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Yon Attan

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Alle Inhalte erstellt von Yon Attan

  1. Jon hört Mergronn aufmerksam zu, dann ist er in Gedanken versunken, seine Blicke scheinen durch Mergronn und die anderen hindurch zu gehen. Schließlich, als auch Arehtna und Stina mit der Verarztung seiner Wunden fertig sind, richtet er sich auf und schaut Mergronn selbstbewusst in die Augen: "Ich weiß es nicht, aber wir sollten uns beeilen es herauszufinden!" Zu der gesamten Gruppe gewandt meint Jon dann: "Lasst uns gleich aufbrechen, in Friedborg können wir alles weitere besprechen." Mit diesen Worten fängt Jon langsam an, zurück zum Weg zu laufen, wobei ihm die zwei großen Hunde, die sich im selben Moment wie er erhoben haben folgen.
  2. Aus meiner Sicht schließt sich das nicht aus, aber ich werde mir noch einmal Gedanken darüber machen, falls der betroffene Abenteurer sich um eine Behebung des Schadens bemüht. Liebe Grüße, Fimolas! Wo sich gleich die nächste Frage anschließt: Wie bemerkt ein Abenteurer sowas? Ich habe dem entsprechenden Spieler mitgeteilt, dass der Charakter starke Kopfschmerzen bekommt. Aber woher soll der Abenteurer merken, dass sich an ihm permanent etwas verändert hat? Man fühlt sich ja nicht auf einmal dümmer.... Mfg Yon
  3. Ja, das mit den Skeletten haben wir auch so gespielt, trotzdem erwiesen sie sich als Hürde. Ein Kämpfer mit Kurzschwert, ein anderer mit Waffenlosem Kampf, lediglich die zwei Charaktere mit Magierstab und Keule haben wirklich Schaden anrichten können. Die 5 Punkte Intelligenzverlust sind nicht durch die Götter verursacht. In der Beschreibung steht: "Das Gefäß ist magisch gesichert" (S.51) Im Gegensatz dazu wird an anderen Stellen immer betont, dass irgendein Schaden durch die Götter verursacht wird (z.B. S. 49, Raum 24) Ansonsten wäre ich gar nicht auf die Idee mit Allheilung gekommen. Mfg Yon
  4. Die 300 Meter habe ich geändert. Wegen deinem ersten Punkt: Deine Argumentation ist nicht schlüssig. Ich versuche es an zwei anderen Zaubern zu erklären: Der erste Zauber verursacht einen schwachen magischen Impuls und kontrolliert diesen sehr genau. Man kann damit sehr kleine Gegenstände gezielt verschieben. Der zweite Zauber verursacht einen starken magischen Impuls, der nicht mehr so gut kontrolliert wird. Wenn man diesen auf einen kleinen Gegenstand richtet, wird dieser eher zertrümmert als das er gezielt verschoben wird. Obwohl also der Vorgang sehr ähnlich ist, ist trotzdem der Effekt unterschiedlich und nicht additiv. Genauso ist es bei diesen zwei Zaubern. Zielsuche lässt den Pfeil relativ im Einklang mit der Luft fliegen, Elfenschuss erzeugt den fast vollständigen Einklang. Dadurch ändert sich das Flugverhalten des Geschosses was sich in einer größeren Reichweite und Abzügen für den Schützen äußert, sowie in der Tatsache, dass Luftverwirbelungen dieses Geschoss nicht mehr beeinträchtigen. Mfg Yon
