Notizen zum Abenteuer, gespielt auf der letzten KTP-Connection, 21/22. Mai.
Figuren: Apotheker Gr 5, Th Gr 3, Gl Gr 4, KiDo Gr 9 - also eine recht heterogene Gruppe, deren Gradsumme (21) ein deutliches Stücken unter den geforderten 40-50 liegt. Dies war aufgrund des z.T. intelligenten Vorgehens der Spieler und des einen "Krachers" (ein KiDo Gr 9 mit Meistertechniken tut schon etwas) jedoch nicht kritisch.
Da die Abenteurer alle KanThais sind, waren keine Verrenkungen notwendig, um sie nach KanThaiPan zu bringen. Sie konnten sich rasch auf Hintergründe einigen, die sie nach PadKuChung und zusammen an einen Tisch brachten. Sie interessierten sich für den geheimnisvollen Herrn in der Ecke, hatten jedoch keine Zeit, mit diesem das Gespräch zu suchen. Sie halfen KenTsenFen, die unter dem Tisch verschwand (kurz vor dem Kampf wollte die Thaumaturgin auch die dort versteckte Gestalt in ihr "Stärken" mit ein beziehen und wunderte sich, daß sie nicht mehr da war. Hinterher war sie erst recht nicht mehr zu finden. Das wurde hernach nicht mehr thematisiert - es gibt eben Dinge zwischen Himmel und Erde...).
MauLi lag - ich meine mich zu erinnern, nach einem KiDo-Mehrfachangriff (nicht TuoKobe; diese von mir sehr geschätzte Technik hatte keiner in der Gruppe) - nach zwei Runden tot in seinem Blut, WoNa war schwer angeschlagen (4 LP), und den anderen ging es auch nicht gut - den streitsüchtigen Lüstlingen half ihre größere Gradsumme gar nicht, die Abenteurer wollten SongJian sogar noch gefangen nehmen, er mußte sich seinen Rückzug erkämpfen.
Die Anwerbung funktionierte vor diesem Hintergrund weitgehend reibungslos. Die Abenteurer lehnten es zwar ab, das mundane Handwerk des Transporteurs zu ergreifen, ließen sich jedoch ohne Weiteres als Begleiter und Gesprächspartner des berühmten Dichters SuChen (ich habe ihn etwas anders ausgesprochen) engagieren.
Den Schaukampf lehnten sie zunächst alle ab, was angesichts der gerade real gezeigten Kampffähigkeit allerdings für mich kein Problem war. Den Glücksritter stach schließlich doch der Hafer, er schlug sich trotz der Graddifferenz achtbar und sackte einen verdienten PP ein.
Ich war froh, daß es nicht zum Kampf der KiDoKa kam, da ich sonst eine Stunde Techniken hätte nachlesen müssen. Ich habe mir notiert, daß ich meine diesbezügliche Übersicht erweitern muß.
Die Witwe Wu wurde (man war ja nicht Transporteur) nicht thematisiert, es war schon viel, daß man einmal in die Kiste hinein sah.
Zur Verwirrung, welches Schwert denn nun welches ist, habe ich bereits gefragt und wäre hier für Erleuchtung dankbar. Die Notiz auf S. 11, daß auch das Schwert in der Kiste aus der Familie Jian stammt, macht mich, ehrlich gesagt, noch konfuser.
Die Abenteurer verlangten zunächst, einen Maulwurf in der Gilde vermutend, daß eine Tarngruppe in die Sümpfe geschickt werde, sie jedoch die Hauptstraße nehmen sollten. Dies scheiterte letztendlich daran, daß es nur einen SuSchen und nur einen LuTse gab und die Gilde knapp an nicht eingekerkerten Leuten war.
Die verfolgende KenTsenFen wurde nicht bemerkt. Ich hatte keine beispielhaften Episoden mit SuSchen vorbereitet (ich hatte das Abenteuer am Donnerstag abend gelesen, um es am Samstag zu leiten), so daß hier einige Gelegenheiten zum Rollenspiel (und auch zum Konflikte schüren) vorbei gingen.
