Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
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Spielleiten für Charaktere Grad 9+
Keine Panik. Den Spielern macht es einfach schon einmal Riesenspaß, ihre Superabenteurer zu spielen, rein dafür, daß Du sie das machen läßt, bekommst Du schon mal einen Megabonus. Wenn die Herausforderungen die Spieler nicht ganz so ins Schwitzen bringen, sind sie stolz wie Oskar und fühlen sich super, weil sie alles unter Kontrolle zu haben meinen. Und wenn es ans Eingemachte geht, nehmen sie's sportlich, aber voller Zuversicht, weil sie sind ja Grad sonstwiehoch und ihnen kann ja nichts passieren.
- Runenstäbe - wer zaubert und wer hält den Zauber aufrecht?
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Runenstäbe - wer zaubert und wer hält den Zauber aufrecht?
Generell ist das für geprägte Stäbe völlig korrekt, da sind wir uns einig. Schwierigkeiten habe ich mit der Interpretation, die Du in einem Nebensatz abhandelst (von mir markiert): Auch eine ständige Wiederholung macht aus einer Behauptung kein Argument. Nimm's mir nicht böse, aber wo bitte steht das? Ich habe die Sache wie gesagt auch immer so gehandhabt, aus einem gedankenlosen Automatismus heraus, den ich jetzt hinterfrage. Also nochmal: Der Th zaubert mit seinem EW:Zaubern. Er gibt die AP und erhält die ZEP. Laut ARK muss der Zauberer sich auf die Kugel konzentrieren. Ach, lieber Drachenmann, ich hatte doch vorher einige Argumente geliefert. Es muß zum Beispiel der Sö, nicht der Th, die Hände frei haben. Der Sö muß das Ziel sehen können, nicht der Th. Der Th muß ja in dem Moment nicht einmal mehr AP geben, das tut er beim Erschaffen des Artefakts. Für meine Begriffe spricht das alles dafür, daß der Thaumaturg beim Stab Machen seine Zauberkraft in den Stab einspeichert. Wie gut er das gemacht hat, kann er eben nicht sehen, deswegen wird der EW:Zaubern da noch nicht gemacht. Er verliert aber z.B. die AP, und ich würde auch sagen, daß der Stab mit dem EW zaubert, den der Th beim Erschaffen hatte (meistens kein Thema, es sei denn, der Th gewinnt ausgerechnet während der Mindesthaltbarkeitsdauer einen Grad und steigert noch seinen Zaubern-EW). Von da an ist er aus der Kiste heraus. Jetzt liegt alles in den Händen des Nutzers, der den PW:ABW würfelt und dann eben sehen muß, wie gut der Stab war... Auch da muß der Auslösende das Ziel sehen! Er darf auch nicht benebelt sein, er muß (jedenfalls zum absichtlichen Einsatz) beide Hände benutzen können... Dazu sind m.E. die Einschränkungen (nur einer pro Person, ABW 50 und +8 auf WW:Resi) zu stark. Wenn der Thaumi selbst anwesend ist, dann kann er so viel mehr leisten, die geprägten Stäbe wären ein so schwacher Abklatsch seiner Fähigkeiten... Ein Prachtexemplar von Söldner! Wir hatten das Thema vor kurzem - in dem Fall tauchte durch einen Zauberpatzer plötzlich eine Feuerkugel auf. Der SL hat den Th würfeln lassen - ich glaube, einen PW:Gw - ob er die überraschend aufgetauchte Feuerkugel "übernehmen" kann, und als das schiefging... bumm. So ganz risikolos ist das nicht mit den Feuerkugel-Stäben... Du bemerkst aber schon den Bruch in Deiner eigenen Argumentation? Wenn der Th gefordert ist, seine eigene, überraschend aufgetauchte Feuerkugel zu lenken, hat der Benutzer mit diesem Vorgang anscheinend von vornherein wenig zu tun. Oder aber es handelt sich um das Zugeständnis des SL, außer der Reihe eine Rettung vor der Kugel zu ermöglichen, in diesem Fall taugt Dein Beispiel aber mal gar nichts. So oder so: ein 'Übernehmen' der Kugel soll nach den Regeln bitte wie funktionieren? Welchen Bruch? In dem Fall war gar kein Runenstab beteiligt, der Th hat aufgrund eines kritischen Fehlers beim Zaubern einen zufälligen Zauber gewirkt, und wie das bei diesem Th nun einmal ist, wenn er eine Chance hat, dann wirkt er eine Feuerkugel. Es ging hier allein und ausschließlich um den Fall einer zufällig auftretenden Feuerkugel. Wäre da ein zufällig zerbrochener Runenstab im Spiel gewesen, dann hätte eben der Beprägte versuchen müssen, das Ding in den Griff zu bekommen.