  5. @ Mala: Ja, das wäre eine Idee @Solwac: Nein das siehst du falsch, es sind nicht zwei Effekte. Es ist ein einziger Effekt, der aus einer Ursache resultiert. Und genau deshalb ist der Zauber auch nicht mit Zielsuche kombinierbar. Der Effekt ist im Prinzip der verstärkte Effekt von Zielsuche (vergleiche dazu auch die Beschreibung des Effekts bei den beiden Zaubern) Es ist in jedem Fall das Geschoss das Ziel des Zaubers ist. Dieses fliegt im Einklang mit der Luft und fliegt dadurch weiter. Durch das im Einklang fliegen wird es außerdem von Luftverwirbelungen nicht beeinträchtigt. Da ein Sturm ja durch den Pfeil nicht zerstört wird und es außerdem nur ein Pfeil ist, finde ich den Nebeneffekt nicht zu stark. Dafür kommt die Situation auch einfach zu selten vor. Wie kommst du auf den Wert für 300 Meter? Es gibt in meinem Grundregelwerk nur Waffen die als höchste Reichweite 240 Meter haben (schwere Armbrust). Die Waffen können zwar weiter schießen, aber es kann dann kein Ziel gezielt beschossen werden. Mfg Yon
  6. Thema von SMH wurde von Yon Attan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi Ich habe das Abenteuer als Spieler mit erlebt. Ich hatte dieses goldene Kleeblatt was mich die ganze Zeit vom Schlafen abgehalten hat, weshalb ich stets nur 2 AP regeneriert habe. Das Abenteuer war insofern also recht interessant. Wir haben es geschafft in den Turm des Magiers einzudringen und haben dort Beweise für seine schwarzmagischen Tätigkeiten gefunden (außerdem einige Spruchrollen mit Zaubern ) Den Dieb haben wir recht schnell erkannt und überwältigt, vor dem Wolf haben wir uns immer irgendwo "oben" in Sicherheit gebracht. Zuletzt haben sich die Magier der Gilde dem Wolf angenommen und das Abenteuer ging gut aus. Mfg Yon
  7. So, wir haben das Abenteuer auch durchgespielt. Die Gruppe hatte insofern Glück als dass sie nie den Orks begegnet ist. Sie haben durch Zufall immer die Türen gewählt die sie an den Orks vorbeigeführt haben. Der Kampf gegen diesen lebenden Teppich war (rückblickend) recht hart, der Käfer wurde mit nur zwei Hieben des Halblings zerteilt. Der Geist des Archivars hat die ganze Gruppe bis auf den Halbling so geängstigt, dass diese sich nicht mehr zu ihm getraut haben, der Halbling hat dann den Turm alleine untersucht. Die Skelette haben die Gruppe fast an den Rand ihrer Möglichkeiten gebracht. 12 Skelette mit Langschwertern finde ich recht heftig für ein Abenteuer für niedrige Grade. Die Drachenkrone wurde geangelt und insofern recht gefahrlos geborgen. Bei dem Säuresee haben die Abenteurer den Braten gleich gerochen (nicht zuletzt wegen der Prophezeiung). Ihnen war klar, dass mit Sicherheit eine Falle ausgelöst wird, wenn man den Kristall hochhebt, leider wussten sie nicht wie sie dies umgehen sollten. Aber auch dies ging dann (Dank den Glaskanus) gut aus. Rückblickend muss man sagen, dass Krone und Kristall mit dem Zauber Heranholen wirklich einfach zu bergen sind und das Abenteuer wirklich stark entschärfen. Lustig war noch der Gang der selbsterzeugten Furcht. Die Abenteuer gingen hier (nachdem sie das Trommeln als Herztöne identifiziert hatten) davon aus, dass dies das Herzpochen des Drachens sein muss und sie sich demnach direkt unter ihm befinden. Die Händlerin hat dann ihre 5 Punkte Intelligenz verloren, als sie das Amulett genommen hat, Frage gleich mal hier: Ist dieser Verlust dauerhaft und kann er durch irgendeinen anderen Zauber (Allheilung)wieder aufgehoben werden? Der Rest war dann sehr entspannt und hat keine weiteren Probleme verursacht. Insgesamt: Schönes Abenteuer und die Idee mit dem Drachen ist einfach klasse (die Gesichter meiner Spieler waren einfach zu gut ) Mfg Yon
