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Zum Verlegen eines Abenteuers nach Beornanburgh hätte ich folgende Abenteuer anzubieten: Kleine Leute Gefährliche Träume Die Entführung aus dem trauten Heim Mfg Yon
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Abenteuer Hexerjagd Mfg Yon
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Ordenskrieger - wozu, wenn man Priester Krieg haben kann?
Yon Attan antwortete auf SMH's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hi der Ordenskrieger kann seine Waffen höher steigern. Angriff+17, Verteidigung +7 Priesterkrieg Angriff+14, Verteidigung +6 Ist zumindest ein Unterschied. Mfg Yon -
Hi Hier eine Zauberidee, die ich vor kurzem hatte. Ich selber halte nicht mehr an der Idee fest, aber vielleicht hat ja jemand anderes Lust, sich von dem Zauber inspirieren zu lassen. Meinungen, Änderungen und Kritik sind also ausdrücklich erwünscht. Eisformen Gestenzauber der Stufe 4 Diamant (50 GS), zerfällt nur bei kritischem Fehler beim Zaubern Verwandeln Wasser > Eis AP-Verbrauch 2/m³ Zauberdauer 30 sec Reichweite Berührung Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich bis zu Grad x 3 m³ Wirkungsdauer mindestens 2 Minuten Ursprung elementar 800: PM, PT 1600: Dr, EBe, Hl, Ma, PW, Sc, Th 8000: PRI a. M/T/W Während dem Zaubervorgang berührt der Zauberer mit dem Diamant Schnee oder Eis. Es kann sich hierbei um eine kleine Masse handeln, aber auch um den Boden einer verschneiten Landschaft. Durch den Zauber kann der Zauberer das so berührte Eis/Schnee beliebig umformen. Der dabei entstehende Körper ist in jedem Fall aus sehr kompakten Eis und wie Glas leicht durchscheinend. Während der Zauberdauer lösen sich von der berührten Eis/Schneemasse immer mehr kleine Teilchen, die wild wirbelnd um die andere Hand des Zauberers fliegen. Dabei kann der Zauberer nicht entscheiden, von wo sich die Eisteilchen lösen, sie lösen sich gleichmäßig von der berührten Eismasse, höchstens aber aus 500 Metern Entfernung. Sobald die vom Zauberer festgelegte Kubikmeteranzahl gelöst wurde (wobei hierbei die Kubikmeteranzahl des späteren, kompakten Eises entscheident ist), kann der Zauberer diese, unter Umständen sehr große, Masse aus wirbelndem Eis einmal in ein Objekt seiner Wahl formen. Dabei kann der Zauberer auch sehr feine Dinge nachbilden, beispielsweise eine Eisstatue eines Menschen, welche sogar Wimpern oder ähnliches besitzt. Es ist auch möglich eine Waffe zu erschaffen. Diese zählt im Kampf gegen übernatürliche Wesen als magisch und zerbricht bei einer gewürfelten 1 in jedem Fall und wenn bei einem schweren Treffer mehr als 10 Punkte Schaden verursacht wurde ebenso. Bei Mauern etc. kann man sich am Zauber Eiswand orientieren. Das neue Objekt entsteht wahlweise in der Hand des Zauberers, oder direkt vor ihm auf dem Boden, wobei er das neue Objekt am Ende der Wirkungsdauer mit der anderen Hand berühren muss. Ein Objekt das auf dem Boden entsteht, ist mit diesem unverrückbar verbunden, sofern es sich bei dem Boden um eine Eisfläche handelt. Der Zauber hält 2 Minuten, wenn der Zauberer sich auf normalem Erdboden aufhält. Befindet er sich jedoch auf einer durchgängigen Schnee oder Eisfläche hält der Zauber, bist der Zauberer stirbt, ohnmächtig wird oder einschläft. Wo das neue Objekt entsteht, dürfen sich zum Zeitpunkt der Entstehung nur Gase befinden. Thaumaturgie: Thaumaturgen können den Zauber nur auf Eisflächen anwenden. Sie malen das Siegel auf die Oberfläche der Eisfläche, was 1 Minute in Anspruch nimmt. Das neue/verformte Objekt erscheint auf der Fläche in deren Mittelpunkt ehemals das Siegel gemalt wurde. Ich hoffe ich habe nichts wichtiges vergessen. Viel Spaß mit dem Zauber! Mfg Yon PS: Der Zauber ist deshalb so teuer, weil eine eindeutige Abwertung des Zaubers Eiswandlung vermieden werden sollte, außerdem kann man mit dem diesem Zauber in vielen Situationen enorme Dinge anstellen (z.B. um eine Gruppe unaufmerksamer Gegner einen riesigen Eiskäfig erschaffen, etc.)
