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Eleazar

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  1. Ich kann den Gedanken nachvollziehen. Zum Teil sind sie realistischer als die bisherige Regel. Trotzdem halte von dieser Regelung aber nicht viel. 1.) Wenn du alle von dir angesprochenen Aspekte betrachtest und anwendest, dann wird dein Midgard viel komplizierter. Das ist für mich ein großer Nachteil. 2.) APs sind der Sprit mit dem die Abenteurer fahren. Du erhöhst den Spritverbrauch, also kommen sie nicht mehr so weit. Es bringt mir keinen Spaß, wenn die Figuren schneller bei 0 AP sind als ohnehin schon. 3.) Die Vorteile erfahrener Figuren wirken sich viel stärker aus und kommen auf andere Vorteile oben drauf: Die bunt gemischte Gruppe stapft durch den Sumpf, am abend werden sie von Orks angegriffen. Grad 1 kann sofort nicht mehr abwehren oder zaubern und wird zerstückelt. Grad 4 ist nur leicht angekratzt und bestreitet die Situation alleine. Grad 1 hat miese Fertigkeitsbonis und schafft kaum einen EW. Er hat aber auch nicht genug AP, um seinen Wurf aufzumotzen. Grad 4 hat die Fertigkeit um 4 Stufen besser und kann sich die APs locker leisten. Fazit: Ich halte es bei Midgard für unangebracht, die ohnehin schon schwachen Grad1-Figuren zu schwächen. Und es macht mir keine Freude, wenn dann auch noch die erfahreneren Figuren massiv gefördert werden. 4.) Die bisherigen Entbehrungsregeln wurden nicht berücksichtigt. Für einiges, was du vorhast, gibt es bereits eine Lösung. Gut, manches gefällt mir auch nicht. 5.) Für die Fertigkeiten könnte ich mir vorstellen, dass man Boni für erhöhten Zeitaufwand bekommt: Ich gehe langsamer, genauer vor und gebe mir mehr Mühe und das gibt +2. Entsprechend gibt es -2, wenn ich etwas sehr schnell versuche. Bei einigen Fertigkeiten verlierst du ja auch eh AP. Dabei würde ich es belassen. 6.) Die Abenteurer sind harte Kerle, lange Reisen machen sie müde, kosten aber keine AP. Weicht man vom Normalen ab und beutet seinen Körper aus, dann ziehen die Enbehrungsregeln aus dem Kompendium. Es spricht aber nichts dagegen auch mal zu sagen: Dieser Weg durch den Sumpf ist besonders anstrengend und kostet 1W6 AP, bei einem missglückten EW:Geländelauf/Überleben 2W6 AP. Doch ich würde daraus keine allgemeine Regel machen.
  2. So, ich habe jetzt mal zwei Antworten von mir zu ähnlichen Fragen kopiert und reinkopiert, dazu noch drei links zu entsprechenden Strängen. Da ich nur kopiert und nicht umformuliert habe, geht es vielleicht etwas an deiner Fragestellung vorbei. Aber vielleicht kannst du ja doch was damit anfangen: A.) Ich hatte mal ein Kampfgetümmel mit etwa 100 Personen pro Seite. Die Spieler hatten die Aufgabe, besondere Punkte auf dem Schlachtfeld zu erreichen, einen Gegenstand mitzunehmen und sich dann zurückzuziehen. Mir ging es darum, den Frontverlauf relativ schnell und variabel zu gestalten, den Abenteurer die Möglichkeit zum agieren zu geben. Ich habe den ganzen Spaß mit farbigen Countern gespielt. Ob da offizielle Regelteile mit eingeflossen sind, weiß ich nicht. Es war das Ergebnis eines Kneipenabends mit einem belesenen SL-Kumpel. 1.) Die Spielfiguren und ihre direkten Gegner haben konkrete Werte, alle anderen Freunde und Feinde haben vereinfachte Werte. Wird ein Spielfigurengegner zu uninteressanten Person, gleicht man seine Werte entsprechend an. 2.) Alle Statisten haben vereinfachte Werte: Sie haben einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Trifft man einen Gegner, dann haut man ihm ein Leben weg. Abgewehrt wird nicht. Statisten handeln jede dritte Runde. Je nach Gefährlichkeit steigt der Angriffswert und die Anzahl von Leben: einfacher Soldat Angriff: + 5 oder +6 ; 1 Leben erfahrener Soldat Angriff: + 7 oder + 8; 2 Leben usw. (man kann die Schritte auch gröber machen oder die Angreifer offensiver gestalten). 