  8. Passt wohl auch hier am besten. Was passiert, wenn bei einem Charakter eine Eigenschaft nachträglich gesenkt wird (z.B. durch Flüche, Kopftreffer etc.) und er dann nicht mehr den benötigten Wert für eine Fertigkeit, die er schon besitzt aufweisen kann. Fällt dann die ganze Fertigkeit weg? Darf er sie behalten aber nicht mehr steigern? Erhält er Mali? Passiert ganz nichts? Gibt es dazu offizielle Regelungen/Regelpassagen? Mfg Yon
  9. Ich habe nur die Klassen aus dem Grundregelwerk berücksichtigt. Ja, ich habe mir auch überlegt ihn zu einem Stufe 2 Spruch zu machen, aber das fand ich dann wiederum zu stark. Mfg Yon
  10. Elfenschuss Gestenzauber Stufe 3 Verändern Luft - Holz AP-Verbrauch 4 Zauberdauer 5 sec Reichweite Berührung Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 1 Objekt Wirkungsdauer 5 Minuten Ursprung druidisch 400: Dr, PK, Sc, Th - 800: Hx, Ma - niemand Der Zauber wurde ursprünglich von Elfen entwickelt und hat daher auch seinen Namen erhalten. Wie der Zauber Zielsuche kann der Zauber nur auf ein Geschoss mit hölzernem Schaft gewirkt werden. Dieses fliegt dann in fast perfektem Einklang mit der Luft. Das Geschoss wird in keinster Weise mehr von Wind oder Luftturbulenzen gestört (selbst bei Sturm kann der Schütze wie gewohnt schießen, auch der Zauber Windstoß beeinträchtig das Geschoss nicht mehr). Selbst die normale Luft scheint dem Geschoss auszuweichen, weshalb der Widerstand in der Luft geringer ist und das Geschoss weiter fliegt. Regeltechnisch zeigt sich dies durch eine Verdopplung der einzelnen Reichweiten (Nah, Mittel, Fern). Leider sind Schützen nicht an das besondere Flugverhalten dieser Geschosse gewöhnt und erhalten daher -2 auf ihren EW:Angriff mit einem solchen Geschoss (da dieses wirklich fast gerade fliegt, man sonst aber immer eine minimal ballistische Schussbahn hat), allerdings nur im Fern- und Mittelbereich der Waffe. Da der Effekt auf der selben Ursache basiert können Zielsuche und Elfenschuss nicht gleichzeitig auf ein Waffe gewirkt werden. (mehrfaches Verzaubern) Für Ziele die weiter als 300 Meter entfernt sind muss dem Schütze zunächst ein EW:Sehen gelingen. Beispiel: Ein Langbogenschütze mit einem derart präperiertem Pfeil hat nun die "Bereiche" 0-60/61-240/241-400 Wenn dieser nun ein Ziel in 300 Meter Entfernung beschießen will, würfelt er zunächst einen EW:Sehen, wenn dieser glückt darf er das Ziel beschießen, wobei er -4 wegen Fernbereich und nochmal -2 wegen der ungewöhnlichen Schussbahn erhält. Wenn der selbe Schütze ein Ziel in 50 Meter Entfernung beschießen möchte, muss er dafür keine Modifikationen auf sich nehmen. Und was haltet ihr von dem Zauber? Kritik? Anmerkungen? Mfg Yon
  11. Die Idee ist nett, aber ich halte die Robe für zu stark (nicht zuletzt deshalb, weil ich Artefakte die "mitwachsen" nicht mag). Damit nimmst du den Zauberern neben der Wehrlosigkeit während dem Zaubervorgang die größte Schwäche und bevorteilst sie sogar gegenüber anderen Klassen, z.B. Assassinen, die wohl nie eine echte Kettenrüstung anziehen würden (wegen den Einschränkungen auf ihre Fertigkeiten). Wie wäre es mit einer Robe, die bei Aussprechen des Namen des Gottes wie der Zauber Rindenhaut (niedere Robe) oder Marmorhaut (höhere Robe) wirkt? Finde ich auch rollenspieltechnisch schöner (der Bezug zur jeweiligen Gottheit ist dann höher). ABW wird dann beim Aussprechen des Schlüsselwortes gewürfelt. Mfg Yon
