Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
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Überflüssige Abenteurertypen
Ist das noch Thema dieser Diskussion, oder gibt es hier inzwischen einen Stapel von Beiträgen, die in "klassenloses Midgard" zu verschieben sind? Ich sehe zur Realisierung eines klassenlosen Midgards einen massiven Änderungsbedarf. Die Lernkosten eskalieren im gegenwärtigen System sehr stark. Das funktioniert, solange jeder eine mehr oder weniger stark begrenzte Anzahl von Grundfertigkeiten hat und eine realistische Wahl hat, entweder die massiven Kosten dafür, diese wirklich hoch zu steigern, oder die im Verhältnis teureren Kosten für das Erwerben von Standard- oder gar Ausnahmefertigkeiten zu bezahlen. Wäre alles "eine Soße", so wäre es wesentlich vorteilhafter, zunächst alles anzulernen und dann mit ganz vielen PPs selektiv zu erhöhen. Auch wenn eine gewisse Differenzierung sicher noch durch das geistige Bild der Figuren und die unterschiedlichen Wünsche der Spieler erfolgen würde, ich bin mir sicher, sie wäre (wie Eleazar das aus der Praxis berichtet hat) deutlich geringer als heute. Damit würden sich aber mehr Spieler um jeden einzelnen Spielanteil drängeln. Mit Figurentypen gibt es meist 1-2 Typen, die eine bestimmte Fertigkeit gut können, und die stehen dort dann im Vordergrund. Wenn jeder sie ein bißchen könnte - weil sie ja nützlich ist und angespielt wird - dann versuchen sich alle daran, die Gruppe als Ganzes hat eventuell sogar eine höhere Gesamtchance auf einen Erfolg, aber es spielen sich immer die gleichen Spieler in den Vordergrund. Ich muß keine hunderte von Typen haben, aber die Differenzierung, die wir gegenwärtig in Midgard haben, stört mich kaum - obwohl ich allgemein dafür wäre, den Komplexitätsgrad herunter zu fahren. Am ehesten halte ich - da spielt aber viel persönlicher Geschmack hinein - spezielle Nichtmenschentypen wie Wildläufer (gegenüber Tiermeister) für entbehrlich, oder Supersonderfälle wie den Fian. Aber andere Leute spielen die... also warum sollte ich ihnen das verbieten.
- Rollenspielsprüche
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Neue Maßnahmen gegen SPAM
Kann man das Editierverbot vielleicht etwas einschränken - 1/2 Stunde erlaubt oder so? So kann ein neuer Nutzer gar nichts korrigieren...
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Überflüssige Abenteurertypen
Ha ja, weil er's nicht ist. Man könnte daraus eine sehr spannende Figur machen - als Glücksritter (der Zeit hatte, die ganzen Glücksritter-Fertigkeiten zu lernen, die ein Samurai nicht kann) ist er für einen echten Samurai ein Einschleichling, dem der Kopf ab gehört. Damit werden entsprechende Begegnungen spannend... Sonst sollte, wer einen Samurai spielen möchte, einfach einen Samurai erschaffen... Du vermengst dann aber schon Regelmechanismen mit NSC-Wissen. Nee. Die Nichtspielerfigur kann legitim die Abwesenheit der typischen Verhaltensweisen eines gelernten Samurai erkennen - Kleinigkeiten, die sich nicht in Fertigkeiten erfassen lassen, aber im Typ "Samurai" ausdrücken. Weiß ich, wie genau er seine Schwerter in die Schärpe steckt - der andere kann mit der Katana schlagen lernen (wenn er einen Lehrmeister findet, der ihm die Samuraiwaffe beibringt), aber er kann nicht die Besonderheiten der Handhabung lernen. Dafür hat der eben die entsprechenden sozialen Vorteile. Der Glücksritter müßte dann öfter mal auf Verkleiden und Schauspielern würfeln, nachdem er eine plausible Geschichte vorgelegt hat, wo er sich das hat abschauen können.
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Forumswartung am 11.7.2011
Dann bin ich offensichtlich ein Zweitnick.
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Überflüssige Abenteurertypen
Ha ja, weil er's nicht ist. Man könnte daraus eine sehr spannende Figur machen - als Glücksritter (der Zeit hatte, die ganzen Glücksritter-Fertigkeiten zu lernen, die ein Samurai nicht kann) ist er für einen echten Samurai ein Einschleichling, dem der Kopf ab gehört. Damit werden entsprechende Begegnungen spannend... Sonst sollte, wer einen Samurai spielen möchte, einfach einen Samurai erschaffen...
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Die Ulvar-Gruppe bibbert und frostelt sich gerade "durch Eis und Schnee" (aus dem Gildenbrief).
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Überflüssige Abenteurertypen
Tuor und Prados, da sind wir uns schon einig. Wer einen "gassigen" Krieger spielen will, nimmt eben das Lernschema Söldner. Nur fände ich es unpassend, gleichzeitig die sozialen Vorteile und das Ansehen des Kriegers (das dieser wohl unabhängig vom/ggf. zusätzlich zum Stand seiner Geburt beanspruchen darf) und die Gassentalente des Söldners kombinieren zu wollen. Wenn man beide Profile mit einem Typ abdecken wollte, würde aber wahrscheinlich genau das passieren.
