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Ma Kai

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  1. Was ich besonders wenig verstanden habe: - ich fand es sehr frustrierend, daß der Traumjäger plötzlich ins Koma fiel und wir gar nichts machen konnten. Ich fühlte mich namens meiner Spielerfigur für dessen entseelten Zustand verantwortlich (obw hat ihn immer so Mitleid erregend gespielt...), und es gab rein gar nichts, was wir - über viele Monate Spielweltzeit und mehrere Sitzungen hinweg - für ihn tun konnten. Das hat mir gar nicht gefallen. - warum Rabenschließen? Verschließt das Rabenvolk die Lösung, den Weg zur Lösung, die Information? Kommen die Flüche vom Rabenvolk? Doch wohl eher auch nicht? - was ist die Signifikanz des Aufstiegs auf den Berg im Traum? Wie hängt das jetzt mit dem Rest des Abenteuers zusammen? Es ist ja gerade nicht der Berg, auf dem Slamohrad liegt, der so erklommen wird (den gibt's erst gegen Ende des Films - ist das vorher eine Parallele? Aber es ist eigentlich keine Parallel-Handlung, es läßt sich also nichts wirklich ableiten...)? - die ganze Odolen-Ogfold-Schwur-Geschichte ist Ablenkung, korrekt? Eigentlich geht es darum, die zeitlich viel früher gelegene Geschichte der Gründung der Stadt Slamohrad und der dabei begangenen Frevel aufzudecken; bei der späteren Intrige wird lediglich anhand einer vergeblichen Rebellion gezeigt, wie tief sich das Böse eingegraben hat. Stimmt diese Erklärung? - der Grundriß des Magistratsgebäudes ist nicht logisch. Man stelle sich einmal vor, wie die Küche mit Mehlsäcken versorgt wird und wo die überall durch müssen, fröhlich weißen Staub versprühend. Von den Sorgen eines Ratsmitglieds, das eines Aborts bedarf, einmal ganz abgesehen... - was ist denn nun die Signifikanz der Ferse? - welchen Mord hat denn nun der König des Waldes begangen? - wo kommen die Dunkelmannbriefe her?
  2. Wie könnte man das Abenteuer aus meiner Sicht verbessern? Zunächst einmal müßte die Episodenstruktur m.E. aufgebrochen werden. Im Grund genommen gehörten zu einer erfolgreichen Durchführung des Abenteuers m.E. noch zehn kleine Stadtabenteuer, die man zwischendrin hineinmischen kann - kleine, unkomplizierte Dinge (es besteht natürlich sowieso die Gefahr, daß dann die Spieler überhaupt nicht mehr durchblicken, weil die Smaskrifter-Handlung dann auch noch mit Nebensträngen aller Art verwoben wird). Durch die ggf. noch aktiven Flüche würden auch sehr einfache Abenteuer sicher aufgelockert. Weiterhin wäre es schön, einen aktiven Gegner zu haben. Die Kobolde könnten diese Rolle z.B. übernehmen, indem sie die Abenteurer in ihren Bewegungen in der Stadt behindern, ihnen Dinge stehlen, und andererseits aber, wenn sie durch eine sehr gelungene Falle geschnappt oder unschädlich gemacht worden sind, weitere Hinweise geben (Hinweise, die sich die Spieler selbst verdient haben, nicht nur durch Zugucken oder Statistenrollen - bei letzterem denke ich an Waisenhausabriß, Schwur u.a.). Man könnte z.B. vier Kobolde ausarbeiten, jeweils mit ein paar Zaubern und einem bestimmten Einsatzgebiet oder -thema, und wenn die vier ausgeräumt sind, dann beginnt Smaskrifter selbst aufzutreten und die Abenteurer vielleicht auch - da er, so würde ich mir vorstellen, durchaus mächtigere destruktive Magie wirken kann - etwas unter Druck zu setzen. Die Abenteurer sollten auf jeden Fall selbst Hinweise erarbeiten können, etwa durch Nachforschungen in Chroniken und Papieren, oder die Möglichkeit erlangen, durch Provokationen weiter zu kommen, etwa beim Fuchsbruch. Die genannten aktiven Gegenspieler dürfen sie daran natürlich zu hindern versuchen! Die Traumgruben könnte man von mir aus komplett weg lassen, die