3.) Zwei Runden lang handeln die Spieler mit ihren direkten Gegenübern. In der dritten Runde handelt die gesamte Frontlinie. Alle Toten werden entfernt, ein EW Kampftaktik entscheidet, welche Seite zuerst nachzieht und wer welche Lücken schließt oder zunächst freilässt. Die Abenteurer sollten nur einen Kampftaktikwurf für ihren direkten Bereich (3 Felder je Richtung machen können) oder sie entscheiden vorher, sich dem Wurf des Großen Feldherrn anzuschließen. In dem Fall zieht jedoch der SL alle NPCs. Der ganze Kram dauert lange, aber er funktioniert. B.) Kampfgetümmel: Mal ganz allgemein gesprochen alle Massenkampfsimulationen hängen sehr von der Zahl der beteiligten Personen ab. Je höher die Zahl der NPCs ist, desto weniger Einfluss haben natürlich die Taten der Spielfiguren. Zuerst überlegst du dir, wie viele Kampfrunden die Spielfiguren wohl etwa beteiligt sein sollen. Sollen sie den Anfang der Schlacht gestalten oder kommen sie irgendwann dazu oder an die Reihe? Willst du nur Schlacht spielen? Oder sollen die Spielfiguren während der Schlacht besondere Aufgaben erfüllen (Verteidige das Banner, bis in 2 Minuten die Kavallerie da ist! Kämpfe dich bis zum feindlichen Magier vor und bringe ihn um! Decke den Rückzug von ...). Wenn du das klar hast, handhabe ich es so: Ich teile das Kampfgebiet um die Abenteurer herum in Zonen auf. Zone 1: Die direkten Gegner der Spieler werden wie ganz normale NPCs gehandhabt. Es gelten die normalen Kampfregeln. Zone 2: In direkter Nachbarschaft der Abenteurer sind die Kämpfer Statisten. Sie haben nur noch einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Alle 6 Runden wird ein Angriff gewürfelt: Wird getroffen und hat der Gegner nur ein Leben, dann ist er tot. Ich mache mir dafür Counter auf dem PC auf dem die Werte draufstehen. Als Richtlinie haben Grad 1-3 ein Leben, 4-6 zwei Leben usw. Kämpft sich einer dieser Statisten zu einem Abenteurer durch oder umgekehrt, so wird das bisherige Kampfergebnis übersetzt: Bei einem verlorenen von 3 Leben fehlen ein Drittel der LP/AP und die Abwehr ist dem Grad entsprechend ausgebaut. Zone 3: Jenseits des Bereichs in den die Spieler realistisch betrachtet eingreifen können werden, werden größere Gruppen von Kämpfern zu Einheiten zusammengefasst. Auch die haben einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Auch hier würde ich alle 6 Runden würfeln lassen und die Anzahl der Leben in etwa gleich der der Statisten halten. Lieber bei jeder Seite ein paar Einheiten mehr aufstellen (meinetwegen 6 pro Seite), als nur vier Einheiten pro Seite, aber dann jeweils mit 6 Leben. Ich habe die Einheiten ähnlich wie Einzelkämpfer behandelt: Wenn eine Einheit keinen direkten Gegner mehr hat, kann sie eine andere Einheit gegebenenfalls zu zweit angreifen, diese in die Zange nehmen oder von hinten angreifen usw. Der allgemeine Schlachtverlauf kann von den Spielern zwar immer noch nicht direkt beeinfllusst werden, aber der Verlauf und das Ergebnis sind eben nicht vorgeschrieben, sondern sie entwickeln sich in der Situation. Mitwirkungsmöglichkeiten der Spieler: 1.) Spieler als Feldherren: Die Spieler können die Einheiten ihrer Seite führen und deren Aufstellung bestimmen (sie sortieren die vorgefertigten Einheiten und bestimmen deren weitere Bewegung). 2.) Sonderaktionen, die die Schlacht beeinflussen: Die Spieler zerstören eine Brücke, über die der Gegner sonst zwei weitere Einheiten in den Krieg ziehen würde. Die Spieler meucheln die Wachen und dringen am Vorabend der Schlacht in das Lager des Feindes ein und brennen die Zelte nieder (3 Einheiten - 1 Leben). Klar ist, dass bei so was immer viel gewürfelt wird und sowas wie ein Brettspielcharakter des Spieleabends wahrscheinlicher wird. Andererseits kann das eine tolle Abwechslung sein. C.) http://www.midgard-forum.de/forum/threads/7073-Welche-Massenkampfregeln-verwenden?highlight=massenkampf* http://www.midgard-forum.de/forum/threads/137-Schlachtenget%C3%BCmmel?highlight=massenkampf* http://www.midgard-forum.de/forum/threads/9377-Chaotische-Kampfszenen?highlight=massenkampf*
