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obw

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  1. Du meinst also so was wie Abenteuer nach Graden oder Abenteuer nach Ländern? Denn gebt dem Wiki, was des Wikis ist.
  2. Wobei ich aber (als zuständiger Spielleiter ) durchaus der Meinung bin, dass sich Zauber durch Spielerinitiative soweit modifizieren lassen, wie es an den Angaben im Arkanum nichts ändert. Zum Beispiel gibt es keine Angaben zur Farbe der Blitze bei Blitze schleudern. Das Prinzip dabei: Es kostet mehr (zusätzliche Materialien) und dient nur dem Flair, ändert also nichts an den Spieldaten. Ein anderer Zauberer wird den Zauber immer noch problemlos identifizieren können. Das sind die Lücken, die das Regelwerk so läßt. Genau so, wie nirgendwo das Aussehen eines generischen Dunebrasten genau beschrieben wird.
  3. Ihr gestaltet nicht gemeinsam eine Geschichte am Spieleabend? Zusammenhanglose Ereignisse, mal provokant gefragt? Ich weiss ja inzwischen (Wer nicht? ), dass Du geradezu pawlowesk zuschnappst, wenn die Worte "Geschichte" oder "Storyline" im Umfeld des Rollenspiels auftaucht, aber ich bitte zur Abwechslung mal um neutrale Reflexion. Es gehört - um den Zusammenhang zu diesem Strang rauszustellen - durchaus zu den Aufgaben des Spielleiters, positiv absolvierte Teile des Abenteuers positiv herauszustellen, aber auch misslungene Unternehmungen in das rechte Licht zu rücken, sprich den Schwung, den die Spieler dem Storyverlauf versetzen, zu nutzen. Wenn er nämlich ständig gegenarbeitet, ist das genau so eine Entwertung wie ein überhaupt-nicht-eingehen auf die Aktionen oder eine übermäßige Anpassung der Handlung um die Spieler herum. Um im Bild oben zu bleiben: Er ändert nicht die Richtung der Schaukel, gibt ihr aber zusätzlichen Schwung.
  4. Bedeutet "spielerzentriert" dann auch, dass der SL mißlungene Würfe der Spieler ignoriert oder ihnen einen dicken Bonus gibt, wenn die Aktion besonders "irrsinnig" ist? Das würde ich eher in unter "cineastisch" ("Das ist so wahnsinnig, das muss funktionieren." ) einordnen.
  5. Bezüglich Filmdramaturgie... der Abstieg vor der triumphalen Rückkehr ist Bestandteil des Monomythos von Joseph Campbell und von daher durchaus in der populären Kultur vertreten. Nicht zuletzt folgen ja aber schon viel ältere Geschichten dem Schema. Ein Moment der Verzweiflung und des "alles ist vergeblich" kann im Sinne der Dramaturgie durchaus einmal angemessen sein. Aber "Alles in Maßen", wie es so schön heißt. So fand ich zum Beispiel die entsprechenden Kapitel im 7. Harry Potter fast schon zu lang, und würde im Rollenspiel darauf achten, die entsprechenden Phasen auf keinen Fall zu lang werden zu lassen. Das drückt den Spielspaß.
  6. Das ist hier direkt bei mir vor der Haustür, ich habe die Ankündigungen mitbekommen und gedacht "Coole Sache". Wenn ich mir einen Bericht über den zweiten Teil durchlese, dann kann ich nur fassungslos den Kopf schütteln über diese Absage. Da gibt es ein derartig hervorragendes Freizeitangebot für die Ferien und dann sowas. Aber jetzt lasse ich diesen Schwampf hier weiterschwampfen.
  7. Ich würde keine Abzüge geben. Der Älteste der Magier war ein doch sehr speziell gelagerter Ausnahmefall. Wenn Abenteurer genauso vorgehen würden, dann...
