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moderiert Lebenspunkte - Varianz & Relationen
Eleazar antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
He, ich will doch keinen dazu zwingen, sich an die Best.-Vorgaben zu halten. Aber wenn offensichtlich niemand sie verwendet, weil sie den Ansprüchen nicht genügen, dann sind doch wohl die Standardvorgaben oder -vorschläge irgendwie Murks, oder? Mehr habe ich gar nicht sagen wollen. Ich kann überhaupt nicht verstehen, wieso das irgendeinen Widerspruch auslösen kann, außer man fühlt sich mit den Standardmonstren super bedient. Klar, wenn ich gurkige Empfehlungen ignoriere, dann stören sie mich nicht mehr. Nichtsdestotrotz stehen sie weiter im Bestiarium und führen, wenn man sie nutzt, recht oft zu absonderlichen Ergebnissen. In der Tat halte ich es allerdings inzwischen letztlich für besser, Gruppen von Monstern auszuwürfeln oder individuell zu gestalten, als sie zu klonen. Nach meinem Empfinden ist es öde, wenn mir die Spieler nach dem ersten Wolf gleich selber sagen können, dass der nächste bei dem oder dem Schadenswurf tot umfällt. Da gerät mir der Kampf zu sehr zu einer technischen Routine. Wenn eine größere Menge Zomies angelaufen kommt, würfle ich teilweise ad hoc die schwere der Bewaffnung aus, nur damit nicht allzu große Langeweile aufkommt. Mache ich das mit den LP und AP aus dem Best., dann ist das Ergebnis jedoch oft unbefriedigend. Ja, ich hätte im (nächsten) Best gerne sinnvollere Anregungen/Vorschläge/vage Andeutungen, wie viele AP und LP ein Monster haben könnte. -
Das liegt im Ermessen des Spielers: Hat die Figur eh noch eine Wut auf den Duellgegner, dann wird er sich überhaupt nicht groß von der Bärenepisode ablenken lassen und seine Feinde nacheinander angreifen. Möglicherweise greift er ja sogar die eigenen Freunde an. Durch SL-Entscheidung kann man in der Situation nicht aus dem Berserkergang gebracht werden. Hat die Figur hingegen erkannt, dass der Duellgegner doch eigentlich ein netter Kerl ist, weil er angreifende Bären doof findet, dann kann er seinen Wurf machen, ob er aus dem Berserkergang rauskommt. Dann wird er aber wohl auch versuchen, das Duell noch abzuwenden "weil man ja Seit an Seit gekämpft und sich gegenseitig das Leben gerettet hat". Doch das entscheidet der Spieler. Da der SL unmöglich sagen kann, was die Spielfigur denkt, liegt die Entscheidung beim Spieler.
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moderiert Lebenspunkte - Varianz & Relationen
Eleazar antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
@ Tuor: Mal ganz abgesehen davon, dass du tun und lassen kannst, was du willst, und dass eine LP/AP-Ansetzung frei nach Schnauze ja auch gewisse Arbeitserleichterung bedeutet, halte ich das komplette Ignorieren einer Spielregel oder vergleichbaren Vorgabe für eine sehr deutliche Problemanzeige. Offensichtlich ist das Auswürfeln der Monster vorgesehen, aber kaum einer tut das und wer es tut, der manipuliert die Vorgaben. Also ist die jetzige Lösung offensichtlich komplett unpraktisch und schlecht. Das muss dir persönlich kein Problem machen (macht es mir auch nicht), zeigt aber einen deutlichen Nachbesserungsbedarf der Regeln an dieser Stelle an. -
Druide - welche Waffen sind möglich bei Doppelklassen
Eleazar antwortete auf ParaNoiker's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Dann verschießt er eben angespitzte Minikampfstäbe mit einer besonderen Schleuder. -
Priester - zwei Priesteraspekte verbinden
Eleazar antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
BB hat sehr wohl unterschieden, dass es in Midgard die Charakterklasse Priester gibt, wo jeder zaubern kann, die Kirchen allerdings auch Leute als Priester wohin schicken, die nicht unbedingt der Char-klasse Priester entsprechen, sondern als normale Menschen gelten. Die können dann eben nicht zaubern. Diese Unterscheidung ist mMn schon recht wichtig festzuhalten. [...] LG GP Aber gibt es für BBs Behauptung irgendeinen Beleg? Ich könnte mich an keinen einzigen offiziellen Priester (im Sinne von Kirchenamt) erinnern, der nicht auch ein Priester im Sinne von Charakterklasse wäre. Bei der großen Zahl an Abenteuern und QBs würde ich das nicht unbedingt als Zufall ansehen und auch erst einmal annehmen, dass jeder Priester auch zaubern kann und die von dir erwähnten sich berufen fühlenden Leute eben nur Laienprediger werden. Ich lasse mich aber gerne durch Belege vom Gegenteil überzeugen. Tschuess, Kurna Die Diskussion ist doch müßig. Da es die Charakterklasse Priester gibt, muss nicht unbedingt zwischen der Charakterklasse und dem Beruf Priester unterschieden werden. In einem Abenteuer würde das doch nur Verwirrung hervorrufen. Regeltechnisch machen Priester ohne Wunder keinen Sinn, also tauchen in den Abenteuern nur solche NPCs als Priester auf, die zumindest ein oder zwei Zaubersprüche können. Wollte man dafür eine inhaltliche Begründung haben, wäre es in meinen Augen auf Midgard schlüssig, dass man erst dann als "Priester" bezeichnet werden kann, wenn man zumindest eine Wundertat seiner Gottheit wirken kann. Das Erlernen des ersten Wunders könnte zumindest ein markanter Punkt in einer Priesterlaufbahn sein. In der Folge beziehe ich mich auf die "Priester" im Abenteuer Göttliches Spiel. Ich werde meine Ausführungenso allgemein halten, dass man wohl ohne Spoiler auskommt. Es gibt dort eine Priesterschaft mit einer gewissen Hierarchie, Priester in höheren Weihen haben einen höheren Grad und beherrschen mehr Wunder. Zwar haben alle Priester einer Stufe die gleichen Zauber, sie haben aber auch die gleichen AP und LP. Offensichtlich wurde darauf verzichtet, sie alle individuell auszugestalten. Es wird ein kleiner Einblick in ihre Rituale gegeben. Für die Durchführung eines bestimmten Rituals braucht genau einer der Priester, nämlich der Chef, einen bestimmten Zauber zu wirken. Auch andere Priester, aber nicht die vom