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Ma Kai

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Alle Inhalte von Ma Kai

  1. Na, von mir hat's einen anderen Nick gefunden. Der ist aber nicht so individuell wie dieser hier; war interessant zu sehen, in was für Diskussionen der noch auftauchte. Ma Kai werde ich von einem anderen Rechner aus probieren, nicht, daß die nach IP-Adresse Nicks verlinken (Mann, bin ich paranoid...).
  2. Aus gegebenem Anlaß möchte ich mich insbesondere bei bluemagician, Wurko Grink, Helgris, Shay, Solwac und Woolf bedanken, die wirklich schöne Conkam-Runden für mich geleitet haben.
  3. Freu' Dich schon mal über Deine eigentlich Midgard-unübliche Nahkampfleistung. Dumm, wenn ein zweiter Gegner auftritt und dem typischerweise leicht gerüsteten Magier wehrlos eine reinhaut. Eine Gruppe mit durchgängig Gw99-100 ist unüblich und für den SL sicher nicht einfach. Der SL wird da eventuell öfter zu Überraschung Zuflucht nehmen. Ich bin sicher, Du findest aus den hier präsentierten Tipps (z.B. Marmorhaut, Deckung) genug Anregungen, um Dich auch im Fernkampf gut zu schlagen. Vielleicht brauchen wir für Dich ganz besonders das Küsta-QB, damit Ihr mehr Intrigen-und-Detektiv-Abenteuer spielen könnt... wenn Ihr schon die Kampfabenteuer soweit erledigt...
  4. Arkanum S. 29, wenn ich das richtig erinnere. Der Zauberer stellt die Sichtverbindung durch die Augen des Vertrauten her, sonst (Reichweite, Geste, ...) zaubert er selbst. Dazu siehe auch: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1708354#post1708354
  5. Ich hatte das, da ich gerade einen Bösewicht mit Vertrauten ausargearbeitet hatte, am Mittagstisch des Südcons JEF gefragt. Er bestätigte, daß der Kasten auf S. 29 zutreffe, d.h. daß der Zauberer durch die Augen des Vertrauten sehen könne, alles andere aber vom Zauberer aus gerechnet werde.
  6. Da gibt es eine Regelstelle zu, in den erweiterten Kampfregeln irgendwo zwischen Handgemenge, gezielten Hieben, Sturmangriff zu Pferd usw. Es braucht freie (!) Felder zum Durchschießen. Da ist ein Beispiel dabei mit erlaubten und verbotenen Schußlinien. Die Balance ist exakt umgekehrt als hier dargestellt, die Anforderungen an die Sichtlinie des Zauberers sind geringer als die an die Schußlinie des Schützen.
  7. Hätte ich kein Problem mit, würde dich nur bein Aushandeln der Besoldung Geschäftstüchtigkeit würfeln lassen. Wozu? Er macht einfach nicht mit, wenn er diesen Betrag nicht bekommt. Und du als SL bist schuld. Er bekommt ja seine Forderungen, der Wurf auf Geschäftstüchtigkeit entscheidet ob er die Fußangeln im Vertrag entdeckt Und hier, lieber Jul, entfleuchst Du Deinem eigenen Anspruch. Du sagst, es sei Aufgabe des SL, die Abenteurer zu motivieren. Dir wird eine nachvollziehbare und normale Motivationsstruktur präsentiert. Und dann möchtest Du Dich da herausziehen. Ich verweise auch noch einmal auf meinen Beitrag Nr. 210: Könntest Du hierzu bitte ein Beispiel liefern? Das letzte von Dir geleitete Abenteuer, wie sah die Anfangsszene aus und welche Besonderheiten hattest Du vorgesehen? Wie war das mit dem letzten Abenteuer für eine "unspezifische" Gruppe, also z.B. Con, PR-Connection, Abenteuerwettbewerb? Im letzteren Fall, wie viele Seiten waren das ausgeschrieben? Ich halte Deine Forderung an den SL für überzogen. Ich würde daher sehr gerne ein Beispiel sehen, wie Du das praktisch umsetzt.
  8. Mercators Stab oder so hieß das, es war aber im Netz nicht wirklich zu finden. Inzwischen sind wir in den "Wilden König" eingestiegen.