Den Hinterhalt auf dem Schiff rochen die Spieler zehn Meilen gegen den Wind. Da die Zeichnung auf S. 13 den Müll am Schiffsrand und nicht in dessen Mitte zeigt, gelang es mir nicht, die Abenteurer in der Anfangsposition so zu positionieren, daß sie nachher einfach ins Wasser zu drängen waren.
Die Abenteurer wollten zuerst allen Ernstes die Kiste heraus geben, bis SuChen sich dies kategorisch verbat.
Höhlenmolch starb an einem KiDo-unterstützten Angriff. Alle waren plötzlich wieder Freunde.
Die Abenteurer wollten zunächst nicht am Turnier teilnehmen, schließlich fühlten sich Apotheker und Glücksritter hinreichend gereizt, der KiDoKa entschloß sich zu spät, doch noch Bogen schießen zu wollen.
Der Bo-Stab-Kampf war sehr spannend und wurde vom Apotheker, der zunächst 2:0 geführt hatte, nur knapp verloren.
Der Glücksritter nahm das Schwert und die Aufgabe an; ich hatte dem Schwert aus Schusseligkeit mit KenTsenFen drinnen seinen Schadensbonus ein zweites mal gegeben, so daß ich es als +8/+4 ankündigte. In der ersten Vorrunde ging alles außer "1", die zweite absolvierte er ebenfalls fehlerfrei, nun das Finale.
SchauFei brachte mit dem ersten Schlag einen Kopftreffer durch (auf Abwehr gibt das Schwert schließlich nichts). Drei Runden waren für den Glücksritter trotz Boni nicht genug, um den Kampf für sich zu entscheiden. Daraufhin verlor er ihn durch einen kritischen Kopftreffer.
Das ersparte es mir, hinterher darüber nachdenken zu müssen, wie ich nachhalten soll, ob die Anrede der Sieger regelmäßig gebraucht wird. Es wird ja, nach meinem Verständnis, den Siegern nicht bekannt gegeben, daß dies wichtig ist?
Ich vergab immerhin die Ehrennamen "fast geflügelte Heuschrecke" (Kommentar des Spielers: "auf den Namen hätte ich auch verzichten können") und "Halber Schneidteufel". Das erleichterte mir später das Ablesen der entsprechenden Passagen ohne gar zu viel Umformulieren. Allgemein habe ich sehr viele Beschreibungen abgelesen, nicht nur die Kästchen. Das war... bequem, wenn ich auch Acht geben mußte, nicht nur in mein Buch, sondern hin und wieder bei den Beschreibungen auch den Spielern in die Augen zu schauen.
Die Spieler haben vor dem Palast keine Chance, das Schwert an KenTsenFen zurück zu geben. Sie deponierten es daher im Hochsicherheitstresor der Transporteursgilde. KenTsenFen kommt da natürlich trotzdem heraus, aber das sollte noch für Aufregung sorgen (na gut, die Spieler haben sich schon gedacht, daß sie DIESES Schwert nicht dauerhaft behalten werden).
Die Szene im Fürstenpalast war anstrengend, hat mir aber viel Spaß bereitet. Die Thaumaturgin fiel leider völlig aus, weil sie sich lieber mit dem Feuerwerk befassen wollte. Der Spieler verfolgte allerdings die folgenden Verwicklungen mit großem Interesse und hat sich, glaube ich, nicht gelangweilt. Alle anderen waren zwischendurch einmal einzeln unterwegs, glücklicherweise hatten wir mehrere Zimmer.
Ich habe nicht auf MO geschaut, ob es dort Pläne ohne Beschriftung gibt, und auch nichts gemacht, das z.B. zunächst nur die mittlere Achse gezeigt hätte, die die Abenteurer zuerst sehen können. Die Spieler mußten sich mit meinen handgekritzelten Skizzen zufrieden geben. Ging so weit.
"Laberbackes" Fluch habe ich so ausgespielt, daß er gleichzeitig den Drang verspürt, zu antworten, und dies wegen seines Stotterns nicht kann. Das ist natürlich eine üble Kombination.
Der KiDoKa hat sich seiner erbarmt und ihn vor den Kindern gerettet. Die resultierende große Dankbarkeit SuSchens sollte noch wichtig werden.
