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Open Office
Schau mal, ob du mit "Suchen und Ersetzen" weiter kommst: In dem Fenster gibt es die Option "Zusätze". Wenn die Ausgeklappt sind, erscheint ein Button "Attribute", damit kannst du u.a. nach den Silbentrennungen suchen. Eventuell findest du da unter "Format" etwas was dir weiter hilft. (Ich hab das noch nie angewandt, daher weiß ich nicht ob und wie das in deinem Fall hilft) bis dann, Sulvahir hmm, das ist ja merkwürdig. Wenn ich da "Silbentrennung" markiere findet er alle Bindestriche die keine Silbentrennung sind. Was passiert, wenn die so gefundenen Stellen in Sonderzeichen geändert werden (die sonst nirgends auftauchen)? Dann entfernst Du die übrigen Bindestriche und machst die Sonderzeichen wieder zu Bindestrichen. das könnte ich mal versuchen. Danke. Ist denn in den entsprechenden Absätzen die automatische Silbentrennung an? Was passiert denn, wenn Du in der Formatvorlage für die Absätze die Trennung aus stellst? Bei mir bricht er hier den Text automatisch um und ich habe dann halt getrennte Wörter oder auch nicht.
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Railroading in Kampagnen?
das ist SL-Schikane und kein Deut besser als RR a) die Wahl der Figur steht frei und zur Spielbalance gehört, dass manche Charakterklassen einen etwas "angebundeneren" Hintergrund haben. ( z.B. Magier vs. Hexer) b) Der Priester in meiner Runde ist weit weg von der Heimat und der Spieler erwartet, dass ich ihn mit Orakeln und Visionen in der Kampagne halte. Ansonsten macht er sich auf den Weg nach Hause. Sehr handlich für den SL, aber er empfindet es nicht als RR.
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Railroading in Kampagnen?
Ich sprach weiter oben ja auch von Szenariobeschreibungen; diese sollten auf alle Fälle eine hinreichende Anzahl an Handlungsalternativen beinhalten. Wenn ich den Leuten immer nur 1 oder vielleicht mal großzügige 2 Optionen offen lasse, dann können sie sich auch zu Recht gerailroadet fühlen. Im Kampagnenmaßstab kann es nun immer wieder dazu kommen, dass bestimmte Zwischenziele erreicht werden müssen: Die SpF müssen zu Zeitpunkt X an Punkt P sein, sonst fehlt ihnen die Information, um weiterzumachen (wohin sich die Gegner begeben, was das verschwundene Artefakt kann, etc.). So was sollte man vermeiden, und sich immer Gedanken machen, welche Alternativen man hat: Wo können die SpF die Information noch her bekommen? Welche Informationen helfen ihnen alternativ weiter und wie ändert sich die Perspektive auf den Ablauf? Wenn die Information so essentiell war, dass sie auf den ersten Blick einen Handlungsengpass wert war, dann stoßen sie viel später noch mal darauf und dann gibt es den richtigen Aha-Effekt.
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Railroading in Kampagnen?
Das ist eine sehr schöne Definition, die ich so unterschreiben würde. Wenn ich ein Szenario entwerfe, werden da sicherlich irgendwie geartete Einschränkungen (abgesehen davon, dass Dinge nach unten fallen ) für die SpF vorkommen, auch um den Schwierigkeitslevel entsprechend zu gestalten. Aber: Keine Beschreibung, die ich mir vorher zurechtlege, kann komplett sein. Wenn nun die Spieler zwischen den Zeilen etwas finden, woran ich nicht gedacht habe, dann habe ich als SL da drauf einzugehen. Wenn ich das nur mit einer Bemerkung, die nicht aus der Szenariologik resultiert, unterbinden kann, dann ist es definitiv Railroading. Dazu gehört auch, dass ich das Szenario nicht unlogisch improvisiert erweitern darf. "Daran habe ich nicht gedacht, also wird das aus Grund X (Die Schwalben fliegen niedrig) nicht gehen." Wenn die Spieler diesen logischen Bruch wahrnehmen (es kann auch sein, dass eine Situation erst etwas später voll aufgeklärt wird - z.B. der freundlich gesonnene NPC lief weg, weil es jemand anders in Verkleidung war), dann fühlen sie sich zu recht gerailroadet. Ich würde Railroading also auf alle Fälle an einen offensichtlichen logischen Bruch binden.