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Wir hatten auch wieder einiges zu Lachen, hier die zwei besten Sätze der vergangenen Spielsitzung. Man befindet sich in Tidford (die Stadt besteht zum Teil aus, in einem Fluss gelegenen Inseln). Im Verlaufe des Abenteuers, man möchte wieder auf eine andere Insel, meint der Halbling zu einem Einheimischen: "Gibt es eigentlich keinen Landweg zu der Insel?" Später verhört man einen Verdächtigen. Irgendwie schien er etwas mit Lagerhäusern zu schaffen zu haben. Im Verlaufe des Verhörs meint der Zwerg: "Gibt es denn eine bestimmte Stelle im Lagerhause, an der du schonmal warst?" Mfg Yon
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Hi Ich habe bei der letzten Sitzung etwas neues ausprobiert und bin sehr positiv überrascht gewesen. Jeder Spielleiter kennt wahrscheinlich folgende Situation: Man hat in der letzten Spielsitzung spontan einen NPC eingeführt, der nirgends niedergeschrieben war (z.B. der Bauer bei dem die Abenteurer unterwegs untergekommen sind). Zu diesem hat man sich ein, zwei Sachen (Name, Aussehen, etc.) spontan ausgedacht und vielleicht eine Besonderheit festgelegt (Bsp er humpelt auf dem rechten Bein). Die Abenteurer waren eine Nacht dort und sind anschließend weitergezogen. In der nächsten Spielsitzung kommt die Gruppe in die selbe Gegend und meint: Oh, da kennen wir doch diesen Bauern, lass uns doch wieder zu dem gehen. Und damit haben sie dann den Spielleiter erwischt Zumindest ich, habe in den meisten Fällen Namen, Aussehen und Besonderheiten längst wieder vergessen, nicht zuletzt weil man in einem Abenteuer ja meist mehr als einen NPC spontan einführt, sondern eher so gegen 10 Stück (zumindest ist das bei mir der Fall). Ich habe nun also überlegt, wie diesem Problem zu begegnen ist und habe folgendes ausprobiert. Ich habe Karteikarten angelegt, auf denen ich die relevanten Informationen niedergeschrieben habe, die einen jeweiligen NPC betreffen. Vor der Spielsitzung habe ich dann auch noch Karteikarten für die NPC aus dem Abenteuer angelegt, sodass ich nicht immer wild blättern musste wenn ein neuer NPC aus dem Abenteuer ins Spiel kam. Der Erfolg war zumindest aus meiner Sicht enorm. Noch während die Abenteurer in einer Situation waren, habe ich aus meinem Karteikartenkästchen schnell die entsprechenden Karten gezückt, die in der nächsten Situation relevant werden könnten. Haben die Spieler mit einem NPC interagiert, habe ich dies kurz auf der Karteikarte notiert, um später noch zu wissen, ob der NPC den Spielern freundlich gesonnen ist oder nicht. Die Spieler hatten sehr viel Freude daran, dass die ungeschickte Wirtstochter immer gleich hieß und dass auch der Bettler vom letzten Mal genauso beschrieben wurde wie das letzte Mal. Alles in allem hatte ich das Gefühl, war der Spielfluss zumindest von Seiten des SL´s so viel besser. Während dem Abenteuer habe ich dann auch wie oben erwähnt spontan Karten für NPC angelegt, mit denen ich im Vorfeld nicht gerechnet hatte. Alles in allem sehr wenig Aufwand, aber in meinen Augen ein sehr tolles Ergebnis. Im Anschluss an die Spielsitzung habe ich jetzt das ganze noch systematisiert: Ich nutze Karteikarten der Größe A7, die Kärtchen sind kariert. Ich trage nur mit dünnem Bleistift ein, um später Änderungen vornehmen zu können. Oben Rechts steht der Name der Stadt oder der Region in der dieser NPC für gewöhnlich anzutreffen ist. (bei einem Bettler aus Tidford, dann eben Tidford) Oben links steht der Name des NPC Darunter der genaue Ort / das genaue Haus, bei einem QB auch die entsprechende Nummer (z.B. R11) zum schnellen Nachschlagen