geringen Rang, beherrschen diesen wichtigen Zauber. Die anderen Teilnehmer verwenden in dem Ritual jedoch keine Zauber, sondern tun andere Dinge als religiöse Übungen oder als ihren Part am Ritual. In den anderen angerissenen Aspekten des priesterlichen Lebens spielen Zauber keine Rolle. Und ganz ehrlich kann ich mir bei dem unteren Rang auch nicht vorstellen, in welchem Ritual nun genau die von ihnen beherrschten Wundertaten nötig seien. Ich sehe keinen Grund für die These, dass ein Priester in diesem Abenteuer zaubern können muss, um seinen priesterlichen Pflichten nachzukommen. Übertrage ich das auf die Ausgangsfrage, dann kenne ich in den Midgardpublikationen keine einzige Wundertat, die für jeden Priester seines Kultes verpflichtend wäre, um seinen Kult auszuüben oder um sich zumindest an der Kultausübung zu beteiligen. Er kommt in seinen priesterlichen Tätigkeiten scheinbar praktisch ohne bestimmte Zauber aus. Dann macht es aber auch gar nichts, wenn sich ein Priester auf einen Teilaspekt einer Gottheit konzentriert, wenn sie für verschiedene Bereiche zuständig ist. Die Ausgangsthese, ein Priester müsse um seiner Arbeit nachzugehen alle Zauber lernen können, die seine Gottheit grundsätzlich anbietet, ist unbegründet. -
Dann mal inhaltlich: Ich wünsche mir das Bestiarium als pdf oder Datenbank. So sind Erweiterungen möglich und neue Kreaturen aus den Abenteuern und Quellenbüchern können laufend oder in gewissen Abständen eingepflegt werden. Der Umfang spielt als Kostenfaktor eh nicht mehr so die Rolle. Genial wäre das Ganze gleich kombiniert mit einem Programm wie Fährtensucher, so dass man die Sortierung nach bestimmten Kriterien (wie jetzt in Gruppen; wie früher alphabethisch; nach Ländern; nach Grad ...) verändern kann. Hinzu käme ein Tool, mit dem man beispielsweise 20 Wölfe mit individuell ausgewürfelten AP/LP auf einer Liste ausdrucken kann. Die Monster sollten einen höheren festen Sockel bei ihren AP und LP haben. Der Zufall soll eine geringere Rolle spielen. Insgesamt sollte das Powerlevel der Monster noch etwas mehr variieren. Luschen sollten nach wie vor oder sogar noch leichter zu erledigen sein. Dann sollte es aber auch einzelnen Gegner geben, die eine Gruppe von Zwölftgraden erbleichen lassen. In der Spitze müssten die Monster wesentlich stärker, vor allem auch widerstandsfähiger werden (mehr LP und Rüstung). Bei den Drachen könnte man z.B. einfach die einzelnen Typen und Altesstufen nach oben hin noch viel stärker machen. Der Rüstungsschutz sollte vereinzelt noch weiter hoch als 6 gehen. Bei Parademonstern wie zum Beispiel Orks könnte man zu den normalen noch bedeutend stärkere Rassen einführen.
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Um Abds Wunsch nach einem eigenen M5-Bereich mal etwas Aufschwung zu geben: Vorneweg: Bisher hat sich der Verlag so geäußert, dass es keine Neuauflage des Bestiariums geben wird. Ich weiß dazu weder mehr, noch was anderes und will keine Hoffnung auf ein M5-Bestiarium verbreiten. Nichtsdestotrotz halte ich ein Bestiarium für die neue Regelauflage für sinnvoll und wünschenswert. Vorschläge dazu können wir hier sammeln. Wie üblich wird hier über die Vorschläge nicht dikutiert.
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Ich hatte ihn leider heute auch nicht im Kasten. Du musst allerdings auch bedenken, dass er vor zwei Wochen wahrscheinlich eben noch nicht aus der Druckerei zurück war. Deshalb war es ja eine Vorbestellung. Und dann will ich auch nicht erwarten, dass Elsa den Heilgabend und Weihnachten mit dem Eintüten von GBs verbringt. Dazu hat die Post selbst Hochkampfzeit, so dass auch die Auslieferung nicht unbedingt in Bestzeit erfolgt. Trotzdem schade und hoffentlich werden wir morgen beschert. In jedem Fall ist die Zeit jetzt absehbar.
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moderiert Lebenspunkte - Varianz & Relationen
Eleazar antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Das habe ich schon bedacht. Dennoch liegt die durchschnittliche LP-Zahl eines Ogers ziemlich genau dort, wo auch die LP-Zahl eines Abenteurers liegt. Das entspricht nicht meinem Bild eines Ogers. Vor allem wird ein Abenteurer mit klar unterdurchschnittlichen LP in der Regel kein Krieger oder Söldner sein, der sich im Kampf in vorderster Linie den dicken Monstern stellt. Ein Oger mit miesen Werten hingegen wird kaum Fähigkeiten als Magier oder Spitzbube ausspielen können. Dann führt nicht nur das Extrem von 1+1+1+1+1 zu einer Lachnummer von einem Oger, sondern auch 1+1+1+1+2 oder 1+1+1+2+1 oder 1+1+1+3+1 oder 2+2+1+1+1 ... Die Wahrscheinlichkeit wird also wesentlich größer. Und selbst wenn die LP anständig sind, kann dem Oger genau so gut ein mieses AP-Würfelergebnis das Genick brechen. Eine Schwäche in beiden Feldern reicht schon, um ihn als Gegner zum leichten Opfer zu machen. Nur sehr wenige Monster haben Ernst zu nehmende Rüstungen oberhalb von KR und ein uralter Drache ist so ziemlich das allerschwerste Geschütz, das das Bestiarium zu bieten hat. Dafür ist er definitiv schon durchschnittlich zu schlapp und das mit dem Potential eben in einem Bereich sogar unterdurchschnittlich zu sein. Der von mir ins Feld gebrachte Abenteurer mit Schadensbonus von 4 (nicht 5) ist so selten nicht. In den meisten Gruppen hatten wir so einen Kandidaten dabei. Und hat man den nicht, dann hat man vielleicht zwei Abenteurer mit +3. Bei einem Drachen ist ein Bihänder natürlich mit etwas Glück die bessere Wahl als ein Langschwert, weswegen diese Waffe eigentlich überhaupt einen Sinn macht. Jede andere zweihändige Hiebwaffe erfüllt den gleichen Zweck. Und wenn man die nicht hat, ist der entsprechend eingesetzte beidhändige Kampf sogar noch heftiger. Und eine magische Waffe mit +2 auf Schaden ist bei einem Abenteurer im 4. oder 5. Grad eventuell auch keine allzu große Außergewöhnlichkeit. Das alles führt dazu, dass praktisch ein (!) Abenteurer von gerade