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Helgris

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  1. Das würde nur gelten solange er steht. .. und das ist auch paradox. Denn aktiv (Handlung) Hinsetzen kann er sich nicht mehr, da er vorher bewegungsunfähig ist. Falls er doch irgendwann hinfällt, verliert er alle Handlungen in dieser Runde. In der nächsten Runde könnte er sich dann ggf. vom Gegner lösen..., wobei im Text ja steht, dass er sich ohne Fremde Hilfe nicht vom Fleck bewegen kann (egal ob liegend oder stehend). Und noch besser - wenn der Gegner vorher (warum auch immer) von ihm abläßt, gilt er noch nicht einmal mehr als wehrlos, da er nicht mehr im Kampf ist und könnte demnach normal handeln, was aber nach der Regelung von Prados sich widersprechen würde (da bewegungsunfähig). Eigentlich steht in den Regeln genau, wie dies zu händeln ist. Der getroffende ist IM KAMPF WEHRLOS mit allen damit verbundenen Konzequenzen. Zusätzlich hat er lediglich die beschriebenen Einschränkungen bei der Bewegung . Und sonst Nix!
  2. Auch ich finde es befremdlich, wenn ein am Bein getroffener Abenteuerer plötzlich als so bewegungsunfähig wie ein Gefesselter bzw. Schlafender gilt. Das hieße, er kann kein Allheilungstrank mehr trinken, er kann auch sein Kampfstab (o.ä.) nicht mehr als Stütze einsetzen, da er ja bekanntlich völlig bewegungslos ist und dadurch jeder Treffer automatisch kritisch trifft. Ich sehe auch einen deutlichen Unterschied zwischen "bewegungsunfähig" und "sich nicht mehr von der Stelle wegbewegen können". Doch wenn diese Regel nun von Prados als offiziell bewertet wird, werde ich mich dieser Regel beugen, bis sie (hoffentlich) korrigiert wird. Gruß Helgris
  3. So, ich habe auch mal mein Kreuzchen gemacht.
  4. Auch ich empfehle, alles so zu lassen, wie es ist, denn die Vorteile überwiegen (leicht verständlich, wenig Aufwand für alle, dynamisch, aktive Eigenverantwortung für jeden Teilnehmer, zeitlich versetzte Aushänge, Freiheit der SL Vorabsprachen / Selektierung vorzunehmen, eine zentrale Anlaufstelle auf der Burg).
  5. Es gibt bereits 3 Spieler, also sind noch 2 Plätze frei!
  6. [drupal=1900]Abenteuertitel: Schwarze Erde[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1900]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Michael M. Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 9 - 11 Voraussichtlicher Beginn: Mittwoch 12.00 Uhr Voraussichtliche Dauer:: Mittwoch 18.00 Uhr Art des Abenteuers: Überland, Kampf und fauler Zauber. Voraussetzung/Vorbedingung: keine Beschreibung: Die Wachen an den albischen Grenzen werden verstärkt. Die Wildheit und Brutalität der nördlichen Nachbarn, insbesondere der Sippe der Fenn Feryll, nehmen bedrohliche Züge an. Aber da ist noch mehr, was nur hinter vorgehaltener Hand und nur flüsternd weitergegeben wird. Wie boshafter, fauler Atem greift es nach den Sinnen und Herzen der Zuhörer; Crom-Cruach. Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1900]diesen Link[/drupal] gehen!
  7. Das sieht eher danach aus, als hätten alle Deine Tiere einen Abenteurer dabei...
  8. Mein letzter Stand ist 30 Teilnehmer. Das mit den Teilnehmerzahlen sind doch eher Richtlinien. Glaubt Ihr den wirklich dass bei z.B. 24 Spielwilligen die ConKamp ausfällt? Und ja, 2 Wochen vorher sollten alleine aus Gründen der Planungssicherheit (und Höflichkeit) die Anmeldungen eingegangen sein. Schließlich werden Gruppen zusammengestellt und Spielleiter engagiert.
  9. Da ich gemeinsam mit einem Nicht-im-Forum-Midgardisten anreise (Christian), wäre es toll, wenn er ebenfalls am Feitag dabei sein könnte.
  10. Für solche Themen ist mein Druide sehr empfänglich. Wäre klasse, wenn ich dabei sein könnte.
  11. Thema von Nikomedes wurde von Helgris beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Kann sich ein Spuk auch in der Wand manifestieren? und dann einen Überraschungsangriff starten? Natürlich mit einem lauten (ggf. magisch erzeugten) BUUUUHHAAA! Sowas dürfte doch ziemlich in die Knochen gehen...
  12. ...und mich reizt die Tatsache, in höheren Graden spielen zu können!