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Railroading in Kampagnen?
Das mag jetzt so klingen, als ob das die einzige Möglichkeit in der Schlucht wäre, aber mein Gehirn funktioniert so, dass ich die Fakten automatisch zielführend auswerte, sorry, ich gehe immer gleich den nächsten Schritt. Die Schlucht ist halt verwinkelt und mit steilen Wänden, dabei aber niemals tiefer als 30 m, oberhalb geht aber kein eigentlicher Pfad durch die Landschaft, sondern handelt es sich um zerklüftete Felsen
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Railroading in Kampagnen?
Im Rahmen der Parameter, die ich den Spielern auch mitteile, wenn sie entsprechende Recherchen anstellen. (Zum Beispiel, weil der Rest des Weges über die Ebene führt, wo man aus mehr als 1 km Entfernung erblickt wird, während man in der Schlucht die Gefangenen mit Lassos aus den Sätteln liften könnte, wobei gleichzeitig bestenfalls eine Ablenkung läuft) Wenn sie mit einer Alternative kommen, werde ich mich nicht in den Weg stellen. Wenn das eine der durchdachten ist, kommen die besagten Schwierigkeiten. Wenn ich eine übersehen habe, die erfolgversprechend ist, um so besser. Aber darum geht es hier ja nicht.
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Railroading in Kampagnen?
Das ist doch mal ein Wort. Wie sieht es aus, wenn man im Zuge eines gesteigerten Schwierigkeitsgrades ein Szenario so konstruiert, dass die Anzahl der Lösungswege eingeschränkt ist? Wohlgemerkt, ich erfinde nicht im Laufe der Spielsitzung Dinge dazu, sondern lege von vornherein z.B. fest "Die Gefangenen können sinnvoll nur in dieser Schlucht befreit werden. Woanders wird es mindestens sehr viel schwerer." Wobei ich mir natürlich durchaus wohlwollend die Pläne der Spieler anhöre. Wie gesagt, ich verhindere nichts aktiv.
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Railroading in Kampagnen?
Das denke ich auch. Ich hatte ein paar schöne Beispiele, aber mein Browser hat sie gefressen. Überquerung eines Gebirges: Paßstraße, Überquerung des Gipfels, Umgehung des Gebirgszugs. Ist es Railroading, dass kein Tor-Zauber auf die andere Seite zur Verfügung steht, nur, weil die Spieler danach suchen? Anders gesagt: Wenn ich mir vorher über verschiedene Alternativen, ein bestimmtes Problem zu lösen, Gedanken gemacht habe, und die Spieler kommen mit Lösung n+1, welche ich aber aufgrund meines erarbeiteten Hintergrundwissens als "nicht funktionierend" einstufen kann, weil es irgendwo in der Kette hakt, was sie aber jetzt vielleicht noch nicht sehen können. Das kann ich ihnen aber auf dem Weg dahin vermitteln... ist das Railroading? Nur, weil sie an einer Stelle vor die Wand laufen? Die aber schon immer da war und die ich nicht da hingepflanzt habe! Ich bin doch angehalten, nicht zu schummeln, indem ich meinen Spieler Lösungen zulasse, die eigentlich nicht funktionieren.
- Das Abenteuer im weitesten Sinne
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Kombinationsangriff - welche Abwehrmöglichkeiten?
Als Begründung würde ich sogar noch hinzufügen, dass der Angreifer dann seinen Kombiangriff nicht wie geplant durchziehen kann, wenn die Abwehr der pariergeeigneten Waffe gelingt. Wie soll das denn funktionieren? EW:Kombiangriff gegen WW:Abwehr mit Verteidigungswaffe. Weiter gibt es da doch nichts. Rein regeltechnisch ja, ich versuche in die simulierte Realität dahinter zu schauen.
- Kombinationsangriff - welche Abwehrmöglichkeiten?