mal Grad 4 oder 5 mit nicht einmal extrem unrealistisch guten Werten und einem überschaubar großem Würfelglück/-pech dem mächtigsten Monster im Midgarduniversum mit einem (!) Schlag die Hälfte der LP und damit auch AP rauben kann. Gehe ich jetzt davon aus, dass in einer Gruppe aber 4 bis 5 Abenteurer sind, vergrößert sich die Wahrscheinlichkeit, dass z.B. ein uralter Drache nach 2-3 Kampfrunden hinüber ist, gewaltig. Kritische Treffer sind noch nicht einmal berücksichtigt. Und was sagt das über die überwiegende Mehrzahl der Monster aus? Die Monster bei Midgard werden nur dann gefährlich, wenn sie in Massen kommen. Im Zweifelsfall richten 20 Riesenratten in einer Gruppe mehr Schaden an, als ein uralter Drache. Das ist in meinen Augen ein Missverhältnis. Und dass auch fast alle, die kaum ein Problem sehen, die Monster selber nicht regelkonform auszuwürfeln scheinen, spricht Bände gegen die bestehende Regel. Klarer kann man doch gar nicht darlegen, dass bei Midgard die gängige LP- und AP-Ermittlung bei Monstern Mist ist. Klar kann man die "Heroic-Karte" ausspielen. Abenteurer sind was Besonderes. Aber eigentlich sollten sie das ja wohl eher aufgrund ihrer Fähigkeiten als wegen ihrer körperlichen Eigenschaften sein. Ein Abenteurer hat in den Basiseigenschaften einen Schnitt von 66%. Der Gärtner oder Bibliothekar hat 50%. Die LP eines Gärtners und eines Kriegers variieren weit weniger stark als bei uralten Drachen. Dabei könnte man doch meinen, dass die Hänflinge und Asthmatiker unter den Drachen nach 1000 Jahren evolutionär aussortiert sein sollten. Nö, extreme Luschen scheinen sich genau so gut zu halten wie die richtig harten Brocken. Macht das Sinn? Zudem nimmt das heroische Spiel ganz schnell ein Ende, wenn so ein Drache mal richtig Glück beim Auswürfeln hatte. Ich kann mich als Spieler also weder in die eine, noch auf die andere Weise auf die Kampfkraft der Monster verlassen. Das macht in meinen Augen bei den gewaltigen Schwankungen auch keinen Sinn. Wenn ich mal in meiner Erinnerung all die Diskussionen zum Thema "Gegner" Revue passieren lasse, dann hörte ich vor allem zwei Klagen: Die richtig starken Monster stellen recht bald keine große Herausforderung mehr dar. "Aufwärmmonster" in größerer Zahl hingegen zwingen selbst hochstufige Gruppen sicher in die Knie. Das hier diskutierte Thema schlägt zumindest genau in die erste Kerbe. Noch mal: Ich hätte bei Midgard gerne auch Monster, die für Gruppen von Grad 10 aufwärts ein harter Brocken sind und das sind die Kandidaten zumindest im Defensivbereich nicht. Und ich wünschte mit einen höheren Sockelwert bei den AP und LP mit einem geringeren Zufallsfaktor dazu. -
Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Eleazar antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Halblingsreiter: Geringe Körpergröße und große Pferde harmonieren ja nicht unbedingt (ich habe da gerade meine Tochter beim Reiten vor Augen). Eventuell sollte man auf sehr kleine Pferde zurückgreifen oder große Hunde oder bei einer genaueren Beschreibung auf besondere Sättel abzielen. So geht bei mir erst mal das "Geht doch gar nicht wirklich"-Lämpchen an.- 62 Antworten
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moderiert Lebenspunkte - Varianz & Relationen
Eleazar antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Dazu fallen mir zwei Sachen ein: 1.) Viele Monster sind im Durchschnitt viel zu schwach. Ein einzelnes Ungetüm stellt für einen gut ausgerüsteten Abenteurer oft keine echte Gefahr mehr dar. Stellt man die Gestalten hier nebeneinander, so erscheinen die Möglichkeiten des Abenteurers oft geradezu grotesk unrealistisch. Auf der anderen Seite: Was will man spielen? In Grad 1 macht dich eine Hauskatze kalt, mit Grad 2 ein Hofhund. Bringt das Spaß? Wollte man es "realistischer" gestalten, dann sollte man unter Grad 12 mit 1-3 Mitkämpfern gegen einen Drachen keine Chance haben. Ein Riese sollte einen Achtgrad lässig erledigen, ein Oger für Grad 5 eine unlösbare Aufgabe darstellen. Aber wollen wir so realistisch spielen? Ich lese immer wieder die Kritik, dass Midgard heroisches Spielen nicht unterstützt. Und das mit den aktuellen Monstern. Vielleicht könnte man die Monster stärker auffächern. Schlappe Orks und Kleinriesen und Looserdrachen fürs Gemüt und den niedriggradigen Abenteurer und noch ein paar richtig heftige Muskeloger, Großriesen und Fiesdrachen, die 12gradige Abenteurer die Knie schlottern lassen. Ich finde es vor allem frusttrierend, dass das Bestiarium bei einem ziemlich niedrigen Powerlevel aufhört. Das könnte man ändern. 2.) Ich habe lange Jahre die Monster nicht wirklich ausgewürfelt, sondern den Durchschnitt, vielleicht den leicht erhobenen Durchschnitt der AP und LP genommen. Dann habe ich ein Jahr lang strikt gewürfelt. Den Monstern ist das nicht bekommen. Meiner Meinung nach haben die Monster einen viel zu großen Zufallsfaktor bei der Bestimmung ihrer AP und LP und das ist für sie ein Nachteil. Lasse ich die durchschnittlichen Werte mal außen vor, dann bedeuten 3 von 4 Abweichungen eine Schwächung des Gegners: AP hoch / LP hoch: Hier muss sich der Abenteurer warm anziehen. AP hoch / LP niedrig: Nach ein, zwei wuchtigen schweren Treffern ist der Kampf selbst für ein großes Monster vorbei. Eventuell verliert es beim ersten schweren Treffer neben den LP sogar noch die Hälfte der AP. Ein Bihänderkämpfer mit Schadensbonus 4 macht 11 Punkte Durchschnittsschaden. Gib ihm eine magische Waffe+2 (nicht ganz unrealistisch als Bonus) und er hat einen Maximalschaden von 18. Damit kann man etlichen alten Drachen die Hälfte der LP in einem Schlag weghauen. Und viel mehr hat das Bestiarium doch gar nicht zu bieten. AP niedrig / LP hoch: Gerade wenn mehrere Abenteurer am Werke sind, hat selbst ein großes Monster eventuell nach der ersten Runde keine AP mehr und wird zur Lachnummer. AP niedrig / LP niedrig: ohne Worte Abenteurer haben meist den größten Teil ihrer LP schon mal fest und eine kleine Zufallsabweichung. Bei den Monstern ist das ganz anders. Und Abenteurer wiederholen im Zweifelsfall ihren AP-Wurf oder behalten das frühere hohe Ergebnis. Ein Drache muss hingegen nehmen, was kommt. Ich wünsche mir einen höheren, festen Sockel bei der Bestimmung der AP und LP der Monster. Will man nun ein altes oder krankes oder besonders schwaches Monster generieren, so kann man den Wert ja mit Augenmaß absenken. -