  8. Reden wir hier von einem Standarddrachen gemäß S. 132 DFR?
  9. Also, das wäre bei mir von der Figur abhängig. Ich habe zwei Figuren im kämpferischen Bereich, für die das entfernt in Frage käme. Rein rollentechnisch wäre mein Ordenskrieger Gilred wahrscheinlich traurig, dass es überhaupt nötig war, ein derart majestätisches Tier zu töten und würde es nicht weiter in Betracht ziehen. Mein Krieger Gordd hingegen ist ein Verrückter. Wenn er um die Möglichkeit weiss und nach dem gewonnenen Kampf die Gelegenheit hat, würde er wahrscheinlich kopfüber in die Pfütze springen. Alle anderen Charaktere würden nur groß schauen "Ich soll was? Ja, genau." Insofern kann ich die Frage nach bestem Gewissen mit "Im großen und ganzen nein, ich würde es nur machen, wenn es zum Charakter passt." beantworten.
  10. Das Problem ist auch, ob ihm der Unterschied zwischen den Buchstaben und dem Geist der Gildenregeln so klar sein wird. Wenn ihm da das Gespür fehlt, zwischen den Zeilen zu lesen, wird er sich vielleicht eher an den Wortlaut halten... eine Gilde, die einen Todlosen in ihren Reihen duldet, sollte da sehr aufpassen.
  11. Ich möchte mich mal selber zitieren, ehe das untergeht, weil ich die Frage eigentlich ganz interessant finde: Das läuft darauf hinaus: Kann ein Todloser eigentlich Mitglied einer regulären Magiergilde sein oder wird er immer ein Risiko darstellen, da er ja durch den Verlust der Anima nicht unbedingt allen Moralvorstellungen folgen wird?
  12. Die Lichtsucher sind in Alba daheim. In Geltin gibt es die Hexenlichter (Magiergilde) und die Flammenaugen (Hexenjäger). Aber zurück zu den Todlosen: Der Einsatz des Zaubers kann für mich immer nur im Verborgenen stattfinden. Eine Bestrafung von Zauberern durch ihre Gilde passt also nur als geheimes Femegericht und es dürften bei weitem nicht alle Gildenmitglieder davon Kenntnis haben. Solwac Ja, sorry, das habe ich mit dem Haus des Lichtes verwechselt. Aber den Gedanken mit dem geheimen Femegericht finde ich wiederum schlüssig. Für Hochverrat gibt es halt dann auch eine wirklich harte Strafe. Aber es stimmt auch, dass ich mir das nur in Gebieten mit einer langen Zauberertradition vorstellen kann. Also vielleicht in Valian und den Küstenstaaten. Bei Geltin bin ich mir nicnt ganz schlüssig...
  13. Ich fände ein paar zusätzliche Materialkomponenten, die sich verbrauchen, noch etwas mehr stylish. Sowas wie ein Minzeblättchen (für den frischen Atem), vielleicht ein paar Tropfen Duftwässerchen, einen Klecks Haargel... dabei sollten Variationen für den individuellen Stil des Zauberers durchaus drin sein, die Komponenten geben dann nur die Richtung vor.
  14. In meinem Midgard ist das eine anerkannte Strafe in Magiergilden (speziell die Gilde in Geltin, aber auch der Convendo Mageo de Lidrates in den Küstenstaaten) für verurteilte Schwerverbrecher aus den Reihen der Zauberkundigen. Es wird an ihnen vollzogen als Sühne für ihre Missetaten. Danach lässt man sie als Greise unter Aufsicht ihren Lebensabend mit wiedergutmachenden Tätigkeiten verbringen. Positiver Nebeneffekt ist die Verjüngung eines anerkannten und geschätzten Mitgliedes der Gilde. Ich denke das Regelwerk bietet da genug Raum für unsere beiden Auslegungen. In Geltin, wo auch die Lichtsucher sitzen? Ansonsten würden mich da Statistiken interessieren, ob Nutznießer des Rituals früher oder später auch als Verurteilte enden. Weil sie ja nach dem 9. Mal zum Untoten werden, was ihnen ein wenig die Fähigkeit zur moralischen Handlung nimmt... Oder kennt ein Todloser Moral, die über die nackte Logik hinausgeht?
