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obw

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  1. Ich denke an so was in der Art von "Wer den verbotenen Tempel betritt, bewirkt den Untergang des Dorfes.". Egal, was die Abenteurer vorher machen, das Dorf wird untergehen. Der Trick bei diesem Szenario ist, dass es nicht nötig ist, den Tempel zu betreten, da ein weiterer Durchgang in die geheime Kammer (die explizit nicht zum Tempel gehört) an der Flanke des Vulkans verborgen ist. Das bringt mich aber auch wieder zu einem meiner Kernpunkte: Die unterschiedliche Gewichtung der Entwertung einer Handlung. Zu einem Zeitpunkt T mag die ganz erheblich erscheinen, weil den Spielern einfach noch Wissen fehlt, das sie sich später aneignen und die Aktionen relativiert. In meinem Beispiel wären Vorbereitungshandlungen (zum Beispiel das Anfertigen eines Artefaktes, um ein Bannen von Zauberwerk schneller über die Bühne zu bringen als in 10 min.), die sich beim Betreten des Tempels dann als sinnlos erscheinen - es gibt nichts zu bannen - so ein Punkt. Der Knackpunkt ist, dass das eigentliche Problem auf einer ganz anderen Ebene stattfindet, die den Spielern zu dem Zeitpunkt noch verschlossen ist, sie haben es verpasst, die Hinweise auf den verborgenen Nebeneingang zu finden. Taugliches Beispiel? Ich bin jetzt nicht auf den Mechanismus eingegangen, der das Dorf vernichtet, ich gehe der Einfachkeit halber von etwas hinreichend robustem und nicht aufzuhaltenden aus.
  2. @Kazzirah: Ich beziehe mich hier schon auf die Definition von "Schwere", bzw. andersrum sagt Rosendorn ja selber, dass bestimmte Triggerevents "schwächer" sind als andere. Ich versuchte jetzt, einen verstärkten Bezug zwischen der Stärke und Umfang der betroffenen Spielergruppentypen herzustellen. Dass dabei der Triggereffekt in seinem Umfang abnimmt und nicht mehr der unbedingt (Wie gesagt, wo sind die Schwellwerte?) von Rosendorn interessanten Gruppe zugehörig ist, liegt dabei in der Natur der Sache.
  3. Man sollte dabei auch berücksichtigen, dass der genannte Trigger Effekt auch relativ extrem als solcher ist. Ich denke, realistischer wäre ein "Das Dorf wird ausgelöscht, aber je nachdem kann ein paar NPCs das Leben gerettet werden (die sich vielleicht sonst irgendwo versteckt hätten (der SL will nicht laufend neue NPCs ausarbeiten ), die Schuld ist als Ergebnis der Handlung sicherlich akzeptabel) und ein paar der Überfaller werden ausgeschaltet." Das heisst, wir haben die grosse Handlungsebene (Überfall), aber im Detail machen die Spieler doch noch einen Unterschied. Jetzt ist natürlich die Frage, inwieweit das noch in den von dir postulierten Bereich fällt, wo genau da die Grenze ist. Also: Mit extremem Triggereffekten kommen auch nur extreme Spielertypen zu Rande. Schwächt man die Bedeutung ab, so kommen breitere Schichten damit klar. Korrekt?
  4. Hat man einen Resistenzwurf? Bzw. wenn der Verzauberte angegriffen wird, wie sieht das aus? Ansonsten wäre das nämlich eine Möglichkeit, einen Gegner wehrlos zu machen. "Beeinflussen" fände ich besser als "Erkennen", sonst suggeriert das irgendwie Gedankenübertragung in der anderen Richtung.