SingLingHus Verhör des Apothekers war für diesen, glaube ich, recht unangenehm. Er war rasch in eine Ecke getrieben und wand sich sehr, um nichts über seinen Auftrag verraten zu müssen. Natürlich machte er sich damit sehr verdächtig, was ihm auch vollständig bewußt war. Wie gesagt, unangenehm.
Den Boten beachteten die Abenteurer noch relativ wenig; Adept und Fürstensohn wurden jedoch verfolgt. In dem Raum mit der Treppe hatte ich vorsorglich noch drei Truhen an der Wand entlang platziert; dies erwies sich zwischenzeitlich als notwendig, der KiDoKa mußte sich darin verstecken. Der Apotheker rettete außerdem im Verlauf der Szene sich und seinen Kollegen durch gut vorgespielte Trunkenheit.
Es gelang mir insgesamt, die Szene wie vorgesehen durchzuspielen (der KiDoKa hörte sogar alles, da er sich vor dem Boten erfolgreich unter der Treppe versteckte - er hatte schon gehen wollen, als er die ersten Stimmen hörte!), ohne Würfelwürfe oder Regeln zu verbiegen. Zwar mißlang auch einmal ein Schleichen, aber dann auch der darauf folgende Widerstandswurf. Die Abenteurer hatten allerdings durchaus das Gefühl, daß sie das Gebäude nach der Unterhaltung unverzüglich verlassen sollten. Sie mußten dazu noch die Torwachen (? ausgerechnet im Raum "Wachhaus" sind keine Wachen eingezeichnet? Ich nahm an, daß dort sowieso immer welche stehen und diese daher der Erwähnung nicht wert waren) davon überzeugen, daß sie das Fest wirklich vorzeitig verlassen wollten. Das gelang ihnen auch überzeugend.
Den Kieks beim "Li" konnte ich kaum ausspielen, da ich schlecht Kieksen kann und im Text die Silbe kaum vorkommt. Es gelang mir allerdings, durch schnelles und eindringliches Sprechen dem Adepten eine jederzeit zu erkennende Sprachmelodie zu geben (habe doch früher einmal in einem Chor gesungen...).
Die Schwertergeschichte auf S. 26 legt nahe, daß das Witwe-Wu-Schwert das zweite Zwillingsschwert ist. Die Frage, wie dies zum Saufwettengewinn paßt, kann ich nicht beantworten. Per S. 27 hat KenTsenFen auch wahrscheinlich ein Schwert gestohlen; die später erwähnten, unbestimmten Dokumente, die sie mitlaufen lassen haben will, scheinen mir einfach unlogischer. Hoffentlich werde ich hierzu noch erleuchtet werden.
In der Transportgilde ließ ich auf die Ankündigung einer Hausdurchsuchung hin hektische bis panische Betriebsamkeit ausbrechen; dadurch erregte das Fehlen des Schwertes weniger Aufregung, als es das sonst hätte, und man mußte schließlich auch schnell weg.
Anmerkung für die Spieler: die "sechs Stunden" bis zum Feuerwerk waren eine "1", der hat Euch glatt ins Gesicht gelogen, weil er es nicht wußte.
Den Kampf mit SchauFei und den Söldnern lösten die Spieler unterschiedlich: die Thaumaturgin lief weg, dem Apotheker gelang es, ein Arrangement "ihr haut mich nicht, ich haue euch nicht, und wir schauen mal, wie der Rest ausgeht" zu erreichen (beides gab AEP für "überwundene Gegner" - und nicht zu knapp), während der KiDoKa sich richtig austoben konnte. Dank der "Eisenhaut"-Technik kam er ganz gut voran (SchauFei blieb schwer verletzt liegen), dennoch wurde der Eiserne Büffel als halbwegs willkommener "Deus ex Machina" wahrgenommen.
Zwei Abenteurer hatten allerdings ethische Bedenken, sich zurück zu ziehen, solange er allein auf dem Platz verblieb. Ich beschrieb daraufhin, daß sich andere Söldner dem Getümmel angeschlossen hätten und es zu einer alles verschlingenden Staubwolke geworden sei, in der Einzelne nicht mehr zu identifizieren seien. Das reichte, um ihnen das Gefühl zu nehmen, ihn im Stich zu lassen.