  12. Ich kann nächsten Mittwoch/Donnerstag wieder schreiben. Bis dahin bin ich grad mitten im Abitur. Heute war Deutsch, morgen kommt Mathe, am Wochenende lerne ich... für Gemeinschaftskunde und Englisch! Mfg Yon
  13. Ich empfinde die Trennung zwischen Krieger und Söldner als überflüssig, genauso wie die vielen Priesterklassen. Bei diesen würde ich mir eher (analog zu den Magiern) die Möglichkeit wünschen, einen Grundpriester jeweils zu dem Aspekt eines anderen Gottes hin auszurichten/zu spezialisieren. Mfg Yon
  14. Auch wenn die Geschichte sehr schön ist, finde ich den Titel für diesen Link irgendwie unpassend. Vielleicht kann man den in : Albische Sage vom weisen Heidebusch oder so umbenennen? Ich hatte jetzt spontan erwartet, dass mir der Link mitteilt, was zu Hochzeitsausstattung einer albischen Braut gehört. Mfg Yon
  15. Thema von Abd al Rahman wurde von Yon Attan beantwortet in Neues im Forum
    Hi Bis jetzt erhielt ich immer Ruhmespunkte die grün sind. Jetzt habe ich einen bekommen, der grau/schwarz ist. Was bedeutet das? (ich meine in der Rubrik: Diese Beiträge von dir wurden bewertet ) Mfg Yon
  16. Hi Bei der Spruchbeschreibung steht, dass der Verzauberte die Umgebung normal wahrnimmt. Schließt dies aber auch Riechen und Hören mit ein? Und ist das dann (wie ich schon fast vermute) wieder lediglich magisch zu erklären? Mfg Yon
  17. Warum Du allerdings Schwarmwesen da aufführst, erschliesst sich mir noch nicht ganz. Was unterscheidet 100 Ratten oder Bienen von einer? Mir stellte sich die Frage, ob diese regeltechnisch über kollektive Sinne verfügen, oder ob die Sinne hierfür getrennt werden in die Einzelwesen. Außerdem kann ich mir nicht vorstellen, wie ein Schwarm kollektiv Tasten soll... @Odysseus: Danke, ich war wohl irgendwie blind. Hier noch (für die anderen) die entsprechenden Regelpassagen: Bestiarium S.106 und S.308 Mfg Yon
  18. Hi Es gab immer mal wieder die Frage, wie einzelne Wesen ihre Umgebung wahrnehmen. Ich wollte nun hier gebündelt zusamenfassend diskutieren, wie Wesen, die offensichtlich nicht über Augen, wie man sie von Tieren und Menschen kennt, bzw die über keine Ohren, Nasen, etc. verfügen ihre Umgebung wahrnehmen. Im Folgenden eine Zusammenstellung dieser problematischen Wesen: Gegenstände, die mit Belebungshauch belebt wurden, oder mit den Zaubern Knochenbestie, Staubkämpfer, Rauchkämpfer bzw. Pflanzenmann Baumkämpfer/wächter Golems (dazu zählen auch Automaten) Elementarwesen (lediglich bei Elementarmeistern ist der Hinweis von Infrarotsicht vorhanden) Geisterwesen (können sie Sterbliche hören?) Alwen Baumhirte Baumseelen Frostfrau Waldrächer Schleimmonster Untote und mit dem Zauber Wandelhand belebte Hände Würmer Wesen, die mit dem Zauber Baum verzaubert sind Illusionswesen Schwärme Niedere Dämonen (sofern keine besonderen Angaben dabei sind) Projektionen von höheren Dämonen Wie seht ihr das? Welche dieser Wesen werden durch den Zauber Bannen von Licht in ihrer Wahrnehmung eingeschränkt? Welche dieser Wesen sind durch den Zauber Hauch der Verwesung (der ja offensichtlich über das Riechorgan, sprich die Nase) wirkt betroffen? Kann ein Elementarbeschwörer sich von einem einfachen Elementarwesen in finsterster Nacht den Weg weisen lassen? Findet sich ein Zombie in dem dunklen Dungeon in dem er Jahre lang rumsteht zurecht, oder sieht er erst wieder etwas, wenn eine Abenteurergruppe mit Fackeln in seinen Raum kommt?! Am liebsten wären mir ja offiziell begründete Antworten, aber in vielen Fällen wird man wohl auf Spekulationen angewiesen sein. Mfg Yon