  3. Ich glaube, du kommst so zu keinem realistischen Ergebnis. Der Kampf der Statisten muss sich in etwa ähnlich entwickeln, wie der Kampf der Spielfiguren. Hier sehe ich ein Problem. Sind auf jeder Seite 20 Personen und 7 Kampfrunden sind vergangen - was wäre das zu erwartende Ergebnis? Bei Grad 3 oder 4 sind irgendwas zwischen 25-50% der Personen tot oder kampfunfähig (schätze ich). Wie sieht es bei dir aus? Nun hat ein Spieler seinen Gegner erledigt und wendet sich dem nächsten Gegner zu. Wie viele AP/LP hat der verloren oder sind alle neuen Gegner tendenziell noch unverletzt? Ich meine, ich hätte irgendwann mal selbst ein Massenkampfsystem entwickeln und hier vorgestellt und das lief etwas anders. Du hast nicht für alle jede Runde gewürfelt und du hast unterschieden zwischen Statisten weit entfernt und potentiellen Gegnern in der Nähe. Irgendwo im Forum müsste es noch zu finden sein, aber wo, weiß ich nicht.
  4. Die Nachteile des Berserkergangs sind doch beschrieben. Ich würde mir keine zusätzlichen ausdenken. Soll doch der Spieler entscheiden, wie er das machen möchte. Die einzige Einschränkung: So wie er gegen seine Feinde gekämpft hat, so soll er auch gegen seine Freunde kämpfen, falls er seinen Wurf versemmelt. Dann die zweite Waffe aus der Hand schmeißen, auf den zweiten Angriff verzichten oder auf eine mit Schaumstoff umwickelte improvisierte Keule umschwenken, geht nicht
  5. Streng genommen muss es nicht mal überall auf Midgard gleich geregelt sein: Wenn ich mich richtig erinnere, dann heißt es, dass manche Totemgeister so mächtig sind, dass sie allein eine ganze Tierart "vertreten". Im Umkehrschluss können verschiedene Totemgeister doch auch regional für die gleiche Tierart zuständig sein. Ich könnte mir gut vorstellen, dass in Medjis ein Totemgeist die Wölfe und ein anderer Hunde repräsentiert, wobei in Moravod Hunde und Wölfe vom gleichen Totemgeist repräsentiert werden.
  6. So in etwa handhabe ich das auch. Als eine Mitspielerin für ihren Charakter nach langem EP-Sparen endlich den Thaumagral wollte, habe ich ihr auch gesagt, sie soll das so machen, dass es ungefähr passt. Wäre ja blöd, wenn man deswegen einen 0815 Räuberüberfall inszenieren müsste (die armen Räuber) Eben. Und ich als SL vergesse mit Sicherheit eh mal hier und da, ein paar EPs aufzuschreiben.
  7. Ich gehe davon aus, dass es bei uns keinen EP-Betrug gibt. Ich sehe dazu auch keine Veranlassung, da wir ja schließlich nicht untereinander konkurrieren. Bei einer möglichen "Versuchung" sind die SLs in der Regel aber auch großzügig: Wenn am Ende 5 AEP fehlen, um den 3. Grad zu erreichen oder Langschwert auf +12 zu lernen, dann bekommt man die Punkte einfach geschenkt. Würde ich bemerken, dass ein Mitspieler sich permanent regelwidrig irgendwelche Vorteile verschaffen würde, würde ich das zur Sprache bringen. Auf Dauer würde ich mit so jemandem nicht zusammen spielen und eigentlich auch nichts zu tun haben wollen. Aber kontrollieren muss ich meine Mitspieler nicht. In der Tat bilden fast alle Spieler ihre Figuren gemeinsam aus. Erstens können viele es gar nicht alleine, zweitens sprechen wir uns manchmal ab und drittens sind einige auch so vergesslich, dass sie zum nächsten Spielen mit einer unausgebauten Figur erscheinen würden. Dann wenden wir lieber einmal die Zeit auf als zweimal.
