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Artikel: Stein des stillen Feuers
Das Problem dabei ist das Agens. Eine Feuerkugel sehe ich persönlich als mit Mühe und Not über die Wirkungsdauer gebündelte Menge elementaren Feuers an. Fällt die Bündelungsenergie, die vom Agens Feuer (der rohen Willenskraft des Zauberers) bereitgestellt wird, weg, expandiert das elementare Feuer ungezügelt nach allen Seiten hin -> Explosion. Der Stein stellt nun zusätzliche Ordnung (Element Metall) bereit, die die Feuerhülle stabilisiert, so dass der Zauberer nicht mehr seine Willenskraft darauf verwenden muss. Nach Ablauf der Wirkungsdauer zerfällt die Schutzhülle und ist durch nichts mehr zu stabilisieren. Die weitere Auswirkung der Essentia Metall ist die Ausrichtung an der umgebenden Materie -> Das Feuer verliert von sich aus die Möglichkeit zur Bewegung. Nun verwendet man mit Elementenwandlung das Ausgangselement als Agens, das Reagens ist ja immer das neue Element. Das heisst, man könnte vielleicht das Ergebnis eines Zaubers Erschaffen - Feuer -> (Element) herstellen. So weit ich das sehe, wäre das nur der Baumwächter als bekannter Zauber. Wenn man das gebündelte Feuer in ein anderes Element umwandelt, geht auch die zerstörerische Kraft verloren. Das Schadenspotential von Steinkugel und Frostball hat eine andere Quelle. (Eingeschlossene Luft bzw. kinetische Energie neben Kältestrahlung) Sicherlich wäre es auf die eine oder andere - sehr aufwendige - Art möglich, das gebändigte Feuer auch als Energiequelle (Agens) für den einen oder anderen Zauber zu nutzen, aber wozu, wenn die reine Willenskraft des Zauberers im Normalfall reicht? Ansonsten nette Idee, aber ich denke, mit dem Magiesystem von Midgard funktioniert das so nicht. Man könnte darüber nachdenken, dass mit Elementenwandlung erzeugte Stoffe bis zum Ende der Wirkungsdauer stehenbleiben (Die postulierte Schutzhülle hält sie fest), dann kann man die Leute immer noch mit herabfallenden Erdklumpen angreifen oder mit Macht über Unbelebtes Elemente mit höherem Metallanteil (Erde, Wasser) in der Gegend verteilen...
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Begrifflichkeiten der Rollenspieltheorie
Doch, wenn eine SpF die ganze Zeit hinter jedem Rock her ist, Verführen gelernt hat, schon mehrfach lieber mit der Magd in den Stall gegangen ist als den Verdächtigen zu bewachen (ohne Konsequenzen) und dann macht er auf einmal "Fräulein Noli Tangere", wenn die fremde gutaussehenden Dame in der Taverne ihm zuzwinkert, nur weil der Spieler unkonzentriert ist oder sich gerade mit einem anderen Charakter ein völlig untypisches Streicheduell liefert? Das wären so 2 Beispiele für Situationen, wo ich die Regel anwenden würde. "Das hast Du doch sonst nicht so gemacht."
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Was macht einen guten SL aus?
Ich möchte hier mal eine Lanze für Uli Kiesow brechen. Heutzutage kann man sicher darüber lästern, dass er es bis zum Erbrechen übertrieben hat mit dem "Guten Rollenspiel" und "Stimmung schaffen". Schaut man aber mal in das zeitliche Umfeld, in dem diese Auswüchse entstanden sind, so muss man feststellen, dass das Rollenspiel noch gar nicht unbedingt so weit von seinen Wargames-Wurzeln entwachsen war. Damals war Stimmungs- und Erzählspiel halt der neueste Trend und wer kann es ihm im Nachhinein verübeln, wenn ihm die Idee gefiel? Gerade, wenn er gerne Bücher geschrieben hat. In "Einsamer Wolf" wurde die Handlung ja noch stärker vorgegeben, und das war quasi auch ein vergleichbares Produkt. Außerdem ist doch klar, dass man am besten einen extremen Standpunkt vertritt, damit der im Diskurs entstehende Kompromiss möglichst viel von dem wirklich gewünschten Standpunkt enthält. Deswegen sollte man 20 Jahre alte Artikel von Blumenkamp/Kiesow durchaus mit einer ordentlichen Prise Salz geniessen.