  13. Aus sicherer Quelle habe ich erfahren, dass bis heute 13 Spieler für den nächsten Teil der Con-Kampagne angemeldet sind.
  14. Eine konzentrierte Abwehr ist bei Wehrlosigkeit nicht möglich. In den Regeln steht: Eine an sich wehrlose Spielfigur, die einen gr. bzw. kl. Schild führt, darf ausnahmsweise einen WW:Abwehr machen - allerdings nur (von mir fett gemacht) mit dem gesenkten Erfolgswert Abwehr +0 ...und nicht mit einem um konzentrierte Abwehr erhöhtem Wert! (Ergänzung von mir). Demnach kommt auf den Abwehrwert, der gem. des Textes nur +0 sein darf, nur noch der Schildwert dazu.
  15. Mal so zwischendurch - beim Einsatz einer Wurfwaffe hat man noch die andere Hand frei. Dort können z.B. andere Wurfwaffen, Abwehrwaffen, Nahkampfwaffen gehalten werden. Möglicherweise möchte man sich auch nur irgendwo festhalten, während man wirft. Bei der Schußwaffe werden dagegen beide Hände benötigt.
  16. Thema von Hornack Lingess wurde von Helgris beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Ich sehe das wie eine Entwaffnung an. Sei es durch einen gezielten Hieb oder einen kritischen Fehler bei der Abwehr. Dann fällt die Waffe auch nicht erst in der nächsten Runde runter. Es finden natürlich in der Handlungsphase auch Bewegungen statt (z.B. das Zuschlagen oder Zauberwirkungen) Die Bewegungsphase legt fest, wieviele Felder man sich zu Anfang der Runde von dem einen Feld, auf dem man sich befindet, entfernt. Ausnahmen hiervon werden in den Regeln separat beschrieben. Es geht da nicht um Bewegungen, die aufgrund von Handlungen aktiv auf diesem Feld ausgeführt werden! Insofern hinkt Dein Vergleich; Aber klar, Du kannst es natürlich so machen...
  17. Thema von Hornack Lingess wurde von Helgris beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    "Die Bewegung findet auf jeden Fall in der Runde statt, in der der Zauber gewirkt wurde" Echt? Wo steht denn das? Und natürlich soll ein halbwegs genauer Ablauf abgebildet werden. Für solche Fälle gibt es ja den sekundengenauen Rundenablauf. Allerdings gibt es bei Midgard nunmal zahlreiche Situationen, die aus Gründen der Einfachheit auf den "Realismus" verzichten - also auch hier.
  18. Thema von Hornack Lingess wurde von Helgris beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Das mit der Bewegungsphase ist für den Zeitpunkt des Fluges des Gegenstands im übrigen sehr wichtig und wird anscheinend zu häufig vergessen. Bewegungen finden bei Midgard nämlich in der Bewegungsphase statt. D.h. der Gegenstand (Waffe) fliegt erst in der nächsten Bewegungsphase nach dem Zaubern in die Hand des Zeppers! - War der Kämpfer noch nicht in der Runde dran, da er z.B. eine schwere Rüstung trägt und er daher eine niedriegere Gw als der Zaubernde hat, kann er in seiner Handlung den Gegenstand mit Fangen wieder in die Hände bekommen, was den Flug beendet. An dieser Stelle kann man sich dann überlegen, ob man hier einen spontanen Angriff durch den Kämpfer zuläßt.
  19. ".... Allerdings steht in den Regeln, dass er zaubert und anschließend berührt. Das deutet nicht auf einen Vorgang hin." Der Ablauf ist schon korrekt. Die Berührung erfolgt erst, wenn der Zauber erfolgreich gezaubert wurde. Und das alles passiert innerhalb einer Sekunde.
  20. ...wenn Die Gegner sich mehr als 1m bewegt haben und Du max 1m gehst, hast Du Recht (wahrscheinlich haben sich die angreifenden Orks bereits auf Nahkampfreichweite heranbewegt). Wenn Du willst, dass Deine Leute erfahren, dass Du Angst zauberst, würde ich vor dem Zauber einfach rufen: "Ich zaubere auf die Gegner Angst" - ZoschBlitzWuff (liegt natürlich im ermenessen des Spielleiters, dies zu gestatten).
  21. Es bleibt bei B1 (in der Bewegungsphase)
  22. Es tritt keine Verzögerung für die Berührung des 1 sec. Berührungszaubers auf, da die Berührung Teil des Zaubers ist. Sobald der Zauberer mit seiner Gw dran ist, kommen die Erfolgswürfe für den Zauber sowie den Berührungsangriff simultan (übrigens auch im sekundengenauen Rundenablauf).
  23. Da schärfe ich doch schon mal die Würfel... Ist absolut eine Option!

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