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Die Gewichtung der Gewandtheit
Dies ist noch keine Hausregel, sondern eine Diskussion, die in einer solchen enden könnte. Gerade beim Spiel mit hochgezüchteten Figuren stelle ich fest, daß einer der Schlüsselfaktoren für diese ist, aufgrund hoher Gw zuerst handeln zu können. Dies vermindert insbesondere im Kampf die Möglichkeit ihrer Gegner, ihnen Schaden zuzufügen - im Idealfall ist der Gegner (etwa durch den Glücksfall eines kritischen Treffers, oder einen gelungenen gezielten Angriff) gleich ganz ausgeschaltet, aber selbst wenn es "nur" ein schwerer Treffer war, der die LP unter die Hälfte gedrückt hat, oder der Gegner keine AP mehr hat, sind das doch -2 und -4 auf EW:Angriff, die durchaus etwas ausmachen. Ist Gewandtheit überbewertet? Es kommt auf diese Weise auch ein relativ starkes Element der Vorhersehbarkeit in Kämpfe. Es beruhigt einfach ungemein, zu wissen, daß man als nächstes erst einmal hauen darf, ohne zwischendurch einen aufs Maul zu bekommen... Sind Kämpfe (in dieser Hinsicht) zu sehr vorherbestimmt?
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Spielleiten für Charaktere Grad 9+
Waren die in Schlachtreihe? Oder standen mindestens acht bis neun Spielerfiguren völlig deckungs- und zusammenhanglos in der Pläne und mindestens die Hälfte ihrer Gegner hatte lange Spießwaffen? Ein statistischer Schnitt von drei Zwanzigern pro Runde heißt ja mindestens 60 Angriffe pro Runde (Himmel, ist Dein Arm noch dran?), und dafür braucht's bei pro Figur vier angreifbaren Seiten und vier Ecken für lange Spießwaffen ganz schön viele Opfer (und... im wirklichen Leben werden die Abenteurer wahrscheinlich noch ein paar ausschalten, bevor die zum Schlag kommen).
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Artikel: Spielleiterhilfe - Gruppenbogen (.doc)
Klasse Aufstellung - aber für mich nicht brauchbar. Viel zu viel. Kann ich am Tisch nicht handhaben. Ich habe schon genug zu tun, die EP-Strichliste, die Bonner Spielerliste (die Du z.T. verwurstet hast) und das Abenteuer mehr oder weniger gleichzeitig im Blick zu behalten. Drei Seiten? Nee. Aber was ich mir vorstellen könnte, wäre einzelne Elemente auszulagern. Z.B. könnte man die Aussehens-Beschreibungen der Abenteurer in Form von Reitern (wie die Namen bei Weiterbildungen) vor die Spieler hinstellen. Geht natürlich nur, wenn die auch hinreichend groß geschrieben sind, damit der SL sie lesen kann. Dort könnte man auch Au/pA ganz gut unterbringen...
