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Meeresdruide

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  1. Thema von Abd al Rahman wurde von Meeresdruide beantwortet in Die Differenzmaschine
    Dass die Geschwindigkeit aus der Werbung nicht der Realität entspricht, ist doch eigentlich klar. Hat das wirklich wer erwartet? So schnell ist ja nicht einmal ein normaler PC.
  2. Bei einem Würfelbecher ist es ohnehin besser, wenn man die Würfel auch anhand von verschiedenen Formen unterscheiden kann.
  3. Es gibt ja mit dem Perry-Rhodan-Rollenspiel ja schon einige Ansätze für weitere Regeln: Vorzüge und Nachteile. Auch das Berufssystem ist etwas stärker ausgearbeitet. Ich fände es allerdings besser, solche Regeln als Ergänzung in eine Neuauflage des Kompendiums zu packen. Aber letztlich entscheidet JEF, ob er Lust hat, nochmal alles zu überarbeiten.
  4. Thema von Aradur wurde von Meeresdruide beantwortet in Die Differenzmaschine
    Ja, lieber warten und dann ein belgisches iPhone 3G mit 32 GB Speicher für 399 € bestellen. ;-)
  5. Das hatte ich oben schon mal angedeutet: M.E. fressen ihn dann die "magischen Gewissensbisse" auf, d.h. die Wirkungen des Geas treten voll ein.
  6. Das kommt davon, wenn man etwas schreibt, ohne KOM oder LKDX zur Hand zu haben... Geht Hl+OK? Gerade die laut Kompendium zulässige Kombination von zauberkundigen Kämpfern und reinen Zauberern zeigt aber, dass prinzipiell nichts dagegen spricht, durch die Kombination von Klassen die Zauberliste zu erweitern. Man muss bedenken, dass sich auch bei ZAU+ZAU Einschränkungen ergeben, da sich ein Teil der Zauber ohnehin überscheidet oder nicht angewendet werden kann/darf/sollte, wenn man nicht gegen Prinzipien der jeweils anderen Klasse verstoßen will. Aber eigentlich müsste man mal alle Zaubersprüche und Zaubererklassen durchgehen und schauen, was bei einer Kombination der verschiedenen Klassen überhaupt noch übrig bleibt. Wenn man für jeden Zauber festlegt, ob das Nicht-Können bei einer Klasse dominant (ein PRI\PC wendet keine schwarzmagischen Sprüche an) oder rezessiv (für Dweomer muss man Dweomer können) ist, könnte das auch ein Programm erledigen. Mal sehen. Mit so einer Tabelle könnte man dann eher abschätzen, ob ZAU+ZAU wirklich etwas für Munchkins ist und welche Einschränkungen man ggf. machen muss.
  7. Solche Priester können aber regeltechnisch auch einfach Dr sein. Beruf und Charakterklasse müssen ja nicht übereinstimmen. Auf der anderen Seite kann ich mir PRI, die den Dweomer (oder Zauberlieder!) beherrschen, schon vorstellen. Regeltechnisch sind ja sogar Dr+OK (Beruf zB: Priester) oder PRI+Ba aber möglich - solche Charaktere haben den zusätzlichen Vorteil, auch kämpfen zu können!
  8. Dann nennt man ihn halt "Con\0"… (Geht mit dem NT-API, nicht mit dem Win32-API. Die Folge ist eine Datei, mit der die meisten Win32-Programme nichts, aber auch gar nichts anfangen können.)