  8. Das kannst Du letztlich nur mit dem Spielleiter aushandeln, denn in der Spielwelt dürfte es da keine Missverständnisse geben (außer bei so exotischen Tieren, dass die Figur sie schlichtweg nicht erkennt). Für mich wäre eine vernünftige Linie, wenn verwandte Tiere dann nicht mehr unter die Regel fallen, wenn sie ein eigenes Totem mit eigenen Vorteilen haben. Bei Schneewolf und Wolf kann man diskutieren (sie sind näher verwandt als meine Linie abdeckt), aber ich denke ein Schamane wird in seiner Heimat alles richtig wissen und in der Fremde eher defensiv vorgehen und im Zweifel nicht töten. Die Zuständigkeit des Totemgeistes ist das Kriterium: Ist der Wolfsgeist auch für Schneewölfe zuständig, so ist die Antwort klar. Das Regelwerk ist bei der Aufzählung möglicher Totems ja relativ kurz, aber auch keineswegs vollständig. Sobald in eurem/dem offiziellen Midgard ein eigenes Schneewolftotem auftauchen würde, wären die normalen Wölfe nicht mehr von dem Schneewolftotem abgedeckt. Eine Vision könnte dem Schamanen Klarheit bringen, wie er zu einer fremden Wolfsrasse zu stehen hat. Bezogen auf die in seiner Heimat vorkommenden Wölfe wäre er informiert. Genaueres klärt man im Gespräch mit seinem Spielleiter.
  9. Nein. Du kannst in einer Runde nur eine Wurfwaffe werfen oder eine Nahkampfwaffe ziehen und unter bestimmten Bedingungen einen spontanen Hieb mit -4 ausführen (DFR S.220). Keinesfalls kannst du in der gleichen Runde eine Wurfwaffe werfen und noch irgendwie angreifen. Mit Waloka müsste in der folgenden Runde ein Angriff ohne Modifikation möglich sein. Mit einer einhändig geführten Waffe kann man in der folgenden Runde mit - 4 angreifen. Mit einer gerade gezogenen beidhändig geführten Waffe geht gar kein Angriff. Bezieht sich letzteres auch auf Kampfstäbe und Hellebarden ...? Es geht im Regeltext um nicht "einhändig geführte" Waffen, aber nicht explizit um Zweihandwaffen. Durchaus ein Nachteil von Wurfwaffen: Für Träger von zweihändigen Waffen lohnen sie sich selten. Meist kann man einmal werfen, dann ist man im Nahkampf. Der Bihänderträger verschenkt dann seinen ersten Angriff, der richtig weh tun könnte. Ein ziemlicher Fehler. Wer eine einhändige Waffe führt und einen Schadensbonus hat, sollte sich überlegen ob er den Angriff mit geringem Schaden führt und dafür den ersten "richtigen" Schlag leichter parieren oder daneben gehen lässt. Lohnt sich eigentlich nur, wenn man eh kaum einen Schadensbonus hat. Meiner Meinung nach haben Wurfwaffen nur eine Berechtigung, wenn man sonst eh nicht in den Nahkampf eingreifen kann oder wenn ein Zauberer gestört werden soll. Im letzteren Fall haben Schusswaffen aber die wesentlich bessere Reichweite. Die EP für Wurfwaffen lassen sich bedeutend besser anlegen.
  10. Ich vermute beides... Sach- und persönliche Ebene. Ich bezweifle aber, dass die Gruppe will, dass es endet. Im Gegenteil: Nach dem letzten Spieltermin hatten wir noch recht lange diskutiert und (noch einmal) einen Gruppenkonsens formuliert. Dieser wird sicherlich 1-2 Spieltermine nachwirken, aber dann... alte Verhaltensmuster und so... Es kann ja sein, dass sich die Gruppe gar nicht bewusst macht, dass sie so handelt, dass sie das Ende der Gruppe herbei führt. Das kommt dann eben in solchen Nachgesprächen ans Licht. Und dann muss man entscheiden, was einem die Gruppe tatsächlich bedeutet: Will man sein Verhalten ändern, damit sie weiter bestehen kann oder lässt man sie über die Klinge springen. Haltet den Konsens doch stichwortartig fest. Das hilft gut gegen die eingefahrene Routine, wenn man ihn noch mal nachlesen kann.