Darunter kurz das Aussehen der Figur Darunter die Stimme (ich finde ein NPC lebt durch die verschiedenen Stimmlagen die ein SL zur Verfügung hat: kehlig rau, ölig seicht, kindlich hell, usw... Darunter kommt der Beruf, bzw die Aufgabe die der Charakter in seinem Umfeld wahrnimmt, z.B. Bettler, Köchin, Schlägertyp, etc... Darunter die Besonderheiten Ganz unten rechts steht die Quelle, sofern der NPC aus einem offiziellen Abenteuer stammt (um z.B. schnell die Werte nachschlagen zu können) Name und Stadt/Region stehen in der selben Zeile, ansonsten haben Ort, Aussahen, Stimme und Beruf jeweils eine Zeile für sich, Besonderheiten hat mehr Platz. Auf der Rückseite notiere ich, die Interaktionen der Abenteurer mit dem NPC. Beispielsweise: Die Abenteurer retteten xy vor einem Attentat. Oder Der Abenteurer z stahl von w einen Apfel und wurde von diesem gestellt. Aus diesen Notizen kann ich später die ungefähre Einstellung des NPC gegenüber dem/den Charakteren ableiten. Würde ich mit Verhaltensindex spielen, würde ich diesen auf der Vorderseite, ganz rechts in der Zeile Beruf vermerken (dort ist meist noch am meisten Platz. (vielleicht werde ich wegen dieser Karteikarten jetzt damit anfangen) Ich habe bewusst darauf verzichtet Fertigkeiten, LP/AP, Inventar, etc. auf die Karteikarte zu schreiben, da ich diese mit den Informationen bestücken möchte, die für ein normales Gespräch wichtig sind. Für Kampf etc. habe ich dann die Quellenverweise unten rechts bei denen ich schnell nachschauen kann, was der Charakter alles so kann. Habt ihr schon Erfahrungen mit einem solchen Karteikartensystem gemacht? Wenn ja was für welche? Was haltet ihr von meinem System? Mfg Yon PS: Die Umfrage ist öffentlich und unterstützt Mehrfachauswahl PPS: Dadurch, dass oben rechts die Region steht, kann man NPC´s auch in unsortierten Karteikästchen schnell finden, wenn man nach der Region sucht, oder anhand des Namens, der oben links steht
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[Abenteuer] Schatten über Waeland
Yon Attan antwortete auf Randver MacBeorn's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Schließlich erreicht das Ruderboot das Ufer und schabt knirschend mit dem Rumpf über die Stein im seichten Wasser. Fast augenblicklich springt der große Mann, den ihr jetzt näher betrachten könnt, aus dem Boot in das flache Wasser und läuft erhabenen Schrittes auf euch zu. Der Mann ist etwa 6 Fuß groß und hat ölige, dunkle Haare, die er kurz geschnitten trägt, so wie es in manchen südlichen Ländern modern ist. Sein ununterbrochenes Lächeln hat etwas übertrieben freundliches, manch einem mag es schon als ekelhaft erscheinen. Sein Gesicht ist er schmal und seine Augen strahlen Überlegenheit und einen Hauch von Selbstüberhöhung aus. Der Mann trägt hohe schwarze Lederstiefel, eine braune Hose aus, wie ihr erkennen könnte, feinem Stoff, sowie ein rostbraunes Hemd, ebenfalls aus gutem Stoff. Weiterhin hat er einen leichten Umhang an, aus schwarzem Stoff mit silbernen Mustern darauf. Dieser scheint aber lediglich Zierde zu sein und keinen wirklichen Zweck zu erfüllen. An der Seite des Mannes baumelt ein langes Schwert mit schmaler Scheide. "Seid gegrüßt, ich bin Earnbad, genannt der Tüchtige." Nach einem kurzen Blick in die Runde, wobei er jeden ausgiebig mustert, meint er: "Wer ist denn euer Anführer, Söldner?" Dann wartet Earnbard auf eine Reaktion. -
Hi Ich kann mich Solwac nur anschließen! Herzlichen Glückwunsch! Das Forum ist wirklich eine tolle Sache! Danke an alle! Mfg Yon
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Vereisen: Schmilzt Opfer in der Wüstensonne?