Priester - zwei Priesteraspekte verbinden
Eleazar antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Diese Diskussion ist doch wohl reichlich irrelevant: Auch wenn so gut wie alle Priester Zauber lernen würden, heißt das doch nicht, dass Wundertaten wirken zu ihren Kernaufgaben oder gar zu den notwendigen Ritualen ihres Kultes gehört. Und wenn es so wäre, dann wäre einem Priester ja sicherlich nicht völlig frei gestellt, welche Wunder er wann zu erlernen hätte. Klar könnte man annehmen, dass jemand der mit einer blutenden Wunde in einem Fruchtbarkeitstempel auftaucht, dort auch jemanden findet, der ihm helfen kann. Aber muss ihm jeder der dort anwesenden Priester mit Heilen von Wunden helfen können? Wohl nicht, sonst wäre der Zauber Pflicht. Also gibt es solche und solche Priester. Streng genommen braucht ein Priester ja nach der Erschaffung keinen einzigen Zauber mehr zu lernen. Fliegt er dann aus seinem Kult raus? Dazu finde ich nicht eine Zeile. Also ist es keine Pflicht. Davon ausgehend ist es geradezu absurd, von jedem einzelnen Priester zur Wahrnehmung seiner Pfllichten das ganze Spektrum an Wundertaten zu erwarten. Das Argument zieht nicht. In einem mittelalterlichen, christlichen Kloster gab es eine ordenstypische Ausrichtung der Priesterschaft. Das könnte vielleicht sogar mit der Aufteilung der Dheis Albae verstehen: Ein Orden kultivierte Einöden, einer diente der Festigung der Macht der Kirche, eine gab sich der Wissenschaft hin, andere der Mildtätigkeit ... Darüber hinaus gab es in dem Orden weitere Spezialisierungen: Kopisten, Prediger, Sänger, Beichtväter, Hauswirtschafter ... Immer wird es einen vergleichsweise überschaubaren Kanon von Fähigkeiten gegeben haben, der von allen Mitgliedern des Ordens erwartet würde. Im DFR sind dafür Alte Sprachen vorgesehen und Lesen und Schreiben (?). Man wird die Abläufe der Andachten, die Gebete und den Ihnhalt seines Kultes in Grundzügen kennen. Darüber hinaus kommen individuelle Spezialisierungen. Und zwischen den Orden gab es gewichtige Unterschiede. Mir ist in Midgardabenteuern noch kein verbindlicher Zauber untergekommen, ohne den es in einem Kult nicht ginge. Selbst wenn das Zentalheiligtum eines Tempels bei Gottesdiensten mit Bannen von Dunkelheit beleuchtet sein muss, heißt das ja nicht, dass jeder Priester dieses Kultes die ehrenvolle Aufgabe erfüllen können muss. Es kann ja auch nicht jeder Pastor einen Chor leiten oder den Posaunenchor dirigieren, obwohl das manchmal nützlich wäre. Natürlich findet man NPC-Priester, die gerade am Anfang oft die gleichen Zauber haben. Doch das ist durch die herkömmlichen Regeln bedingt oder einfach regeltechnisch sinnvoll (wenn ich die Option für ZEP durch einen billigen Heilzauber habe, dann lasse ich das nicht liegen). Ich entscheide mich ja auch für einen bestimmten Priestertyp, weil mich seine Möglichkeiten reizen. Davon aber umgekehrt auf eine kulturelle Notwendigkeit von bestimmten oder besser noch mehr Zaubern für Priester zu schließen, deren Gottheiten mehrere Aspekte abdecken, ist argumentativ nicht schlüssig. Midgard hat an der Stelle keine Lücke, sondern eine schlüssige Regelung. Dass man sich etwas anderes wünschen kann, ist jedem unbenommen. -
MIDGARD Publikationen als Kauf-PDFs - Abstimmung 2
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Material zu MIDGARD
Es gibt einen Strang zu Gildenbrief 61, aber noch keine Reaktionen. -
MIDGARD Publikationen als Kauf-PDFs - Abstimmung 2
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Material zu MIDGARD
Äpfel mit Birnen??? Ich vergleiche die Reaktionszeit bei den gleichen Druckerzeugnisse als print und pdf. Ich spreche überhaupt nicht von vergriffenen Quellenbüchern. -
MIDGARD Publikationen als Kauf-PDFs - Abstimmung 2
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Material zu MIDGARD
Ich will ja nichts sagen, aber ansonsten sind auf einen neuen Gildenbrief sofort irgendwelche Reaktionen da. Mein Printexemplar ist noch nicht da, aber mein pdf konnte ich mir schon deutlich vor Weihnachten runterladen und das tat ich auf. Bislang gibt es inhaltlich zu GB 61 (also pdf) keine einzige Rückmeldung. Gut, es war Weihnachten, aber an ein paar Tagen war eben kein Weihnachten und selbst wenn wäre dadurch ja nicht in jedem Falle weniger Zeit zum Lesen einiger Artikel gewesen. Ich schließe daraus, dass es doch nicht die Mengen sind, die die PDF nutzen und etliche warten einfach geduldig auf ihr Heft. -
Ich mache es mal an den neueren Quellenbüchern fest: Nihavand fand ich nett, aber der Fantasyaspekt kam mir zu kurz. Da war einfach zu wenig los in der Kulisse. Alles war schlüssig und kulturell ausgefeilt, aber der letzte Pfiff fehlte mir. Auf der anderen Seite hatte ich am Thalassa-Band meine helle Freude. Den Hafen und besonders die Arena der fliegenden Steine (hatte einen anderen Namen) fand ich beispielsweise klasse. Das entspricht meinen Erwartungen an eine Fantasywelt und streckenweise kommt mir dieser Aspekt der Exotik etwas zu kurz. Aber es gibt ja unterschiedliche Geschmäcker und es kann ja auch fantasymäßig ruhigere Ecken auf Midgard geben. Ginge es nach mir, könnte man das Fantasylevel überall um 15% anheben. Dann wäre unser Midgard immer noch deutlich erkennbar, aber den Tick bunter, wie es das für meinen Geschmack sein könnte. Was ich auch nicht wollen würde, wäre wenn Fantasyaspekte voll und ganz alltäglich sind. Ein Drache in der Müllbeseitigung ist einfach Mist.