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Brettspiele Online
Klasse, ich lache immer noch über den Anfang der Folge von letztem 1. April. "18xx Xtreeem!" Danke für den Tip.
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"Charakter-Friedhof"
Aus grauer Urzeit: Ian Timoran, unehelicher MacTuron und daher ernannt zum Syre up Vesterholt (Gl 3). Seine Herrschaft wähnte nicht lange, bei einem Aufenthalt in Tidford wurde er, ein gar stattliches Mannsbild von 6 Fuss 3, von einem Gnom niedergeschlagen (der wird wohl eine Leiter dabeigehabt haben, was nicht alles bei einem EW:Schleichen so durchgeht:rotfl:) und danach weggeschleift und gefoltert. Er blieb standhaft bis zuletzt:plain:, und nahm daraufhin den schnellsten Weg nach Corrinis:crosseye:) Fyddlon ap Rhongar (Kr 2), Kämpfer des Hochkönigs zu Darncaer auf großer Fahrt. Er überlebte das heimtückisch verabreichte Gift, aber als er davon geschwächt die Nacht verbrachte, gab es keine Gegenwehr mehr gegen die Klinge des Meuchlers. Seine Knochen bleichen jetzt im Wüstensand, seine Seele wurde von Baith heimgeholt.
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Rollenspieltheorie vs. Con
Hmmm, gerade bei einem Midgard-Con wärst du vor diesen Leute sicher gewesen. Es sei denn, du zählst mich dazu, was aber falsch wäre. Ich war nie in der ARS-Diskussion beteiligt. Die aggressiven ARSer sind keine Midgard-Spieler und gehen nicht auf Midgard-Cons. Das kann ich so unterstreichen. Midgard-Cons haben mit das angenehmste Publikum, was ich erlebt habe. Schon auf anderen gemischten Rollenspielveranstaltungen tummelt sich so manch komisches Volk, aber der Oldschool-Ruf von Midgard hält die selbsternannten Rollenspieltheoretikerpäpste wirksam fern. Von Veranstaltungen mit Brettspielen rede ich mal gar nicht, da habe ich schon Freaks erlebt, die wirklich seltsam auf Game- und Metagame-Ebene waren.
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Versuchungsregeln ohne Charakterrelevanz
Nicht wenn es den Charakter nicht interessiert. Aber die Werte bilden halt bestimmte Aspekte der Charakters ab, an denen er nicht vorbeikommt. Wenn er zu schwach ist, kann er keine schweren Gewichte heben. Wenn er zu dumm ist, kann er keine komplizierten Rechenaufgaben lösen. Wenn er zu unbeherrscht ist, dann wird er öfter Versuchungen nachgeben, wenn die gegeben sind (Und da spielt die In ja auch noch rein). Da kann der Spieler 10mal was anderes vorgesehen haben. In dem Fall entspricht der Charakter in seinem Kopf nicht dem auf dem Blatt. Dann soll er doch bitte entsprechende Werte am Anfang mit dem SL auskungeln oder meinetwegen einen anderen Charakter spielen.
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Versuchungsregeln ohne Charakterrelevanz
SB und Wk sind viel zu grob um damit ständig zu spielen. Das würde ja bedeuten, dass jeder Abenteurer auf die gleichen Reize reagiert. Der ge(er)spielte Charakter des Abenteurers muss hier mit einbezogen werden. Wie Widukind 1 vorher schrieb:D. Ergo: Bekannte Quirks des Charakters + Situation -> Versuchungsregeln, wobei die Werte dann zum Tragen kommen. Wobei ich als Spieler schon durch aus selber mal an gewissen Punkten PW für die Eigenschaften mache, wenn ich eine charakterlich interessante Entscheidung den Würfeln überlasse, weil ich nicht weiss, was mich jetzt wohin führt. (Enspricht der Anwendung von Zufallstabellen auf SL-Seite.