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Artikel: Stein des stillen Feuers
Ich habe darüber nachgedacht, über einen reinen Willensakt, oder einen PW:Wk oder ähnliches. Meiner Meinung nahm das zuviel vom Reiz weg, was zum einen an der Hintergrundgeschichte liegt (im Prinzip ein SdM aus der Q-Abteilung ), und zum anderen machen kleine Haken und Ösen Artefakte in meinen Augen interessanter. Natürlich kann das letzten Endes jeder in seiner Kampagne halten wie er will. Ich würde bei einem PW:Wk zur Zündung z.B. einen zusätzlichen PW:2*ABW verlangen, weil man den magischen Kraftstrom damit unterbricht. Ich habe mal zwei kleine Fehler korrigiert (ein "von" war doppelt und ein Satz noch etwas nebulös im Zusammenhang) und ein paar Absätze eingefügt, der Regelteil ist zwar IMHO wasserdicht, aber dafür auch eine ziemliche Textwüste geworden. Ach ja, und der jetzt letzte Absatz ist extra dafür da, um Wechselwirkungen (Bannen, Bewegen) im Magiesystem klarzustellen. Ja, Heranholen und Macht über Unbelebtes wirken auf das Element Metall.
- Artikel: Stein des stillen Feuers
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Artikel: Stein des stillen Feuers
Hier mal ein etwas anderer Stein der Macht Stein des stillen Feuers – rot (ABW 3) Feuerkugel, - 1 x 4. Grad Aura: elementar In einer Zwergenschmiede im Artrossgebirge, deren genauer Standort verlorengegangen war (bis neulich) wurden zur Zeit der Magierkriege gemeinsam von Elfen, Zwergen und Menschen an Steinen der Macht experimentiert. Dabei wurden unter anderem mehrere Variationen des Steins des schnellen Feuers erzeugt und getestet. Neben den nicht sehr überzeugenden Versionen Stein des nicht ganz so schnellen Feuers, Stein des etwas schnelleren Feuers, Stein des ziemlich schnellen Feuers und Stein des schnellen Feuerlöschens kam es auch zu einigen erfolgversprechenderen Ergebnissen wie dem Stein des stillen Feuers. Der Stein des stillen Feuers ist auf den ersten Blick ein ganz normaler roter Stein der Macht. Beim näheren Hinschauen findet man blaue Einsprengsel, die darauf hinweisen, dass er etwas Besonderes darstellt. Der Stein des stillen Feuers basiert auf der Herstellungsformel des Steins des Feuers. Dabei ist der Name nicht von Stille sondern von dem Begriff „Stillstand“ abgeleitet. Ein Zauberer vom mindestens 4. Grad, der den Zauber Feuerkugel beherrscht und sich vorher einmalig mittels Macht über das Selbst auf den Stein eingestimmt hat, was eine Stunde dauert, ist mit Hilfe dieses Steines in der Lage, eine Feuerkugel zu erzeugen, die eine Bewegungsweite von B0 hat. Das heisst: Einmal erzeugt ist es ohne weiteres nicht mehr möglich, sie zu bewegen. Diese Bewegungslosigkeit bezieht sich auf die materielle Welt der Existenzebene, in der die Feuerkugel geschaffen wurde. Es ist nicht nötig, sich auf diese Feuerkugel zu konzentrieren. Daher ist es auch möglich, sich mehr als 50 m von ihr zu entfernen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer des Zaubers explodiert sie normal. Sollte sich Abschirmung gegen Magie (Metallwand o.ä.) zwischen die Feuerkugel und den Stein des Stillen Feuers bewegen, so explodiert sie ebenfalls. Der Zauberer kann während der Wirkungsdauer beliebige andere Zauber ohne Einschränkung wirken – außer Feuerkugel. Erzeugt er eine neue Feuerkugel, so explodiert die erste, da der durch den Stein kanalisierte ordnende Energiefluss der Essentia Metall nur für eine Instanz des Zaubers ausreicht. Die neue Feuerkugel unterliegt den selben Einschränkungen wie die erste. (Theoretisch würde die Feuerkugel auch explodieren, wenn sich während der Wirkungsdauer jemand anderes auf den Stein einstimmen würde, so geht es aus den Aufzeichnungen in der Zwergenschmiede hervor. Aber das dauert ja 1 Stunde, und daher ist man nicht in der Lage, diese Theorie des alten Zwergenthaumaturgen, der bei der Erschaffung mitgewirkt hat, zu überprüfen.). Die genaue Art der Feuerkugel ist egal, es ist also auch möglich, eine mit einem kritischen Erfolg erzeugte Feuerkugel mit Hilfe des Steinszu „verankern“. Um die Feuerkugel ohne Explosion zu beseitigen, sind Elementarwandlung oder Feuermeisterschaft nötig. Versucht dies jemand anders als der ursprüngliche Zauberer, so wird ein Zauberduell nötig. Der Zauberer selber schafft es ohne.weiteren Wurf, seine eigene Feuerkugel auf diese Art zu neutralisieren. Da die Feuerkugel nicht aus fester Materie besteht, beeinflussen Zauber, die auf das Element Metall wirken, sie nicht. Dafür ist sie aber gegen Zauber, die auf das Element Feuer wirken, empfindlich.