  15. Ein regeltechnischer Einwand: Wirkungsdauer sollte 0 sein, sonst bekommt man die Sachen mit Bannen von Zauberwerk wieder schmutzig.
  16. Ich würde vielleicht die Zauberdauer auch erstmal hochsetzen. Ein 1 Sekunden-Zauber lädt doch sehr dazu ein, sich von hinten an das Opfer heranzuschleichen und dann erst mal irgendwelche Sachen überraschend in den Geist zu projizieren, was einen Gegner ja doch erst mal ausschaltet. Mach ihn 20 oder 30 Sekunden lang, das stimmt auch eher mit dem "vulcan mindmeld" überein, der mir gerade in den Sinn kommt. @Morpheus: Das Losreissen würde ich vielleicht von einem PW:Wk abhängig machen; gelingt der, so klappt es spontan, ansonsten ist das Opfer, weil es noch gerne seinen Tagträumen nachhängen möchte, 1W6 Runden lang verwirrt, verteidigt sich wohl, ist aber zu keinem gezielten Angriff fähig, weil es sich erst noch in der Realität zurechtfinden muss. So hat ein unwilliges Opfer gleich 2 Mechanismen, um sich zu wehren. Und dass jemand mit grosser Willensstärke den Zaubereffekt leichter abschüttelt, fände ich plausibel. In die Geistesresistenz geht dieser Grundwert ja leider nicht ein.
  17. Alternativ, wenn die Zeit da ist und man das Event als SL ablauftechnisch interessant findet, zum kausal integrierten Element umschreiben. Wenn die Spieler beim Duftmordbeispiel aus purem Zufall (Man hat ja schon festgelegt, wo sich der Mörder überall rumtreibt) einen Tag vorher die Spur aufnehmen, kann man die beabsichtigte Begegnung vom nächsten Tag enstprechend umarbeiten, bzw. in den Ermittlungsablauf integrieren, es ist dann nur eine weitere Begegnung im Verlauf der Ermittlungen. Ich würde das Glück (das die Spieler sich ja auch erarbeitet haben, sie sassen offensichtlich nicht nur rum) eventuell mit zusätzlichen Handlungsoptionen belohnen. Wenn Triggereffekte geeignet sind, eher passive Spieler auf Touren zu bringen, dann können eher aktive Spieler geplante Triggereffekte überflüssig machen. Das ist auch der Punkt, den Du vertrittst, Rosendorn, dass 100% aktive Spieler eigentlich nicht wirklich Triggerevents - selbst die harmlosen, wie diesen hier - brauchen. Aber wer ist das schon? Wichig ist dabei, die auftretenden Kausalbezüge nicht unbeachtet zu lassen. Sonst landet man im Extremfall ja beim linearen Geschichtenerzählen, wenn man nur noch seine Triggerevents abarbeitet. (Wohlgemerkt, ich rede hier von Triggerevents, die grundlegende Weichen stellen. Die weitergehenden Sachen: Erarbeiten, nichts wird geschenkt.) Und ich sehe gerade, dass Rosendorn das hier auch schon konstatiert hat. Aber ich biete dann als Musikvergleich noch Prog, das höre ich gerne und so mag ich auch Abenteuer: Komponiert mit viel Raum für Soli und bei entsprechender Stimmung freier Improvisation.
  18. Das ist eine logische Umsetzung des spielerzentrierten Prinzips auf das Modell der intrauniversellen Kausalkette. Da die Spieler nichts von dem Ereignis wissen, werden auch ihre Handlungen nicht entwertet, da die keinerlei Bezug zu dem kommenden Ereignis aufweisen. In dem Moment, wo sie von einer Kausalkette erfahren (Brandstifter), kann und wird das einen Einfluß auf ihr Handeln haben. Wenn nun das Ereignis logisch losgelöst vom Rest der Spielwelt agiert, weil es einer extrauniversellen Ursache ("Spielleiterwillkür") folgt, genau dann werden die Handlungen entwertet, weil im Normalfall die Beziehung zweiseitig ist. Mal völlig abstrakt gesehen.