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Spielleiten für Charaktere Grad 9+
Das Problem hatte ich kürzlich mit einem Kaufabenteuer, wo alles hochgradig war. Ich habe dann stattdessen größere Mengen niedrigerer Grade auftauchen lassen bzw. aus dem Abenteuer abgeleitet (mit Hinweisen), warum die echt so stark sind. Die Kalibrierung ist da nicht einfach. Bei vielen Kleinen Gegnern geht's noch, da kann man immer etwas mit Moral machen oder es kommt zu einem "Mexican Standoff" - selbst wenn eine Gruppe eine hochgradige Figur überwältigen könnte, wäre dies doch für ein paar Leute davon etwas ungemütlich bis ungesund, so daß man halbwegs logischerweise ins Verhandeln kommen kann. Wenn man hingegen große Gegner hinstellt, die mit 1-2 Schlägen einen Abenteurer übel zurichten können, dann kann das schnell aus dem Ruder laufen. Natürlich ist die Luft für große Kerle auch ein bißchen dünner, aber SG/GG verbrauchen sich auch, und man möchte die ja auch nicht (fast) mutwillig kaputtmachen. Wenn jeder Gegner so stark ist, wird auch die Spielwelt unglaubwürdig. Ich tendiere eher zu mehr schwächeren Gegnern. Allerdings habe ich voriges Wochenende hinterher die Rückmeldung bekommen, daß die Abenteurer dabei gar nicht so recht ins Schwitzen kamen. Werde also in Zukunft die hochgradigen Kerle noch etwas mehr rannehmen.
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Klettern - Hilfsmittel im realen Mittelalter vs. Midgard
Irgendwie bin ich JEF dankbar, daß sie angesichts des - vermutlich relativ realistischen - Sturzschadens in Midgard die, und sei sie unhistorische, Möglichkeit eingebracht haben, sich fest zu nageln... sonst könnte man in Abenteuern schlicht nicht klettern lassen, das wäre nur noch lebensgefährlich.
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Diskussionen zu Moderationen
Ähm, liebes Modfeuer, könntest Du Bruder Bucks Kletterfrage vielleicht ins Badehaus verschieben? Zwei Gründe, erstens, in der Müllhalde stehen - soweit ich das übersehen kann - eigentlich nicht-Midgard-Themen, oder (während die "sonstigen" Midgard-Themen im Badehaus landen)? Zweitens, ich wollte BB für seine interessante Frage rühmen, und das geht ja nun in der Müllhalde nicht...
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Feuerkugel - explodiert sie bei Sichtverlust?
Natürlich wird er unsichtbar, und da dies seine momentan getragene Kleidung einschließt, sollte er das auch merken (wenn er z.B. seine Hände nicht mehr sieht. Gut, es könnte dunkel sein, aber dann tut seine Unsichtbarkeit auch nichts zur Sache. Wir hatten das Thema vor kurzem - in dem Fall tauchte durch einen Zauberpatzer plötzlich eine Feuerkugel auf. Der SL hat den Th würfeln lassen - ich glaube, einen PW:Gw - ob er die überraschend aufgetauchte Feuerkugel "übernehmen" kann, und als das schiefging... bumm. So ganz risikolos ist das nicht mit den Feuerkugel-Stäben...
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Runenstäbe - wer zaubert und wer hält den Zauber aufrecht?
Nee, Leute, den Zauber löst der Sö aus, von ihm aus berechnen sich Reichweite und Wirkungsdauer, er muß das Ziel sehen können, nicht der (ggf. abwesende!) Thaumaturg, also ist es nachher auch seine Konzentration, die benötigt wird, damit die FK nicht explodiert. Der Söldner muß auch die Hände frei haben, nicht der Thaumaturg. Der kann in dem Moment sonstwo sein, nur AP muß er eben haben.
- Apple und Mac OSX
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Feuerkugel - explodiert sie bei Sichtverlust?