  11. Die islamischen "Konfessionen" und ihre Unterschiede würde ich als Fachkenntnisse verstehen, auf die man würfeln muss. Allah, Mohammed, Islam und Koran wären Begriffe, die bekannt wären, wenn man sich rudimetär informiert, weil man zum Beispiel dieses Land bereist (auf Midgard und nicht auf einen Strandurlaub bezogen). Bei den Hindus wüsste man eben, dass es um einen Polytheismus mit sehr vielen Göttern handelt. Man wüsste, dass es so was wie Reinkarnation gibt und dass Kühe beispielsweise heilig sind. Noch mal: Wenn ein Abenteurer, der Alba noch nie verlassen hat und das auch nicht gerade aktuell plant, in einem Pub auf die Glaubensvorstellungen von Moravod, Chryseia oder gar Medjis angesprochen wird, dann weiß der ohne einen gelungenen EW gar nichts.
  12. Was mich an der Beschreibung ein bisschen wundert: Wenn sich eine Gruppe zusammenfindet, dann gibt es doch immer auch unterschiedliche Interessen und Vorlieben. Und irgendwie bekommt man einen Kompromiss hin, der die Gruppe zusammenhält. In deiner Beschreibung kommen für mich aber gegeneinander stehende Interessen rüber, die es verhindern, dass man zusammen spielen will. Gibt es denn keine Kompromissbereitschaft da und will die Gruppe eventuell, dass sie auseinanderbricht? Dann macht es auch keinen Sinn, nach einer Lösung zu suchen. Liegt das Problem auf der Sach- oder der persönlichen Ebene?
  13. Okay, wenn eine (An-)Reise keine Herausforderung (Begegnungen, Ereignisse, Zufallsbegegnungen) darstellt, dann vergebe ich auch keine AEP. Vielleicht bin ich da zu knauserig. "Minus-EP" finde ich auch eine pragmatische Lösung, die aber eben auch ganz und gar nicht regelkonform ist. Trotzdem: Was willst du einem Anreisenden nach Rom dafür als Investition in Landeskunde abnehmen, dass er weiß, dass die dort praktizierte Religion das Christentum ist, dass es dort Kirchen mit einem Kreuz oben drauf gibt und das gleichzeitig auch das Symbol der Religion ist. Das geht zurück auf einen gewissen Jesus Christus, der gestorben sein soll, aber dann doch wieder lebte. Der oberste Priester ist der Papst. Die Kirche nimmt gerne Geldspenden an um damit den Armen zu helfen oder noch tollere Kirchen zu bauen und das Becken am Eingang ist nicht zum Händewaschen. ? Die Crux ist doch, dass der Fertigkkeitsbonus und das Würfeln immer nur eine Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg angeben, der mit Boni noch erhöht werden kann. Auf der anderen Seite gibt es so grundlegende Fertigkeiten und Kenntnisse, die man sich durch bloßes Nachfragen und Beobachten sicher aneignen kann. Das Wissen, wer Xan ist und wofür der da ist, ist für einen Anreisenden nach Alba in meinen Augen genau so gegeben, wie die Fähigkeit sich eine Schleife zu binden. Und konnte man sich dieses Wissen (ohne Ausgabe von AEP) nicht auf der Anreise nach Alba aneignen, dann eben in den ersten 10 Tagen in Alba (ohne Ausgabe von AEP). Alles weitergehende Wissen außer diesen sehr offenkundigen Fakten, muss dann normal erlernt und erwürfelt werden.