  9. Wenn man sich überlegt, welche Kombinationen überhaupt möglich sind, dann sind das gar nicht so viele (nur für die Typen aus DFR): Der größte Teil der Zaubererklassen ist zueinander rollenspieltechnisch inkompatibel: PRI sind einerseits in ein Glaubenssystem eingebunden, das sie Zeit kostet (die sie zum Beispiel nicht in ein vertieftes Studium der Magie stecken können wie ein Magier), andererseits von der Gunst ihres Gottes abhängig (die sie verlieren, wenn sie sich zum Beispiel mit einem Mentor einlassen). Sc sind ebenfalls von der Gunst ihres Totems abhängig. Sie können sich also weder einen Mentor suchen noch zu viel Zeit für glaubensfremde Dinge verbringen. Dr sind ebenfalls in eine Art "Glaubenssystem" eingebunden, zu dem sie sich konform verhalten müssen, wenn sie weiterhin von anderen Druiden lernen wollen. Ein Wechsel zu PRI oder Sc ist durch die tiefere Weltsicht ausgeschlossen (würde ein Druide wohl als "Rückschritt" sehen). Ma verbringen viel Zeit mit dem Studium der Wissenschaftstheorie, die sie nicht für ein Glaubenssystem aufbringen können (oder für einen Mentor). Man kann das intensive Studium schon fast ebenfalls als Weltanschauung sehen. Hx müssen viel Zeit für ihren Mentor verbringen, die sie nicht für das Studium der Magie aufwenden können. Ein Mentor schließt außerdem die Gunst eines höheren Wesens aus. Man kann also die Vorteile für Grundfertigkeiten nur in einer dieser Klassen erhalten. Bei einem Wechsel der Klasse muss man außerdem meistens auf einen Teil seiner Sprüche verzichten, weil sie nicht ins neue Glaubenssystem passen oder weil das höhere Wesen keine Wunder mehr für einen vollbringt. Andere Klassen lassen sich dagegen scheinbar mit allen kombinieren: Th lassen sich mit fast allem kombinieren. Allenfalls der Zeitfaktor könnte dagegen sprechen (wird aber dadurch regeltechnisch ausgeglichen, dass ein ZAU-Th die Sprüche mehrfach lernen muss). Typische Kombinationen könnten aber z.B. PHa + Th und Ma + Th sein, evt. auch Hx + Th. Be lässt sich ebenfalls mit allen anderne Charakterklassen kombinieren. Das Regelwerk sieht ja ohnehin vor, dass alle Charakterklassen Beschwörungszauber lernen. Typische Kombinationen wären dann z.B. PHe + EBe, PM + EBe(Wasser), PC + DBe Hl sind im Prinzip auch mit allem kombinierbar, wenn der Charakter das Talent hat und dieses Talent in der Jugend geschult wurde (d.h. sie müssten als Heiler anfangen). Solche Kombinationen sind aber schwierig umzusetzen; hier ist die Gefahr des Powergaming am größten. Rollenspielerische Einschränkungen wären aber hier auch zu beachten (PW + DBe geht nicht, PHe und EBe schon eher). Auf der anderen Seite muss ein Charakter, der in der Spielwelt eine bestimmte Profession ausübt, nicht unbedingt regeltechnisch die passende Charakterklasse haben. Ein Weisheitspriester, der sich dem Studium der arkanen Künste so intensiv widmet, kann zum Beispiel auch einfach die Klasse Magier haben; ein Magier kann regeltechnisch Hexer sein (eigentlich recht typisch, wenn man bedenkt, dass sich viele Hx als Ma ausgeben), usw.
  10. Hygroskopie (angeboren) Den Charakter verbindet eine besondere Hassliebe mit der Meeresgottheit seiner Kultur. Dies hat zur Folge, dass er eine besondere Anziehungskraft zu (Meer-)Wasser besitzt -- oder umgekehrt. Bei einer Schiffsreise ist es der Charakter, der als erstes über Bord geht. Aber auch mitten in den Wäldern Albas und weitab von jeder Küste kann es passieren, dass der Charakter seine Wache in der Nacht trocken beginnt und aufgrund verschiedener Umstände patschnass beendet (z.B., weil der Spielleiter einen Götterboten ex machina einsetzen muss, der die Gruppe per Wasserstrahl auf den rechten Weg weist).
  11. Kampf vermeiden (angeboren+20) Wer diese Fertigkeit beherrscht, führt (spätestens) in der ersten Runde eines Kampfes irgendeine Aktion aus, aufgrund derer am Rest des Kampfes nicht teilnimmt und ignoriert wird. Zum Beispiel misslingt ein "Macht über die Sinne" und der Charakter erscheint statt als Elite-Kämpfer als große, harmlose Landschildkröte. Bei einem kritischem Fehler bekommt der Charakter in der ersten Runde einen Treffer ab, der ihn für den Rest des Kampfes kampfunfähig macht. Er wird dann aber ebenfalls von allen Gegnern ignoriert.