Hinweise darin könnten sich die Abenteurer anderwertig erarbeiten - warum nicht durch gezieltes Träumen, oder indem sie sich bestimmte Rauschmittel verschaffen und diese in der Gegenwart der jeweils interessierenden Person einnehmen. Das Herumstochern, bis man zufällig alle relevanten Bildkarten einmal gezogen hat, förderte den Spaß nicht. Die positiven Wurfmodifikatoren haben wir nicht genutzt (sie waren auch ein bißchen zu umständlich zu erlangen), so daß die Gruben auch keine Versuchung dargestellt haben. Wenn sie in unserem Abenteuer eine Stärkung Smaskrifters ergeben hätten, wäre mir das entgangen. Von dem Mitternachtsball bis zum - auch nicht so schrecklich spannenden - Endkampf/Schlußszene mit Smaskrifter und Baum war mein Frust so tief in die Anlage des Abenteuers verwoben, daß mir hierzu nicht einmal brauchbare Verbesserungsvorschläge einfallen (außer - wie unser SL es gemacht hat - nicht zu viel Zeit damit zu verbringen). Vielleicht könnte man den Zeitpunkt des Mitternachtsballs von Handlungen der Spieler abhängig machen - je mehr Druck sie auf Smaskrifter ausüben, desto früher kommt der Ball?
  3. Um die Bleiwüste kontrollierbar zu machen, teile ich meine Kommentare. Der Mitternachtsball war besonders frustrierend, da es sich hier offensichtlich um einen Höhepunkt der Geschichte handelte, er aber komplett als Film ablief. Wir waren Zuschauer - froh zwar, daß jetzt endlich etwas passierte, aber frustriert (ich zumindest), daß wir so gar nichts machen konnten. Vielleicht hätte ich mich doch trauen sollen, genau hier eine "Austreibung des Bösen" auf Smaskrifter zu wirken... es würde mich z.B. interessieren, ob er dann tatsächlich aus seinem Tanz in die Sphäre gesogen worden wäre, oder ob seine Magie stark genug gewesen wäre, bereits dem zu widerstehen. Ich muß nun bekennen, daß ich Rätsel nicht mag. Die folgenden Aufgaben, dies und das und jenes zu beschaffen, waren für mich daher qualvoll langweilig und wurden vom SL glücklicherweise ganz schnell abgehandelt, nachdem auch die anderen Spieler wenig Neigung zeigten, sich jetzt genau damit zu befassen. Natürlich gibt es Menschen, sicher auch zahlenmäßig nennenswert, die Spaß daran haben, sich über die Beschaffung abstruser Materialien und die Beantwortung von Fangfragen den Kopf zu zermartern, und für diese Spieler war dieser Teil des Abenteuers sicher eine belebende Herausforderung. Für mich nicht, aber das ist wahrscheinlich zum größeren Teil meine persönliche Macke. Der folgende Stationenweg in drei Zeiten gleichzeitig ist im Abenteuer so konfus dargestellt, daß bei uns nicht einmal der SL durchgestiegen ist, wo wir jeweils waren und wie wir von der Vergangenheit in die Gegenwart usw. wechseln konnten oder mußten. Vom Lesen des Abenteuers her scheint es mir aber so, daß auch wenn der SL virtuos jongliert hätte, für uns im wesentlichen ein Film abgelaufen wäre. Auch gezielte Handlungen in den "Nebenzeiten" hätten nichts beeinflußt, oder? Etwas antiklimaktisch war schließlich, daß wir dem SL einige Stunden vor dem ganz endgültigen Finale einen Namen des Apfelprinzen (aber nicht den im Abenteuer) entlockt hatten und diesen daher ganz locker und leicht präsentieren konnten. Den vom Abenteuer vorgesehenen Namen hätten wir sicher nicht gehabt, trotz bändeweise Mitschrieben, und die Hinweise für den SL, wie die Abenteurer überhaupt die Möglichkeit haben könnten, ihn zu erfahren, sind reichlich dünn. Das ist meines Erachtens auch nicht gut. Es müßte ja nicht gleich ständig mit dem Namen um sich geworfen werden, aber vielleicht könnte man über die Bande "zwölf Bäume" helfen (gut, es gibt die zwölf Wiegen aus zwölf Hölzern und die zwölf Runen - aber die dazu gehörigen Namen dann...).
