Zum Inhalt springen

Yon Attan

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    12659
  • Benutzer seit

Alle Inhalte von Yon Attan

  1. Hi Dafür ist sein Charakter zu stark ausgeprägt. Mfg Yon
  2. Hi Coole Storyentwicklung bei den zwei Ebenenabenteurern. Und ein schönes Schreibtempo Also jetzt ihr anderen, jetzt seid ihr gefordert. (immerhin dürfte es für den ein oder anderen Charakter die erste Schiffsreise sein) Die neue Farbe von Tiree finde ich gut. Die anderen Unklarheiten habt ihr ja glaube ich auch beseitigt?! Ich denke nicht, dass es nötig ist, alle alten Beiträge nochmal zu editieren, das ist eher etwas, das man in Zukunft berücksichtigen kann. Mfg Yon
  3. Nachdem die Letzten aus dem schaukelnden Boot auf das Schiff geklettert sind, wird die Strickleiter aus dem groben Seil und den abgetretenen Holzstäben hochgezogen. Zuletzt hebt man das Boot an Seilen hinauf aufs Schiff. Die Matrosen hatten diese mit komplizierten Knoten an dem Boot befestigt. Einen letzten Blick kann man hinüber zu dem verlassenen Rastplatz erhaschen, Ulfgar und die anderen sind schon lange mit Arehtna aufgebrochen, Siegurt in einem unbeobachteten Moment verschwunden, Jon und Stina auf dem Weg über die Ebene. Geradezu friedlich liegt dieser Ort hier, das Gras am Ufer wiegt sich sanft in der salzigen Brise, die vom Meer hinauf geweht kommt. Da durchbricht Earnbads Stimme die Szene: "Los Männer, der Geleitschutz ist vollzählig. Nun soll sich noch einer trauen uns anzugreifen. Bei Dwyllan, setzt die Segel!" Als Earnbad seinen albischen Gott nennt kann man in den Gesichtern einiger Matrosen Missmut sehen, trotzdem leisten sie seinen Worten jedoch Folge und eilen über die knarrenden Planken die das Deck des Schiffes darstellen. Knoten werden gelöst, man ruft sich Anweisungen über das Deck zu, Ruder werden eingezogen und sicher verstaut, das Beiboot wird richtig befestigt. Schließlich ziehen einige Matrosen mit vereinten Kräften das Segel hinab, welches sich knatternd im Wind aufbläht. Wieder kann man die schnellen Hände der Matrosen sehen, wie sie die Taue des Segels schnell befestigen, dann beginnt das Schiff sich langsam zu bewegen. Fast unmerklich hat sich das Schiff in Bewegung gesetzt, bewegt sich nun aber immer schneller und schneidet mit dem Bug ruhig durch das Wasser. Weit voraus kann man die Meeresmündung des Fjords sehen, wenn das Tempo gehalten werden kann, sollte es nicht lange dauern, bis man diese erreicht. Ein Blick zur Seite zeigt die grüne Landschaft die wie ein Traum vorüber zieht, im Hintergrund wird die Stadt immer kleiner, bis sie schließlich kaum mehr zu erkennen ist. Je näher man dem Meer kommt, desto stärker wird der Wind und es zeigt sich auch, dass die Matrosen allerhand zu tun haben. Fast ununterbrochen wird der Kurs des Schiffes geändert, als könne man sich nicht einigen wohin die Reise gehen soll, bewegt sich das Schiff mal in eine, bald in jene Richtung und beschreibt anstatt eines geraden Wegs eine Zickzacklinie den Fjord hinab. Earnbad hat sich ohne ein weiteres Wort zu verlieren von Mergronn abgewandt und sich vorne an den Bug gestellt. Dort schweift sein Blick in die Ferne, als suche er etwas am Horizont.
