taugt nicht. Nachtmarder sind total gefährliche Tiere, echte Killer. Egal wer mir mit einem Nachtmarder begegnen würde, ich würde ihm mit äußersten Misstrauen begegnen. Und ein Zauberkundiger mit Tier an der Seite, ist das nicht sowieso ein Hexer? Der Typ mag cool sein oder Stil haben, aber man ganz im Ernst: Eine Tarnung ist das nicht, eher das Gegenteil. Ich hatte mal einen As, der Steuermann war und der überall als Seefahrer durchging. Dazu hatte er bunte, aber schwarz gefütterte Klamotten. Dann brauchtest du nur noch eine Umkleidekabine und zack. Die beste Tarnung für einen As sehe ich als Händler. Der erscheint mir als die harmloseste Charakterklasse, die dennoch weit rumkommt und relativ ungehindert Zugang in alle mögliche Kreise findet. Und wenn es dann noch ein Händler ohne Sachverstand ist, dann ist er noch harmloser.