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obw

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  1. Ganz ehrlich, obw? Ich spiele seit Jahren ohne Resistenzwurf. Aber ich habe gerade im Arkanum geblättert, da ich auf solche Fragen gerne auch mit einer Regelstelle antworte. Und da steht zu Umgebungszaubern folgendes auf Seite 20: So. Was nun? Also Ausweichen muss es schon mal gar nicht. Es gibt die unterbewusste Gegenmagie. Dass man bei gelungenem WW:Resistenz aus dem Wirkungsbereich der Feuerkugel gesprungen ist, ist so erstmal eine urbane Legende. Gute Argumentation. Leider kann man jetzt nur mutmaßen, wann genau eben diese unterbewusste Gegenmagie anspringt. Ein geschaffter Resistenzwurf bei Bannen von Kälte/Hauch des Frühlings beim Campen im ewigen Eis ist nicht das, was sich der wackere Abenteurer wünscht. Genauso sähe eine geschaffte Resistenz gegen Bannen von Dunkelheit in einer dunklen Höhle ziemlich albern aus. Wenn die unterbewusste Gegenmagie nur wirkt, wenn es direkt an die Substanz geht, sprich LP- oder AP-Verlust, bekommt man es konsistent mit der gemeinen Vorstellung. Damit haben auch Vampire keinen WW:Resistenz gegen Sonnenlicht und auch Orks haben weiter ihre Mali ohne Resistenzmöglichkeit. Ihre Substanz wird nicht unmittelbar angegriffen. Das ist der Effekt, dass man sich einzelne Worte in einem Text nicht zu lange anschauen sollte, sonst ist man sich sehr schnell sicher, dass sie falsch geschrieben sind.
  2. Kannst du dazu eine Regelstelle nennen? Kannst Du eine nennen, die die Auswirkungen eines gelungenen Resistenzwurfes im Falle von Bannen von Licht oder Bannen von Dunkelheit zeigt? Bedenke dabei, dass ein gelungener Resistenzwurf bei Umgebungszaubern im allgemeinen bedeutet, dass man sich aus dem gefährdeten Bereich bewegt hat, bzw. dass einem beim freiwilligen Betreten eines verzauberten Umgebungsbereiches kein WW:Resistenz zusteht.
  3. Hm. Zwei Ideen. Das Artefakt für diesen Zweck: Der Stirnreif der permanenten Verwirrung. Hat eben genau diesen Zauber gebunden, solange jemand den Reif trägt, steht er unter der Wirkung des Zaubers Verwirren. ABW 5, der ABW wird beim Anlegen gewürfelt. Wird in der lidralischen Gerichtsbarkeit eingesetzt, um Magier wirkungsvoll festzusetzen. (Habe ich nicht sogar in der Richtung mal wirklich von so einem Artefakt gelesen?) die Lowtech-Lösung: Man ziehe dem Kollegen Zauberer eine Vollrüstung an.
  4. obw

    Game ClassiX

    Meinst du die alte "Eye of the Beholder"-Reihe? Wohl eher die Reihe mit "Pool of Radiance", "Curse Of The Azure Bonds" und "Secret of The Silver Blades" und Konsorten. Jau, die war klasse.
  5. Erainn und Alba sind natürlich Klassiker. Aber ich habe begonnen, Moravod für mich zu entdecken, ich habe da drei Abenteuerszenarien zu schreiben angefangen. Okay, teilweise würden die auch woanders gehen, aber ein paar Details passen in Moravod (und Umfeld) einfach besser. Ansonsten ist Eschar auch immer nett. Da man nur eine Stimme abgeben kann, enthalte ich mich zunächst.