  4. Die Meinungsäußerung zu diesem Abenteuer habe ich längere Zeit vor mir her geschoben. Die Begeisterung, die hier aus vielen Beiträgen spricht, kann ich bei der Arbeit, die SLs wie Fimolas (oder auch obw bei uns) in die Präsentation des Abenteuers gesteckt haben, zwar verstehen, aber nicht wirklich teilen. Das hat sicher auch etwas mit Erwartungen zu tun: wir hatten extra Minicons organisiert, um das "beste Midgard-Abenteuer von allen" zu spielen. Die Mitspieler und das Zusammenspiel waren für mich auch sehr positive Erlebnisse - leider schloß das das Abenteuer nicht mit ein. Letztendlich war es aus meiner Sicht so, daß wir Episoden eine nach der anderen abgearbeitet haben, wie sie uns der SL präsentiert hat. Z.T. (der Weg zu Ramotar) wurde viel ausgeschmückt, aber eigentlich ist dieses Abenteuer eine Rahmenhandlung mit einzelnen, kaum zusammen hängenden, Episoden. Über weite Strecken hinweg ging es schlicht darum, bei den eher mittelmäßig anspruchsvollen Szenen (der Häher war da wohl eine Ausnahme, weil kaum jemand eine geeignete Waffe hatte) jeweils alles mit zu schreiben, was später irgendwie relevant sein könnte, und wild ins Blaue hinein zu raten, was womit in welcher Weise zusammen hängen könnte. Die zugrunde liegende Geschichte war dabei gar nicht so komplex, nur die Hinweise sehr kryptisch und die auf die wirklich wichtige Geschichte sehr spärlich. Besonders schade fand ich, daß die Spielwelt im Abenteuer praktisch nicht reagiert. Es gibt keine Dynamik - niemand agiert aktiv GEGEN die Spielerfiguren. Niemand versucht, ihnen die Rabenschließen vor der Nase weg zu schnappen oder sie in anderer Weise daran zu hindern, sie zu erlangen. Wir hätten uns auf den Kopf stellen und mit den Beinen wackeln können, die Chance, die nächste Rabenschließe zu erlangen, wäre immer die gleiche gewesen. Es kommt sicher hinzu, daß bei uns die Flüche jeweils sehr kurzlebig waren. Die meisten Mitspieler haben nach der Ankündigung "Grade sind egal, bringt, was Ihr schon immer spielen wolltet" ziemlich hochgradige Figuren ausgepackt, so daß insgesamt mein Ordenskrieger Grad 6, glaube ich, die niedriggradigste Figur der Gruppe war. Gleichzeitig war er mit Erkennen der Aura, Bannen von Zauberwerk, Bannen von Finsterwerk und Austreiben des Bösen der Schlüssel dazu, daß die Flüche kaum Relevanz entfalten konnten. Als ich den "Zwietracht säen"-Fluch hatte, war eine Zeitlang etwas los, aber er wurde auch schnell entdeckt (außerdem ist diese Aufgabe so destruktiv, daß sie auf die Dauer jedenfalls nicht den Spielspaß fördert!). Es ergab sich für uns Abenteurer eigentlich keine Möglichkeit, irgendwie proaktiv zu handeln. Wir konnten die uns präsentierten Episoden abarbeiten und die suggerierten Reisen (Ramotar, Elfen, Burg Krakataur, Brunnen dazwischen) absolvieren - aber es gab keine echten Wahlmöglichkeiten (höchstens in der Reihenfolge, oder wir hätten uns verweigern und Däumchen drehend in Slamohrad sitzen bleiben können - nicht wirklich Alternativen). Alle Versuche, selbst an Informationen heran zu kommen, selbst etwas zu erforschen, selbst etwas anzustoßen, stießen ins Leere. Die dunkle Präsenz in Slamohrad war viel zu weit weg, als daß wir irgendwie mit ihr interagieren hätten können. Ein paar mal tauchte die Fratze auf, aber eine Handlung unsererseits konnte daraus nicht resultieren; der einzige Zweck scheint gewesen zu sein, daß wir in der Ballszene Smaskrifter auch erkennen, aber der ist da sowieso schon auffällig genug.