Yon Attan antwortete auf Mamertus Alra Nero's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hi Ich habe mal einige Erkenntnisse zusammengetragen: Regelfrage Vereisen, Posting #52 Mfg Yon -
Hi Ich erlaube mir mal, an dieser Stelle einige Dinge zusammen zu fassen. 1. Das Opfer und alles was es an seinem Leib trägt wird in Eis verwandelt! (Quelle: KTP S.227) Dies bedeutet, dass das Wesen nicht lediglich gefroren wird, sondern verwandelt und zwar in eine Skulptur aus magischem Eis (s.u.). 2. Das Eis ist magisch, was aber nicht zwingend bedeutet, dass es besonders stabil ist (Quelle: Zauber Eiswandlung, Arkanum S. 108) 3. Dieses Eis schmilzt nicht auf natürlichem Weg. Dies lässt sich erkennen an der unendlichen Wirkungsdauer. Ein Zauber mit unbegrenzter Wirkungsdauer wirkt solange er nicht durch andere Magie gebannt wird. (Quelle: Arkanum S. 22). Das heißt die Umwandlung des Körpers in Eis bleibt bestehen bis der Zauber gebannt wird. Das Eis kann nicht schmelzen, da die Umwandlung dann nicht länger bestehen würde. Würde das Opfer nur einmal in Eis verwandelt werden und ab da wie normales Eis behandelt werden (und unter anderem dann auch schmelzen), müsste bei der Wirkungsdauer 0 stehen. Vergleiche dazu z.B. Heilungssprüche, bei denen eben dies der Fall ist. Was lässt sich aus dem oben zusammengefassten alles ableiten? Da keine weiteren Aussagen über die Beschaffenheit des magischen Eises gemacht werden, muss dieses in allen Belangen außer dem Schmelzen, wir normales Eis behandelt werden. Das betrifft insbesondere die Stabilität und z.B. die Fähigkeit in Wasser zu schwimmen. Da das Eis nicht schmilzt sollte es, was die Eigentemperatur bzw. die Temperaturausstrahlung angeht, einfach wie ein anderes, nicht schmelzendes Objekt in der selben Umgebung behandelt werden, ich würde hier einfach vorschlagen, die Skulptur wie eine Glasstatue zu behandeln, die sich auch langsam an die jeweilige Umgebungstemperatur anpasst. Die Oberfläche der Statue sollte der von Glas ähneln, in keinem Fall ist sie rutschig, wie wir es sonst von Eis kennen, da diese Eigenschaft auf einem dünnen Wasserfilm beruht, der durch Schmelzen entsteht. Das Gewicht des Vereisten samt seiner Ausrüstung sollte in etwa gleich bleiben, da der menschliche Körper sowieso zum Großteil aus Wasser besteht und dieses beim Gefrieren nicht schwerer wird. Jetzt interpretiere ich sehr weit, aber meines Erachtens noch regelkonform: Da das Wesen nicht mehr als Wesen, sondern als Objekt besteht, erfährt es keinerlei Veränderungen mehr, die ein Wesen normalerweise erfahren würde. Besonders zu Betonen sind dabei folgende Dinge: Wunden heilen nicht Die Statue ist immun gegen große Hitze/Kälte/Gift Bereits vergiftete Wesen oder dem Sterben nahe Wesen erleiden keinen weiteren Schaden mehr, bzw sterben nicht, bis sie irgendwann wieder aufgetaut werden. Das Wesen kann durch Informationszauber die auf ein Wesen gerichtet sind, nicht mehr gefunden werden. Es kann nicht mehr verflucht werden und z.B. Böser Blick zeigt ebenfalls keine weitere Veränderung mehr an dem Wesen, bis es wieder aufgetaut wird. Das Wesen braucht keine Luft/Nahrung. Der Vereiste kann mit Dinge verbergen versteckt werden, bzw. mit Dinge wiederfinden gefunden werden, wenn er sich zuvor eine Weile im eigenen Besitz