  6. Und wo ist da jetzt das Problem mit der entsprechenden Moderation? Es wurde der Spoiler entfernt. Übrigens: Wenn ein Spieler sich als Spielleiter in diesem Forum Informationen beschafft, dann sollte ihm klar sein, dass er vorsichtig sein sollte, was er liest um sich nicht selbst den Spielspaß zu nehmen. Unsinn. In Deinem Semorg-Drachen-Strang wird auf das Abenteuer "Haut des Bruders" hingewiesen - plötzlich und unerwartet. "Vorsichtiges" Lesen hilft da wenig bis gar nichts. Das ist ohne Spoiler nicht in Ordnung denjenigen gegenüber, die das Abenteuer noch spielen möchten, so wie ich z. B. [Daher weiß ich auch nicht, inwieweit die dort genannten Infos wirklich abenteuerrelevant sind, "entscheide" aber im Zweifel für einen Spoiler.] Das ist in diesem Fall nun wirklich nicht nötig. Die gegebenen Informationen weisen darauf hin, dass es in dem Abenteuer einen Informationskasten über Drachen gibt. Und jetzt rate mal, was auf dem Coverbild des Abenteuers abgebildet ist. Und was die ersten Worte des Klappentextes sind. Wenn das schon ein Spoiler ist, dann ist schon der Name eines Abenteuers einer. Meine Meinung dazu ist, dass alles, was man von aussen einem Abenteuer ansieht (inklusive Klappentext) kein Spoiler sein kann... ungeschickte Formulierungen von Verlagsseite mal aussen vor. Ich weiss nur nicht, ob das hierhin gehört.
  7. Ich grabe mal wieder das alte Thema nach oben, weil von mir noch nix drinsteht. (und weil ich ein wenig prokrastiniere ) Mein erster Midgard-Charakter war und ist Gilred MacBeorn, bei dem beim Stand eine 100 fiel, was die Auswahl in Alba gering hält, was den Nachnamen angeht. Auch der Vorname ist strikt out-of-the-book. Da ich mir eine wilde Hintergrundgeschichte ausgedacht hatte (die durch Anpassung des Hintergrundes von "Alba in Aventurien" beim Auswürfeln - er startete mal als Rondra-Or - zu "reines Midgard" nicht einfacher wurde), bekam er auch noch eine Art Decknamen verpasst, er ist in Clanngadarn bekannt als Gilred Plaridon - was zu 100% ausgedacht ist, aber den gewissen K.-H. Scheer-Touch im Namen hat. Jetzt, mit Zugriff auf ein walisisches Wörterbuch, überlege ich, ob ich ihn nicht zu Pladurwr ("der, der ummäht") oder ähnlichem retrokontinuierlich umtaufe, er ist halt nicht der geschickteste, aber ein ganz akzeptabler Schwertkämpfer. Nestur Guthand - Heiler aus Aran. Nestur irgendwie von Nestor, nur die fremdländische Version. Beim Nachnamen konnte ich kein aranisch, kann ich auch heute nicht, aber in seiner Heimat wird er vielleicht eher Nezdur Salazaraan genannt, habe ich mir mal überlegt. (Das klingt irgendwie aranischer ) Ian Timoran - Glücksritter aus dem Osten Erainns, der Beiname soll in gestricktem Küchenerainnisch "mit den vielen Frauen" bedeuten, er war von Beruf Tänzer und ein echter Herzensbrecher. Sein Kumpel war: Gairin ay'mora - erainnischer Barde, spielte oft für Ian auf. Als der ermordet wurde, kam er mit der Restgruppe zusammen, weil er wissen wollte, wie es ihm ergangen war. (nix mit: "sitzt zufällig in der Kneipe":notify:) Der Name ist von einem real existierenden Barden aus dem realen Erainn abgeleitet und erainnifiziert. Fyddlon ap Rhongar - twyneddischer Krieger. Er suchte die Herausforderung bei der Salzkarawane und fand den Tod, da half auch der tolle Vorname nicht, der auf walisisch "treu, zuverlässig" bedeutet. Die Sippe ist aus dem Bauch raus gezaubert, deswegen auch das im walisischen initial nicht vorkommende "rho":blush:. Schalar