Alle Inhalte erstellt von Kurna
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Abenteurer als Ägypter
Grundsätzlich denke ich, könnte es funktionieren und lässt sich sicher auch ausbalancieren. Für meine Gruppe(n) wäre das zwar nichts, da Spiel gegeneinander innerhalb der Gruppe (auch in dieser Form) verpönt ist. Aber da ist ja jede Gruppe anders gestrickt. Tschuess, Kurna
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
dann hätte Poldi ihn eben nicht einkassiert, dann hätte er sich nicht wie ein Dieb durch Österreich schleichen müssen... Das ist aber völlig egal, da es nicht die Frage beantwortet.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
bei Akkon Poldis Fahne nicht in die Kloake zu werfen!!! Die Wahl hatte er bei Akkon, nicht in Trifels.
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Musiktipps
Die CD "An Ancient Muse" von Loreena McKennit könnte einige passende Stücke enthalten. Die CD ist ein "musikalisches Tagebuch" zu ihren Reisen, die sie u.a. auch nach Jordanien und in die Türkei geführt haben. Tschuess, Kurna
- Hattrick - Jugendinternat
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Hattrick - Fussballmanager
Tja, es hat nicht geklappt. Bin daher ab jetzt in der VI.729 zu finden. Tschuess, Kurna
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Browser- und Onlinegames - Eine Sammlung
Es wurde leider die erwartete Klatsche. Aber das Ergebnis war immerhin knapper als bei seinem Halbfinalsieg gegen den Zweiten der Bundesliga.
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Browser- und Onlinegames - Eine Sammlung
Danke!
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Browser- und Onlinegames - Eine Sammlung
Bei dem Rugbymanagerspiel "Blackout Rugby" habe ich heute Abend (Start 19:35 Uhr) ein besonderes Spiel. ( http://www.blackoutrugby.com/ ) Meine Osnabrueck Warriors haben nämlich das deutsche Pokalfinale erreicht. Ich bin krasser Außenseiter, denn ich bin nur Zweitligist und mein Gegner ist das absolute Topteam in Deutschland (hat alle möglichen Meisterschaften und mit einer Aussnahme auch immer den Pokal gewonnen). Aber hey, wer weiß? Immerhin habe ich auch schon den Dritten in der deutschen Rangliste rausgeworfen. Aber auch sonst läuft es gut, denn ich führe meine Liga ungeschlagen an und habe durchaus Chancen auf den Aufstieg in die Bundesliga. Tschuess, Kurna
- k&K Quellenbuch
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[Rom] Die Römer - Götter und ihre Priester
Die aus dem Osten übernommenen Kulte sollte man auch im Auge behalten. Zumindest den Isiskult und den Kybele-/Attiskult. Für den Mithraskult dagegen dürfte es um 40 n.Chr. ähnlich wie für das Christentum noch ein klein wenig zu früh sein. Tschuess, Kurna
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Abenteuer in Ägypten
Da sieht man es: Bücher lesen kann den Geist und den Körper stärken. Ansonsten: Sehr schön! Tschuess, Kurna
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Hattrick - Fussballmanager
Hi, bei mir ist es blöd gelaufen. Der Sechste hat sein Spiel noch gedreht und da ich zwar noch aufgeholt, aber nicht mehr ausgeglichen habe, bin ich jetzt am Ende nur Fünfter und muss in die Relegation. Und erwische natürlich prompt ein super heftiges Team mit Gesamt-TSI über eine Million. In dem Bereich war in unserer Liga nur der Erste. Da muss ich jetzt genau überlegen, wie ich mir das Spiel hinbastel. Vor allem dürfte es von der Formentwicklung meiner Spieler abhängen, die zuletzt leider eher negativ war. Tschuess, Kurna
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Hattrick - Fussballmanager
Zur Pause liege ich 0:2 zurück. Da ich presse, wird es schwierig noch etwas zu reißen. Aber wenigstens liegen auch der Fünfte und Sechste zurück, so dass ich bei derzeitigem Stand noch Vierter wäre. Tschuess, Kurna
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Hattrick - Fussballmanager
Glückwunsch! Bei mir ist mit dem morgigen Spiel noch sehr viel drin. Zwischen Platz 2 und Platz 6 ist noch alles möglich. Und 5 oder 6 hieße, ich muss in die Relegation. Tschuess, Kurna