befunden hat (sprich: Man ihn eine Weile mit sich rumgeschleppt hat) Erkennen von Leben spricht nicht mehr an. Freundesauge funktioniert nicht mehr. Ein Geas wird ebenfalls unterbrochen, bis der Vereiste wieder in normalem Zustand ist. Und zum Schluss: Der Vereiste kann mit Belebungshauch in eine, sich bedingt bewegende Statue verwandelt werden. (wenn er leicht genug dafür ist) Was mich jetzt noch interessieren würde, ist der Verzauberte auch seine Aura verliert, wenn er vorher eine hatte! Weiterhin ist unklar wo sich die Nichtstofflichen Teile des ehemaligen Lebewesen aufhalten, z.b. die Anima. Mfg Yon
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Das war auch das erste, an was ich gedacht habe. Mfg Yon
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Feenzauber - Ideen zur Anwendung
Yon Attan antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
... was uns zurück zu b) bringt. Was uns zu b.) zurück bringen kann. Mfg Yon -
Feenzauber - Ideen zur Anwendung
Yon Attan antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Stimmt, diese Variante ist auch recht lustig. Diese Variante ist aber nicht relevant, da, wie weiter oben angemerkt, niemand mehr vorhandene Gegenstände zu verdoppeln braucht, um zu zaubern, sondern einfach den benötigten Gegenstand selbst erschaffen kann, indem er ein anderes Objekt verwandelt. Also Kieselstein --> Blutstein Da gibt es also kein Original, was sich mit auflösen könnte. Mfg Yon -
Hi Ich schließe mich dem Wunsch an, da es immer wieder einiges an Umdenken erfordert, wenn man 1880 spielen mag (also regeltechnisch gesehen). Außerdem plädiere ich dafür, dass die Sache mit den Berufsfertigkeiten irgendwo ausdrücklich und idiotensicher erklärt wird, damit hatten in der Vergangenheit immer wieder Leute Probleme. Außerdem würde ich mich sehr freuen, wenn die beispielhaften Preislisten noch ergänzt werden (vor allem um Käufe des alltäglichen Lebens) falls du dazu Infos hast. In jedem Fall freue ich mich aber, dass es eine Neuauflage geben wird Mfg Yon
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moderiert Anrede für Beschwörer (EBe) aus Chryseia und Alba
Yon Attan antwortete auf Der Archivar's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi Im Alba QB heißt es (alte Auflage S.107): Ich hoffe das hilft dir schonmal ein wenig! Mfg Yon -
[Diskussion] Schatten über Waeland
Yon Attan antwortete auf Masamune's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
HI Ich wünsche euch allen eine frohes Weihnachtsfest, besinnliche Feiertage und für den anstehenden Rutsch ins neue Jahr alles Gute. Mögen die Geschenke nach eurem Geschmack ausfallen. Mfg Yon -
Hi Auch ich wünsche allen ein frohes Weihnachtsfest, besinnliche Feiertage und einen guten Rutsch ins neue Jahr. An dieser Stelle möchte ich mich auch wieder für (fast) ein Kalenderjahr Midgard bedanken. Mein Dank gilt im Besonderen: Den Autoren der vielen Midgard-Erscheinungen dieses Jahres. Den zahlreichen Gildenbrief-Artikelschreibern. Dem Gildenbriefteam (Danke Fimolas!). Allen Lektoren. Den Frankes für ihren unermüdlichen Einsatz für Midgard. Hj für dieses absolut tolle Forum. All den Moderatoren hier im Forum die hier ihre Freizeit opfern, damit ein zivilisierter Gedankenaustausch möglich wird. Den Con-Producern (eigentlich kann ich nur den SüdCon-Producern danken, die anderen Cons kenne ich ja (noch) nicht). Außerdem natürlich allen Leuten hier im Forum, die immer mit Rat und Tat zur Seite stehen, sowie meinen diversen Midgard-Mitspielern (inklusive denen hier im Forum). Auf ein weiteres tolles Jahr Midgard Mfg Yon
