
Kurna
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Glückwunsch! Bei mir ist mit dem morgigen Spiel noch sehr viel drin. Zwischen Platz 2 und Platz 6 ist noch alles möglich. Und 5 oder 6 hieße, ich muss in die Relegation. Tschuess, Kurna
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Hi, zumindest zu einem gewissen Maß kann ich Schwerttänzer hier verstehen. Nehmen wir ein Beispiel: Bei einem Alba-Abenteuer steht vielleicht im Klappentext: "Die Abenteurer werden von einem Laird um Hilfe gebeten, da ..." Soweit okay, wenn es irgendein wenig bekannter Laird eines kleinen Clans ist. Wenn es aber aus irgendeinem später im Abenteuer sich ergebenden Grund extrem wichtig ist, dass es nicht irgendein Laird, sondern z.B. eben Ian MacRathgar ist, dann wäre es sinnvoll, obigen Text gleich etwa so zu formulieren: "Die Abenteurer werden von Laird Ian MacRathgar um Hilfe gebeten, da ..." Dann weiß ein SL, dessen Kampagne stark mit politischen Verwicklungen spielt, gleich: "Oha, hier muss ich aufpassen. Spieler X spielt einen MacBeorn. Der würde nie für den arbeiten." Und kann sich weiter erkundigen, wie entscheidend/abänderbar dieser Punkt im Abenteuer ist. Oder anders ausgedrückt, um so entscheidender ein solcher Punkt im Abenteuer ist, um so wichtiger ist es, es in den Klappentext aufzunehmen. Und ich sehe diesen Aspekt der Berücksichtigung politischer Fraktionen (insbesondere im so häufig bespielten und sehr detailliert ausgearbeiteten Alba) auch nicht als so abwegig an, dass der Autor nicht kurz darüber nachdenken könnte. Zumindest fände ich es einen eindeutigen Pluspunkt, wenn er es täte. Denn wo sich Schwerttänzers und meine Ansichten dann unterscheiden, ist der Punkt, wie leicht/schwer das Anpassen ist. Mir fällt "anpassen" so viel leichter als "selbst ausdenken", dass ich da sehr tolerant bin und trotzdem praktisch jedes Midgardabenteuer kaufe. Wenn es gar nicht komplett funktioniert, werde ich schon noch immer Teile davon verwenden können. Er ist da offensichtlich anders drauf. Tschuess, Kurna
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Dunkle/ Böse Welten (Spezialeffekte& Gruselige bzw. Horror Gegner)
Kurna antwortete auf Anarion von Alamir's Thema in Spielleiterecke
Hi, ein früherer Midgard-SL von mir hatte mal für eine Moravod-Kampagne ein paar Ravenloftmodule von AD&D nach Midgard übernommen. Ist allerdings schon Ewigkeiten her, weshalb ich mich nicht mehr so genau daran erinnern kann. Bei einem Abenteuer ging es z.B. darum. die Burg eines Vampirlords zu säubern. Bei einem anderen waren wir auf einem Inselschloss, wo es von einfachen Untoten (Zombies, Skelette) nur so wimmelte. Ich vermute allerdings, dass bei der Konvertierung damals auch der Horroraspekt etwas zurückgeschraubt worden war. Bei Interesse könnte ich da vielleicht noch die Titel rausfinden (ist aber alles mindestens 15 bis 20 Jahre alt). Tschuess, Kurna -
BRP-Systeme kommen ganz ohne Erfahrungspunkte aus. Da helfen alle Midgard-Hausregeln leider nix Doch, die Hausregel Midgard ohne EP zu spielen. Geht auch.