  4. So, nur damit es zu keiner Verwirrung kommt: Die Frischlinge nehmen den Landweg. Alle Postings in denen die neuen Mitspieler das Schiff oder den Fluss sehen werden bitte noch editiert... Mfg Yon
  5. Sehr blöde Frage vielleicht aber: Sind jetzt alle an Bord des Schiffes? (mal die zwei Neueinsteiger ausgenommen?) Mfg Yon
  6. Yon Attan

    QB Alba - 2. Auflage

    Hi Auf Seite. 100 /101 ist ein Fehler. Laut Kalender ist Esbernstid im Feenmond, laut Text auf Seite 101 im Hirschmond. Was ist richtig? Ist das hier der Errata-Thread? Ansonsten kann das ein Mod gerne ausgliedern. Mfg Yon
  7. Die Vasallenherrin kommt zum Priester in die Kathe, dieser studiert gerade einige Bücher. Bis vor kurzem war die Vasallenherrin stark alkoholabhängig und hat immer wieder um Alkohol gebeten. Priester: Seid gegrüßt Herrin, habt ihr Gelüste? Herrin: Mfg Yon
  8. Das frische junge Gras, kaum Kniehoch wiegt sich sanft im Wind der weiten Ebene. Unberührt, wie von den Göttern gesät liegt sie da und nur die laue Luft die scheinbar den Geist all jener Wesen in sich trägt die hier im Grase leben lässt ab und zu Gräser sich wellenartig umbiegen. Die Sonne steht noch nicht hoch am Himmel und an den Spitzen der Gräser hängt der Tau, welcher ruhig im Licht der Sonne funkelt wie tausende Edelsteine. Verschreckt jagt da eine Maus davon, ein Schritt hat sie aus ihrer morgendlichen Nahrungssuche aufgescheucht. Eine junge Frau kommt durch die Weite der Ebene gelaufen, hinter sich eine dunkle Spur niedergedrückten Grases, vor sich ein klares Ziel. Mit kräftigem Schritt ist sie auf der Suche.
  9. Als Norgel ihn anfährt, sieht man wie in das Gesicht des Mannes ein Hauch von Unglauben fährt. Als er dann jedoch die Waffen den Zwerges erblickt, setzt er sich mit finsterer Miene hin und bedeutet seinem Kameraden, mit dem Rudern zu beginnen. Von einem Zwerg wurde er scheinbar noch nicht oft zurecht gewiesen. Das kleine Boot schneidet sich tapfer durch die niederen Wellen, während die Matrosen sich in die Riemen legen. Dabei kann man gut ihr starken Armmuskeln sehen, diese Männer sind von Wind und Meer abgehärtet. Ihr Haut ist von der Sonne ledrig braun geworden, ihr Gesicht bekommt durch den nicht ganz sauberen Bartschnitt einen etwas verwegenen Eindruck. Alles in allem führen sie das Boot sicher und so gelangt man bald zum großen Schiff, an vor welchem sie eine kleine Kurve fahren um parallel zu dessen Bordwand zu liegen. Hier unten hört man gut das Glucksen des Wassers, wenn es gegen die Bordwand schlägt, auch wenn gerade fast kein Wellengang ist. Nach ein paar Atemzügen wird von oben wieder eine Strickleiter hinuntergelassen. Weiterhin lässt man einige Seile hinab mit denen die zwei Matrosen sofort beginnen, das Muli zu umwickeln. Hierbei gerät das Boot in ganz außerordentliche Schwankungen, was aber zumindest den zwei Matrosen nichts ausmacht. Währendessen hat Earnbad seine Wetterbegutachtung abgeschlossen und gesellt sich zu euch, während ihr auf den Planken steht und auf eure Gefährten wartet. Zunächst geht er auf Mergronn zu und begutachtet mit dem Finger dessen Runen. "Ist das Schmuck?" Fragt er in ernsthaft interessiertem Tonfall. Dabei hat er sich etwas hinab gebeugt um die Runen besser sehen zu können und um mit dem Finger über sie zu fahren.