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:turn:Danke für den Hinweis, war gestern Abend wohl zu müde Bleibt nur noch meine andere Frage: Wann erleidet ein Opfer zum ersten Mal Schaden? Mfg Yon
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- leomies birneneis
- halblinge
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Hi Ich sehe keine Möglichkeit, dem Zauber vorzeitig zu entkommen. Dahingehend ist der Zauber übrigens deutlich stärker als Eisiger Nebel. 6 LP Schaden kassiert man in jedem Fall. Das mit den 50cm ist eine gute Frage. Vielleicht kann man Wesen mit größeren Kopf (in der Regel eh Riesenwesen?) mit diesem Zauber nicht verzaubern? Oder es gibt halt dann nur um die Nase eine Wolke... edit: Auf Midgard-Online steht: Der Wirkungsbereich ist eine Kugel von 1m Durchmesser, in deren Zentrum sich der Kopf des Opfers befindet. Wie ist das im neuen QB geschrieben? 1 m oder 50 cm? Ich habe auch eine Frage und zwar: Wann erleidet das Opfer zum ersten Mal den Schaden? In dem Moment wo der Zaubervorgang erfolgreich zu Ende geführt wurde und das Opfer den Resistenzwurf versemmelt hat oder erst am Ende dieser Runde bzw am Anfang der nächsten? Mfg Yon
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- leomies birneneis
- halblinge
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Feenzauber - Ideen zur Anwendung
Yon Attan antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Da der Zauber, alleine vom Regeltext, immense Möglichkeiten bietet, (Zaubermaterialien, Kaltes Eisen, etc.) würde ich übrigens als Einschränkung vorschlagen, dass ein Zauberer nur Sachen erschaffen kann, die er selber kennt/schonmal gesehen hat. Das würde zumindest den meisten Zauberern die Möglichkeit geben, kaltes Eisen zu erschaffen, denn die meisten haben wohl solches noch nicht gesehen/in der Hand gehalten. Auch besonders exotische Zauberutensilien, muss man so zumindest einmal beschafft haben, um sie später herbeizaubern zu können. Ich finde den Zauber übrigens trotz dieser Möglichkeiten nicht zu mächtig. Für Kampfgeschehen ist er bezüglich der Zaubermaterialien eh nur schwer einzusetzen, da man selten von einem bevorstehenden Kampf weiß und im Kampf selten auf eine Runde verzichten möchte um erstmal die Zauberutensilien herbeizuzaubern. Viele Zauber, die außerhalb von Kämpfen gewirkt werden, haben dagegen eine höhere Zauberdauer als 2 Minuten, womit die herbeigezauberten Utensilien für diese Zauber wieder nicht benutzt werden können, da sie vor Abschluss des Zaubers wieder verschwunden wären. Mfg Yon -
Feenzauber - Ideen zur Anwendung