ben Bogher ibn Halef, genannt Abu Salar - Keine Kommentare zu dem vollen Namen dieses scharidischen Spitzbuben nötig, sein Spitzname soll "Vater der Kasse" sein, was natürlich fürchterlich geradebrecht ist. Cassata Amiralis Turgana yar Mascadan - lidralische Thaumaturgin. Mascadan ist das Dorf, aus dem sie ursprünglich kommt, Cassata ist eine italienische Eisbombe , und Amiralis passte meiner Meinung nach für eine neugierige Forscherin, war ausserdem inspiriert von der Atlan-Figur Amiralis Thornerose, die mir schwer imponiert hatte. Turgana... ich hatte das Gefühl, da fehlte noch ein Wort für einen Namen von Klang. Xenos Haematochiros - chryseischer Söldner, dessen Namen geradebrecht "Fremder mit der blutigen Hand" bedeutet, was ich für einen Söldner angemessen fand. Kitaro - medjisischer Schamane mit, naja, musikinspiriertem Namen. M'buro Zakusi - bulugischer Barbar, der Alba bereist. Der Name entstand nach der intensiven Betrachtung von mehreren Fussballspielen der kamerunischen Nationalmannschaft. Der Rest liegt im Nebel. edit: Gerade mal spontan Google gefragt, ich habe anscheinend per Zufall einen See in Uganda (Okay...) und das russische Wort für "Vorspeise" erwischt. Der Name eines Charakters eines Ex-Mitspielers ist hier noch erwähnenswert, der war nämlich ein lidralischer Spitzbube namens Reixent, der entstand - wie viele andere Charaktere aus diesem Thema - aus der Beschriftung einer rumstehenden Flasche, in diesem Fall spanischer Sekt.
  8. Völlig Klasse.
  9. Meine Gruppe ist gerade bei "Der Weg nach Vanasfarne" über den Berg, wir haben also "Druidenmond" hinter uns gebracht. Als nächstes folgt dann direkt "Unheilnebel".
  10. Rüben definitiv, eins der berühmten slawischen Gerichte ist eine Rübensuppe (Borschtsch). Auch Gurken und Verwandte sind definitiv wichtig, nicht umsonst stammt das deutsche Wort "Gurke" vom polnischen "Ogórek" ab. Werden übrigens traditionell sauer eingelegt, genauso wie Kohl gerne sauer gegessen wird (Sauerkraut). Man sollte diverse Getreidesorten nicht vernachlässigen, es gibt diverseste gefüllte Nudel/Klossarten (Pierogi, Varenyky, Pelmeni,...), die Getreidemehl als Rohmaterial brauchen. Auch Buchweizen sollte vorhanden sein, der dann zu Pfannkuchen (Blini) zubereitet wird. Ausserdem wird auch Kleinvieh (Ziegen, Schafe) gehalten werden, welches ein bisschen Platz zum Grasen braucht. Deren Milch, genauso wie die von Rindern, wird auch gerne zu Weisskäse verarbeitet. (womit man dann zum Beispiel Varenyky füllen kann:essen:, aber das geht jetzt hier zu weit.)
  11. Gestern abend, die Abenteurergruppe versucht, ein hochverdächtiges Areal im Rahmen ihrer Möglichkeiten umzugestalten. Da wurden Fallgruben ausgehoben, Steinfurchen mit Lehm gefüllt, usw. Schließlich: "Wir decken den Stein mit einer Zeltplane ab!" "Den 2m nochwas hohen Felsen mit mindestens der gleichen Breite?" Vor meinem inneren Auge spielt sich eine Szene ab, in der ein waelischer Barbar die moderne Hightech-Zeltplane eines Schützenfestzeltes ausbreitet. "Woraus soll die Zeltplane denn sein, bitte sehr?" "Aus Zelt!":rotfl: Dass der Nordlandbarbar eine geheime Kammer (wo die Leute gegen alle Wahrscheinlichkeiten früh im Abenteuer den Zugang und das Schlüsselwort dafür gefunden hatten) aus Frust über den nicht fassbaren Gegenspieler zu seinem persönlichen Abort auserkoren hatte, war auch noch eine andere Geschichte. "Ich entweihe das jetzt, wenn hier irgendein Ritual stattfinden soll, störe ich das!".