  9. juls Argumentation auf die Spitze treibend, schreibe ich einfach die Hintergrundgeschichte eines (sogar recht stereotypen) Söldners, der unter 15 GS/Tag plus vernünftige Kost & Logis, Mindestumsatz pro Bestellung 300 GS, besondere Ereignisse (bleibende kritische Treffer, Heil- und Krafttrunkverbrauch, Allheilungen, Erheben der Toten, Verlust von magischen oder anderen Ausrüstungsgegenständen) separat auszugleichen, keinen Finger rührt. jul dürfte mir dann nur noch Abenteuer anbieten, die diese finanziellen Mindestkriterien erfüllen. Jul, fändest Du das akzeptabel? Was, wenn ich alle Beträge mit 10 multiplizierte, weil mein Söldner besonders geldgierig ist?
  10. Ich bin bekennender Con-Runden-Vorabsprecher, also eher auf der "weniger überraschten" Seite. Beim Südcon waren die Hälfte der Plätze vorabgesprochen und von denen hat 1/3 vorher die Zauberliste geschickt, eine weitere Figur kannte ich von früher. Sonst kamen die ersten Hinweise zur Motivation am Spieltisch. Ich sage immer, wie sich die Spieler zusammenfinden, ist deren Sache. Ich gehe davon aus, eine funktionierende Gruppe am Abenteuerstart abholen zu können. In der Realität stellen wir die Motivation der Abenteurer interaktiv und zusammen fest. Da hat jeder ein paar gute Ideen. Der Anspruch an den SL, das aus dem Ärmel zu schütteln, wäre m.E. verfehlt - jedenfalls auf Cons. In einer laufenden Runde sollte sich der SL Gedanken gemacht haben, inwieweit sich seine geplante Eröffnung mit den bekannten Figuren verträgt. Das vermeidet, was mir einmal passiert ist, daß nämlich die Spieler gesagt haben, für den arbeiten sie nicht.
  11. Könntest Du hierzu bitte ein Beispiel liefern? Das letzte von Dir geleitete Abenteuer, wie sah die Anfangsszene aus und welche Besonderheiten hattest Du vorgesehen? Wie war das mit dem letzten Abenteuer für eine "unspezifische" Gruppe, also z.B. Con, PR-Connection, Abenteuerwettbewerb? Im letzteren Fall, wie viele Seiten waren das ausgeschrieben?
  12. Deine Argumentation ist absurd. Der EW (des Angreifers) bestimmt, ob ein Treffer erzielt wird oder nicht. Ist die Summe aus Würfelwurf und EW kleiner als 20, so kann der Zauberer keine LP verlieren, weil er nicht getroffen wurde. Jeder Abzug auf den EW des Angreifers ist daher für den Zauberer von Vorteil. Ein Zauberer sollte immer aus Deckung zaubern (mit entsprechenden Abzug auf den gegnerischen EW), im Idealfall braucht er sogar nur ein augapfelgroßes Loch, das muß der Gegner erst einmal sehen und kann es dann nur mit Scharfschießen bekämpfen. Da der Zauberer kaum auf Nahkampfentfernung an seine Gegner heran will, gibt es auch keinerlei Grund, warum er sich ungedeckt Beschuß aussetzen sollte (außer in Reichweite des Feindes ist überall nur freie Pläne, und dann muß man am taktischen Verstand der Spieler zweifeln, ausgerechnet dort anzugreifen). Lehnst Du hingegen eine Diskussion des EW:Zaubern ab, so mußt Du Dich fragen lassen, was für Sprüche Du gelernt hast. Es gibt ja schon ganz ordentliche Sprüche mit Reichweiten... Arme Magier. Dafür haben sie andere Sprüche. Der Zauberer braucht seine Abwehr nur dann, wenn der Gegner - mit typischerweise +8, +9 auf Angriff, davon ab -2 oder mehr für Deckung, und ggf. noch mehr für Distanz überhaupt erst einmal seinen Angriff schafft. Das macht also durchaus einen Unterschied.