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Natürlich ist Midgard eine Fantasywelt, andererseits verwendet sie Referenzkulturen der irdischen Geschichte, wo auf einmal sehr auf Historizität geachtet wird. Für mich könnte Midgard noch wesentlich phantastischer sein, wobei ich mir dennoch eher die bodenständigere Variante wünsche. Für mich ist als weniger der Mangel an Drachen als die enge Bindung an Schottland das Problem. Aber viel sollte nicht geändert werden, im Prinzip bin ich ganz zufrieden. Was mich nervt ist, dass die nichtmenschlichen Kulturen quasi überall auf dem Rückzug sind.
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Diese Aufteilung nach Gesinnungen und die Kategorien evil/neutral/good sowie lawfull/neutral/chaotic stammen überhaupt nicht aus Midgard, sondern meines Wissens von AD&D. Insofern wird man im DFR dazu nicht sonderlich viel finden. Mag sein, dass hier und da mal eine Person oder ein Typ mit einem der Begriffe beschrieben wird, aber es ist schlichtweg nicht vorgesehen, alle Figuren oder NPC mit diesen Begrifflichkeiten zu kategorisieren Midgard ist meiner Beobachtung nach in den letzten Regelausgaben weiter von absoluten und wertenden Kategorien wie "gut" und "böse" abgerückt. Solche Dinge werden eher neutral und sachlich beschrieben. Will man solche Begriffe nicht als Schablone oder Klischee benutzen, sind sie für das Spiel auch nahezu ohne Belang. Allerdings fragt BB nach den "Guten" und den "Bösen" und mir scheint sehr klar, dass das in irgendeiner Art und Weise als ansolute Wertung und nicht als Selbstbild der Abenteurer gemeint ist. Sonst wäre der Titel des Stranges schon sehr merkwürdig gewählt. Auf diese Kategorisierung sind wir nur gekommen, weil meiner Meinung nach vorschnell alle "bösen" Gruppen als selbstzerstörerisch eingeschätzt wurden. Das würde meiner Meinung aber nur bei chaotic/evil Gruppen so sein.
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Die Gesinnungen sollten als Kategorie absolut sein, sonst machen sie gar keinen Sinn mehr: Was willst du mit 7 Mrd. Definitionen von "Gut", nur weil du 7 Mrd. Menschen hast? Dann erklärt die Definition absolut nichts mehr und du kannst getrost darauf verzichten. Die Selbsteinschätzung einer Spielfigur ist daher für die Zuordnung einer Kategorie unerheblich, da subjektiv und relativ ist. Die Fixierung an der Position "Wert des Menschenlebens" mag allein für sich etwas dünn sein und könnte ergänzt werden. Andererseits ist das wahrscheinlich der entscheidende Streitpunkt im Rollenspiel. Hier werden die Konflikte besonders deutlich. Ja, Chaotiker sind egozentrisch. Sie sehen sich selbst als einzigen Maßstab für die Beurteilung ihrer Umwelt an. Aber diese Egozentrik kann ja durchaus im Sinne eine subjektiven Moral sehr good sein. Chaotisch direkt an die Chaosmächte anzubinden, halte ich hingegen für wenig sinnvoll. Bei Midgard ist das Chaos tendentiell immer bedrohlich für Midgard und somit für das Leben - also fast immer evil. Wie willst du dann chaotisch/gut darstellen? Ich drehe es um: Die Chaosmächte und Dämonen kannst du in das Raster einordnen, aber sie definieren das Raster nicht. Das erscheint mir sinnvoller. Im realen Leben hättest du beim Chaotiker entweder eine radikale Gesinnungsethik (mit entsprechend gutem Inhalt) oder eine Amoralität. Beim Lawfullen hättest du eine schwarze oder dunkelweiße Verantwortungsethik oder was dazwischen) Gegen Gesetze zu sein erscheint mir ein schwaches Motiv zur Definition von chaotic. Wie tue ich das überhaupt? Verbrenne ich Gesetzesbücher? Warum sollte ich das tun? Ein zwanghafter Anarchist, der es sich zur Lebensaufgabe gemacht hat, alle Gesetze und Ordnungen usw. abzuschaffen, erscheint mir in seinem Verhalten fast schon wieder gesteuert und fremdbestimmt durch eine bestimmten Moral. Fast möchte man meinen, er kommt schon wieder bei lawfull raus. Was sollte eine Spielfigur gegen ein Gesetz haben, das eine Sache genau so regelt, wie es ihm in den Kram passt? Nichts. Alles andere erschiene mir als grotesk. Der Neutralität widme ich wenig Aufmerksamkeit, das stimmt. Es gibt in beiden Skalen jeweils verschiedene Gründe, warum man im neutralen Bereich landen kann. Das eine ist eine moralisch "pragmatische" Grundhaltung, mit der man ganz gut durchkommt; es könnte die Schwäche sein, sich für good oder evil nicht festlegen zu wollen; es könnte eine weltanschauliche Grundentscheidung sein, wie bei den Druiden. Wobei auch im letzten Fall zu bedenken ist, dass es ja in erster Linie ja nicht um eine Einordnung zwischen Göttern und Dämonen geht, sondern um den eigenen inneren Kompass. Sollte Midgard von Dämonen in eine Chaoswelt verwandelt werden, werden die Druiden die Ordnung stärken. Andersrum eben das Gegenteil. Die Gesinnung bleibt neutral. Andererseits kann ich mir einen normalen good Druiden ebenso wie einen normalen evil Druiden vorstellen - in beiden Fällen nicht extrem, aber immerhin. Ja, wir definieren verschieden. Ich habe mit den genannten Definitionen über lange Zeit im Rollenspiel gute Erfahrungen gemacht. Viel mehr kann ich nicht sagen.