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Hi, zumindest zu einem gewissen Maß kann ich Schwerttänzer hier verstehen. Nehmen wir ein Beispiel: Bei einem Alba-Abenteuer steht vielleicht im Klappentext: "Die Abenteurer werden von einem Laird um Hilfe gebeten, da ..." Soweit okay, wenn es irgendein wenig bekannter Laird eines kleinen Clans ist. Wenn es aber aus irgendeinem später im Abenteuer sich ergebenden Grund extrem wichtig ist, dass es nicht irgendein Laird, sondern z.B. eben Ian MacRathgar ist, dann wäre es sinnvoll, obigen Text gleich etwa so zu formulieren: "Die Abenteurer werden von Laird Ian MacRathgar um Hilfe gebeten, da ..." Dann weiß ein SL, dessen Kampagne stark mit politischen Verwicklungen spielt, gleich: "Oha, hier muss ich aufpassen. Spieler X spielt einen MacBeorn. Der würde nie für den arbeiten." Und kann sich weiter erkundigen, wie entscheidend/abänderbar dieser Punkt im Abenteuer ist. Oder anders ausgedrückt, um so entscheidender ein solcher Punkt im Abenteuer ist, um so wichtiger ist es, es in den Klappentext aufzunehmen. Und ich sehe diesen Aspekt der Berücksichtigung politischer Fraktionen (insbesondere im so häufig bespielten und sehr detailliert ausgearbeiteten Alba) auch nicht als so abwegig an, dass der Autor nicht kurz darüber nachdenken könnte. Zumindest fände ich es einen eindeutigen Pluspunkt, wenn er es täte. Denn wo sich Schwerttänzers und meine Ansichten dann unterscheiden, ist der Punkt, wie leicht/schwer das Anpassen ist. Mir fällt "anpassen" so viel leichter als "selbst ausdenken", dass ich da sehr tolerant bin und trotzdem praktisch jedes Midgardabenteuer kaufe. Wenn es gar nicht komplett funktioniert, werde ich schon noch immer Teile davon verwenden können. Er ist da offensichtlich anders drauf. Tschuess, Kurna
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Dunkle/ Böse Welten (Spezialeffekte& Gruselige bzw. Horror Gegner)
Hi, ein früherer Midgard-SL von mir hatte mal für eine Moravod-Kampagne ein paar Ravenloftmodule von AD&D nach Midgard übernommen. Ist allerdings schon Ewigkeiten her, weshalb ich mich nicht mehr so genau daran erinnern kann. Bei einem Abenteuer ging es z.B. darum. die Burg eines Vampirlords zu säubern. Bei einem anderen waren wir auf einem Inselschloss, wo es von einfachen Untoten (Zombies, Skelette) nur so wimmelte. Ich vermute allerdings, dass bei der Konvertierung damals auch der Horroraspekt etwas zurückgeschraubt worden war. Bei Interesse könnte ich da vielleicht noch die Titel rausfinden (ist aber alles mindestens 15 bis 20 Jahre alt). Tschuess, Kurna
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.... und danke für den Fisch
BRP-Systeme kommen ganz ohne Erfahrungspunkte aus. Da helfen alle Midgard-Hausregeln leider nix Doch, die Hausregel Midgard ohne EP zu spielen. Geht auch.
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.... und danke für den Fisch
Hi Rust, auch ich möchte mich dem allgemeinen "schade-Chorus" anschließen, denn auch mir gefielen Deine Beiträge. Tschuess, Kurna
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Ganz einfach: Zeit. Das wichtigste Gut, das ich besitze, ist Zeit. Und es geht zehnmal schneller, ein gegebenes Abenteuer an meine Bedürfnisse (genauer eigentlich: die spezielle Gruppe) anzupassen als es komplett neu zu erstellen. Und übrigens besteht eine komplette Anpassung nicht nur aus der Anpassung auf die Charaktere. Es gilt auch, die Spieler, die Welt (Midgard oder nicht), die spezielle Situation der Welt (wann?, wo? etc.), die Kampagne und vieles mehr zu berücksichten. Selbst der Spielrythmus hat einen Einfluss. Ich würde manche Abenteuer z.B. anders in der Sylvesterrunde (wo wir in einer Woche Realzeit ca. 4 mal 8 Stunden spielen) angehen als in der NichtenundNeffen-Runde (die ca. alle 4 bis 6 Monate für rund 5 - 6 Stunden zusammenkommt). Ganz unabhängig von den beteiligten Personen muss ich da z.B. den Informationsfluss anders steuern. Tschuess, Kurna
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Der Geist der Zwietracht
Hi Gindelmer, vielen Dank! Der zweite Link führt allerdings nicht direkt zum Bild, sondern zu deren Hauptseite. Ich habe es dann aber trotzdem gefunden. Tschuess, Kurna
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Reaktionen auf den Gildenbrief 60