Diese Konzentration ist eine Form, die allgemein verfügbar ist. Beispiel: Ein Thaumaturg kann beliebige Personen unsichtbar machen. Diese Unsichtbarkeit wird von diesen beliebigen Personen durch Konzentration auf den Zauber aufrecht erhalten. Unsichtbarkeit ist ein schlechtes Beispiel. Ein Unsichtbarer kann sich z.B. 20m in einer Runde bewegen. Ein sich konzentrierender kann das nicht (nur 1m). Ein Unsichtbarer, der Klettern gelernt beherrscht, kann ein Seil hoch klettern (kein EW nötig - und ja, ein Beobachter würde das Seil sich schlängeln sehen, aber das ist hier nicht der Punkt). Ein sich konzentrierender kann das nicht. Usw. Ein Unsichtbarer ist auch nicht wehrlos. Jemand, der eine Feuerkugel steuert, ist es. Edit sagt: Stephan und ich sind offensichtlich einer Meinung...
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Die Straße zur Hölle
Ich habe aber auch eine Frage für Behumste: es sind insgesamt drei Schwerter im Umlauf, korrekt? 1. das Schwert in der Kiste der Witwe Wu. Dieses Schwert ist nicht magisch und keines der Zwillingsschwerter. Dennoch (?) möchte es die Witwe Wu aus dem Einflußbereich der Fürsten Kwan entfernen, und trachten die üblen Fürstensöhne danach. 2. das Schwert, das der ChuLongMeier Lüstling dem PadKuChunger Lüstling im Spiel abgenommen hat, und das KenTsenFen in der Nacht kurz nach der belauschten Unterredung stiehlt. Dieses Schwert ist die männliche Schwertseele, sollte irgendwie auch so in der Umgebung +4/+2 sein, und darf nur von Frauen geführt werden? Oder ist nur magisch, wenn es von Frauen geführt wird? Ich meine, im Abenteuer hierzu keine Beschreibung gefunden zu haben; es kam jedoch bei uns tatsächlich dazu, daß die Abenteurer dieses Schwert im Endkampf verwendet haben. In diesem Schwert steckt keine Seele. 3. KenTsenFen. Ihre Schwertgestalt ist das andere Zwillingsschwert. Eigentlich sind Nr. 2 und 3 das Objekt der Adepten'schen Begierde. Nr. 1 ist nur deshalb wichtig, weil Fürst Kwan die Witwe Wu blamieren möchte bzw. diese ihn ärgern. Habe ich das so richtig aufgedröselt?
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Die Straße zur Hölle
Die anderen hochgradigen Gegner am Anfang werde ich ggf. nach ihrem Tod etwas schrumpfen lassen; wenn die Abenteurer Zeit haben, untersuchen, und aufpassen, würden sie dann feststellen, daß offensichtlich nicht nur eine himmlische Macht auf ihrer Seite hin und wieder aushilft, sondern auch auf der anderen Seite eine dagegenhält - zum Beispiel, indem sie die Gegenspieler auf Midgard kurzerhand etwas stärkt. Insgesamt scheint mir das Abenteuer - wie es für ein Reiseabenteuer aber auch schwer anders zu machen ist - reichlich linear. Es läuft halt eine Szenenfolge ab. Mal sehen, inwieweit die KTP-Connection-Spieler mitmachen bzw. rebellieren werden.
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Gleichberechtigte Abenteurer (Eigenschaften, Lernpunkte)
Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDanke, daß Ihr in der Nähe des Themas bleibt. Ich wollte nicht eine allgemeine Diskussion über alles, was im Zusammenhang mit Eigenschaften auswürfeln gesagt werden kann, neu anfangen (dazu wird uns jeder Mod fünfzehn existierende Diskussionen unter die Nase halten), sondern ganz speziell diesen Versuch diskutieren. Dabei wollte ich "minimal invasiv" vorgehen, d.h. möglichst wenig existierende Regeln umbauen oder streichen, und möglichst wenig neue hinzufügen.
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Hautzauber und den Verlust von Ausdauerpunkten senkende Verteidigungswaffen
Da steht das aber auch extra dabei. Wir hatten den Fall gestern und haben addiert - in dem Fall Eisenhaut + kleiner Schild = 6 AP gespart.