  10. Gut dass ihr mich nervt. Bitte hört nicht auf damit, dann schreibe ich noch diese Woche :-) (ist ernst gemeint) Mfg Yon
  11. Hi Damit magst du auf sozio-kultureller Ebene Recht haben, verkennst aber den Aspekt, den Xan aufwirft: Was juckt es den Gott, ob sein Jünger ein Ritual aufführt oder ihn einfach nur anfleht? Wie Xan ausführt ist es ja auch nach offiziellen Quellen möglich, dass ein Priester seine Wunder gewährt bekommt, wenn er das Ritual nicht ausführt (nicht ausführen kann). Es scheint hier also allein auf das Wohlwollen des Gottes anzukommen. Wenn er dem Jünger gnädig gestimmt ist, wird er dessen Anbetung erhören, egal wieviele Arme oder Beine der Kerl nun hat. @Xan: Ich würde als Hausregel vorschlagen, dem Priester die entsprechenden Zauber mit WM-x (x in einer Höhe nach dem Ermessen des SL) zu gewähren. Warum? Zwar erhört der Gott den Priester, der Priester selbst ist sich aber unsicher, ob sein Gott ihn wirklich erhören wird, denn er selbst hat ja seit seiner Jugend gelernt, dass die Rituale fest dazu gehören. Dieser "Zweifel" am Wirken seines Gottes wird durch den WM abgebildet. So ist auch der Sozio-kulturelle Aspekt eingebunden. Die offiziellen Regeln in den Regelbüchern sind im übrigen eindeutig. Keine Arme --> Keine Gestenzauber --> Keine Gestenzauberwundertaten Wäre etwas anderes gewünscht worden, hätte das irgendwo Erwähnung gefunden. Mfg Yon
  12. Hi Ich glaube (nachdem ich auch die anderen Spielberichte gelesen habe) ich habe mir den Carn Druin etwas falsch vorgestellt. Eine große Lichtung und in der Mitte ein auffälliger Hügel samt Steinstele. Egal.. Scan habe ich versucht, hat aber nicht geklappt. Die Karte ist zu groß als dass ich sie Scannen könnte. Habe dann Teile gescannt und wollte sie zusammensetzen, war aber schief, außerdem war die Qualität nicht wirklich besser als mit dem Foto... Mfg Yon
  13. Gibt es vielleicht ein offizielles Abenteuer in dem der Zauber eingesetzt wird? Mfg Yon
  14. Nicht notwendigerweise, wenn der Wasserstand z.B. nur 1 Meter ist. Also: Wie tief ist der Brunnen und wie hoch steht das Wasser? Ist es überhaupt ein Tiefbrunnen oder doch ein Laufbrunnen? Bei "Münzen im Brunnen" denke zumindest ich als erstes an sowas wie den Trevi-Brunnen, also keinen Tiefbrunnen. ich denk dabei eher an einen Tiefbrunnen, sonst waere es nicht moeglich darin komplett unterzutauchen. Zudem wuerde ein Planschbecken hohes von der staedtischen Wasserleitung versorgtes Basein kein natuerliches Weltentor sein. Aber ich hab die erste Beschreibung mit Absicht vage gehalten, damit der Spielleiter hier selber umdefinieren kann. ciao,Kraehe Was wissen die Bettler von dem Brunnen? Mfg Yon
  15. Hi Ich leite das Abenteuer demnächst, deshalb ein paar Fragen diesbezüglich: Warum in aller Welt wirft der Magier eine Flaschenpost mit dem Brief ins Meer? (Wen zum Beispiel will er dadurch erreichen?) Ich habe starke Zweifel, dass die Abenteurer Gwinny auf die Schliche kommen... (damit meine ich ausdrücklich beide)..dass hat sich durch das Lesen dieses Threads noch bestärkt. Wohin soll das "Glück" gebracht werden wenn es gefunden wurde? Erhebt da jemand Anspruch drauf? Mfg Yon
  16. Hi Wie sind eigentlich eure Spieler mit dem Grab der Druidin umgegangen? Meine haben lange überlegt, ob man auf so einem Fleck wirklich ein Feld anlegen soll. Aber die Steinplatten werden ja als sehr massiv und schwer beschrieben. Mfg Yon
  17. Hi Hast du damit inzwischen Erfahrungen gesammelt? Ich habe überlegt Nebel des Hasses in Anschluss an Unheilnebel zu spielen. An Spinnenliebe habe ich gar nicht gedacht. Ist aber eine feine Idee, werde ich vielleicht aufgreifen. Mfg Yon
  18. Hattet ihr keine Lernpausen? Wie sollen sie denn Lernen? Dann erscheint doch der Geist von dem Pokal... Er erscheint ja während dem Aufenthalt in Vanaspring nur deshalb nicht, weil das eine göttergefällige Tat ist. Mfg Yon
  19. Bei mir wollten sie den Stein auf dem Carn Druin zerstören der (so habe ich das verstanden) für das Ritual wichtig ist. Zum Glück (?) haben sie davon wieder Abstand genommen. Mfg Yon