  12. obw

    Schauplätze

    Die lemurische Experimentalstation Die Abenteurer erforschen einen mehr oder weniger abgelegenen Sektor, als plötzlich ein schwaches Signal erfasst wird. Folgt man diesem Signal, so kann man ab einer bestimmten Entfernung ein physikalisches Phänomen orten, auf einem Planeten gibt es ein Gebiet, in dem abklingende Raumzeitverzerrungen auftreten. Dort ist auch eine grössere Metallmasse zu orten, eindeutig eine Station von zur Zeit noch nicht zu bestimmender Herkunft. Beim Anfliegen der Station sind wegen der Verzerrungen, die im Abklingen begriffen sind, was aber durchaus noch ein paar Jahre dauern kann, gewisse navigationelle Tricks vonnöten. Gelingt es schliesslich, bei der Station mit einem Beiboot zu landen, so findet man dort das Wrack eines eindeutig lemurischen Beibootes, in dessen Bordrechnerresten sich bei gründlicher Recherche einige Zugangskodes isolieren lassen. Ausserdem erfährt man bruchstückhafte Informationen über den Zweck der Station; Station zur Erforschung von Raumzeitverformungen, insbesondere im Hinblick auf schnellere Antriebssysteme auf Halbraumbasis und deren Auswirkung auf biologische Systeme, (Es handelt sich um einen Dschungelplaneten) nachdem man mit gedämpften Mehrfachtransitionen schlechte Erfahrungen gemacht hat (s. a. Atlan HC Band 14-16) . Dazu wurden auch grosse Mengen PEW-Metall eingesetzt, ein auch heute noch nicht zu unterschätzender Schatz. Die Station ist in die Tiefe des Planeten hereingebaut, die Flora und Fauna des Planeten haben sich in Reichweite der durch die Station ausgelösten Verzerrungen in den letzten 50000 Jahren mit seltsamen Mutationen angepasst. Beim Vordringen in die Station stösst man auf Spuren von Kämpfen, die aber teilweise repariert wurden. Das Schicksal der Besatzung bleibt erstmal unklar. Die Hauptzentrale im oberen Bereich der Station bleibt unzugänglich, da sie mit einem ausgeklügelten lemurischen Fallensystem abgesichert ist und niemanden reinlässt. Schliesslich gelingt aber die Lokalisierung einer Nebenzentrale (ist verborgen, man kann sie aus den vorhandenen Daten logisch herleiten (Kabelführung, "fehlende" Raumnummern,...)). Diese ist leicht zugänglich (nur ein automatisches Strahlersystem, das den Eingang verteidigt) und die gefundenen Kommandokodes werden in Kombination mit einem lemuroiden Abenteurer, der von da an als neuer provisorischer Kommandant gilt, problemlos akzeptiert. Bei der Inbetriebnahme der Zentrale findet man dann neue Hinweise, die Stationsbesatzung scheint vor einem Durchbruch gestanden zu haben,und, und, und... und der Energiepegel von Anlage Karahol-3 sinkt. Beim Durchforsten der Datenbestände kommt immer wieder der Hinweis auf Anlage Karahol-3, neben vielen anderen Subsystemen mit kritischem Reparaturzustand und niedrigem Energiepegel. Schliesslich stösst man dann darauf, dass es sich bei den Aggregaten des Exilotsektors um Stasiskammern handele und dass in diesem Moment der Energiepegel kritisch wird, worauf Gefahr für die Station besteht. Und der automatische Verschlusszustand eingeleitet wird, da sonst die beiden Schwarzen Bestien entkommen und Verstärkungen anfordern könnten, die bis dato in Karahol-3 eingelagert waren... (Wenn der Spielleiter die Spieler richtig ins Schwitzen bringen will, kann er den Zentralrechner ein wenig am Rad drehen lassen und das Energiewaffendämpfungsfeld innerhalb der Station aktivieren, um energetische Störungen der hochempfindlichen Messgeräte und Raumzeitgeneratoren zu vermeiden ) Dieser Verschlusszustand ist mit den vorliegenden Kommandokodes nicht rückgängig zu machen, dafür müsste man in die Hauptzentrale vordringen. Weitere