  14. Ich sehe es pragmatisch: Wenn ich als Abenteurer mit dem Schiff von Moravod nach Alba reise oder mich von Erainn einem Handelszug nach Alba anschließe, dann werde ich mich oberflächlich informieren. Dazu gehört, was man in 15 Minuten über die Religion eines Landes erzählen kann: Wie heißen die Götter, wie sehen sie als Statuen aus, wofür sind sie zuständig, wie sehen ihren Priester aus, wie sehen grob von außen ihre Tempel aus, was soll ich machen, wenn ich einem Priester begegne und was darf ich auf keinen Fall tun, wenn ich einem Priester begegne. Je nach Wissensstand meines Gesprächspartners sind die Information vielleicht auch mal nicht ganz richtig. Bei mir weiß jeder Abenteurer solche Dinge, wenn er sich auf der Anreise in ein fremdes Land ganz allgemein informiert. Und da ich nicht jeden Kilometer Anreise einzeln ausspielen möchte, gehe ich davon aus, dass solche Gespräche stattfinden und sei es aus purer Langeweile. Anders sieht es vielleicht aus, wenn man sich permanent mit anderen Lenrsachen/ Spruchrollen beschäftigt. Und das wäre dann weder Landes- noch Sagenkunde. Ganz oberflächliches Wissen kann man über Fertigkeiten eh schlecht abbilden. Wie will man die Frage sinnvoll modifizieren, was dieser Xan, von dem im Alba alle reden, eigentlich zu bedeuten hat? +16? Dann kann man es sich gleich sparen. Wer es seinen Spielern etwas schwerer (realistischer) machen möchte, der kann das Wissen solcher Grundsätzlichkeiten von einem gelungenen PW:Intelligenz abhängig machen. Dann hat man es vielleicht gehört aber doch wieder vergessen. Werde ich aus dem Bauch eine Galeere nach Alba gebracht und wäre ich zwischen zwei KanThai angekettet gewesen, so mag die Sache noch mal ganz anders aussehen. Im Grundsatz denke ich, dass es bei Midgard so viele spezielle Fertigkeiten gibt, dass es sehr schwer ist, so was wie Allgemeinbildung oder eben auch nicht nebenbei abgelauschtes Halbwissen zu simulieren. Hinzukommen Regelmechanismen, die sich im Zweifelsfall blöd auswirken: Wenn ich zum Ende des Abenteuers alle AEP verlernt habe, so kann ich zu Beginn des Abenteuers auf dem Weg in ein fremdes Land nichts über dessen Kultur mehr in den Kopf kriegen. Das ist blöd. Auch sich für diese Zwecke eine kleine Summe AEP übrig zu lassen, ist blöd, weil konstruiert. Hier hakt einfach das Regelgetriebe, wenn man es strikt anwendet.
  15. Ideen: - Wenn die Kämpfe immer sehr gefährlich sind, ist die Notwendigkeit zu planen höher. Vereinfache die Kämpfe und die taktische Situation, in der sich die Kämpfe abspielen und es ist weniger Planung nötig oder möglich. - Beziehe die Planungszeit in die Spielzeit mit ein: In 10 Minuten Realzeit erscheinen die Gegner, wird der Sauerstoff knapp, passiert das und das. Zeit zum planen ist da, aber nicht endlos Zeit. In unserer einen Gruppe gibt zumindest eine Spielerin, die wenn es ihr zu langweilig wird, schon mal "was macht". Etliche Pläne wurden dadurch schon hinfällig. - Planungen sind Hausaufgaben: Beschreibe die Situation am Ende des Spielabends oder vor einer Pause. Bei Spielbeginn geht es ohne weitere Planungen los. Gleiches gilt für Regeldiskussionen. - Legt euch auf eine Spielweise fest und sucht euch dafür die passenden Leute. Die anderen müssen eine eigene Gruppe aufmachen. - Gib jedem für sein Spielinteresse seine 5 Minuten, aber eben keine 25 Minuten. Manchmal ist eine Gruppe gruppendynamisch auch am Ende. Esst schön Pizza zusammen, redet von alten Zeiten und guckt in einem halben Jahr noch mal, wer dann noch Lust hat.
  16. "Freunde" hat eine gigantische Breitenwirkung. Jeder hat etwa 500 Leute, die er einigermaßen kennt. Die kennen auch jeweils 500 Leute. 500 x 500 sind 25.000. Und so geht es weiter. Letztlich müssten die Spieler nur offensiv mit ihrem Hobby umgegen, dann würden alle Interessenten irgendwann man mit Midgard in Kontakt gebracht werden. Und die müsste man mal zum Spielen einladen. Das Problem sehe ich eher in der Altersstruktur der Midgardspieler. Als Schüler oder Student bin ich mit meinem Hobby offensiver umgegangen. Jetzt erzähle ich es nicht immer überall rum. Und ganz ehrlich: So lange M5 nicht raus ist, braucht und kann Midgard keine Werbung machen und kein Spieleladen irgendwelche Abenteuer anpreisen. Und wenn M5 rauskommt, würde wahrscheinlich so ziemlich jeder Laden auch ein paar Regelwerke verkaufen.