  20. Hi Auf die Idee kamen meine Spieler auch, ich habe mich hier aber an die Vorgaben des Abenteuers gehalten, die ich so verstanden habe, dass das die letzte Aktion des Geists ist und er danach nicht wieder kommt. Ich muss sagen, ich fand die Idee auch sehr gut! (hat mich beeindruckt, es gibt selten Momente in denen mich die Spieler überraschen, das war einer davon) Mfg Yon
  21. Hi Hier mein Erfahrungsbericht. Die Gruppe kam ganz normal an, allerdings knapp einen Monat zu früh (wir spielen mit sowieso mit Kalender), trotz der Tatsache, dass zwischen dem festgelegten Start der Reise und der Ankunft noch 2 weitere Abenteuer eingefügt wurden. Habt ihr da irgendwo noch längere Aufenthalte gemacht? Wie dem auch sei, die Gruppe war so natürlich schon weit vor den eigentlichen Ereignissen mit den Ausbesserungsarbeiten und der Feldbestellung fertig. Sie hatten sogar noch soviel Zeit übrig, dass sie eine doppelt so große Gebetshalle gebaut haben (doppelt so viel Mannstunden) und das trotz der Tatsache, dass bis auf eine Person alle anderen nur "ungelernte Handlanger" waren. Unser Zwerg (der einzige mit Baukunde) ist bei dem Bau richtig aufgegangen. Er überlegt jetzt noch den Beruf des Architekten zu erlernen. Der Spieler hat dann auch gleich einen Plan der Gebetshalle gezeichnet, wie sein Zwerg sie sich vorstellt. Das hat dann auch alles gut geklappt. Joah dann geschahen die bekannten Ereignisse, was die Spieler erstmal vor viele Rätsel stellte. Insgesamt 3 Mal sind sie nach Cambrygg gepilgert um Informationen zu beschaffen. Mehrmals haben sie indirekt Kontakt mit dem Druiden bekommen wenn sie im Wald "geschnüffelt" haben. (Pflanzenmann, Tiere rufen, Schwarm) Solange der Druide gut verborgen ist (egal ob als Hirsch oder Mensch), sind die Abenteurer ihm gnadenlos unterlegen, da er immer mehr Kreaturen auf sie loslassen kann. Insbesondere jede Runde einen neuen Schwarm beschwören kann die Gruppe schnell die AP kosten. Wenn der Druide dann noch am Carn Druin ist Nunja, schließlich war dann Gealfred wieder da, und irgendwann hatten sie durch Iernin auch heraus bekommen, was gerade passiert. Hier eine wichtige Frage: Kann Gerent in Hirschgestalt sterben? Der Fluch beinhaltet doch, als unsterblicher Hirsch durch die Gegend zu hüpfen ;-) Oder ist diese Unsterblichkeit an den Druiden gebunden? Warum ist dieser dann aber sterblich nachdem er den seinen menschlichen Körper wieder erlangt hat? Die Abenteurer konnten den Hirsch fangen und versteckten ihn verschnürt im Kloster. Nun kam fast ein Monat, bei dem die Abenteurer schier durchdrehten weil einfach nichts passierte. Es gab schon Vermutungen, dass es eigentlich nicht so schlimm sein kann, dass der Druide das Amulett hat, denn es passiert ja nichts schlimmes. Im Abenteuer gibt es keine Möglichkeiten für die Spieler herauszufinden, was an dem Amulett eigentlich so gefährlich ist (außer das Gerent nicht mehr ein Mensch ist). Da die Abenteurer schon erkannt hatten, dass sie dem Druiden nicht gewachsen sind (s.o.) wagten sie keinen offenen Kampf. Sie hatten auch schon beschlossen, dass sie nach dem Sommersonnenwendtag weiterziehen, wenn dann nichts passiert. Das an diesem Datum etwas passieren soll waren auch reine durch mich als SL geschürte Vermutungen. Das finde ich verbesserungswürdig. Die Abenteurer sollten a.)wissen was es mit dem Mondsteinamulett auf sich hat, b.) wissen an welchem Tag der Druide sein Ritual ausführen muss. In meiner Gruppe fehlte es einfach an der Motivation weiter zu machen (was ich durchaus verstehen kann). Es ist mir bewusst, dass man als SL diese Informationen durch z.B. Cambrygg erlangen kann, dies ist aber so nicht im Abenteuer angelegt, deshalb diese (konstruktiv gemeinte) Kritik. Anderen SL empfehle ich diese Informationen irgendwie für die Spieler zugänglich zu machen. Joah, am finalen Tag waren die Abenteurer auf der Lichtung und wären fast drauf gegangen, weil sie wieder die offene Konfrontation gesucht haben. Ich empfehle hier jedem SL den Druiden richtig auszuspielen. Das bedeutete