Möglichkeiten: Ausscouten einer passenden Raumzeitverzerrung, um eine oder beide der Bestien in eine Stasiszone zu locken, die noch ein paar Jahrhunderte hält. Kontaktaufnahme mit dem Mutterschiff im Orbit, wobei man das Problem zeitverzögerter Kommunikation lösen muss und zum Beispiel ein Energiekanonenfeuer auf eine Bestie timen muss. Wie kommt man aus der Station raus? Ohne dass Verteidigungseinrichtungen anspringen, weil man die Station beschädigt. Kriechen durch Wartungsschächte, versteckter Hinterausgang, der gefunden werden muss ... usw. Wenn man lange genug wartet, finden die Bestien sicherlich den Weg aus der Station. Ihr Schiff liegt allerdings in einer Raumzeitverzerrung und ist nicht zu orten/betreten. Flora und Fauna spielen eine Rolle, evtl. kann der Spielleiter so eine der Bestien entsorgen, um eine nicht ganz so clevere/kampfkräftige Truppe zu entlasten. (Unterirdische hydroponische Anlagen zu Testzwecken in kontrollierter Umgebung mit einheimischer, mutierter Flora sind vorhanden) Auffinden eines experimentellen Waffensystems auf mechanischer Basis, was die Energiewaffenbeschränkung umgeht. (Wieviel Schaden macht eigentlich eine Materiekugel, die in einem Halbraumfeld auf halbe LG beschleunigt wird? Munition ist eingeschränkt, bei der falschen geht die Waffe hoch. Und vielleicht auch so irgendwann. ) Die Besatzung könnte einer unkontrollierten Entladung zum Opfer gefallen sein, die die Wirkung eines Etatstoppers hatte. Auch hier eine Möglichkeit zum Waffeneinsatz, wenn man das Problem der Abschirmung in den Griff bekommt. Die entsprechende Anlage ist in einem der Versuchslabors aufgebaut, und lässt sich mit Wissen und Mut zur Improvisation als (da im UHF-Bereich funktionierende, nicht vom Waffendämpfungsfeld erfasste) Waffe einsetzen. Das ist eine Idee, die mir seit 2, 3 Tagen im Kopf rumschwirrt und beim Schreiben noch ein wenig gewachsen ist.:schweiss:Natürlich kann der Spielleiter je nach Spielzeit und Grösse seiner Kampagne ein paar weitere Schmankerl als Belohnung in der Station verstecken (Hinweise auf weitere Stationen, Informationen im Kampagnenzusammenhang, MdI in Stasis:disturbed:, was auch immer) und dank Alter und Fehlfunktionen beliebige Gadgets nach dem Abenteuer wieder rausnehmen. Natürlich ist auch die Abenteueroption mit den Bestien eben nur eine Option, sie bietet sich bei dem Schauplatz gut an. Auch ohne Action kann es hier genug zu knobeln und erforschen geben.
  13. Was spräche gegen die zivilisierte Ecke von Moravod? Muss ja nicht im Hinterland sein, Schamanen gibts da überall. Und sie haben einen guten Ruf.
  14. obw

    Indairné

    In "meinem" Midgard gibt es ein Art magische Torverbindung von Airthir nach Indairné, eingerichtet von der Magiergilde in Airthir, bzw. deren untergegangener Vorläufergilde (die auch am Befreiungskampf von Bryddonor beteiligt waren, mit ein Grund, warum die alte Gilde untergegangen ist/zerschlagen wurde.). Allerdings ist die nur einigen wenigen Eingeweihten bekannt und obendrein in der Gegenwart ziemlich gestört, man wird nicht nach Indairné, sondern an einen (dem Spielleiter genehmen ) Ort im Larreidh transportiert. Vielleicht fühlt sich ja jemand durch diese nicht-offizielle Information inspiriert. Der Gedanke dabei war, dass die unabhängigen Fürstentümer Erainns sicherlich Unterstützung bei der Befreiung von Bryddonor geleistet hatten. Damals, als ich das erfand, gab es noch keine Fianna-Einzelkämpfer, die das erledigten. Und die woanders geäusserte Vermutung, dass Airthir auch zu Bryddonor gehört haben soll ... glaube ich nicht (allein schon wegen der Geographie.) Aber das gehört eigentlich nicht zum Thema "Indairné".