- Überflüssige Abenteurertypen
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Überflüssige Abenteurertypen
Nehmen wir mal das Beispiel Krieger und Söldner. Wir sind uns wohl einig, daß es dafür zwei verschiedene Klischee-Archetypen gibt, die zwar nah beieinander liegen, aber meßbar unterschiedlich sind. Jetzt kann man die auf zweierlei Weise unterscheiden: wie es Midgard tut, durch zwei verschiedene Typen mit relativ ähnlichen Lernschemas - oder indem man sie zu seinem Typ zusammenfaßt, der sich in zwei verschiedene Richtungen entwickeln kann. Problem beim Letzteren: so wie die Zahlen beim Midgard-Regelwerk fallen, ist es dann extrem leicht und verlockend, einen Hybrid-Typen zu bauen, der die Vorzüge von beiden vereint. Der aufrechte Krieger steckt dann halt ein paar hundert Punkte in Gassenwissen, eine irgendwie geartete spielweltliche Erklärung findet sich schon (man muß nur unverfroren genug sein). Das würde mir nicht gefallen. Ich finde es schön, daß meine Söldner sich hier ihren Ruhm verdienen können. Na ja, eine dritte Alternative gäbe es noch - einen der beiden Klischeetypen einfach nicht zu unterstützen. Aber das wäre auch doof...
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Ich nehm mir 'ne Auszeit
So schnell schon! Schön, daß Du wieder da bist.
- Ausdauerpunkte - Sind Kämpfer Schwächlinge ?
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Gold in der Gruppe: Knausrig oder großzügig?
Richtig. Wir würden das machen, wenn wir je in die Verlegenheit kämen, uns mit dem Kauf eines einzelnen Eis auseinander zu setzen. Wir abstrahieren. Von mir aus gäbe es dann Blechmünzen, von denen zehne ein Kupferstück ergeben.
- Tiermeisters Gefährten
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Gold in der Gruppe: Knausrig oder großzügig?
Ja. Wenn schon zehnteln, dann alles. Wir haben im Augenblick in beiden Gruppen relativ viel Geld; bei einer gab es gerade ein "Drittel-Lernen", das sicher seine zwanzigtausend GS wert war (nach Franke; wir zehnteln. Also 2,000 FP). Natürlich habe ich diesmal dann darauf verzichtet, PPs zu verlernen (wobei es nur bei einer Fertigkeit etwas ausgemacht hätte, sonst paßte es sowieso nicht). Früher waren wir aber geldmäßig sehr knapp; es war irgendwie ein bißchen komisch, daß der "Schwenk" eigentlich ohne unser Zutun passiert ist. Es würde aber erheblich mehr SL-Vorbereitung und -Abstimmung (bei uns leitet jeder mal) erfordern, um eine Wahl zwischen mehr oder weniger lukrativen Abenteuern anzubieten.
- Ausdauerpunkte - Sind Kämpfer Schwächlinge ?
- Rollenspielsprüche
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Lego-Spiele 3856 - Ninjago-Tempel
Zur Abwechslung ein Brettspiel... und noch eines, das man sich selbst zusammen bauen kann/darf/muß. Es ist lange her, daß ich das letzte mal Lego gebaut habe. Es war ein großer Spaß! Worum geht es? In einem Ninjago-Tempel sind ein Ober- und jede Menge weiterer böser Skelette eingezogen. Mit Hilfe von vier goldenen Waffen können sie vertrieben werden. Das Spiel ist kooperativ: die Spieler (Ninjagos) gewinnen oder verlieren als Team. Sie betreten den Tempel, in dessen Türmen verdeckt entweder goldene Waffen verborgen sind oder Skelette lauern. Der Bewegungswürfel ergibt weitere Möglichkeiten, von Skeletten quasi auf dem Gang überfallen zu werden. Kämpfe zwischen Ninjagos und Skeletten werden durch einen Kreisel entschieden (dieser ergibt einen Vorteil für Ninjagos in Überzahl). Durch solche Kämpfe, sowie durch den Bewegungswürfel, rückt auch das Oberskelett Schritt für Schritt vor. Dadurch verlieren die Ninjagos bereits errungene goldene Waffen und eventuell (wenn sie keine mehr oder noch keine haben) das Spiel. Sind alle goldenen Waffen gefunden, so kommt es zu einem Endkampf, den die Ninjagos je nach der Verteilung der goldenen Waffen wahrscheinlich gewinnen. Wer möchte, kann noch einen "Sensei" einsetzen, der einmal einen Sieg des Oberskeletts verhindert. Das Spiel ist wohltuend kurz. In einer halben Stunde ist man durch. Das Spiel ist, der Altersgruppe angemessen, sehr einfach. Damit ergibt sich ziemlich unmittelbar eine recht bedeutende Glückskomponente, und relativ wenig Möglichkeit, strategisch oder taktisch zu handeln. Die einzige Taktikentscheidung, die ich bisher sehen konnte, war ob mehrere Ninjagos sich breit verteilen, um möglichst schnell möglichst viele Türme abzuarbeiten, oder