- Diskussionen zu Moderationen
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Quo Vadis, Pen & Paper?
Stichworte, Brainstorming, Gegenüberstellungen, To Do-Listen mache ich auch immer mit Papier und Stift.
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Quo Vadis, Pen & Paper?
Toll wäre ein SL-Werkzeug auf dem Laptop. Wenn ich mit meinem Touchscreen-PC einfach tippen könnte, Figur A hat Monster B mit n Punkten getroffen und der würde automatisch Buch führen und die Gegner womöglich auch noch würfeln... das wäre Spitze. Dafür würde ich alle Nostalgie über Bord werfen! Für Bögen auf dem Rechner sehe ich den Punkt nicht so ganz, es gibt fast keinen Mehrwert. Beim Steigern ist es wieder recht schön, die Kosten nicht einzeln heraus suchen zu müssen, aber man kommt da auch ohne aus.
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Quo Vadis, Pen & Paper?
Als ob das eine besser wäre als das andere. Glaube keiner Statistik... ?
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Gleichberechtigte Abenteurer (Eigenschaften, Lernpunkte)
Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensIm Prinzip ja, Würfeln macht Nervenkitzel, Aussuchen macht Grübelfalten... Eines der Probleme von Kaufsystemen ist, daß dann sehr häufig "Schwellenwerte" wie 61, 91 etc auftauchen.
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Quo Vadis, Pen & Paper?
Spiel wrong? Verzichten auf schlechten Spaß? Best Effort im Gegensatz zu was? Ich versteh's immer noch nicht. Gar nicht. Bin offensichtlich ganz doof.
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Quo Vadis, Pen & Paper?
Entdeckung, Entschärfen, Wirkung brauchst du nicht zu definieren? Ich schätze, nein. Midgard stellt dafür grundsätzlich Fertigkeiten und Standards zur Verfügung. Man läßt im Zweifel einfach auf Fertigkeiten wie Fallen entdecken/entschärfen würfeln. Für die Wirkung gibt es im Regelwerk so viele Referenzen, die kann man aus dem Kopf definieren (wie ein Schwertstreich, oder wie ein Fall aus 4m Höhe, oder ...). Handwedelei, Mal wieder eine Frage der Diskussionskultur, hm? Ich habe für ein selbst aufgeschriebenes Abenteuer einmal die Schlüsselpersonen eines ganzen Bauerndorfes alle mit komplettem Wertesatz ausgearbeitet. Das war eine der überflüssigsten Arbeiten, die ich mir je gemacht habe. Nicht nur hat das zunächst die Möglichkeit einer Veröffentlichung reduziert (da gibt es Seitenzahlziele, und die erreicht man nicht so gut mit Seitenzahlwüsten), es hat auch für das Leiten rein gar nichts gebracht. Als ich das Abenteuer zum ersten mal hielt, hatte ich für jede Person zwei Worte. Das hat gereicht, um sie zu charakterisieren. Man muß dem Spielleiter nicht immer alles vorschnipseln. weil sonst deine Kommentare nur hohle Worthülsen sind. Sah ich jetzt nicht so. Insbesondere finde ich diese Worte ein bißchen unangebracht von jemand, der selbst ganz gerne Behauptungen einfach in den Raum wirft.
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Quo Vadis, Pen & Paper?
Das... ist ein bißchen wenig höflich, oder? Die Alterung des Marktes für (hier einsetzen)spiele wird seit Jahren gern behauptet - Brettspiele allgemein, Wargames, P&P-Rollenspiele, Briefspiele, Hauptsache Spiele, Hauptsache Niedergang. Es gibt doch auch statistische Erhebungen in unserem Hobby, Rollenspiel-Preise mit Demographie im Stimmzettel usw. Ist es so viel verlangt, darauf mal einen Link heraus zu suchen?