Yon Attan antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hi Aus einem beliebigen Gegenstand (z.B. ein Kupferstück, dass kann man eigentlich immer entbehren und hat es in der Regel auch dabei), kann man mittels Feenzauber eine bis zu 10 kg schwere Waffe aus kaltem Eisen erschaffen. Diese Waffe ist nämlich ausdrücklich nicht magisch und nur magische Gegenstände sind vom "Feenzauber" ausgenommen. Ist wohl die perverseste Art, diesen Zauber einzusetzen, bedenkt man doch, wie Feen auf kaltes Eisen reagieren Mfg Yon PS: Bevor jetzt jemand kommt und sagt: Ja, du kannst zwar kaltes Eisen herstellen, dass hat dann aber die Eigenschaften von echtem kalten Eisen nicht... Wenn ich ein Stück Holz herstelle, gehe ich doch auch davon aus, dass es die Eigenschaft hat, auf Wasser zu schwimmen oder? Warum soll also ein anderer Gegenstand eine seiner nichtmagischen Eigenschaften nicht haben, nur weil wir so einen Gegenstand in unserer Welt nicht kennen? -
Feenzauber - Ideen zur Anwendung
Yon Attan antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hi Die Idee wurde an anderer Stelle hier im Forum schon vorgestellt (die Suchfunktion, dein Freund und Helfer ) Feenzauber - Ideen zur Anwendung Vielleicht kann ein Mod die Threads verschmelzen. Mfg Yon PS: Im Posting Nummer 15, wird die Ausgangsfrage übrigens von der Person "beantwortet", die hier im Forum immer die offiziellen Antworten gibt (auch wenn es in diesem Fall nicht als offizielle Antwort markiert ist) -
moderiert M4: Hitliste der unbewusst ignorierten Regeln
Yon Attan antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Hat der Angreifer bei einem schlafenden Opfer sogar unbegrenzt Zeit und muss mit keinerlei Störung rechnen, ist der Angriff, ohne EW sogar auf jeden Fall tödlich. DFR: S. 95 Mfg Yon PS: Das gibt dem Zauber Schlaf eine ganz neue Perspektive... -
Hi Entweder die Zauber wiedersprechen einander so sehr, dass es zum Zauberduell kommt, wobei einer alleine übrig bleibt, oder die Zauber bestehen nebeneinander, wobei die Boni dann miteinandern verrechnet werden (was bei Segnen in Kombination mit Wagemut wohl der Fall wäre) oder nur der günstigere Effekt gezählt wird, falls die Effekte sich sehr ähneln (z.B. ein Artefakt welches einen Stärkeschub gibt in Kombination mit dem Zauber Stärke). Mfg Yon
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[Abenteuer] Schatten über Waeland
Yon Attan antwortete auf Randver MacBeorn's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Bis das kleinere Boot ans Ufer gelangt, kann, wer nicht an Gesprächen oder Diskussionen beteiligt ist, das große Schiff genauer ansehen. Es handelt sich um eine Knorr, mit vier Riemenpaaren und den typischen Halbdecks vorne und achtern. Die gesamte Form ist relativ flach und breitbauchig. Das Schiff ist deutlich länger als ein Dutzend Meter und, wie schon auf den ersten Blick deutlich geworden war, ziemlich neu. Wer sich mit Schiffen auskennt, kann abschätzen, dass das Schiff sicher über 30 Tonnen Ladung befördern kann. Offensichtlich ist, dass das Schiff hauptsächlich durch den Wind vorangetrieben wird, wie es für eine Knorr typisch ist. Aus diesem Grund besitzt das Schiff auch ein sehr großes Hauptsegel. Die Riemen sind wohl nur für das Manövrieren bei Engstellen gedacht. Der einzige Nachteil dieser Schiffe ist bekanntermaßen, dass man den Elementen auf dem, gegenüber der Reling, nur geringfügig tiefer gelegenen Deck schutzlos ausgeliefert ist. Bei den Momentanen Windverhältnissen sollte das Schiff eine Geschwindigkeit von 2-5 Knoten (knapp 4-9 km/h) erreichen können, je nachdem wie der Wind draußen auf dem Wasser ist. Auf der offenen See kann das natürlich auch nochmal anders aussehen.