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Nur mal ganz am Rande zum Thema Verhören und Foltern. Die Folter zur Wahrheitsfindung wurde ja wohl kaum aus humanen Gründen abgeschafft, sondern weil man unter der Folter in erster Linie nicht die Wahrheit sagt, sondern das, was der Folterer hören will, um mit der Folter aufzuhören. Solange du keine nachprüfbare Information erhältst ("Wo ist der Schatz versteckt?") bist du nachher so schlau wie vorher. Und wenn du es wolltest, könnest du einen NPC mit entsprechender Willenskraft sogar unter der Folter die Spieler gezielt auf die falsche Fährte locken lassen. Insofern bedeutet Verhören wohl gerade den Verzicht auf Folter und den Einsatz von psychologischen Tricks gepaart mit Menschenkenntnis. Und entsprechend ausgespielte NPCs könnten den Spielern das Foltern (wenn sie es denn einsetzen wollten) geradezu austreiben. Wahrscheinlich reicht sogar eine Ansage des SLs zu der Qualität von unter der Folter erpressten Geständnissen um diesen bösen Spuk sogar für evil Charaktere zu beenden.
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Ich sehe nicht, wo ich den von dir genannten "moralisch" Überlegenen spiele, wenn ich folgendes im Rollenspiel ablehne: kaltblütigen Mord, Sadismus und Vergewaltigung. Sollte dies hier im Forum als "moralisch überlegen" gelten, bitte ich um Mitteilung und Löschung meines Accounts in diesem Forum. Ansonsten bitte ich um ein bisschen Differenzierung bei der Beurteilung meiner - gewollt provokanten (!) - Beiträge. Noch einmal für alle, die sich offensichtlich mit der Einordnung oder dem Verständnis meiner Beiträge schwer tun: Ich halte das Spielen einer "bösen" Gruppe u.a. deshalb für ablehnenswert, weil o.g. Formen der oftmals charakteristisches Verhalten von "Bösen" sind. Darüber hinaus habe ich jedoch durchaus gleich zu Beginn formuliert, dass es natürlicherweise zum Rollenspiel gehört, dass sich auch Spieler in einer "Grauzone" bewegen, in dem bestimmte nach meinem persönlichen, in der Realität geltenden Maßstäben verwerfliche Mittel eingesetzt werden, weil dies für die Welt typisch oder sogar erforderlich ist. Du provozierst also, möchtest selbst aber nicht provoziert werden? Eigenartige Haltung. Niemand kritisiert deine Haltung, kaltblütigen Mord, Sadismus und Vergewaltigung als Handlungen (der Spieler) aus dem Rollenspiel raushalten zu wollen. Ich kann das gut verstehen. Ich will das in meiner Runde auch nicht haben. Jemanden, der sich vorstellen kann, so ein Verhalten (und da war meiner Beobachtung nach das "Thema" Vergewaltigung bei keinem der Gesprächspartner hier mit gemeint) in irgendeiner Form im Rollenspiel einzusetzen mit dem Adjektiv "abartig" zu belegen oder ihn als potentiell geisteskrank hinzustellen, geht allerdings überhaupt nicht. "Abartig" ist der Herkunft nach Nazijargon und diente dazu, die derart Verunglimpften ihrer Menschenrechte zu berauben. Sie gehörten ja nicht mehr zur gleichen "Art". Andersdenkende als psychisch krank zu titulieren und in eine Anstalt zu stecken, war Praxis in der kommunistischen Gewaltherrschaft. (Und "Gutmenschen" ist nebenbei auch ein Kampfbegriff aus der Dreckecke.) Diese Wortwahl ist nicht provokant. Sie ist schlicht scheiße und verletztend. Und sie widerspricht tatsächlich dem Guten, für das du hier eintreten möchtest. [Nur weil das offensichtlich missverständlich ist: Ich will hier keinem der Diskutanten irgendein extremistisches Gedankengut unterstellen, nur weil in der Hitze des Gefechtes in meinen Augen Begrifflichkeiten mit einer üblen Geschichte auftauchen. Und "Gutmensch" stammt überhaupt nicht von Roumorz, sondern aus einer Entgegnung, in der seine Wortwahl kritisiert wurde. Der Ton macht halt die Musik und der Ton war in dieser Diskussion oft genug schräg. Gerade wenn man etwas sehr eindrücklich sagen möchte, spielt die Wortwahl eine Rolle. Und die war in der Diskussion mehrfach unangemessen.] Mir fehlen für dein forsches Vorgehen vor der Verurteilung noch ein paar Nachfragen: Wie spielt ihr das aus? Warum tut ihr das? Wo sind genau eure Grenzen? Und wo ist für euch da der Spielspaß? Du fragst, nachdem du das Urteil gefällt hast. Bei einem etwas moderaterem Vorgehen, bestünde die Chance, die wirklich entscheidenden Fragen zu klären und inhaltlich weiter zu kommen. Mir sind bei noch niemandem im Forum sadistische Neigungen aufgefallen, die er über Midgard hätte befriedigen wollen. Das würde ich als Motiv bislang einfach mal ausschließen. Was blieben für andere Motive? Zum Beispiel historischer Realismus oder Eintauchen in eine fremde Kultur: Eine Rotte von Landsknechten mal etwas näher am Original spielen wollen. Falls das Medjisquellenbuch jemals fertig werden wird, wird da ein anderer Wind wehen als bei den Highlandrockträgern. Abwechslung und ironische Brechung: Warum nicht mal als gute Orks Rache an den bösen Menschen nehmen? Die Lust, sich zu gruseln: Warum gucken die Leute Horrorfilme und spielen Computerspiele mit moralisch zweifelhaftem Hintergrund? Das Schweigen der Lämmer zeigt einen sehr charismatischen Kanibalen, der am Ende des Films der gerechten Strafe so absolut entgeht. Bin ich krank, wenn ich diesen Film spannend finde? Ich bin mir sicher, dass kein Midgardspieler durch das Spielen einer finsteren Spielfigur zum axtschwingenden Psychopaten wird. Warum sollten also diejenigen, die Spaß daran haben darauf oder auf manche Aspekte dieses Spiels verzichten? Mir fallen einige Gründe ein: Ein Spiel soll allen Spaß machen. Also zählt die unterste Schmerzgrenze der Beteiligten. Manchmal ist es eine Geschmacksfrage oder eine Frage der persönlichen Empfindlichkeit. Es