  15. Ich fände das auch gut, maximal könnte das mit der Geschlossenheit des Projektes kollidieren. Aber zum Zeitpunkt der Abstimmung war der Artikel eh noch öffentlich.
  16. Ich habe zuerst überlegt, ob ich das in "Kurioses aus dem Netz" reinstellen soll, aber der Wettbewerb hat eine Geschichte, die länger zurückreicht und hat durchaus sein eigenes Thema verdient. Der "andere" Kurzgeschichtenwettbewerb quasi... ich fand gerade die schon seit einiger Zeit vorliegenden Ergebnisse des diesjährigen Bulwer-Lytton Fiction Contest und sie sind - wie eigentlich immer - grossartig. Mein besonderer Favorit bis jetzt ist der Gewinner im Bereich "Fantasy Fiction". Also, wer sich nicht zu schade ist, ein paar englische Absätze zu lesen, die absichtlich schlechte Prosa beinhalten, findet hier die Gewinner 2008: 2008 Results
  17. Und noch eine Frage, die sich aber wohl vor dem Finale des entsprechenden Abenteuers nicht aufklären lassen wird. Wie, bei allen heiligen Hainen, spricht man eigentlich "Gwalchuath" aus? Gualchuah mit "Ich"-ch? Oder doch mit "Ach"-ch? Oder gar als englisches "tsch"-ch? Von dem "th" am Ende frage ich ja gar nicht, das habe ich jetzt erainnisch-analog als stimmloses "h" angenommen...
  18. Ich glaube nicht, dass das mit der Generalfreigabe jemand in einem Masse ernsthaft vermutet hat, das über "worst case-Vermutung entstanden durch wildeste Spekulation" hinausgeht. Was das mit der Werkshöhe angeht...ich weiss nicht, inwieweit Du beruflich z.B. mit der Veröffentlichung von Webseiten im Internet zu tun hast, aber ich denke, jeder, der das eben hat - wie ich -, ist in diesem Bereich sehr sensibilisiert. Und wenn man zum x-ten Mal erlebt, wie jemand grosse Augen macht, wenn man ihn fragt "Hast Du die Rechte, um dieses Bild als Splash auf der Webseite verwenden zu können?" oder auch die Abmahnung ins Haus flattert, obwohl man nichts anderes gemacht hat, als die Katalogdaten von seinem Grossisten in den eigenen Katalog zu übernehmen (Was an sich erlaubt war, es ging um eine Markensache...), dann achtet man nicht nur sehr genau auf solche Dinge, sondern man weist auch Leute sehr dringlich auf diese Faktoren hin. Und eine defensive Grundeinstellung ist da das beste Mittel gegen Abmahnhaie. Da kann es schon mal vorkommen, dass die Ratschläge etwas nüchterner klingen, als es sich der Angesprochene vielleicht wünscht. Aber es gibt auch genug Leute, die nehmen einen zu lockereren Tonfall nicht ernst, und gerade im Schriftverkehr ist das eine scharf gezogene Grenze, die leider in beide Richtungen variiert. Manchmal braucht man einfach eine Auszeit, nimm sie dir und sei hoffentlich mit neuer Energie und mit gewachsenem Erfahrungsschatz (auf dass Dir manches dann einfach pupsegal sei:silly:) irgendwann wieder da. In diesem Sinne:(Ich habe mir in Breuberg die kompletten Sammelsuria gekauft und es nicht bereut, wenn dich das zu lesen freut.)
