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Helgris

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Alle Inhalte erstellt von Helgris

  1. Eigentlich steht alles auf S. 20-21/22 im Ark. Der Zauberer ist die ganze Runde wehrlos. Die APs verliert er, wenn er anfängt zu zaubern (Handlungsrang) Der EW:Zaubern ist am Ende der Zauberdauer fällig. Wird ein Z. angegriffen bevor er zaubert ist er wehlos. Fängt er an zu zaubern (Handlungsrang) und wird nun während der Zauberdauer angegriffen, kann er sich entscheiden, abzuwehren. Ist der Zauber vollendet, ist er wieder bis zum Ende der Runde wehrlos. Übrigens kann ein 1sec. Zauber auch bei einem Angriff zugunsten einer Abwehr fallengelassen werden, wenn der Angreifer exakt den gleichen Handlungsrang hat.
  2. Die ConKam-Abenteuer haben mir bislang alle gut bis sehr gut gefallen. Daher bleibe ich der ConKam auf jeden Fall erhalten. Im übrigen werde ich ab Januar 2011 in einer Heimrunde ab dem ersten Teil cronologisch alle Abenteuer leiten (Region WI/ MZ). Derzeit sind wir 3 Spieler. Sollte also jemand noch irgend einen Teil nachholen wollen, möge er mir einfach eine Info zukommen lassen. Helgris
  3. Soweit korrekt. Aber wird der Abwehrbonus, der durch eine hohe Gewandheit besteht, durch die Mali einer schweren Rüstung wieder vermindert?
  4. Ich finde, dass HdW extrem wirksam im Nahkampf ist. So habe ich mit dem vorher erwähnten Priester Winter mal folgendes gemacht: Alba - auf einer Brücke - es war kalt (aber noch kein Frost) und wir wußten, dass diese Nacht ein altes Grauen über diese Brücke kommen wird. Während meiner Wache zauberte ich HdW und zog meine Pelz enger, zog meine beiden Langschwerter und wartete, bis das Metall die frostige Kälte aufnahm (1min). Nun nahm ich Weihwasser und tröpfelte es ganz behutsam auf die Klingen. Und tatsächlich gefror das Weihwasser zu feinen Eisperlen. Als der Untoten-Lord über die Brücke wollte, fiel er den beiden Schwertern (je 1W6+5) und den beiden Weihwasserphiolen (zusammen 4W6) in der ersten Runde zum Opfer. Nachtrag: Mein Char. hat nie den Ruhm aus diesem Sieg für sich in Anspruch genommen, denn er ahnte, dass es nicht sein Arm war, der hier gewirkt hatte... Gruß Helgris
  5. Ob der Zauber effektiv ist? - Entscheidet selbst! Mein Priester des Winters war mal in der einer heißen Stadt. Das war sehr schlimm. Als er den HdW zauberte um etwas Abkühlung zu erhalten, hatte er eine Idee. Er kaufte sich ein mittelprächtiges Haus. Dort zauberte er wieder ein HdW. Nun opferte er 2 GG dafür, daß der HdW ewig währt. Weiterhin versprach er (natürlich) den Namen des Gottes des Winters in der Wüste wahrlich populär zu machen. Das hat dem Gott gefallen und die Bitte wurde erhört (18 gewürfelt). Das Haus mit der Klimaanlage wurde die bestgehendste Taverne in 100 km Umkreis und mein Priester stinkreich. Daß die Taverne nach dem Gott benannt wurde, war selbstredend und in jeder der kleinen Mokkatassen waren dessen Initialen eingraviert. Nachtrag: Seitdem bekommt mein Priester übrigens immer, wenn er in Mitten eines HdW meditert. ein +1 auf den EW (Hausregel). Vielleicht begegnet Ihr ja mal diesem Charakter auf irgendeinem Con. Sein Name ist ... (achtet auf seine Mokkatassen!) Gruß Helgris
  6. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Helgris in Midgard-Smalltalk
    magiebegabter Valianer, der was auf seine magiebegabte Ahnenreihe hält. - Mischling!