  12. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Meeresdruide in Das Netz
    Bei einer Online-Überweisung gibt es überhaupt keinen Käuferschutz... Ich persönlich sehe den Käuferschutz eher als Bonus denn als Feature, auf das ich mich verlassen würde. Wenn ich das Geld nicht auch überweisen würde (oder per Western Union schicken würde), kaufe ich bei einem Anbieter gar nicht erst ein. Geht dann doch etwas schief, dann ist das eben Pech -- und wenn der Käuferschutz zahlt, eben Glück im Unglück. Den meisten Ärger mit Paypal haben aber Verkäufer, denen Paypal ihr Konto wegen "Betrugsverdacht" einfriert -- das ist die Kehrseite des Käuferschutzes. Als Käufer braucht mich das aber nicht zu interessieren. Das andere Problem, das ich mit Paypal habe, ist, dass der Dienst im Vergleich zu einer (kostenlosen) Überweisung kaum Vorteile bietet; man zahlt zusätzlich Geld an eBay für eine weitgehend nutzlose Dienstleistung. Auch das ist mir aber als Käufer egal, wenn der Anbieter auf Paypal besteht (-> selbst schuld*); gibt es dagegen sowohl Paypal als auch Überweisung, nehme ich die Überweisung.
  13. Ob es das Spielgleichgewicht wirklich stört… Immerhin sieht das Regelwerk ja vor, dass ein zauberkundiger Kämpfer zum Zauberer oder Kampfzauberer wird. Wenn es nicht gerade ein OK ist, der zum PRI wird (was zwei Jahre "billiger" ist), haben solche Charaktere auch eine größere Auswahl an Zaubern und Grundzaubern als ein normaler Zauberer. Außerdem sind 5000 FP für das erneute Lernen von Zaubern nicht gerade wenig. Vielleicht sollten es bei besonders vorteilhaften Kombinationen auch 10000 FP sein. Jemand, der seiner Klasse treu bleibt, kann dafür den einen oder anderen mächtigen Spruch lernen. Dazu kommen noch die ein oder anderen rollenspielerischen Einschränkungen: Ein PRI sollte - sofern er weiterhin als PRI gelten will - tunlichst keine Zauber anwenden, die seiner Gottheit nicht gefallen. Ansonsten wird diese keine Wundertaten mehr für ihn vollbringen und er wird auch von Angehörigen seiner Glaubensgemeinschaft keine Zauber mehr beigebracht bekommen. Dito für Sc. => Damit schließen sich fast alle Kombinationen von PRI/Sc mit anderen Zauberern aus. Ein Zauberer muss sich auf ein Spezialgebiet konzentrieren, für das er die Boni für Grundzauber erhält. Ein PRI muss beispielsweise so viel Zeit für seine Glaubensgemeinschaft aufbringen, dass er nicht genug Zeit für ein Spezialgebiet als Magier hat; ein PF hat nicht genug Zeit, seine Dweomer-Fähigkeiten als Hl zu üben; ein Th muss seinen Mentor als Hx vernachlässigen; usw. => Damit entfällt der wichtigste Vorteil von Doppelzauberern. Manche Kombinationen schließen sich durch die Einbindung in das Glaubenssystem aus. Dr/PRI geht einfach nicht gleichzeitig; man kann dann in einem dieser beiden Gebiete keine weiteren Zauber mehr lernen. => Kombinationen, die besonders viele Vorteile hätten, sind erst gar nicht möglich. Doppelzauberer sind also bei weitem nicht so mächtig, wie immer getan wird.
  14. Regeln sind ja dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht... Wenn man sich aber überlegt, wie man das Lernen eines SC von einem anderen regeltechnisch umsetzen müsste, dann bringt das keine Vorteile: Man braucht die gleiche Zahl ZEP/KEP/AEP. Man braucht mehr Zeit, da der andere SC kein geübter Lehrmeister ist. Der lehrende SC kann in dieser Zeit nichts selbst lernen! Die Ersparnis an Gold wird also in der Regel dadurch aufgewogen, dass man mehr Zeit braucht und während dieser längeren Zeit natürlich die Lebenshaltungskosten - für beide SC - aufgebracht werden müssten. Oder kurz gesagt: Lernen von anderen SC kostet mehr Zeit, aber gleich viel EP und Gold.
  15. Wozu verwendest du dann Firefox? Ohne die Addons wäre ich unter Windows immer noch bei Opera.(Bei Mac OS X nehme ich ohnehin Safari.)