  5. Das legt niemand fest. Ob der Weg schwer oder einfach ist, liegt an den Bemühungen der Spieler. Ich schaffe nur die Rahmenbedingungen. Ich sage, um bei der Straßenanalogie zu bleiben, z.B. dass es langsam dunkel wird. Ob es das vorankommen schwieriger macht hängt davon ab ob die Spieler auf die idee kommen ihre Scheinwerfer anzuschalten. Und jetzt wird es spannend: Warum lasse ich es dunkel werden? Weil ich will, dass die Abenteurer anhalten? Oder weil es gerade die richtige Zeit ist um es Nacht werden zu lassen? Das ist ein hervorragendes Beispiel: Warum wird es dunkel? Mir als Spielleiter ist klar, dass die Spieler ein Detail übersehen haben, das ihnen ungemein weiterhelfen würde. In der allgemeinen Hektik hat niemand die Zeit in der Spielwelt exakt nachgehalten. Als Spielleiter kann ich jetzt die einbrechende Dunkelheit nutzen, um einen Cut im Spielfluß zu schaffen, der den Leuten die Gelegenheit gibt, noch einmal die bisher gefundenen Hinweise zu überdenken und so die mir bekannte Lücke aufzudecken, die sie dann am nächsten Tag zielstrebig füllen können. Oder ich kann in 3minütiger Kleinarbeit (inkl. Zigarettenpause für die Raucher mal eben nachrechnen, dass bei allen Aktionen, die bisher vergangen sind, noch ca. 1 Stunde Tageslicht über bleibt, die dann noch mit diesem und jenem gefüllt wird, was sie aber - im Bild der Straße - auf einen holperigeren Weg führt. Die Gängelung besteht hier darin, dass ich den Leuten einen Punkt serviere, and dem sie rekapitulieren können, ich begünstige sie, ich gebe ihnen eine Verschnaufpause. Das wird in RL nie passieren. Natürlich haben sie auch die Option, dies zu ignorieren: "Wenn nichts passiert, machen wir am nächsten Morgen..." Aber ich denke, dieses Beispiel zeigt gut das Dilemma zwischen exakter Simulation (Simulationismus ist ja durchaus ein Spielstil) und der Lenkerfunktion auf. Du sagst ja selbst, dass du nur die Rahmenbedingungen schaffst. Es gibt aber keine komplett neutralen Rahmenbedingungen. Selbst, wenn Du dir den optimalen Lösungsweg nicht vorneweg überlegst, wie das jemand macht, der plotorientiert (und wahrscheinlich stärker gängelnd) vorgeht, siehst Du automatisch lokale Problemlösungen, die leichtere Wegabschnitte vorzeichnen.
  6. Ich denke auch, dass Musik weniger für den Transpirations- als eher für den Inspirationspart tauglich ist, wenn ich so drüber nachdenke. Das Verhältnis ist ja bekannt.
  7. Ich denke ja. Lenker = Derjenige der bestimmt wohin es geht. Ich sehe die Aufgabe eines guten Spielleiters eher darin die Straße zu sein auf der die Spieler ihre Abenteurer lenken. Ich kann mal glatt sein, ich kann mal holprig sein, ich kann auch mal in einen Abgrund führen. Aber ich bestimme nicht ob und in welche Richtung die Spieler auf mir fahren wollen. Das ist klar, dass die Einflussnahme so geschehen muss. Aber wer legt im Zweifelsfall fest, ob der Weg ein Leichter oder ein Schwerer ist? Das Szenario, was vom Spielleiter entworfen wurde. Oder das Detail, was vom Spielleiter spontan entschieden wird, weil es nicht festgelegt wurde. Ich denke, je kleiner die Details sind, desto geringer die Einflußnahme, desto geringer ist auch das Railroading-Gefühl. Läuft es also letzten Endes doch wieder auf eine komplett simulierte deterministische Welt hinaus?
  8. Das finde ich eine sehr interessante Beobachtung. Wie sind deine Spieler im Normalfall so drauf? Immer konzentriert dabei? Weil, wenn ich der Handlung einen Kick gebe, dann eigentlich immer als Reaktion auf Unkonzentriertheit und off-topic.