  7. Thema von Xeminio wurde von Helgris beantwortet in Midgard Cons
    Auch von mir ein ganz großes Dankeschön insbesondere an das Orga-Team, das mit tollem Engagement und prima Ideen (4h-Flatrate-Mampf, McConcils-Bedarfsabenteuern, (kleines) Schwedenfeuer, uvm.) glänzte! Vielen Dank auch an die Autoren für die Zeit, die Ihr Euch genommen habt. Ich glaube, fast hätte ich Elsa zu einem Rundenaushang überredet. Natürlich geht der Dank auch an meine Mitspieler und vor allem an meine Spielleiter; ohgottohgott - für ein stimmungsvolles Seeabenteuer, bei dem wir dem Geisterschiff das Füchten beibringen durften. Christian B. - für ein facettenreiches Bühnenstück in Moravod mit richtig genialen Szenen, dessen Finale sich die intrigante Dämonin sicher nicht so cool vorgestellt hat. Rosendorn - für ein echt atmosphärehaltiges Abenteuer aus der Abenteuergilde, das mit einer kleinen Heerschau und in gewagter Kriegstaktik gipfelte! Es hat auf Breuberg einfach mal wieder richtig Spaß gemacht und ich freue mich schon auf das nächste CON. LG Helgris
  8. Das würde nur gelten solange er steht. .. und das ist auch paradox. Denn aktiv (Handlung) Hinsetzen kann er sich nicht mehr, da er vorher bewegungsunfähig ist. Falls er doch irgendwann hinfällt, verliert er alle Handlungen in dieser Runde. In der nächsten Runde könnte er sich dann ggf. vom Gegner lösen..., wobei im Text ja steht, dass er sich ohne Fremde Hilfe nicht vom Fleck bewegen kann (egal ob liegend oder stehend). Und noch besser - wenn der Gegner vorher (warum auch immer) von ihm abläßt, gilt er noch nicht einmal mehr als wehrlos, da er nicht mehr im Kampf ist und könnte demnach normal handeln, was aber nach der Regelung von Prados sich widersprechen würde (da bewegungsunfähig). Eigentlich steht in den Regeln genau, wie dies zu händeln ist. Der getroffende ist IM KAMPF WEHRLOS mit allen damit verbundenen Konzequenzen. Zusätzlich hat er lediglich die beschriebenen Einschränkungen bei der Bewegung . Und sonst Nix!
  9. Auch ich finde es befremdlich, wenn ein am Bein getroffener Abenteuerer plötzlich als so bewegungsunfähig wie ein Gefesselter bzw. Schlafender gilt. Das hieße, er kann kein Allheilungstrank mehr trinken, er kann auch sein Kampfstab (o.ä.) nicht mehr als Stütze einsetzen, da er ja bekanntlich völlig bewegungslos ist und dadurch jeder Treffer automatisch kritisch trifft. Ich sehe auch einen deutlichen Unterschied zwischen "bewegungsunfähig" und "sich nicht mehr von der Stelle wegbewegen können". Doch wenn diese Regel nun von Prados als offiziell bewertet wird, werde ich mich dieser Regel beugen, bis sie (hoffentlich) korrigiert wird. Gruß Helgris
  10. So, ich habe auch mal mein Kreuzchen gemacht.
  11. Auch ich empfehle, alles so zu lassen, wie es ist, denn die Vorteile überwiegen (leicht verständlich, wenig Aufwand für alle, dynamisch, aktive Eigenverantwortung für jeden Teilnehmer, zeitlich versetzte Aushänge, Freiheit der SL Vorabsprachen / Selektierung vorzunehmen, eine zentrale Anlaufstelle auf der Burg).