kann aber auch sein, dass einer der Anwesenden traumatische Erfahrungen gemacht hat oder aber ab einer gewissen Grenze im Spiel traumatische Erfahrungen macht. Tauchen unangenehme Bilder im Traum wieder auf, ist wohl eine Grenze überschritten. Insgesamt ist Vorsicht geboten, dass es gar nicht so weit kommt. Für mich ist ein Argument Gewaltpornographie, gerade auch in Filmen. Nach Tarantino ist man zwar schon einiges gewohnt und selbst recht heftige Gewaltszenen im Film nehme ich hin, wenn sie dem Film oder der Spannung dient (ich habe da auch meine Grenze von dem, was ich mir zumuten möchte, aber das wäre der Punkt oben). Was ich absolut eklig finde, ist Gewalt um der Gewalt willen in manchen Kriegs-, Action- oder eben Horrorstreifen. Ich kann und will mich an solchen sinnfreien Gewaltdarstellungen nicht ergötzen und ich fände es auch im Rollenspiel unappetitlich, wenn es ein Mitspieler täte. Diese Empfindung würde ich in den Ring werfen und dann müsste das Spiel geändert werden oder ich würde die Gruppe verlassen. Diesen Konflikt haben wir schon mal ab und zu in manchen Gruppen gehabt. Dann haben wir das Spiel geändert, so dass es allen wieder Spaß gemacht hat. Wir haben aber auch darüber geredet, warum wer was tut. In der Regel findet man in diesen Gesprächen leicht einen Kompromiss. Kurz und gut: Du reißt ein wichtiges Thema für diesen Strang an, aber wenn du Leute mit anderen Ansichten sofort in Bausch und Bogen ablehnst und angreifst, können diese wichtigen Fragen gerade nicht besprochen werden. Es geht dann nur um deine Befindlichkeit, bzw. um Angriff und Gegenangriff. Und das macht keinen Sinn und du wirst damit auch nichts bewirken. Also lass es bitte bleiben und sprich lieber sachlich mit.
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Wir spielten mal eine sehr lange "Rettet-die-Welt-vor-dem-Chaos"-Kampagne. Der "Feind" war einigermaßen klar. Das Kuriose war, dass in unserer Gruppe die lawfull/evil und die lawfull/good-Charaktere wunderbar zusammengearbeitet haben. Nur die chaotic-Charaktere haben immer wieder Ärger gemacht, weil sie sich nicht an Absprachen gehalten und ihr eigenes Ding gemacht haben. Hier in der Diskussion gehen die Definitionen von lawfull usw. schon wieder munter durcheinander und jeder legt einen anderen Schwerpunkt. Dass man sich dann nicht versteht, ist kein Wunder. Wir hatten in unserer Gruppe damals die folgenden Definitionen, wobei ich nicht weiß, ob die offiziell sind: lawfull = Der Spieler folgt festen allgemeingültigen Prinzipien, die zumindest auch für eine bestimmte Gruppe gelten. Das Wohl des Einzelnen wird den Interessen der Gruppe oder Gesellschaft untergeordnet. Es gelten Regeln, Gesetze und Absprachen. Er folgt einer Verantwortungsethik. Es geht darum, welche Auswirkungen haben meine moralische Handlungen für das Große und Ganze. chaotic = Die Figur handelt vollkommen individualistisch. Ihre Interessen stehen im Mittelpunkt und sei es nur das Interesse, den eigenen moralischen Standpunkt durchzusetzen. Absprachen gelten bis zu dem Punkt, wo man sie brechen will. Ich beurteile, welche Gesetze für mich individuell gültig sind. Sie verfolgt eine Gegenwartsethik: Was erscheint mir exakt in diesem Augenblick richtig oder falsch. neutral = liegt in der Mitte evil = ein (Menschen)Leben hat prinzipiell keinen besonders hohen Stellenwert und kann aus verschiedenen Gründen geopfert werden good = ein (Menschen)Leben hat prinzipiell einen sehr hohen Stellenwert und ist grundsätzlich zu schützen und zu achten neutral = wieder irgendwo in der Mitte. Jede der beiden Skalen ist nicht bloß dreistufig, sondern es gibt beliebig viele Abstufungen. Die beiden verschiedenen Dimensionen können gegenseitig Konflikte entstehen lassen. Ich nenne mal ein Beispiel: Ein Ketzer hat das Potential, die Autorität eines Götterkultes zu untergraben. Was würden die verschiedenen Figuren tun? lawfull/good: Der Ketzer würde einen langen, fairen Prozess bekommen. Nach langen Diskussionen wird der Ketzer wahrscheinlich lebenslang eingesperrt oder hingerichtet um den Orden in Zukunft nicht zu gefährden. Eine Hinrichtung ist möglich. Es könnte ja sein, dass seine Anhänger sonst zu Aufständen aufrufen, die noch mehr Menschenleben fordern als wenn der Anführer der Bewegung stirbt. lawfull/evil: Der Ketzer und seine Familie sowie die Anhänger des Ketzers werden öffentlich gefoltert und verbrannt. Das sollte Nachahmern als Warnung dienen und die Opposition gegen den Kult hinreichend abhalten. chaotic/good: Der Ketzer wird aus dem Gefängnis befreit und mit der ernsten Ermahnung, sich in Zukunft zu bessern, mit einem Lunchpaket und einem Bart zum Ankleben fortgeschickt. Sollte der Ketzer danach einen Aufstand vom Zaun brechen, trifft den Gutchaotiker keine Schuld: Er hat nur das Gute getan und das Gute gewollt. chaotic/evil: Du bist der Ketzer. Du schließt alle Türen des Tempels ab und zündest den Schuppen an. Zwei lawfull-Figuren mögen einen ernsten Streit über die Wahl der Mittel haben, aber im Zweifelsfalle sind die beiden sehr effektiv darin, die Interessen des Kultes zu wahren. Schon ein paar Kompromisse machen eine gute Zusammenarbeit möglich. Beide Schattierungen von Gut kommen in der Situation kaum auf einen grünen Zweig. Für die Ausgangsfrage dieses Stranges ist die Frage: Gibt es einen starken äußerlichen Anreiz für die verschiedenen Typen, um miteinander auszukommen? Dann kann die Gruppe funktionieren. Sind die internen Differenzen stärker, fliegt sie auseinander. Im Prinzip ist das genau die Frage, um die die Fernsehserie The Walking Dead kreist. Spieler tendieren meiner Meinung nach oft dazu, in dem Raster