Mit LuTse hatte ich übrigens viel Spaß. Seine Eskapaden beschrieb ich bis zur Seilbrücke immer als "eigentlich" Zufälle (ja, klar). Die Spieler waren eine Zeit lang davon überzeugt, daß ihr eigentlicher Transportauftrag darin bestand, das Maultier ans Ziel zu bringen.
Im Pfirsichblütentempel wurde ("1") eine Geheimtür in der Seitenwand gesucht, die Auswölbung in der Rückwand jedoch nicht gesehen, obwohl jemand um den Tempel herum ging und ich das sich vorwölbende Beerengestreuch halbkreisförmig einzeichnete (ich wollte es nicht GANZ offensichtlich machen und habe daher die dahinter liegende Mauer als vom Gestreuch verdeckt definiert. Offensichtlich haben die Abenteurer eine gerade Mauer und ein halbkreisförmiges Gebüsch angenommen).
Das Untergeschoß des Tempels wurde ebenfalls nicht erreicht. Hierauf habe ich auch nicht verstärkt hingewirkt; wir wurden so schon ganz knapp fertig, hätte ich das ausgespielt, wäre das Abenteuer zur Hängepartie geworden. Gut, ist es aufgrund der zweiten Hälfte sowieso, aber es wäre unbefriedigender für die Spieler gewesen.
Als den Abenteurern aufging, daß sie nun von der Obrigkeit gesucht werden, hatten zwei der Figuren erhebliche Probleme; sie sahen ihr Leben zusammen brechen. Es gelang schließlich, ihnen zu vermitteln, daß der Fürst von KuenKung das ganz anders sehen könnte.
Es kam aufgrund der Pferde zu einem großen Streit: der KiDoKa verlangte, daß alle aufsaßen, und SuChen weigerte sich (aus seiner Sicht verständlich, aber der KiDoKa wollte nicht verstehen. Er wollte sich auch nicht unterordnen, und dehnte seine gerade bemerkte Rebellion gleich auch auf die nächste Autoritätsperson aus. Es war nur der Dankbarkeit SuChens - s.o. Kinder, Palast - zu verdanken, daß dies nicht zur körperlichen Gewalt durch den KiDoKa - der sich bei der Gelegenheit auch noch, glücklicherweise nicht gegenüber seinen Mitreisenden, als Geheimagend aus dem TsaiChen-Tal offenbarte, na was man am Spieltisch so zwischendurch erfährt... - eskalierte).
Der Weg zum zweiten Zusammentreffen mit Schlammflußdrache war den Spielern sofort suspekt, sie sahen sich schon von den Räubern im zweiten Anlauf massakriert. Schließlich sahen sie aber großmütigerweise ein, daß sie keine Alternative hatten, mitten im Sumpf und mit OrcaMurai auf den Fersen.
"Die Rebellen vom Liang Shan Po" (z.T. Originalnamen aus Buch/Film?) kannte mal wieder jeder außer mir, der Verweis war aber irgendwie kein Erfolg, man winkte nur ab.
Zur Sumpfhexe wollte keiner, Heilung brauchten sie nicht und Erkenntnis wollten sie nicht. Aufgrund des o.g. Zeitfaktors brachte ich sie nicht aktiv ins Spiel.
Schwerter, Götter und die Witwe Wu wurden auch den Räubern gegenüber gar nicht thematisiert. Man beschränkte sich lieber auf konkretere Themen wie den Eisernen Büffel, und eine philosophische Diskussion der Loyalität zum Jadekaiser und der Stellung der Diebe in der Gesellschaft. Dem Glücksritter wurde das geheime Handzeichen offenbart, allerdings mit der Auflage, dieses gegenüber dem KiDoKa ob dessen Staatsphilosophie niemals auch nur anzudeuten.
SuSchens Wandlung wurde mit Freude verfolgt.
Sehr positiv merke ich an, daß sehr viele Nichtspielerfiguren Namen und kurze Beschreibungen ihres Aussehens haben. Dies hat mir das Leben sehr erleichtert.
Die Gruft der Tsching wurde ausführlich ausgespielt. Die Flammenwandfalle sorgte für viel Frust (der KiDoKa war einfach in den Gang gerannt und war gefangen, die anderen fanden nichts. Wenn man mit ungelerntem Suchen (von spezialisierteren Fertigkeiten ganz zu schweigen) den ganzen Raum absucht, verbringt man eben viel Zeit, aber die nicht unbedingt produktiv.