für mich: Als erstes Nebel wecken zaubern. Damit geht die Sichtweite in der Nacht auf 3 Meter runter. Am Morgen wird der Nebel sich erfahrungsgemäß verziehen, das Ritual kann also abgehalten werden. Dann zaubert der Druide jede halbe Stunde Sehen in Dunkelheit. Durch die Infrarotsicht kann er die Charaktere auch im Nebel auf Entfernung erkennen und seine Kreaturen (Tiere rufen, Schwarm, Pflanzenmann) immer zu ihnen schicken. Vorher zaubert er noch Pflanzenfessel, sodass jeder Charakter seine eigenen Gegener bekommt und den anderen nicht helfen kann (wobei das in der Regel nur ein paar Runden hält, da sich die Spieler dann befreit haben). Er selber kann den Abenteurern im Zweifel durch Wandeln wie der Wind im Dickicht (er bewegt sich dadurch deutlich schneller im Wald als die meisten Abenteurer) entkommen um sie kurz darauf von wo anders zu attackieren. Naja, nach zwei Schwärmen und zwei Pflanzenmännern sowie einem Nahkampfangriff des Druidens (einer hatte es tatsächlich geschafft an ihn ranzukommen) war die Bilanz nicht fein. Drei ohne AP, 2 dem Tode nahe, nur zwei hatten noch gar nichts abbekommen. Naja, die Gruppe wollte zu diesem Zeitpunkt eigentlich nach hause gehen, da sie keine Möglichkeit sah, dem Druiden gefährlich zu werden. Da auch hier die Informationen fehlten (das ist ebenfalls verbesserungswürdig), wie der Sonnenstein (den sie treffend als die Axt identifiziert hatten) einzusetzen ist, gingen sie davon aus, dass man mit dieser den Druiden töten muss um die Macht zu brechen (finde ich auch nahe liegend). Nur durch "manipulatives Einwirken" meinerseits konnte ich den Halbling dazu bringen, bis zum morgen mit der Axt im Gebüsch versteckt abzuwarten, während die anderen nach hause gingen. Der Rest verlief wie erwartet. Die Abenteurer gehen nicht davon aus, dass das Abenteuer zu Ende ist, da der Druide als Hirsch ja noch lebt. Alles in allem ein schönes Abenteuer. Den ersten Teil finde ich hervorragend gelungen. Endlich mal etwas anderes als die typischen Detektiv oder Haudruff-Abenteuer. Im zweiten Teil fehlen zu viele Informationen bezüglich der abenteuerrelevanten Dinge für die Spieler. Das sollte bei künftigen Abenteuern bedacht werden. Mfg Yon PS: Ich hatte bei dem Abenteuer unverhältnismäßig stark das Gefühl, dass die Informationen sehr verstreut sind. Einzelne Begebenheiten/Ereignisse/Personen werden an unterschiedlichen Stellen erwähnt/beschrieben. Jedesmal gibt es wieder ein paar neue Informationen. Das führte bei mir zu nervigem hin und her blättern. Man sucht sich zum Beispiel schier zu Tode um z.B. die Aura vom Hirsch (oder war es die Steinsäule?) zu finden.
  22. Ist für mich entweder Steppe oder Gebirge, eine eigene Fertigkeit brauche ich dafür nicht. Mfg Yon
  23. Hi Weitere Anregungen finden sich im Buluga QB bei den Traumzaubern. Mfg Yon
  24. Hi Endlich gibt es wieder ein Freiburger Midgard-Treffen. Der nächste Termin ist am 10. Juli 2010 von 18:00 bis 24:00 in der Goldenen Krone hier in Freiburg. Es wir eine extra Einsteigerrunde geben, ihr könnt also gerne auch Bekannte und Freunde mitbringen oder über das Treffen informieren, die bis jetzt noch nichts mit Midgard oder Rollenspiel am Hut hatten. Alle Infos gibt es zum Nachlesen auch nochmal auf http://www.midgard-freiburg.de.vu Mfg Yon
  25. Dieser Schluss ist sehr gewagt angesichts der Tatsache, dass besondere Magieresistenzen oder -Immunitäten immer explizit im Arkanum genannt werden. Nur weil zwei Sprüche nicht wirken, bedeutet das nicht, dass die Puppen generell immun gegen Magie sind. Mfg Yon Wenn Odin den Satz vorher noch zitiert hätte: wäre klarer, dass die verpuppten Maden gegen sie gerichtete Magie immun sind. Wie kommst du darauf? Nur weil zwei Sprüche nicht wirken, heißt das doch noch lange nicht, das andere Sprüche nicht wirken? Oder meinst du, dass wenn man auf einen mit Schattenmadenbefallenen Auflösung zaubert, alles weg ist und nur die Schattenmadenpuppen zurück bleiben? Das würde es bedeuten, wenn sie wirklich immun gegen jegliche Magie wären. Mfg Yon
×
×
  • Neu erstellen...