  19. Dann nimm eben: Die letzte Bewegung/PN muss länger als (willkürlich wieder) 2 Jahre her sein... Prinzipiell denke ich (subjektiv) mal: Wenn jemand länger als 2 Jahre nimmer hier war dann könnte man mit einer Löschung herzlich wenig verkehrt machen... ich finde, schon... manchmal hat man halt seine Timeouts. Ob man dann nach langen Jahren hj anschreibt, um sich sein PW wieder geben zu lassen, oder sich dann wieder neu anmeldet? So what?! So funktioniert das leider nicht. Wenn eine solche Aufräumaktion performancetechnisch was bringen soll, dann muss der Datensatz gelöscht werden. Da ist nix mehr mit "sein PW geben lassen". Und wenn da nicht eine sehr obskure DB-Software dahintersteht, dann bringt das Löschen von 200 aus 2000 Einträgen auch ungefähr gar nix. Wenn dich die Länge der Liste stört, dann weiss ich zumindest von Programmiererseite eine minimale Modifikation, wie man die verkürzen kann. Keine Ahnung, ob man diese Modifikation aber der Forumssoftware so einfach verklickern kann, wie ich mir das von hier aus vorstelle. Ganz persönlich: Wenn der alte Account nicht funktioniert hätte, wäre ich jetzt vielleicht nicht hier. Ja, manchmal bin ich sehr umständlich.
  20. Dann nimm eben: Die letzte Bewegung/PN muss länger als (willkürlich wieder) 2 Jahre her sein... Prinzipiell denke ich (subjektiv) mal: Wenn jemand länger als 2 Jahre nimmer hier war dann könnte man mit einer Löschung herzlich wenig verkehrt machen... ich finde, schon... manchmal hat man halt seine Timeouts.
  21. Als jemand, der die alte Struktur nicht wirklich kennt, kann ich sagen, dass die Aufteilung im Grossen und Ganzen okay ist, allerdings... ... ich würde die Namensrolle der Abenteurer und Die Würfel sind gefallen in einen anderen Bereich einsortieren, damit man alles, was im engeren Bereich mit Rollenspiel zu tun hat, auf einem Haufen hat. Vielleicht rüber in das Gildenhaus(Namensrolle) und die Hallen(Die Würfel...)? So scheint mir der Inhalt von Vor den Stadttoren nicht wirklich einheitlich. (Und etwas überfüllt, wodurch der Name nicht wirklich passt. Ich fühle mich an Uchana erinnert, wo teilweise mehr Leute ausserhalb der Mauern als innerhalb wohnen. ) Bibliothek - ist wunderbar sortiert. Moderation - es gibt genug Freibereiche und für sachliche Inhalte finde ich die stattfindende Moderation sehr gut. Eventuell könnte sich bei manchen Themen, die dann doch weiter greifen, als man beim allerersten Posting gedacht hat, der Threadinitiator mit dem Moderator auf eine modifizierte Ausgangsfrage einigen, damit man nicht immer alles verhackstücken muss. Geschwindigkeit - Wenn irgendwann mal ein Template zur Verfügung stünde, das gar kein Tabellenlayout verwendet, wäre das sehr cool. Ich bin in der Hinsicht quasi "vom Fach" und weiss, wie sehr Tabellen den Seitenaufbau ausbremsen.:schweiss:Rein antworttechnisch ist das Forum flott unterwegs.
  22. Ich mag gute Dungeons aus dem Grund, den auch schon Einskaldir erwähnt hat; sie bieten geballte Action, im Allgemeinen auch sowohl für Rätsellöser als auch für Zuschlager, um den Einwand meines Vorschreibers aufzunehmen (Und wer noch nicht eine Viertelstunde diskutiert hat, wie denn jetzt am besten die 2m breite Felsspalte zu überqueren ist, war noch in keinem richtigen Dungeon. - womit auch die Interaktionsspieler einbezogen wären.) Die Betonung auf "gute" bezieht sich auch bei mir auf die spielinterne Logik. Die Orks, die an einem Tisch sitzen, und 3 Tage warten, bis die Abenteurer die Tür öffnen, sind maximal als Parodie zu gebrauchen.:bored:So richtig cool wird der Dungeon IMNSHO, wenn es z.B. einen ausgefeilten Alarmplan gibt oder andere Ereignisse eintreten, wodurch die Eindringlinge mit ihrer bis dahin angesammelten Ortskenntnis nichts mehr anfangen können (Ich oute mich mal als Fan von beweglichen Räumen:disturbed: und anderen Objekten irrationaler Topologie.)