ob man zusammen bleibt, damit man in einem Kampf schnell Überzahl herstellen kann. Es gibt keine Regeln dafür, was passiert, wenn mehr als ein Skelett in einen Kampf verwickelt wird (eventuell dadurch getrieben, daß eben nur vier Skelette und auch vier Ninjagos in der Kiste sind). Da kann man sich aber schnell etwas einfallen lassen. Man könnte auch einen Alarmzustand einbauen, so daß die Skelette nach und nach aktiver werden (je nachdem, wie viele goldene Waffen das Oberskelett hat, z.B.), oder daß die Gefahr zunimmt, je näher man am Turm des Oberskeletts ist - das würde ein weiteres taktisches Element hinzu fügen. Das Spiel ist - trotz der anvisierten Altersgruppe - nicht zu einfach zu gewinnen. Bei meinem ersten Durchspielen hatte ich zweimal eine 50/50-Chance, zu verlieren. Würfel und Kreisel waren gnädig, aber statistisch hätte ich in 75% der Fälle verloren (allerdings hätte ich den Sensei einsetzen können). Interessant finde ich die Komponenten des Spiels - insbesondere der Würfel. Man kann die normalen Lego-"Terassenfliesen"-Plättchen (2x2) darauf machen und sie auch wieder abnehmen (als Kind habe ich mir da immer die Fingernägel abgebrochen; heute wird ein Werkzeug beigelegt - sieht aus wie ein Brecheisen). Das heißt, es gibt hier einen variablen Würfel - einen Würfel, dessen Seiten man im Spielverlauf anpassen kann. Wenn einen das mal nicht auf gute Ideen bringt...
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Artikel: Oleg Boreslaw W.
Das höchste, was mir bisher (bei einem Spieler!) begegnet ist, ist EW:Zaubern+27. Das setzte sich wie folgt zusammen: Zaubern+19 Zauberbonus+4 (Zt 100) Zaubermacht (+2) Segnen (+1) Meditieren (+1) Es ist doch bei alter, richtig mächtiger, Zauberei durchaus auch zulässig, daß einmal die Chance, im ersten Anlauf (!) durchzukommen, unter 50% liegt. Auch ein Zaubern+30 ist, wenn der jetzt z.B. eine 5 legt, für einen mit Zaubern+20 (in dem Fall ab einem Wurf von 16) zu schaffen. Eben nicht so einfach, bzw. man müßte eben wirklich die genannten Verstärker einsetzen. Aber das darf doch für entsprechende Macht auch einmal sein.
- Neue Avatare braucht das Land!
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Spieler nach Jahren noch überraschen...
Für zwischendurch gab es mal ein altes Fantasywelt-Abenteuer, in dem die Abenteurer für einen Magier das Haus hüten sollten. In dem Haus lief dann eine Art Macht über Unbelebtes Amok. Später der obligatorische echte Einbruch, und Spielermagie benimmt sich erst recht komisch. Kann man sich einen Abend lang mit amüsieren. Sollen die Toquiner dann etwa so etwas werden wie die Claninvasion bei Battletech?
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Forumswartung am 11.7.2011
Jetzt ist es wohl aus?
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Volle Lernpunkte
Gleich so radikal? Ich würde es erst einmal damit versuchen, das bewährte "zweimal würfeln, besseren Wert nehmen" auch auf die Lernpunkte auszudehnen. Alle volle Punkte ist schon ein ganz schön dicker Schluck aus der Pulle. Es könnte übrigens auch zu gewissen Irritationen führen, weil zwar die Punkte wohl i.a. ausgenutzt werden können, jedoch mit unterschiedlichem Nutzen - sprich, für manche Typen (Glücksritter Fertigkeiten, Krieger Waffen, ...) ist es wie Amazon mit unbegrenzter Kreditkarte, für andere bringt es nicht ganz so viel. Die unbegrenzte Gleichberechtigung bricht also auch hier nicht aus...
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Forumswartung am 11.7.2011
Ja, das kam bei mir auch gerade. Fand ich jetzt spontan gar nicht schlecht, aber bei einer Hochfrequenz-Diskussion wie dem Schwampf wäre das wohl etwas blöd... Grundsätzlich - es wurde ja wohl einiges unter der Oberfläche gemacht - erst einmal Glückwunsch, daß das Forum zeitgerecht wieder da war. Das ist ja nicht garantiert. Gut gemacht!
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Spieler nach Jahren noch überraschen...
Auf jeden Fall kannst Du Dir für beabsichtigte Abenteuer schon Einstiege in Form von Verwandten reservieren. Wie kündigt sich die zweite Welle der Toquiner denn an? Vielleicht sind verschiedene Cousins der Figur gerade so platziert, daß sie davon als erste Wind bekommen. Wie erwartest Du, daß die Abenteurer reagieren, wie möchtest Du sie in die Invasion einbinden? Als Schüttgut à la Katastrophenfilm, an verantwortlicher Stelle, ... ?