Schließlich kam man ganz langsam über Rinnen, Türchen und halbkugelförmige Schalen in den Statuensockeln auf Kugeln, die man fand und benutzte.
Ich erlaubte es vorher, die Flammenwand durch einen Erdhaufen auf der Flammenleiste lokal etwas zu schwächen; bei nochmaligem Lesen der Spruchbeschreibung würde ich das im Nachhinein nicht mehr zulassen, da die Flamme nicht wirklich von unten kommt, das wäre aber für die Abenteurer unangenehm geworden.
Sie befreiten die Frau und mieden die Sarkophage - gut gemacht. Allerdings fragen sie den Geist nicht nach den Schwertern.
Vor dem Rückweg hatten sie die Kugeln bei den Statuen befestigt, so daß sie nicht zurück rollen konnten. Ich "schnappte" mir daraufhin eine unbedachte Äußerung des Thaumaturgen-Spielers, um den Zauber für fallen gelassen zu erklären, allerdings gelang es ihnen trotzdem nicht, die Falle wieder zu entschärfen. Schließlich sprangen sie alle durch das "Erdloch" heraus (und ich versäumte, fest zu stellen, daß sie das zweimal machen mußten).
Am Gelbschlammgrat machten sie in letzter Minute das Handzeichen, damit passierte hier sehr wenig. Sie waren mißtrauisch, sagten aber hinterher der Geierwally nicht Bescheid. KenTsenFen spatzierte dann einfach in die Gaststube, vor allem vom Glücksritter mit großer Freude begrüßt.
Die meisten Abenteurer waren hinsichtlich des Schwertes übrigens mit der Mutter einer Meinung, mochte KenTsenFen auch noch so sehr über die Träume heulen. Erst SuSchens Einwand, da werde doch wohl ein göttlicher Wille kund getan, sorgte für Nachdenken. Der Glücksritter stand glücklicherweise sowieso am meisten auf der Seite der jungen Frau und war später auch der Erwählte der Wally (der Apotheker war dafür leider zu häßlich, sonst hätte ich das gerne aufgeteilt).
Der Film lief dann OK bis zu den Wolkenfurten; die Abenteurer wollten zunächst mit gegen die OrcaMurai kämpfen, ließen sich aber überzeugen. Die Engestelle bereitete einige Schwierigkeiten, da alle ritterlich der kleinen Ken beistehen wollten und so schließlich nur SuSchen (!!) übrig blieb, um die Engstelle zu halten! Die Gruppe hatte auch keine Fernkampfwaffen und -Zauber, um die Keile weg zu schlagen (aufgrund ihrer geringen Anzahl reduzierte ich übrigens die Anzahl der Durchlässe auf einen). Der KiDoKa sprang schließlich hoch, und gemeinsam erarbeiteten wir dann, daß er den Keil herausziehen und gleichzeitig wieder weg springen könnte. Mit vielen Würfen auf Bewegungsfertigkeiten gelang das schließlich auch im letzten Moment. Der Spieler kam etwas ins Schwitzen. 15m Fallhöhe sind eben nicht von Pappe.
Das Entfernen des Keils und dessen unmittelbare Folgen für einen physisch dort Präsenten hätte ich mir regeltechnisch etwas näher ausgearbeitet gewünscht.
Der KiDoKa fühlte sich als Meister ganz ohne Alkohol mit dem Te im Einklang. Dieser Fall ist im Abenteuer nicht vorgesehen. Ich gab ihm seinen EW:Te als Bonus auf die Lässigkeit.
Die Engstelle wurde "lässig" überwunden, weil keiner richtig mit Booten umgehen konnte und daher auch bei Unlässigkeit nichts falsch genug machen konnte. Dreimal war dann etwas lang, aber insgesamt kam die Szene gut an.
Die Purpurgoldhöhle war mit dem Amulett und der Ermahnung, KenTsenFen nicht allein zu lassen, kein Problem.
Den Endkampf habe ich aufgrund der geringeren Abenteurergradsumme entschärft. Sie siegten schließlich, allerdings fühlte sich hier zum ersten mal auch der KiDoKa kampfmäßig herausgefordert.