  5. Für Kinder - also keine Komplexitätswunder. Ich werde berichten, wie es ist. War aber, glaube ich, von 25 auf 14 Euro herunter gesetzt, deshalb auch mein Impulskauf, d.h. evtl. laufen die nicht so. Aber es gibt eine ganze Reihe davon, zwei mit Ägypten-Thema, usw usf.
  6. Da fällt mir ein, kürzlich habe ich mir tatsächlich (Impulskauf!) ein Lego-Brettspiel zugelegt ("Ninjago"), um es ggf. für oder zusammen mit Midgard zu verwenden...
  7. Genau so etwas meinte ich. Du fandest das also nicht akzeptabel. Ehrlich gesagt, ich hätte mich da auch nicht wohl gefühlt. Ein "feiger Ordenskrieger" ist doch irgendwie auch spaßig, oder?
  8. Wieder einer? Vor ein paar Monate war schon mal einer, das klang aber wirklich eher nach "Bastellösung"...
  9. (und Du hattest bei dem Abenteuer ja erst gemeutert, als die Action nicht mehr weiter ging - also in dem Teil, wo Ihr die totale Kontrolle über Euch hattet)
  10. Wäre nett, wenn Du mir eine entsprechende Liste schicken könntest. Die gibt es auch immer aktuell (weil dynamisch aus den Informationen zu den einzelnen Abenteuern generiert) in der Midgard-Wiki. Wenn Ihr auf die nicht verweisen wollt, könntet Ihr ja vielleicht (weiß aber nicht, ob/wie das technisch machbar wäre) die Informationen von dort übernehmen. Erforderlich ist lediglich, daß das Abenteuer mit Land in der M-Wiki eingepflegt ist.
  11. Nein. Hat er nicht. Hast Du das nicht bemerkt? Doch, bei der Nichtspielerfigur habe ich gewürfelt. Wenn die ein Abenteurer 1:1 trifft, wird's erst recht spannend. Wenn ich eine Spielerfigur auf besagten Tümpel zugehen lassen sollte (wie gesagt, basierend auf dem, was der Spieler mir mal als Standard, ggf. für eine analoge Situation, gesagt hat), dann würde ich mindestens "bewußt" Wahrnehmung würfeln lassen, also nicht nur die "brauche 20"-automatische Wahrnehmung. "Ich hab' Dich gespielt und das dann halt für Dich kreativ vergessen" wäre schon ein bißchen doof, nicht?
  12. Einzelne Steine! Ob man da nicht doch besser gleich Lego nimmt... ? Ich hatte als Kind auch mal so einen Lego-artigen Burgenbaukasten... wo der wohl hin ist...
  13. ... und die These stimmt ja grundsätzlich auch, wie ich vor ein paar hundert Beiträgen einmal ausgeführt habe. Die Seitenzahlenbegrenzung bei Kaufabenteuern ist wesentlich "härter" als die Vorbereitungszeitbegrenzung des SL bei selbst geschriebenem. Natürlich kann der SL zusätzliche Zeit investieren, um die wahrscheinlichsten Möglichkeiten abzudecken (er wird - insbesondere wenn man gleich und gleich vergleicht hinsichtlich der Breite der Möglichkeiten - trotzdem noch Zeit sparen durch das Kaufabenteuer), und vielleicht kann auch der Abenteuerautor anmerken, wo es (z.B. auf der Basis der Testspiele) am wahrscheinlichsten ist, daß die Abenteurer herauslaufen. Das würde sicher helfen...