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Rollenspieltheorieentwicklung in den 1990ern und darüber hinaus.
Artikel lesen
- Essen
- Fallbeispiel: Deus Ex Machina - gut oder schlecht?
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Railroading und das Ködern von Spielern
Railroading ist ja ärgerlicherweise das, was der Spieler so empfindet. Wenn die Prophezeiung sagt, dass nur der Held, der das Schwert aus dem Stein zieht, und seine tapferen Gefährten das Dorf retten können, die "Helden" das aber nicht wissen und von da an jeden Tag 3 Leute ankommen, die sie anbetteln, dann fühlen sie sich vielleicht schon gerailroadet. "Ja, gut, wir retten dein verfrelltes Dorf."
- Fallbeispiel: Deus Ex Machina - gut oder schlecht?
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Richtige Spielleitervorbereitung
IIRC Nein. Ich denke, da ist kein Spoiler nötig. Das soziale Gefüge des Landes ist die Planung, die ausreicht. Selbst wenn das zum Thema gehören würde und stimmen würde wurden potentielle SC Aktionen von SchErzern nicht vorbereitet.Nein, aber der status quo der Spielwelt legt die Reaktionen hinreichend genau fest. Ach ja, der Strang ARS gegen andere Spieltypen ist drüben, hier geht es um "Richtige Spielleitervorbereitung".
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Richtige Spielleitervorbereitung
Ist, wenn festgelegt ist, dass bei einer bestimmten Konstellation, die bekannt und einfach zu vermeiden ist, die SpF angeklagt, bzw. standrechtlich hingerichtet werden, das schon Powermastering? Ich stelle solche suizidalen Tendenzen immer wieder bei einzelnen Charakteren fest. Muss man dann als Spielleiter in der Vorbereitung alle NSpF zu Duckmäusern umbauen? "Oh, da kommen die Abenteurer, ich helfe ihnen besser, so gut ich kann und bringe mich dann in Sicherheit!"
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Richtige Spielleitervorbereitung
Ja. [spoiler=Weg nach Vanasfarne, Druidenmond] Also da steht, das er sie, wenn er sie beim bekämpfen von Wild erwischt mit dem Dolch züchtigen wird, das braucht sich kein Freier Clansmaen bieten zu lassen. ich habe prinzipiell als Adliger bestimmte Rechte, z.b. das kein Thaen ohne Urteil eines Court of Equals über mich urteilen darf. Auch als Freier hat man Rechte, die besagter Thaen einfach bricht.Herdtruppen? Nein, Anklage, nachdem der Thaen tot ist. Du hast aber den betreffenden Absatz im Abenteuer schon zuende gelesen? Da wird durchaus auf deine Idee eingegangen. Ich habe das gerade mal nachgelesen, das Szenario ist stimmig. Und ein sogenannter "freier Clansmann" sollte sich darüber im Klaren sein, dass er gegen einen Adeligen, und wenn das nur ein popeliger Thaen ist, die Wurst ist. Er wird also eine Erziehung genossen haben, die ihm das vermittelt hat. Dass die Leute immer grossschnauzige Rebellen spielen müssen, ist eine ganz andere Geschichte, auch ein Abenteurer kann ruhig mal einsehen, "Oh, hier bin ich zuweit gegangen." und sich katzbuckelnd entschuldigen. Muss man diese Tendenz bei der Abenteurerplanung eigentlich miteinbeziehen? Oder überlässt man den Charaktersuizid denen, die ihn durchführen?
- Das Positive an ARS und Erzählspiel
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Richtige Spielleitervorbereitung
Meinst Du mit "Laird" den Thaen von Deorstane? [spoiler=Weg nach Vanasfarne, Druidenmond]Ich sehe das nicht so, dass die Charaktere da gross in die Bredouille geraten, so was überhaupt zu tun. Er nimmt sie ja nicht gerade als Verursacher allen Übels wahr, im Gegenteil, als Helfer der Nonnen haben sie wohl eher ein Stein im Brett. Und im Rahmen des albischen Rechts verhält er sich legitim, es ist ihm überlassen, welche Tiere er mit welchem Aufwand jagt. Wenn sich Charaktere offen gegen ihn stellen, haben sie so oder so ein Problem, egal ob adelig oder nicht. Adelige Charaktere haben übrigens bei Midgard zumindest am Spielanfang nicht mehr Resourcen als andere, es ist eine reine Hintergrundinfo, es ist also nicht so, dass die auf Herdtruppen zurückgreifen können oder so was. Auf höheren Graden kann das natürlich schnell anders aussehen, aber es geht hier ja um ein Anfängerabenteuer.