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Versuchungsregeln ohne Charakterrelevanz
Ganz gamistisch argumentiert: Du würdest also einem Charakter mit In 31 und Sb 01 abnehmen, dass er nicht leichtgläubig ist und auf die unmöglichsten Sachen inklusive Versuchungen reinfällt? "Bauernschläue" hilft nicht überall weiter. Die Werte sollten sich schon in dem Ausspielen des Charakters wiederfinden und umgekehrt.
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Versuchungsregeln ohne Charakterrelevanz
Weiss ich nicht, aber der Charakter des SCs spielt keine Tschuldigung, aber die Werte beschreiben einen (und zwar idealerweiser den spielrelevanten) Teil des Charakters... Das ist ein wahres Wort. Genauso wie ein Charakter mit niedriger St keine Felsen stemmen kann, wird ein Charakter mit niedriger Sb eher Versuchungen nachgeben oder aus der Haut fahren oder...
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Nicht direkt als konkretes Beispiel, aber eine gute Zufallstabelle für eine Reise stelle ich mir in der Art vor, dass es einen WM abhängig von der Vorgehensweise der Reisenden gibt. Die Tabelle geht dann von 1-40, gewürfelt wird mit dem W20, wobei Reisende... ... bleiben auf der Strasse und bleiben nachts in Gasthäusern: WM+0 ... halten sich 20 m neben der Strasse und vermeiden tagsüber Begegnungen: WM+5 ... halten sich 50-100 m von der Strasse entfernt, Übernachtung im Zelt: WM+10 ... bleiben mindestens auf 500 m Abstand zur Hauptstrasse, getarntes Lagerfeuer und Zelt: WM+20 Damit braucht man nur eine Tabelle, hat aber dynamische Übergänge. Wer durch die Landschaft schleicht, trifft keine fahrenden Bürstenbinder. Wer auf der Strasse bleibt, hat weniger wilde Tiere zu fürchten und vermeidet ganz finstere Gesellen. Das ist meine Idee von einer Eigenschaft einer guten Zufallstabelle.
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Versuchungsregeln ohne Charakterrelevanz
SL: dein Glücksritter müßte auf diese tolle Schnkmaid reagieren? SP: Nein, er hat wahre Liebe und hält das hier für eine eine Falle. SL: Jo, stimmt. Komm, lass uns mal die Versuchungsregeln probieren. Wahre Liebe: okay, würde ich gelten lassen. Falle: Versuchungsregeln, dafür sind Warnfaktor und Versuchungsgrad ja da. Ich würde rein regeltechnisch einen erfolgreichen Einsatz von Menschenkenntnis o.ä. schon mit einer Erhöhung des Warnfaktors belohnen, so dass die Chance gegebenenfalls gering bleibt. Es gibt genug Beispiele in Literatur und Film, wo sich der Held sagt "Na klar ist das eine Falle, aber das macht einfach zu viel Spaß, um es auszulassen." James Bond ist da das klassische Beispiel. Das kann auch dazu führen, dass der Charakter hinterher nachdenkt und sich sagt "Das kann so nicht weitergehen, ich bin zu nachlässig. Das kann mich noch mal den Kopf kosten.", unabhängig vom Ausgang der Situation. Natürlich ist der Einsatz der Versuchungsregeln immer ein wenig kritisch, aber es steht ja auch dabei: sparsam und nur mit erfahrenen Spielern. Ich habe die, glaube ich, seit ich leite, keine 5 Mal angewandt.
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Versuchungsregeln ohne Charakterrelevanz
Ich habe mich bemüht, ein Beispiel zu wählen, wo deutlich ist, dass der Charakter entgegen seiner sonstigen Art reagiert. Der Charakter ist also schon so definiert, dass er normalerweise für eine schöne Frau Clan, Ehre und meistens auch Gold liegen lässt. Ein echter Lorbass. Und wenn der Spieler keinen für mich triftigen Grund nennt, dann denke ich schon, dass in meinem Beispiel die Versuchungsregeln angebracht sind. Sagt er hingegen, der Charakter wäre krank oder hätte sich ernsthaft in die letzte Liebschaft verguckt, akzeptiere ich das. Dann setze ich aber auch das Vertrauen in den Spieler, dass er das nicht wieder in 5 Minuten ändert, wie es ihm in den Kram passt.