  16. Dazu kommt, dass das Geas "Wirkungsziel: Geist" hat. Das heißt, der Verstand des Verzauberte ist letztlich dafür verantwortlich, das Geas umzusetzen; die negativen Wirkungen bei einem Verstoß sind mehr oder weniger magisch verstärkte "Gewissensbisse". Das heißt, dass bei bei #4 erst einmal keine Auswirkungen entstehen. Aber wehe, der Verzauberte erfährt später von seinem Verstoß... Umgekehrt schlägt das Geas natürlich voll durch, wenn der Verzauberte glaubt, er habe gegen das Geas verstoßen (es war tatsächlich Rindfleisch, aber er hat es für verbotenes Schweinefleisch gehalten). #5 kann m.E. nicht vorkommen, da das Geas auf magische Weise und nicht durch Worte wirkt (die 3x7 Worte sind Regeltechnik). #6 ist ein gescheiterter Zauber (also EW:Zaubern misslungen oder WW geglückt).
  17. Es ist ziemlich eindeutig, dass Druiden nicht immer Dweomer zaubern: Es ist klar definiert, wann Sprüche für Druiden zum Dweomer gehören, nämlich wenn es Zauber mit dem Agens Holz und druidischen Ursprungs sind. Der Rest der Sprüche, den Druiden lernen und anwenden können, ist folglich kein Dweomer.
  18. Thema von Solwac wurde von Meeresdruide beantwortet in Aran
    Das könnte zu interessanten Verwicklungen führen, wenn die Einheimischen ihn für einen Hohepriester halten, weil er so virtuos religiöse Zeremonien mit dem Feuer durchführen kann.
  19. Sehe ich genauso. Allerdings kann ich mir schon vorstellen, dass es für das Spielegleichgewicht notwendig ist. Die Zauber der Druiden gehören größtenteils zum Dweomer; als Ausgleich dafür, dass man ihre Zauber nicht gegenzaubern oder aufheben kann, können sie es eben selbst auch nicht.
  20. Jemand mit pA=01 könnte -- in-time gesehen -- einfach nicht Glücksritter werden. Als Spieler muss man dann akzeptieren, dass die ausgewürfelte Person einfach nicht das Zeug zum Glücksritter hat und entweder damit leben oder jemand anderen spielen (= neu auswürfeln). Claus
  21. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Meeresdruide in Stammtische
    Es sieht so aus, als hätte ich dieses Mal wieder Zeit. Werde also zum Stammtisch kommen.
  22. …spätestens ausfallen wird. S.M.A.R.T.-Fehler sind ein fast sicheres Zeichen, dass die Platte in naher Zukunft kaputt gehen wird. Umgekehrt heißt das aber nicht, dass eine Platte, die keine Fehler meldet, nicht doch gleich darauf kaputt geht oder schon kaputt ist. Ja, ich hatte schon Platten, die eindeutig kaputt waren (Zugriffe haben sehr lange gedauert), aber per S.M.A.R.T. noch "alles ok" gemeldet haben.
  23. Das würde dann aber auch nur für andere Prüfwürfe auf Eigenschaft/10 gelten, also z.B. beim Geistesblitz. Aber das ist dann letztlich so selten, dass es darauf beim Spielen kaum ankommt.
  24. Thema von Abd al Rahman wurde von Meeresdruide beantwortet in Die Differenzmaschine
    Beim alten Preis ohne SIM-Lock und ohne Vertragsbindung wäre ich möglicherweise weich geworden… "maximal 199 ¤" riechen sehr stark nach Subvention durch einen 24-Monats-Vertrag.Und dann ohne zweite Kamera für Videotelefonie, tz, tz, tz.
  25. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Meeresdruide in Das Netz
    Midgard-PDFs sind ja gegenüber anderen typischen Anwendungen von Internet-Bezahlsystemen -- also Bezahlsystemen für Dienstleistungen, die online erbracht werden -- nichts Besonderes. Ob es sich jetzt um E-Books, um den Zugang zu Zeitschriftenartikeln oder irgendetwas anderes handelt -- als Anbieter steht man in all diesen Fällen vor dem Problem, dass man einerseits nicht abwarten kann, bis die Zahlung "in trockenen Tüchern" ist, andererseits aber ein "Kunde" im Prinzip beliebige Daten liefern kann, da die Lieferung digital erfolgt (mit Ausnahme seiner E-Mail- und IP-Adresse, die aber anonym bzw. schwer zurückzuverfolgen sein kann). Deshalb braucht man ein Bezahlsystem, das es dem Kunden zumindest etwas erschwert, zu betrügen. Zum Beispiel, indem man wie PayPal nur eine Zahlung aus dem Guthaben oder von verifizierten(!) Bankkonten zulässt.

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