  23. obw

    Danke!

    So ist das halt, das wird jeder kennen, der schon mal als Sysadmin tätig war. Die ganze Zeit, wo nix los ist, sagen die Leute auch nix positives, aber wehe, es gibt mal was zu meckern. Das ist das Problem, wir nehmen den Normalzustand den Funktionierens halt einfach so hin, und meckern kann man immer, wenn was nicht läuft. Aber eigentlich kann man ja dankbar sein, dass alles so tut, wie es soll. Deswegen auch von mir an dieser Stelle ein dickes Danke! für dieses tolle Forum.
  24. Ein düster aussehender Typ nähert sich dem Tisch, wo drei Abenteurer der Selbstfindungsrunde sitzen. Er spricht den blonden Mann an, an dessen Stuhl drei Claymores lehnen. "Ey, Du, hast Du überhaupt die nötige Schöpfungshöhe, um dich hier aufzuhalten?" "Bitte?" "Ja, ich hab gehört, Dein Name ist eigentlich nur so eine billige Kopie von dem eines Rockmusikers... Du bist doch Gairin ay'mora, oder?" Der Blonde legt lässt nebenbei die Hand über die Knäufe der drei Anderthalbhänder gleiten. "Wer will das wissen?" "Ich? Ich bin Will..." "Und das soll origineller sein?":lol: "Man kennt mich als den starken Will!" "Will MacRochall ist mein Name!" Zwei Wachen kommen rein, schnappen sich Will und beginnen, ihn rauszuschleppen. Er protestiert heftig, argumentiert kurz und zeigt in ein paar besonders dunkle Ecken. Die Wachen schauen sich an, lassen ihn los und die Rechte ruft: "Grishnak! Sofort raus aus dem Lokal!" Aus den dunklen Ecken des Lokals erhebt sich ein Strom von Orks, die samt und sonders unter leisem Murren den Raum verlassen. Nachdem ca. 37 gegangen sind, ebbt die Volkswanderung wieder ab. Der starke Will MacRochall nickt Gairin kurz zu, der hebt grüssend einen Finger an die Kopfseite und prostet ihm grinsend zu.
  25. Ich habe anfangs als Spielleiter selbstgeschriebene Abenteuer genommen, weil man da den Überblick einfacher behalten konnte, einfach weil man halt alles einmal durchgekaut hat. Irgendwann traute ich mir dann auch welche aus fremder Hand zu. Bei den selbstgeschriebenen hatte ich dann auch mit der Grossen Kampagne angefangen, die dann nach und nach dem Personaldurchsatz in der Spielerunde zum Opfer fiel. Mal sehen, ob ich die irgendwie wiederbeleben kann. (Lustiges Detail am Rande: Viele Ideen, die ich damals hatte, fand ich später im offiziellen Zyklus der Dunklen Meister in ähnlicher Form. Great Minds Think Alike.) Ich versuche auch immer, wenn ich fertige Abenteuer leite, die eine oder andere Verknüpfung zu anderen Abentuern einzubauen. Fertige Abenteuer schätze ich aufgrund der hohen ausgearbeiteten und ausgetesteten Komplexität, die dahinter steckt. Besonders in einem Zusammenhang, der auch gerade woanders im Forum diskutiert wird: Ich habe selber noch kein Dungeon einer solchen Komplexität und Ausgefeiltheit entworfen, wie ich das in einigen Midgardabenteuern gefunden habe. Alle Achtung.
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