  13. Hier stimme ich voll und ganz mit Dir überein. Schild, du meine Güte... Hier allerdings bin ich anderer Meinung. Der Magier hat im Fernkampf spezifische Vor- und Nachteile. Zum einen zaubert er, d.h. er hat einen "EW:Angriff", der locker mal +18 bis +20 erreicht, oder noch mehr - und das ohne Abzüge für Entfernung, Sichtkontakt innerhalb der Reichweite ist genug. Dagegen steht nicht die Abwehr von so +14-16, sondern die oft nicht ganz so hohe Resistenz, gerade bei Umgebungszaubern. Zudem machen die meisten Fernkampfzauber deutlich mehr Schaden als die meisten Fernkampfwaffen (und es gibt auf diese ja auch keinen Schadensbonus, vom zugstarken Langbogen evtl. abgesehen). Wenn wir von der schweren Armbrust (die ihr eigenes Geschwindigkeitsproblem hat) absehen, dann bewegt sich das so im Bereich 1W6. Feuerlanze 2W6. Der Unterschied ist offensichtlich. Schild ist, wie besprochen, mit Fernkampfwaffen meist inkompatibel (Ausnahme Wurfwaffen, dort aber Problem Munitionsversorgung und Handwechsel). Es bleibt also Abwehr gegen wehrlos. Zunächst einmal kann der Zauberer einen Einsekunder immer ins Ziel bringen (allerdings sind, glaube ich, die Fernkampfzauber eher Zehner). Zweitens kann er in Deckung bleiben und nur mit dem Auge hervorlinsen, was die +4 für den Gegner schon deutlich relativiert. Bisweilen kann er auch selbst ganz in Deckung bleiben und durch seinen Vertrauten zaubern. Ich sehe hier kein schreckliches Spielgleichgewichtsproblem. Das ist auch gut so. Normalerweise sind es die Abenteurer, die die Fernkampfangriffe eines bösen Zauberers für ein paar Runden erleiden, bevor sie dessen Wächter u.a. durchbrochen haben.
  14. Hier sind allerdings die Realitäten der Position vor. Von Spießwaffen mal abgesehen, können nur maximal vier Wesen-Einheiten (größere oder mit Zweihandwaffen Kämpfende zählen doppelt) auf eine Figur einschlagen, und von denen wird oft noch eine durch den Schlag des Spielers ausgeschaltet, bevor sie hauen kann. Der Normalfall - bei Kanonenfutter - ist eher, daß von dreien noch zwei zum Schlagen kommen. Das reduziert die Prozentsätze etwas. Trotzdem ist die Anzahl der Angriffsmöglichkeiten ein ganz wesentlicher Faktor, und in der Tat wegen der kritischen Treffer. Ein dickes Viech hohen Grades mit vier Angriffsmöglichkeiten, das aufgrund seiner robusten Disposition diese auch alle vier jede Runde zum Einsatz bringt, ist daher sehr gefährlich.
  15. Eine interessante Diskussion, die sich aber (vor Eleazars Beitrag) von der ursprünglichen Frage immer weiter entfernt (hat)... ... da gäbe es zum Beispiel diese Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=11166&highlight=motivation ... und diese: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23382&highlight=motivation
  16. Heute stolperte ich über folgende Aussage: ... und dachte darüber nach, und fragte mich: ist das wirklich so? - ja, denn ein Kämpfer kann noch so gut sein, wenn der Gegner seinen EW:Angriff schafft, haut er ihm AP weg, und das geht natürlich durch zwei, drei, ... Gegner doppelt, dreifach etc. so schnell. - ja, denn mehrere Gegner haben die mehrfache Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen. - ja, denn bei mehreren Gegnern kann meist die Verteidigungswaffe nicht gegen alle eingesetzt werden. - ja, denn gegen einen Gegner riskiert man einen schweren Treffer pro Runde und kann daher sein Risiko ganz gut einschätzen; besteht die Möglichkeit, zwei oder gar drei schwere Treffer hintereinander einzufangen (auch wenn das Pech wäre), bevor man auch nur eine Chance hätte, sich zurückzuziehen oder sich zu ergeben, ist das Risiko ungleich höher. - ja, denn mehrere Gegnern können meist einen Zangenangriff erreichen, +1 auf Angriff. Schlimmer wird's, wenn einer von hinten kommt und schadlos Handgemenge einleiten kann. - na ja, aber +1 für Zange ist jetzt nicht die Welt. - na ja, aber immerhin darf ein einzelner Kämpfer jeden Gegner abwehren, auch wenn der von hinten angreift. Erinnere ich mich richtig, daß bei DSA jeder nur eine Parade pro Runde hatte, und wenn die weg war, war jeder Treffer schwer? - na ja, bei manchen Figuren müssen die Gegner auch erst einmal Schaden durch die Rüstung durchbringen. Ich bin da ein bißchen hin- und hergerissen. Abenteurergruppen sind oft wie ein Rudel hungriger Wölfe. Wenn sie sich koordiniert auf einen Gegner stürzen können, ist der binnen kurzer Zeit in Fetzen gerissen. Andererseits sehe ich mit zunehmendem Grad durchaus öfter Spielerfiguren in der Mitte einer Gegnerschar stehen, oder eine Gruppe von einer solchen umringt, und mit durchaus intakter Haut da wieder herauskommen. Wie ist Eure Erfahrung?