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Hi Rust, auch ich möchte mich dem allgemeinen "schade-Chorus" anschließen, denn auch mir gefielen Deine Beiträge. Tschuess, Kurna
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Ganz einfach: Zeit. Das wichtigste Gut, das ich besitze, ist Zeit. Und es geht zehnmal schneller, ein gegebenes Abenteuer an meine Bedürfnisse (genauer eigentlich: die spezielle Gruppe) anzupassen als es komplett neu zu erstellen. Und übrigens besteht eine komplette Anpassung nicht nur aus der Anpassung auf die Charaktere. Es gilt auch, die Spieler, die Welt (Midgard oder nicht), die spezielle Situation der Welt (wann?, wo? etc.), die Kampagne und vieles mehr zu berücksichten. Selbst der Spielrythmus hat einen Einfluss. Ich würde manche Abenteuer z.B. anders in der Sylvesterrunde (wo wir in einer Woche Realzeit ca. 4 mal 8 Stunden spielen) angehen als in der NichtenundNeffen-Runde (die ca. alle 4 bis 6 Monate für rund 5 - 6 Stunden zusammenkommt). Ganz unabhängig von den beteiligten Personen muss ich da z.B. den Informationsfluss anders steuern. Tschuess, Kurna
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Hi Gindelmer, vielen Dank! Der zweite Link führt allerdings nicht direkt zum Bild, sondern zu deren Hauptseite. Ich habe es dann aber trotzdem gefunden. Tschuess, Kurna
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Hi Gindelmer, klar, will ich wohl versuchen. Es ist allerdings gleichzeitig einfach und kompliziert zu erklären. Einfach im Bezug auf meine NichtenundNeffen-Runde. Die besteht (wie es der Name sagt) im Wesentlichen aus meinen Nichten und Neffen, das jüngste Mitglied ist erst 11. Für die Runde ist mir die Gesamtstimmung des Abenteuers etwas zu gruselig/morbide. Bei denen müssen die Abenteuer etwas "fluffiger" sein. Etwas komplizierter ist es für meine Hausrunde hier in München. Kompliziert deshalb, weil es nicht unbedingt die Gesamtstimmung betrifft, sondern jeweils einzelne Szenen. Besonders ausgeprägt erschien es mir bei der ersten Begegnung mit dem Seelenfänger. Ich sähe es als extrem schwierig, wenn nicht sogar fast unmöglich an, den als so Angst einflößend darzustellen, wenn der bei seinem ersten Auftritt nicht einmal einen einzelnen, unbewaffneten Abenteurer überwältigen kann. Um so eine bedrohliche Stimmung aufzubauen, müsste ich für meine Gruppe den gesamten Ablauf ändern, damit es funktioniert (z.B. sie kommen bei der ersten Begegnung in einen Raum, wo eines der NSC-Opfer vom Seelenfänger geschnappt wird und kommen trotz voller Montur kaum gegen ihn an etc.). Eine andere (aber nicht ganz so schwerwiegende) Szene wäre der erste Besuch im Haus der Magier. Eine derart unhöfliche Abfuhr bekäme meine Gruppe schnell in den falschen Hals. D.h. jetzt nicht, dass sie automatisch eine Vorzugsbehandlung erwarten. Aber bei einer derart schroffen Abfuhr würden sie womöglich versuchen, das Magierhaus zu stürmen, weil sie denken, dort werden Monster gebastelt oder so. Ich hoffe, dass ich Dir ein klein wenig meine Gedankengänge klarmachen konnte. Aber mir fiel noch etwas anderes ein. Mir scheint, Dein Seelenfänger ist (äußerlich) von der Kreatur aus Resident Evil inspiriert. Das finde ich in dieser Art sehr gut. Denn es erhöht meine Chance, spannendes Bildmaterial zu finden. Gleichzeitig ist er aber doch "anders" genug, dass jemand, der RE kennt, trotzdem nicht gespoilert ist. Tschuess, Kurna Edit: Das würde jetzt vielleicht schon besser in einen Strang zum Abenteuer passen als hier in den allgemeinen GB-Strang.