  19. Langeweile pur. Besonders für den SL. Es wäre unendlich viel interessanter den müffelnden Mörder logisch durch die Stadt/das Dorf bewegen lassen und mal schauen, wo und wann die Spieler auf ihn treffen. Daraus erwachsen dann interessante Szenen. Wenn die Stadt aber in der Größenordnung von Corrinis aufwärts ist, dann findet dein Ansatz schnell seine realistischen Grenzen und der Mord (Der perfekt ist! Das heisst, beim Auffinden der Leiche besteht nur für Paranoiker ein Verdacht auf ein Verbrechen.) bleibt auf ewig ungeklärt. Ewig bleibt ein Geruch auch nicht im Gedächtnis. Der Kompromissansatz würde in meinen Augen festlegen, dass die Spieler auf den Mörder treffen, aber nicht, wo genau, und/oder sie müssen erst einmal überhaupt feststellen, wer von dem Dutzend Anwesenden denn diesen Duft verströmt. Also mehrere Zusammentreffen und den gemeinsamen Nenner finden. Das verschiebt die Aufgabenstellung und hält aber gleichzeitig eine Herausforderung aufrecht. Das heisst: Der Triggerevent ist das Zusammentreffen mit dem Mörder. Sobald die Spur aufgenommen ist, liegt es an den Handlungen der Spieler die Anzahl der Kontakte zu maximieren und so den Duftträger zu identifizieren. Danach muss er noch als Mörder belangt werden, was Beweise benötigt, und sein Motiv etc. Genug Aufgaben für einen aufgabenlösenden Spieler und die Gesamtleistung wurde nicht entwertet. Am Anfang stand halt der Glücksfall der Begegnung, und das sind eben diese Sachen, die Abenteurern passieren.
  20. Hmmm, ich würde es "spielerfigurenzentriert" nennen, dann kann ich dir Recht geben. Es bleibt halt das Problem mit dem Wert der Spielerhandlung. Wie umschiffst du die Gefahr, dass du durch die Trigger Entscheidungen der Spieler entwertest? Oder siehst du das gar nicht, bzw. ist es dir egal? Ich würde die Trigger auf das allernötigste beschränken, sprich die durch die Trigger übermittelten Informationen stellen den Grundpool dar, von dem ausgehend die Spieler sich ihren Informationsbestand ausbauen und durch ihre eigenen Leistungen verbessern können. Sie definieren also den leistungsunabhängigen Teil, der den groben Rahmen des Abenteuers ausmacht.
  21. Das entspräche einer Linearisierung des Storyablaufes. Ich denke, hier kann man Parallelen zu den negativen Seiten des "Erzähler"-Spielleiters ziehen. Also, dass ein solcher gerne unausweichliche Trigger-Events wählen wird.
  22. Wir haben jetzt Anhaltspunkte für deinen persönlichen Grenzbereich in der von meinem eben geposteten Traktat gegen Ende angesprochenen Problematik. Da die hoffentlich unterschiedlich zu meiner ist, greife ich das mal auf: Hierbei handelt es sich um Handlungen an jeder Kausalkette vorbei: Da die Charaktere Mittel haben, die im Normalfall derartige Dinge beeinflussen können, ignorieren diese beiden Beispiele die Regeln. Sie werden also zu recht als unfair und einschränkend empfunden. Im Gegensatz relativiere ich für mich das Schiffsbruchbeispiel, wenn es für den Plot irgendwo sinnvoll ist und das auch ersichtlich wird: Als Abenteuereinstieg (Eine deutliche Abkürzung gegenüber einer glaubhaften Kausalkette, die die Charaktere auf die Insel verfrachtet.) oder im Campbellschen Heldenzyklus, als Teil des Tiefpunktes und der letzten Prüfung vor Verlassen der Unterwelt (und der Gruppenvertrag solche Mittel beinhaltet:notify:).