  14. Ein Geisterkamel! Ich zaubere Flammenkreis!
  15. Ist lange her, und wie gesagt, wir haben es innerhalb der Gruppe gelöst. Ich wollte nur mal wissen, wie "amerikanische" Züge die Spielerfreiheit im Extrem so annehmen darf - wie weit die Meinungsfreiheit ("mein Ordenskrieger will aber viel Geld haben! Er mag das einfach!") gehen darf... und da versuche ich jetzt eben, mir ein paar Testfragen einfallen zu lassen...
  16. Das eine hat doch mit dem anderen gar nichts zu tun!Klar kann der SL nach einer Marschordnung fragen, warum nicht? Die eine Gruppe hat eine, unsere Gruppe hat keine. Finden wir albern, weil wir keine Soldaten sind. Dann würfelt der SL eben aus, welche/r Abenteurer einen EW:Wahrnehmung ablegt und welcher nicht. Wenn der SL festlegt, dass eine Begegnung sich von vorne nähert, nur den Vordersten in der Reihe betrifft und auch nur von diesem bemerkt werden kann, kein Thema. Ich erkenne dabei aber kein Argument, diesem betroffenen Vordersten in der Reihe z.B. einen dafür wichtigen EW:Wahrnehmung zu verweigern. Wahrnehmung verweigern möchte ja auch keiner, würfle ich doch auch gern (das ist außerdem - Designentscheidung? - eh' keine Riesenchance... ). Du hast Dich doch daran aufgehängt, daß ich für den Wolf keinen EW:Tarnen würfeln wollte, sondern dessen Erfolg halt gesetzt habe. Könnte man sich eventuell darauf einigen, daß Abenteurer nicht ohne - entweder - eine Chance, etwas zu merken - oder - eine spielweltlogische Begründung, warum sie eine solche Chance nicht haben können in Gefahr gebracht werden sollten? Dürften dann für nicht gefährliche (sondern illustrierende, Plot vorantreibende, ablenkende usw) Episoden die Anforderungen etwas niedriger sein? (ich frage mich ja im Nachhinein noch, wie sowohl Drachenmann als auch Morkai den Anfang von "Gelbes Blut" überstanden haben, ohne mir ins Gesicht zu springen - wobei das genau so eine klassische dynamische Handlung ist, 10sec. Exposition, und dann "was macht ihr" und im Fall der Gruppe mit Drachenmann, der Rest des Vormittags im Kampfrundentakt).
  17. Entweder macht man das vorher in der Gruppe aus, ob und wie eigentlich inkompatible Charaktere, Typen, Figuren erschaffen werden dürfen (also entweder "wir machen mal so richtig Gruppenspannung zwischen hochnäsigen Adligen links vom Tisch und Gossenjungs rechts" oder "komm, wir spielen mal alle voll die Paladine, und der SL läßt uns dann über die Kirche immer kostenlos lernen, als Gotteslohn sozusagen"), oder die Figuren sind von vornherein flexibel genug angelegt ("die Wege Ormuts sind unergründlich", "es steht mir Priesterchen nicht zu, die Wahl seiner Werkzeuge in Frage zu stellen", ...) - oder es knatscht! (ha, noch eine schöne, alte Diskussion)
  18. Der OK wollte nur genug Geld zum Steigern haben... (er hat dann die Geldgier an den Glücksritter delegiert)
  19. Doch, aber das obligt der Entscheidung des Spielers. Das ist seine Figur. Gibt es dann bei Euch die Möglichkeit, daß sich zu bestimmten Figuren ein "Gruppenkonsens" herausbildet ("also jetzt würde nnn aber eigentlich...") und der dann dem Spieler auch nahe gelegt wird, oder (die Erwartung wurde ja auch geäußert) soll/darf der SL dann auch einmal eingreifen/anmerken (Beispiel "also für einen Ordenskrieger ist Deine Figur sehr materialistisch - d.h. geldgierig - fahr' das doch bitte mal etwas 'runter)?