Hi Gindelmer, klar, will ich wohl versuchen. Es ist allerdings gleichzeitig einfach und kompliziert zu erklären. Einfach im Bezug auf meine NichtenundNeffen-Runde. Die besteht (wie es der Name sagt) im Wesentlichen aus meinen Nichten und Neffen, das jüngste Mitglied ist erst 11. Für die Runde ist mir die Gesamtstimmung des Abenteuers etwas zu gruselig/morbide. Bei denen müssen die Abenteuer etwas "fluffiger" sein. Etwas komplizierter ist es für meine Hausrunde hier in München. Kompliziert deshalb, weil es nicht unbedingt die Gesamtstimmung betrifft, sondern jeweils einzelne Szenen. Besonders ausgeprägt erschien es mir bei der ersten Begegnung mit dem Seelenfänger. Ich sähe es als extrem schwierig, wenn nicht sogar fast unmöglich an, den als so Angst einflößend darzustellen, wenn der bei seinem ersten Auftritt nicht einmal einen einzelnen, unbewaffneten Abenteurer überwältigen kann. Um so eine bedrohliche Stimmung aufzubauen, müsste ich für meine Gruppe den gesamten Ablauf ändern, damit es funktioniert (z.B. sie kommen bei der ersten Begegnung in einen Raum, wo eines der NSC-Opfer vom Seelenfänger geschnappt wird und kommen trotz voller Montur kaum gegen ihn an etc.). Eine andere (aber nicht ganz so schwerwiegende) Szene wäre der erste Besuch im Haus der Magier. Eine derart unhöfliche Abfuhr bekäme meine Gruppe schnell in den falschen Hals. D.h. jetzt nicht, dass sie automatisch eine Vorzugsbehandlung erwarten. Aber bei einer derart schroffen Abfuhr würden sie womöglich versuchen, das Magierhaus zu stürmen, weil sie denken, dort werden Monster gebastelt oder so. Ich hoffe, dass ich Dir ein klein wenig meine Gedankengänge klarmachen konnte. Aber mir fiel noch etwas anderes ein. Mir scheint, Dein Seelenfänger ist (äußerlich) von der Kreatur aus Resident Evil inspiriert. Das finde ich in dieser Art sehr gut. Denn es erhöht meine Chance, spannendes Bildmaterial zu finden. Gleichzeitig ist er aber doch "anders" genug, dass jemand, der RE kennt, trotzdem nicht gespoilert ist. Tschuess, Kurna Edit: Das würde jetzt vielleicht schon besser in einen Strang zum Abenteuer passen als hier in den allgemeinen GB-Strang.
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Reaktionen auf den Gildenbrief 60
Hi, hier mal meine Reaktionen, ungefähr in der Reihenfolge, für wie nützlich für meine Runden ich das Material halte. "Molko" und "Leben im Imperium" Schön geschrieben. Absolutes Topmaterial. Und beides kann ich sehr gut gebrauchen, da meine Hauptgruppe gerade in Candranor unterwegs ist. Wahrscheinlich werde ich sie direkt in einer der Mietskasernen einquartieren und die Villa als Vorlage nehmen, falls sie wie erwartet einen Einbruch bei einem reichen Geschäftsmann versuchen werden. Molko ist auch sehr spannend, da ich die Geschichte (leicht gewandelt) mit dem (ganz großen) Hintergrund meiner Gruppe verknüpfen werde. "Piede die Cadoro" Sehr interessant. Momentan habe ich zwar keine Gruppe in den Küstenstaaten unterwegs, aber wenn ich eine der beiden mal dort hinbekomme, lässt sich da sicher was mit machen. "Merkwürdig magisch" Die Sachen sind eigentlich alle ganz nett. Das Buch der Träume werde ich demnächst vielleicht (in leicht abgewandelter Form) bei mir einsetzen. "Der Geist der Zweitracht" Eigentlich ein ganz nettes Abenteuer. Allerdings fürchte ich, dass es von der Stimmung her so nicht zu meinen Gruppen passt. Aber vielleicht kann ich es ausschlachten und Teile davon verwursten. "Welt der Abenteurer" Der Schreibstil ist klasse. Von daher hat es sich schön gelesen. Und ein paar Hintergrundinfos zu diesem oder jener sind ja auch nie weg. Allerdings scheint mir (wie schon einigen Vorrednern) die Zielgruppe etwas eingeschränkt. Eigentlich ist es nur für Spieler geeignet, die die Kampagne schon gespielt haben und noch etwas Hintergrund suchen. Für Leute, die die Kampagne noch nicht kennen, ist es zu viel Info für Spieler und nicht genug für Spielleiter. "HozoInRyu" und "HungYan" Habe ich nur überflogen, da ich für KTP mittelfristig keine Pläne habe. Mal ganz davon abgesehen, dass ich noch bei M3 bin. "Ein Blick zurück und nach vorn" Ist für das Spielen selbst natürlich nicht wichtig. Aber ich finde es eigentlich ganz nett, immer mal ein wenig über die Ereignisse im Verlag informiert zu werden. Gesamtfazit: Wie einmal ein sehr gelungener Gildenbrief. Allein durch die beiden Valian-Artikel ist er für mich das Geld schon mehr als wert. Tschuess, Kurna
- Erfolgschancen, Verbesserungsmöglichkeiten und Spielspaß
- Erfolgschancen, Verbesserungsmöglichkeiten und Spielspaß