  17. Dankeschön, das spart mir schon ein paar Klicks/Sucher!
  18. Es ist ein Aspekt von Gruppen-Nicht-Zusammenarbeit, durch Ausspielen von Charakterbesonderheiten die Zeit aller anderen Mitspieler über Gebühr zu beanspruchen. Das haben wir jetzt auch ein Weilchen diskutiert. "Der Method Actor in seiner natürlichen Umgebung" ist aber nicht ganz Thema dieser Diskussion - mir ging es hier mehr um die Zusammenarbeit unter den Figuren...
  19. Tiefgründige, tiefgründige Fragen. Ich bin, ehrlich gesagt, von dem (für mich...) "Normalfall" ausgegangen, daß Spieler Ihre Figuren puppenspielerartig kontrollieren - womit das Verhältnis der Figuren entweder dem der Spieler untereinander entspricht, oder aber vorher ausgemacht worden ist, inwieweit es abweicht. Das wäre aber eine separate Diskussion.
  20. Manche/r mit Krebs im Endstadium würde es sich sogar wünschen, wenn diese Endphase durch übermäßige Aufregung etwas verkürzt werden könnte...
  21. Interessante Besorgnis. Ich habe dazu ein Thema in der Rollenspieltheorie aufgemacht: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=26856
  22. Präzisierend: bezieht Euch bitte auf die von Euch am häufigsten gespielte Gruppe - normalerweise also die zu Hause, es sei denn, Ihr kommt nur auf Cons zum Spielen.
  23. Lieber Einsi, nu laß mich doch bitte wenigstens die Fragen schreiben, bevor Du sie schon gelesen haben willst. O tempora, o mores...
  24. Heute stolperte ich über diese Besorgnis: Schlimm sowas. Gruppen, die zusammen arbeiten. Kann man es sich vorstellen? Es würde mich interessieren, wie sich das tatsächlich verteilt? Edit: es hat mich überrascht, daß Zusammenarbeit in der Gruppe als möglicherweise abschreckend gesehen wurde. Es hat mich daher interessiert, wie die Verteilung an den Spieltischen tatsächlich ist. Es gibt hier im Forum einige Diskussionen konkreter Fälle, in denen Gruppen nicht miteinander oder sogar gegeneinander gearbeitet haben. Bisher gewann ich daraus den Eindruck, es handele sich um Einzelfälle. Nun möchte ich gerne wissen, ob das tatsächlich so ist - ob die Grundannahme, die Spieler rund um den Tisch arbeiteten als Gruppe zusammen, in der Realität so gelten kann, und wenn ja, in welchem Ausmaß.
  25. Nichts einfacher als das: stelle dich als Spielleiter für die Con Kampagne zur Verfügung. Wobei: SLs gibt es da gegenwärtig glaube ich genug. Wenn Du aber Rainer direkt ansprächest, könnte das durchaus zum Erfolg führen. Als Spieler würdest Du übrigens die Abenteuer eigentlich nicht erhalten, sondern nur erleben. Was sind denn "GruppenAbenteuerSpieler"? Meinst Du welche, die sich nur auf die Problemlösung konzentrieren? Das hängt, Platitüdenalarm, alles von der Gruppe ab, damit bekommst Du in der Conkam so ziemlich das, was sonst auch so herumläuft. Die Freitag-Abend-Abenteuer sind natürlich definitionsgemäß ein bißchen kürzer, man ist also sowieso im Ausspielen von Charaktern ein kleines bißchen begrenzt. Es geht ja so auch schon manchmal bis 2 Uhr früh oder in eine Zweitsitzung. Aber keine Angst, man kann auch in der Conkam Charakter ausspielen und die Mitspieler/Spielleiter mögen das genauso sehr (oder -wenig) wie sonst auch...
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