  20. Juppie, wir sind mit dem Wilden König fertig und in ein selbst geschriebenes Abenteuer eines Gast-SLs eingestiegen. Die gerade eben noch gefeierten Helden Albas begaben sich als nächstes gleich einmal in die Kanalisation. Die frisch gekaufte Adelskleidung mußte wahrscheinlich gleich wieder eingepackt werden.
  21. Och mei Leute, vielleicht war die Szene auch gar nicht vorbereitet, vielleicht war es auch ein spontaner Einfall des Spielleiters. Wäre sie dann akzeptabel? Auch nicht mehr oder weniger, oder? Aber egal. Habt Ihr (Drachenmann, Morkai) jetzt echt massive Bauchschmerzprobleme, wenn Ihr am Anfang einer Reise gefragt werdet, wie Ihr Euch in Standardsituationen verhaltet, und der SL drei Stunden später das dadurch definierte Standardverhalten Eurer Figur in eine Szene einbaut?
  22. Sorry, ich habe schon bei Dir gespielt und festgestellt, dass Du kein Authist bist.Du kannst doch improvisieren, tust es auch und vertrittst jetzt solche Ansichten? Seltsam... Ich bin ein faules Arschloch, das nicht ohne Not seine Vorbereitung in die Tonne kicken will! Wenn die Abenteurer mir aktiv aus dem Abenteuer laufen, oder ein offener Würfelwurf ein entsprechendes Ergebnis ergibt, dann ist das so, und wir haben alle Spaß damit! Aber ich mache mir doch nicht Extraarbeit wegen einem geheimen Würfelwurf, den die Abenteurer nie bemerken würden... da muß ich Stephan insoweit schon zustimmen, das muß ich mir nicht geben. Auch wenn die Abenteurer einen fiesen Zauberer zum Feind haben und der böse Magisnogud jetzt jeden Morgen einen neuen Plan ausheckt, um sie zu vernichten, würfele ich auch für den nicht jeden Tag 5W20, ob er bei seiner routinemäßigen Zauberei nicht vielleicht eine "1" legt und sich mit einem tollen Zauberpatzer selbst in die Luft sprengt... Irgendwo hat das mit der lebendige Spielwelt auch seine Grenzen...
  23. Hmmm Tellur, es scheint, als fühlten sich Spieler durch viel mehr als nur durch festgelegte Ereignisse eingeschränkt... ?
  24. Es ist nur begrenzt eine Unklarheit, weil es kaum jemand ausspielt, aber: ist eine erfolgreiche Resistenz gegen Umgebungsmagie mit einer Ortsveränderung der Figur verbunden, und wenn ja, wie ist das ausgestaltet (ich würde mal tippen, kürzester Weg zum ersten Feld außerhalb des Wirkungsbereichs) - und wäre sie freiwillig (d.h. könnte jemand z.B. Feuerkugelschaden hinnehmen, vielleicht auch im Vertrauen auf ein Amulett, um einen Zauberer im Kontrollbereich zu behalten)? Ein interessanter Vorschlag hierzu von obw (Umgebungsresistenz streichen, je nach Zauber ersetzen durch entweder Resistenz gegen Körperzauber oder Abwehr), gleichzeitig Verweis auf eine längere Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1277733#post1277733
  25. Ich stelle mir die "spontane Gegenmagie" auch so vor, daß der Betreffende ohne Ortsveränderung von der Wirkung des Zaubers verschont bleibt. Druck und Hitze der Feuerkugel flutschen z.B. einfach an ihm vorbei. Unlogisch? Die Feuerkugel ist Magie, die Resistenz ist Gegenmagie, die magischen fünf Buchstaben M, A, G, I und E sind beide male vertreten...
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