  17. VRs sind absolut regelkonform und anders als Ritterrüstungen keinen besonderen Einschränkungen unterworfen. Dann lass ihm doch seine Freude an der VR. Nachteile hat die Rüstung schließlich auch. Eventuell trägt auch mal ein Gegner so ein Ding, dann können ja beide aufeinander einkloppen. Ich sehe überhaupt kein Problem und wäre als Spieler sehr angefressen, wenn ich den Eindruck einer Sonderbehandlung durch den SL erleben würde.
  18. Mein Vorschlag: Versuche Dinge gemeinsam zu erklären: "Es gibt aus diesem und jenen Grund unbedingt sinnvolle Steigerungen in eurer Situation: AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern. Die kosten zusammen X EP. Diese EPs könnt ihr getrost als ausgegeben betrachten. Zieht sie von den 300 ab. Dann bleiben euch noch" "Vielleicht spielt ihr mit dem Gedanken, eure Waffenfertigkeiten zu verbessern. Notiert erst mal die Schwierigkeitsstufen auf eurem Fertigkeitsblatt. Jetzt sage ich euch durch, was die Erhöhung für die einzelnen Stufen kostet. Berechnet erst mal die Kosten für verschiedene Erhöhungen auf einem Schmierzettel." "Neue Fertigkeiten zu erlernen ist oft teuer. Notiert euch für die Fertigkeiten, die ihr schon habt, die Kosten für die nächsten Ausbaustufen." "Diese Fertigkeiten - z.B. Reiten, Schwimmen, Klettern ... - sind entweder in vielen Situationen (überlebens-)notwendig oder billig. Überlegt, was euch interessiert und notiert die Kosten." "Für die Zauberer: Überlegt euch, wie viele Punkte ihr in etwa für neue Zauber ausgeben wollt. Während die anderen schon mal Lernvarianten durchrechnen, sehen wir nach, welche Zauber für euch in Frage kommen und was sie kosten." Dann sind alle ziemlich gleichzeitig beschäftigt. Wer früher fertig ist, kann anderen helfen. Oder man macht es gleich jeweils zu zweit. Eine Kopie der Lerntabellen für jeden würde von Verlagsseite sicher toleriert werden. Macht man gute Erfahrungen, werden sich die Spieler eh Regelwerke kaufen. Wenn der SL sich viel Arbeit machen will, kann er für jeden gespielten Abenteurertyp eine eigene Lernliste machen. Wie gesagt: Wenn alle gleichzeitig was zu tun haben, dann ist es nicht so wichtig, wie lange es dauert. Und man lernt ja auch ne Menge durchs Zuhören bei Fragen, die die anderen Spieler betreffen. Zudem können sich erfahrene Spieler schnell in andere Systeme reinfuchsen und Neulingen helfen.
  19. Lassen wir mal jeden Realismus außen vor. Es geht um einen Regelmechanismus. Jeder Depp trifft eine bewegungslose oder schlafende Spielfigur. Also ist kein EW: Angriff für meinen ersten Wurf vonnöten. und eine Abwehr gibt es nicht. Und ich bekomme einen Freiwurf für den kritischen Schaden, der aber ja in der Regel keine zusätzlichen AP/LP-Schaden provoziert. Das Ergebnis ist also ein automatischer kritischer Treffer. Fertig. Bei einem gezielten Treffer macht es sich der Angreifer schwerer: Er will einen bestimmten kritischen Treffer machen und keinen beliebigen. Das muss irgendwie regeltechnisch abgebildet werden. Ich würde es so machen: Im Prinzip ist für einen schweren Treffer kein EW:Angriff nötig. Der kommt eh durch. Aber um einen kritschen Treffer an der gewünschten Stelle zu landen würde ich dem bewegungslosen Opfer einen EW:Abwehr zumindest mit dem Bonus zugestehen, den er für das ausgewählte Körperteil erhält. Und der Angreifer muss dafür auch seinen EW:Angriff machen. Gelingt der EW:Angriff und wird nicht abgewehrt, dann tritt der kritische Treffer an gewünschter Stelle ein. In der Regel bedeutet das keinen zusätzlichen AP/LP-Schaden. Geht der Angriff schief oder wird abgewehrt, würde ich es insgesamt bei einem normalen schweren Treffer belassen. Will ich einen Bewegungslosen Meucheln, würde ich ähnlich vorgehen. Der Treffer gelingt automatisch und ist schwer. Dazu kommt ein EW: Meucheln mit den entsprechenden Modifikationen. Den Gradabzug kann man z.B. vernachlässigen und man bekommt seine +4. Klappt der EW: Meucheln, so ist das Opfer tot. Misslingt er, bleibt es bei dem schweren Treffer.