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Hi, hier mal meine Reaktionen, ungefähr in der Reihenfolge, für wie nützlich für meine Runden ich das Material halte. "Molko" und "Leben im Imperium" Schön geschrieben. Absolutes Topmaterial. Und beides kann ich sehr gut gebrauchen, da meine Hauptgruppe gerade in Candranor unterwegs ist. Wahrscheinlich werde ich sie direkt in einer der Mietskasernen einquartieren und die Villa als Vorlage nehmen, falls sie wie erwartet einen Einbruch bei einem reichen Geschäftsmann versuchen werden. Molko ist auch sehr spannend, da ich die Geschichte (leicht gewandelt) mit dem (ganz großen) Hintergrund meiner Gruppe verknüpfen werde. "Piede die Cadoro" Sehr interessant. Momentan habe ich zwar keine Gruppe in den Küstenstaaten unterwegs, aber wenn ich eine der beiden mal dort hinbekomme, lässt sich da sicher was mit machen. "Merkwürdig magisch" Die Sachen sind eigentlich alle ganz nett. Das Buch der Träume werde ich demnächst vielleicht (in leicht abgewandelter Form) bei mir einsetzen. "Der Geist der Zweitracht" Eigentlich ein ganz nettes Abenteuer. Allerdings fürchte ich, dass es von der Stimmung her so nicht zu meinen Gruppen passt. Aber vielleicht kann ich es ausschlachten und Teile davon verwursten. "Welt der Abenteurer" Der Schreibstil ist klasse. Von daher hat es sich schön gelesen. Und ein paar Hintergrundinfos zu diesem oder jener sind ja auch nie weg. Allerdings scheint mir (wie schon einigen Vorrednern) die Zielgruppe etwas eingeschränkt. Eigentlich ist es nur für Spieler geeignet, die die Kampagne schon gespielt haben und noch etwas Hintergrund suchen. Für Leute, die die Kampagne noch nicht kennen, ist es zu viel Info für Spieler und nicht genug für Spielleiter. "HozoInRyu" und "HungYan" Habe ich nur überflogen, da ich für KTP mittelfristig keine Pläne habe. Mal ganz davon abgesehen, dass ich noch bei M3 bin. "Ein Blick zurück und nach vorn" Ist für das Spielen selbst natürlich nicht wichtig. Aber ich finde es eigentlich ganz nett, immer mal ein wenig über die Ereignisse im Verlag informiert zu werden. Gesamtfazit: Wie einmal ein sehr gelungener Gildenbrief. Allein durch die beiden Valian-Artikel ist er für mich das Geld schon mehr als wert. Tschuess, Kurna
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Erfolgschancen, Verbesserungsmöglichkeiten und Spielspaß
Kurna antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Sorry, hätte ich klarer machen sollen. Beim Auswürfeln der AP in höheren Graden. Ich bezog mich direkt auf Deinen Einwurf, dass die Charaktere in höheren Graden zu viele AP hätten. Tschuess, Kurna- 66 Antworten
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Erfolgschancen, Verbesserungsmöglichkeiten und Spielspaß
Kurna antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Das könnte man zum Teil dadurch in den Griff bekommen, dass der Anstieg in höheren Graden sanft abgebremst wird. Z.B. indem ich ab Grad 6 3/2/1 vom festen Zuschlag abziehe und ab Grad 12 noch einmal. Tschuess, Kurna- 66 Antworten
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Unser neues Ligamitglied kommt aus der Türkei. Es geht also morgen ganz normal weiter. Tschuess, Kurna
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moderiert Charakternamen und Verunglimpfung derselben
Kurna antwortete auf Astronomics's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi, heute hatten wir wieder einen sehr heftigen Fall: Meine Gruppe fragt ihren Informanten, welche Alchimisten ihnen bei ihrem Problem helfen könnten. Informant: "Dafür kämen Pinus oder Sarazian in Frage." Spielerin: "Okay. Dann gehen wir erst zum Penis und dann zum Rassisten." Und dafür sucht man vorher extra Namen aus einer Liste mit valianischen Namen heraus. Tschuess, Kurna- 71 Antworten
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- namen
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moderiert Verhalten von Spielern / Charakteren untereinander