  23. Ich habe hier vorneweg ein längeres Traktat gelöscht, das sich damit beschäftigt hat, wie ich dein Waelingerbeispiel zu meinem Tempelbeispiel umgeformt habe und dabei andere Parameter eingesetzt habe. Bei Bedarf habe ich das abgespeichert, aber ich wollte mich im Sinne des Diskussionsfortschrittes mal kürzer fassen. Zurück zum Punkt: Ich zitiere noch mal deine Beispielliste: Das interessante daran: Viele der Beispiele (selbst den Schiffbruch) fände ich als Einstieg in ein Abenteuer ok. Wenn ich z.B. den zufälligen Hinweis auf den Sultansmord während der Ermittlungen finden würde und mir wäre klar, der ist zufällig, das wäre was anderes... aber da sehe ich schon einen Ansatzpunkt. Ereignisse definieren sich durch einen Ort und eine Zeit. Bei einem Triggerevent wird eine oder mehrere dieser Variablen willkürlich vom Spielleiter festgelegt bzw. sind in extrauniverseller Kausalität verknüpft (Entscheidungen der Spieler -> "immer ein Tag, nachdem..."). Das zu suchende Beispiel ist also eine intrauniverselle Handlung bzw. Information (Wenn es dafür eine intrauniverselle Begründung gibt, ist es ja keine Entwertung, aber Achtung, siehe meine Gottheitsbeispiele (die gelöscht wurden, aber weiter unten wird der Punkt wieder klar)!), die nur durch extrauniverselle Kausalität zustandekommt (Spielmetaregeln- bzw. Spielleiterebene). Diese abstrakte Überlegung zeigt eigentlich, dass ein solches Ereignis ein Beispiel für schlechtes Abenteuerdesign wäre, da, wenn einmal Willkür waltet, die auch beliebig oft ihren Lauf nehmen kann. Und letzten Endes sind Eingriffe in die konsistente Welt, die nicht von Regeln oder Metaregeln gedeckt sind, Willkür. Wobei Gottheiten, die ja per Definition alles dürfen, eigentlich ausserhalb der Regeln agieren, was sie zum Willkürfaktor Nr. 1 werden lässt. Also: Einen solchen Triggerevent kann es per Definition nicht geben, solange man die Regeln beachtet. Die von dir in der Liste angegebenen Ereignisse stellen für mich aber unter bestimmten Voraussetzungen zulässige Vereinfachungen dar, wenn der Aufwand, eine passende Kausalität zu konstruieren, nicht in der Relation zum Ergebnis steht. Wichtig dabei ist Die Welt dreht sich zwar letzten Endes um die Spieler Aber sie dürfen dabei nicht den Eindruck haben, dass z.B. alle Leute in einer Stadt umfallen, sobald sie die Stadt verlassen. Letzten Endes geht es (mir zumindest) dabei um die Aufrechterhaltung der Immersion. Sprich: Ist der logische Bruch so offensichtlich, dass er stört? Das ist mein pragmatischer Ansatz, von daher stellt sich mir hier die Frage: Im Sinne einer überschaubaren Vorbereitung, wo ist nun die Grenze zwischen zumutbarer Vereinfachung der Kausalketten und nicht mehr zumutbarer Willkür (Und keine handgewedelten Götter zulassen.)?
  24. Die Frage ist ja nur, ob der Berührte von sich aus die Berührung unterbrechen kann, wenn er in der Zeit unter Tagträumen "leidet". Das stelle ich mir ein wenig lethargisch vor, und die Antwort auf diese Frage fehlt dann quasi in der Beschreibung. (Geht das einfach so? PW:Wk?)
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