  20. Ich sehe es wie BB. Eine Spielfigur mitzuführen ist immer kompliziert: Du kannst als SL diese Figur nicht unvoreingenommen und kaum sinnvoll agieren lassen. Tritt sie nun mit Absicht auf die Falltür oder lässt sie einem Mitspieler den Vortritt? Wenn sie sinnvolle Hinweise gibt, raubt sie den Mitspielern den Erfolg, macht sie keine sinnvollen Hinweise, könnte sie auch zu Hause bleiben. ... Ich setze nur mitreisende NPCs ein, die ein festes Ziel und Profil haben. Aber am liebsten lasse ich die Spieler alleine machen.
  21. Jetzt wird klar, wo so manche Horrorfilmregisseure so ihre Inspirationen her haben. Oder andersrum.
  22. Die gradabhängige Waffensteigerung erklärt natürlich den Grund für euer Ansinnen. Wir haben lange auch so gespielt. Als wir es bleiben ließen, hat sich auf den Graden 1-4 der erwartete Effekt ergeben (Meine Meinung: Es tut dem Spiel nicht schlecht, wenn weniger als 75% der Schläge daneben gehen), danach beherrschen Krieger und Söldner eine Waffe mit + 1 oder +2 besser als die anderen Kämpfer (was in meinen Augen gut passt), ein paar Spezialisten konzentrieren sich auf schadensarme Waffen wie Dolch und Keule, was manchmal einen Vorteil hat und manchmal auch deutliche Nachteile bringt, aber vor allem macht sich der Eindruck, dass M4 gut überlegt ist und gut funktioniert. Vielleicht solltet ihr M5 mal in der Originalversion eine Chance geben. Unterm Strich scheint es mir jedoch zu sein, dass ihr für das, was ihr wollt, eine eher komplizierte Lösung gefunden habt. Wenn ihr damit glücklich seid, ist es schön. Aber man könnte auch einfach die nötige GFP-Zahl erhöhen. Hinzu kommt, dass ihr durch diese PP-Geschichte die fertigkeitsorientierten Figuren wie Wa oder Sp besonders trefft. Die Figuren mit einem weiten, häufig einsetzbaren Spektrum an Fertigkeiten, die daher besonders viele PP sammeln. Nach meinem Gefühl wäre denen ein schnellerer Gradanstieg eher zu wünschen als zu verweigern. Haben auf den niedrigen Graden Träger schwerer Rüstungen nicht eh schon einige Vorteile, weil sie mit 0 AP doch noch was aushalten?
  23. Das ist sicher nicht der höflichste Kollege, selbst wenn er witzig aussieht. Ich halte die Dinger eh nicht unbedingt für eine Erleichterung der Kommunikation und ignoriere sie meistens.
  24. Ich finde den Vorschlag von Diotima gut. "Bitten um Moderationen" sind keine "Diskussionen zu Moderationen". Warum den Forumsianer nicht den Strang anbieten, den sie brauchen oder tendenziell eher nutzen würden?
  25. Ma Kai schließt in seinem Eingangspost u.a. von der Zahl der Abenteuer und der Materials (und der Nachfrage danach) auf die Beliebtheit dieses Landes. "Mir gefällt nicht ..." nennt die Gründe, warum das Material gut nachgefragt wird, obwohl Alba nicht nur rein positiv gesehen wird. Für mich führt das zu einer genaueren Einordnung.
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