Kurna antwortete auf Schwerttänzer's Thema in Midgard-Smalltalk
Also das Midgard, auf dem ich spiele, ist keine "mittelalterliche Welt", sondern eine "fantastische, quasi-mittelalterliche Welt". Dieser feine Unterschied hat durchaus auch Auswirkungen darauf, was wir Spieler als akzeptables Verhalten unserer Charaktere ansehen. (Z.B. ist unser Midgard nicht nur weniger patriarchalisch als die historische Erde, sondern wahrscheinlich auch weniger patriarchalisch als das offiziell beschriebene Midgard.) Insofern ist das Rechtsempfinden eher eine Mischung aus historisch und modern. Aber ich würde es auch bei einem rein historisch-irdischem Setting nicht unbedingt als nötig ansehen, streng nach historisch korrektem Rechtsempfinden zu spielen. Schließlich muss das Spiel den Spielern Spaß machen, nicht den Charakteren. Und wir Spieler sind nun einmal durch unsere Zeit geprägt. Tschuess, Kurna -
Aus finanzieller Hinsicht würde ich zu einem so frühen Zeitpunkt eher vom Internat abraten. Ein vernünftiger (d.h. mindestens passabler) Trainer und gute junge Trainees sind deutlich wichtiger. Wenn man dann noch ein wenig Geld in den Rest des Teams investieren möchte, dann spürt man die Belastung durch ein Internat schon deutlich. Und es dauert ja, bis es Gewinn abwerfen kann, denn jeder Spieler muss mindestens eine Saison drinbleiben und dann muss man auch noch etwas vernünftiges scouten. Andererseits macht es wirklich Spaß, dass Jugiteam zu verfolgen und Talente zu suchen und zu formen. Tschuess, Kurna
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Meine Forderung an die Gnome ist raus.
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Wenn ich so eine einschränkende Regel für nötig ansähe, würde ich wohl Folgendes machen: Man muss seinen Gegner zumindest ein wenig einschätzen können, bevor man problemlos gezielte Angriffe einsetzen kann. Daher darf man gegen einen fremden Gegner frühestens ab Runde x (x kann nach Maßgabe der Runde gewählt werden, z.B. 3) gezielt angreifen. Nur wenn man den Gegner schon kennt (vor allem schon gegen ihn gekämpft hat), entfällt diese Einschränkung. Ist eine extrem leicht zu merkende Regelung und hat keinerlei Nebenwirkungen auf andere Regeln/Situationen. Tschuess, Kurna
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Wow, was für eine Aufholjagd.
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Hi, am Ende habe ich 5:0 gewonnen. Damit bin ich jetzt Vierter. Und das Lustige: Als Konterteam habe ich die beste Tordifferenz in der Liga. Tschuess, Kurna
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Hi, in den großen Hattrick-Nationen wie Deutschland oder Spanien sind die Startzeiten in der Liga immer etwas auseinandergezogen, um die Serverlast zu reduzieren. Die hohen Ligen (bis runter zur Sechsten) in Deutschland starten um 18:00 Uhr. Bei den Daten weiß ich es nicht mehr. Ist ja schon über vier Jahre her. Zumindest das Land werde ich richtig angegeben haben. Bei Dir scheint es ja ordentlich zu laufen. Wenn Du trotzdem Fragen hast, kannst Du sie mir gerne hier (oder per HT-Mail) stellen. Ich gebe da gerne ein paar Tipps. Tschuess, Kurna
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Es steht schon 3:0. Das sieht gut aus.
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Hi, möchte jemand mitbieten? http://www.bbc.co.uk/news/uk-northern-ireland-13522546 Regards, Kurna
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Also in einer Fantasy-Welt mit Magie und Göttern fände ich das einen deutlich legitimieren Beweis als z.B. eine schlichte Zeugenaussage (zumindest eines einfachen Bürgers). Selbst im irdischen Mittelalter wurde ja mit Gottesbeweisen gearbeitet. Tschuess, Kurna
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Meine Forderung an die Scouties ist auch raus. Tschuess, Kurna
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Beim Tabellenführer liege ich nach 35 Minuten 2:0 in Front! Und am Ende 3:1 gewonnen! Klasse!