  19. Thema von Kar'gos wurde von Yon Attan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Seite 227 Bedeutet das, dass zum Beispiel ein Todeszauber, der auf einen "Vereisten" angewandt wird, nicht wirkt, weil ja die Zellsubstanz nicht mehr vorhanden ist, sondern eben zu Eis geworden ist? Strahlt eigentlich ein derartig Vereister Kälte aus? Und schmilzt das Eis auch bei normaler Wärme? In der Spruchbeschreibung steht lediglich, dass die Vereisung durch Bannen von Zauberwerk bzw Eiswandlung aufgehoben werden kann, es wird aber nirgends erwähnt, wie sich das Eis gegenüber normaler Wärme verhält... edit:Die zweite Frage wurde hier schonmal diskutiert: Schmilzt der Vereiste? Mfg Yon
  20. Und wo tauchen die Duplikate auf, wenn man einen Gegenstand verdoppelt? In der Hand des Zauberers? Mfg Yon
  21. Bei den Fylgdyrim gilt: Der Erfolgswert für Gaben, die Zaubern entsprechen ist 9+(Grad des Fylgdyrs)+ persönlicher Zauberbonus. Der Erfolgswert für "Zaubern" steigt also automatisch bei jedem Grad. Erfolgreiches Anwenden diese Gaben bringt dem Fylgdyrim weder ZEP noch AEP ein, kostet jedoch die üblichen AP. Finde ich eine gute Regelung! Mfg Yon
  22. Oder man bleibt eben ein Kr, Hä, oder was auch immer mit einer besonderen göttlichen Gabe, die auch öfters eingesetzt werden kann. Ich sehe auch bei öfterem Einsatz der Gabe keinen zwingenden Grund zu einer Doppelklasse zu werden. Ich verweise in dem Zusammenhang einfach nochmal auf die Fylgdyrim. In meinen Augen bilden sie exakt das ab, wonach hier gerade gesucht wird, nämlich die Möglichkeit für einen Nichtpriester, durch göttergefälliges Leben Wundertaten gewährt zu bekommen. Mfg Yon
  23. Warum nicht? Genau, diese behalten ihre normale alte Charakterklasse (muss nicht Kr sein, kann auch Wa oder was anderes sein), genauso würde ich es bei den hier angesprochenen Wundertaten auch handhaben! Mfg Yon
  24. Ich glaube eher, dass der verschwundene Gegenstand seinen nächsten Kontext beibehält, also der Dolch in der Hand erscheint (und eine Geschicklichkeitsprobe fällig ist damit er nicht vor Schreck fallen gelassen wird) Dann könnte man so aber z.B. Waffen hinter Waffenkontrollen schmuggeln, indem man die Waffe in der eigenen Hand verschwinden lässt, sich danach durchsuchen lässt und dann nach Ablauf der Wirkungsdauer wieder eine Waffe in der Hand hält! Mfg Yon
  25. Technisch wäre er dann aber kein Priester, da diese normalerweise in eine Glaubensgemeinschaft eingebunden sind. (vgl. DFR, S.21) Diese Charaktere wären regeltechnisch eher Ordenskrieger und dafür gibt es im Waeland QB einen schönen Ansatz bei den Fylgdyrim. Diese bekommen für ein göttergefälliges Leben besondere göttliche Gaben, die regeltechnisch wie Zauber behandelt werden. (vgl. Waeland QB, S.29 f.) Man könnte sich also ohne weitere Probleme von diesen Fylgdyrim inspirieren lassen und die Idee für andere Länder Midgards adaptieren. Um es zusammenzufassen: Zum Priestertum gehört eine Glaubensgemeinschaft dazu und mit dieser muss man sich zunächst vertraut machen. Wundertaten könnte ein Charakter schon vorher erhalten, nur zählt er deshalb noch lange nicht als Priester. Mfg Yon

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