für ihre Figur Extrempositionen zu geben und die dann bis zum Exzess auszuspielen. Das macht es schwierig. Zielführend wäre was anderes. Ich habe in Abstand von ein paar Jahren zwei Selbsteinschätzungstest nach Fritz Riemann gemacht. Er spannt den Charakter eines Menschen zwischen den Polen Zwanghaft-Hysterisch sowie Depressiv-Schizoid auf. Daraus kann man hervorragend ein Koordinatenkreuz machen. Beim ersten Test wurden die Eigenschaften mit Fragen getestet und gegeneinander verrechnet. Das Ergebnis war ein Punkt in dem Koordinatensytem mit einer Skala von 1-5. Mit 0/0 war man absolut im Durchschnitt oder eigenschaftslos. Mit 2 Depressiv und 1 Hysterisch hätte man in die beiden Bereiche einen moderaten Ausschlag. Auf keinen Fall konnte man bei Depressiv und Schizoid gleichzeitig einen Zahlenwert mit Ausnahme von 0 haben. Man hatte eben entweder einen depressiven oder einen schizoiden Anteil. Beim zweiten Test wurden die Ergebnisse der Fragen nicht gegeneinander verrechnet, sondern du hast für jede einzelne Eigenschaft einen Punkt auf der Linie gemacht. Diese Punkte konnte man zu einem Viereck verbinden. Depressiv 1 und Schizoid 1 bedeutete, dass man in beide Richtungen einen geringen Ausschlag hätte. Depressiv 3 und Schizoid 0,5 ergab einen klaren Überhang von depressiven Eigenschaften. Ein kleines Viereck bedeutete, dass die Person ein ziemlich klares Muster zeigt, eventuell aber unflexibel und fanatisch ist. Ein großes Viereck deutete auf große Schwankungsmöglichkeiten und ein eventuell auf sprunghaftes Verhalten, aber vielleicht auch eine große Empathie hin. Solche Extreme wie 5 Depressiv und 5 Schizoid konnten nicht auftreten, da du bei den jeweiligen Fragen entweder 1 bis 3 Punkte für Depressiv oder für Schizoid abgeben konntest. Eine gewisse Anzahl an der höchstmöglichen Punktzahl für Depressiv fehlte dir also, sobald du auch nur einen Punkt bei Schizoid platziert hattest. Würde jeder Spieler nun nicht einen einzelnen Punkt auf das Koordinatensystem good-evil und lawfull-chaotic setzen, sondern ein Viereck einzeichnen, würden Übereinstimmungen klarer auffallen. Und man könnte sehen, ob die Gruppe für ihre moralische Ausrichtung eine angemessene Schnittmenge hat. Und die Einstellung der Spielfigur würde vom Ansatz her schon nicht mehr so holzschnittartig aussehen. Ich persönlich sehe keine unüberwindlichen Hindernisse, wenn verschiedene lawfull-Figuren miteinander kombiniert werden. Ein Grundproblem wäre, dass ein l/e-Charakter chaotisches Handeln schnell als Verrat interpretieren wird und er dann bei der Ahndung des Verrates wenig zimperlich ist. Stark c/e-Figuren kämen für mich nicht in Betracht, da sich wahrscheinlich am ehesten zu harten Auseinandersetzungen in der Gruppe führen. C/g-Figuren gehen mir unwahrscheinlich auf den Sender.
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Bevor das hier jetzt zu persönlich wird: Man sollte unbedingt berücksichtigen, wie böse Handlungen im Rollenspiel dargestellt werden. Selbst wenn die Spieler solche bösen Taten meiden, werden Nichtspielerfiguren sicher öfter mal die Grenze des guten Geschmacks übertreten. Da kann ich meine Grenze ganz gut fassen: Vor Jahren suchten Abenteurer einen Mörder und Vergewaltiger. Mit einem Lockvogel wollten sie ihn dazu bringen, sich zu verraten. Mir war es nicht möglich, die direkte Einleitung der Vergewaltigung in wörtlicher Rede oder in einer genaueren Beschreibung darzustellen. Viel mehr als "es geht jetzt los" kam nicht. Auf der Ebene könnte ich auch eigene Spielfiguren deutlich schwärzer spielen, wobei gerade das Thema sexueller Gewalt ein no go wäre. Von Ferndiagnose und Fernverurteilungen halte ich im übrigen nicht viel. Und seine eigenen Befindlichkeiten kann man auch ohne Anklage zum Ausdruck bringen. Exzessive Gewaltorgien würde mir den Spaß an einer dunklen Gruppe verderben.
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So was könnte man auch "finster" nennen. Und deine Gedanken leuchten mir ein. Auf der anderen Seite: Genau in diese Kategorie müsste man ja wohl auch die Schwarzalben einordnen, obwohl sie eher auf eigene Rechnung arbeiten. Nun kann ich mir natürlich auch eine sich selbst zerfleischende Schwarzalbengruppe vorstellen. Auf der anderen Seite zieht es die Schwarzalben ja zueinander. Frischgebackene Schwarzalben gehen dorthin, wo ihre Kollegen sind. Und dort bilden sie munter Gemeinschaften, die offensichtlich schon sehr lange existieren. Also müssen da Mechanismen wirken, die sie unter ihresgleichen so sozial sein lässt, dass ihnen ihre Gemeinschaften nicht auseinanderfliegen oder sie sich selbst auslöschen. Warum sollte das nicht auch eine Abenteurergruppe schaffen? Um diese ollen Kategorien mal zu bemühen: Eine Gruppe, die lawfull-evil ist, müsste gut zusammenhalten. Chaotic-evil geht eher nicht. Chaotic-good stelle ich mir auch schwierig vor. Also ist chaotic wohl eher das Problem als das evil. Ob man das dann spielen möchte, steht auf einem anderen Blatt.
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Dem muss ich klar widersprechen: Meine böse Spielfigur hing mir sehr am (kalten) Herzen, war hoch egoistisch und hing selber viel zu sehr an ihrem Leben, als das sie Suizidaktionen durchgeführt hätte. Sie hat dafür lieber andere aus der Gruppe eingespannt... Best, der Listen-Reiche Ich sehe auch nicht, warum eine böse Gruppe nicht zusammenhalten soll. Ich halte es nicht für zwingend, dass man auch falsch oder böse zu Gruppenmitgliedern sein muss. Ein Problem sehe ich, wenn wirklich fiese und brutale Sachen ausgespielt werden sollten. Dazu hätte ich ab einer bestimmten Grenze keine Freude mehr.