  12. Es gibt bereits 3 Spieler, also sind noch 2 Plätze frei!
  13. [drupal=1900]Abenteuertitel: Schwarze Erde[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1900]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Michael M. Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 9 - 11 Voraussichtlicher Beginn: Mittwoch 12.00 Uhr Voraussichtliche Dauer:: Mittwoch 18.00 Uhr Art des Abenteuers: Überland, Kampf und fauler Zauber. Voraussetzung/Vorbedingung: keine Beschreibung: Die Wachen an den albischen Grenzen werden verstärkt. Die Wildheit und Brutalität der nördlichen Nachbarn, insbesondere der Sippe der Fenn Feryll, nehmen bedrohliche Züge an. Aber da ist noch mehr, was nur hinter vorgehaltener Hand und nur flüsternd weitergegeben wird. Wie boshafter, fauler Atem greift es nach den Sinnen und Herzen der Zuhörer; Crom-Cruach. Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1900]diesen Link[/drupal] gehen!
  14. Das sieht eher danach aus, als hätten alle Deine Tiere einen Abenteurer dabei...
  15. Mein letzter Stand ist 30 Teilnehmer. Das mit den Teilnehmerzahlen sind doch eher Richtlinien. Glaubt Ihr den wirklich dass bei z.B. 24 Spielwilligen die ConKamp ausfällt? Und ja, 2 Wochen vorher sollten alleine aus Gründen der Planungssicherheit (und Höflichkeit) die Anmeldungen eingegangen sein. Schließlich werden Gruppen zusammengestellt und Spielleiter engagiert.
  16. Da ich gemeinsam mit einem Nicht-im-Forum-Midgardisten anreise (Christian), wäre es toll, wenn er ebenfalls am Feitag dabei sein könnte.
  17. Für solche Themen ist mein Druide sehr empfänglich. Wäre klasse, wenn ich dabei sein könnte.
  18. Thema von Nikomedes wurde von Helgris beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Kann sich ein Spuk auch in der Wand manifestieren? und dann einen Überraschungsangriff starten? Natürlich mit einem lauten (ggf. magisch erzeugten) BUUUUHHAAA! Sowas dürfte doch ziemlich in die Knochen gehen...
  19. ...und mich reizt die Tatsache, in höheren Graden spielen zu können!
  20. Aus sicherer Quelle habe ich erfahren, dass bis heute 13 Spieler für den nächsten Teil der Con-Kampagne angemeldet sind.
  21. Eine konzentrierte Abwehr ist bei Wehrlosigkeit nicht möglich. In den Regeln steht: Eine an sich wehrlose Spielfigur, die einen gr. bzw. kl. Schild führt, darf ausnahmsweise einen WW:Abwehr machen - allerdings nur (von mir fett gemacht) mit dem gesenkten Erfolgswert Abwehr +0 ...und nicht mit einem um konzentrierte Abwehr erhöhtem Wert! (Ergänzung von mir). Demnach kommt auf den Abwehrwert, der gem. des Textes nur +0 sein darf, nur noch der Schildwert dazu.
  22. Mal so zwischendurch - beim Einsatz einer Wurfwaffe hat man noch die andere Hand frei. Dort können z.B. andere Wurfwaffen, Abwehrwaffen, Nahkampfwaffen gehalten werden. Möglicherweise möchte man sich auch nur irgendwo festhalten, während man wirft. Bei der Schußwaffe werden dagegen beide Hände benötigt.
  23. Thema von Hornack Lingess wurde von Helgris beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Ich sehe das wie eine Entwaffnung an. Sei es durch einen gezielten Hieb oder einen kritischen Fehler bei der Abwehr. Dann fällt die Waffe auch nicht erst in der nächsten Runde runter. Es finden natürlich in der Handlungsphase auch Bewegungen statt (z.B. das Zuschlagen oder Zauberwirkungen) Die Bewegungsphase legt fest, wieviele Felder man sich zu Anfang der Runde von dem einen Feld, auf dem man sich befindet, entfernt. Ausnahmen hiervon werden in den Regeln separat beschrieben. Es geht da nicht um Bewegungen, die aufgrund von Handlungen aktiv auf diesem Feld ausgeführt werden! Insofern hinkt Dein Vergleich; Aber klar, Du kannst es natürlich so machen...

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