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Das Positive an ARS und Erzählspiel
dem bin ich noch nicht begegnet.http://www.branwensbasar.de/shop/article_678-3/Der-Weg-nach-Vanasfarne.html?shop_param=cid%3D41%26aid%3D678-3%26 Der Weg nach Vanasfarne was hättest du hierfür vorbereitet? Für welchen Teil? Oder meinst Du, falls die Spieler das Kampagnenangebot mittendrin verwerfen? Oder am Anfang ignorieren? Das ist doch immer ein allgemeines Problem eines vorbereiteten Abenteuers. [spoiler=Weg nach Vanasfarne] Wenn die Abenteurer mittendrin sagen, das Versprechen, was ich dem Geist gegeben habe, da pfeif ich drauf, dann hat das natürlich Konsequenzen. Das hat nichts mit Gängelung zu tun, das ergibt sich aus der Struktur. Ich kann mir vorstellen, dass Vana ihren reumütigen Diener etwas wehrhafter auftreten lässt, vielleicht wird er von der Erscheinung zum Geist, er ist ja von vornherein dank der göttlichen Verpflichtung nur für 24 h zu bannen. Damit haben die SpF ein Problem. Sie können den Kelch bei irgendeinem Dealer verkaufen, der wird das aber ziemlich schnell rausfinden, dass da ein Geist dranhängt, und je nachdem haben sie schnell Ärger mit irgendeiner Gilde am Hals oder sogar der Kirgh. Und die einzelnen Szenen erzählerisch auszugestalten, das ist kein Problem. Wenn dir das nicht weiterhilft, verstehe ich die Frage nicht.
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Richtige Spielleitervorbereitung
Wie ich schon an anderer Stelle sagte: Ich denke, dass ein Abenteuer im Ganzen seltenst einem Ansatz alleine folgt oder auch nur folgen sollte. Im allgemeinen sind die wesentlichen Punkte, die durch das Szenario vorgegeben sind, besser ausgearbeitet und mit erzählerischen Glanzlichtern verzehen. Ganze Handlungsabläufe allein durch Erzählung abhandeln, davon halte ich eher nix. Zustandsbeschreibungen sind da der Punkt, wo man sich austoben darf. Natürlich dürfen die auch nicht zu lang werden.
- Zufallstabellen - Pro und Contra
- Zufallstabellen - Pro und Contra
- Fallbeispiel: Deus Ex Machina - gut oder schlecht?
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Richtig spaßig wird's natürlich, wenn auf der Zufallstabelle nicht nur "Vidhingfahrt", sondern auch "Erdbeben", "Besuch einer Delegation aus dem fernen Ausland" und noch viel mehr ähnlich interessante Optionen stehen. Dann wird die Spielwelt plötzlich lebendig. Ich gestehe, als Spielleiter wäre ich bei der Vorbereitung da versucht, nicht zu würfeln, sondern einfach die Option [X] alle obigen zu wählen.
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Dich überzeugen will auch niemand. Der Strang heisst halt: "Zufallstabellen Pro und Contra";) Wenn ich Zufallstabellen als solche verwende, dann würfele ich die im Vorfeld des Spieleabends aus und bereite die erwürfelten Begegnungen vor. Das kann z.B. auch zu einer Feinjustierung der Motivation der Gegner ("Och, mit den Jungs gabs doch vor drei Monaten schon mal Ärger.") oder der Begegnung ("Das vierte Wolfsrudel hintereinander? Nochmal...") führen. Direkt am Tisch würfeln ist bei auskonstruierten Tabellen eher selten...
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Ich blicke ehrlich gesagt nicht, wie man einen offenen Ausgang plant. "Offen" und "geplant" sind in diesem Fall Widersprüche. "Es ist geplant, dass der Ausgang der Situation offen ist." - im Gegensatz zu festgelegt wie in "In Runde 20 trifft auf alle Fälle die Kavallerie ein und schlägt die Feinde problemlos in die Flucht."
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Wo kommen plötzlich die anderen 9 wichtigen NSC her? Aus meinem Beispiel nicht. Der Bösewicht wird nicht die einzige NSpF sein, die etwas machen wird. Insbesondere, wenn seine Machtübernahme noch nicht abgeschlossen ist, wird die Situation sehr komplex. EK bringt da ein paar schöne Beispiele für Personen, die durchaus ihre eigene Agenda haben.