  9. Ja, ich glaube Du kommst der Sache schon recht nahe. Auch wenn es den Spielern nichts ausmachen würde, würde es mich als Spielleiter trotzdem stören. Ich geniße die freie Entwicklung der Abenteurer. ich genieße das freie, von mir ungezügelte Spiel. Ich genieße die Winkelzüge und überraschenden Taktiken meiner Spieler. Ich bringe mich durch dieses letzte Prozent an RR also um ein Prozent meines eigenen Spielspasses. Hier sehe ich ein Problem mit der Interpretation der Rolle des Spielleiters. Der Spielleiter als neutrale Instanz und Interpreter der Würfel (Richter) ist eine Sache, der Spielleiter als derjenige, der die Story am Laufen hält (Lenker), eine andere. (Dann gibt es auch noch den SL als gegnerische Partei für die feindlichen NSCs, aber das gehört hier nicht hin) Wenn Du den Anteil des Lenkers bereits auf ein Minimum gesenkt hast, halte ich das schon für beachtlich. Ich denke auch, dass es sehr schwierig ist, diesen Anteil komplett rauszunehmen, denn was übrig bleibt, wäre doch sehr nahe an einer Simulation des 'real life'. Und da gibt es genug Sachen, die man macht, die weder zielführend noch interessant sind, im Kontext eines Rollenspielabends also keinen Spielspaß bringen. Wenn Du die Rolle des Lenkers also darauf beschränkst, diese Teile auszumerzen, sehe ich von mir aus daran nichts verwerfliches. Die Alternative wär, die Spielwelt so zu gestalten, dass diese Sachen nicht auftreten können, das sehe ich als vom Verhältnis Aufwand-Ergebnis her schwierig vertretbar an. Kann man nun den Spielleiter als Lenker komplett eliminieren?
  10. Was stört euch denn exakt? (Es gibt auch Situationen, aus denen ich das Gefühl kenne, aber da ich viel weniger SL-Erfahrung habe als ihr, kann ich das nicht so festmachen) Das, was ich weiter oben ansprach? (Das absichtliche Gängeln in einer Art, wo wahrscheinlich nicht alle mit einverstanden wären, wenn es ihnen klar wäre) Oder wäre es eventuell nur euch als Spieler ärgerlich, aber euren Spielern ist es egal? Warum gängelt ihr? Keine Alternativen? Flüchtigkeitsfehler? Warum ich diese Fragen stelle: Ich will die SItuationen identifizieren, in denen ihr als aktiv Railroading vermeidende Spielleiter euch auf diese Massnahme zurückzieht.
  11. Vielleicht ist das 1 Prozent, was übrigbleibt, das an aktivem Einfluß, den der Spielleiter ausübt, um die Geschichte in irgendeine Richtung zu lenken, die ihm zusagt. Das schlechte Gefühl kommt dann nur daher, dass Du der Meinung bist, die Spieler hätten die Situation vielleicht etwas anders aufgelöst.
  12. Nu, um das Beispiel geht es hier nicht sondern um das andere sie sprangen nicht so wie ich meinte sie würden springen. Du zitierst doch auch immer gerne das Prinzip "Gruppenvertrag". Dazu gehört in meinen Runden eigentlich immer "Wir lassen den Spielleiter neue Abenteurergruppen zusammenbringen und stellen ihm keine Steine in den Weg." Alles andere wäre mir persönlich zu nervig. Und zu dem "keine Steine in den Weg legen" gehört eigentlich immer auch ein halbwegs offensichtliches Verhalten der SC in dieser Situation, damit ich ohne mehrstündigen Aufwand ein glaubwürdiges Szenario drum stricken kann. Ist das bei jemandem anders hier?
  13. Grad ist egal. (Das ist die offizielle Angabe zum Abenteuer, und ich sehe das genauso. Mein Lieblingsspruch zu dem Thema: "Man sieht mit jedem Grad gleich schlecht aus.") Länder... das Abenteuer spielt in Moravod. Man sollte also nicht unbedingt das Gefühl mitbringen, dass man eigentlich nur noch nach Hause will. Ansonsten sehe ich keine Einschränkung.
  14. Es ist sogar noch wilder, wenn ich den Regeltext richtig verstehe: Wohl kann man jemanden in Metallrüstung beschleunigen, aber er muss sie (die Rüstung) erst ablegen, um dann die Vorteile des Zaubers genießen zu können. (Die Metallrüstung wird nicht vom Zauber beeinflusst und behindert den Verzauberten aufgrund der Masseträgheit an beschleunigten Bewegungen.) Das würde aber auch heissen, dass extrem leichte Metallrüstungen (Aithinn...) nicht stören.
  15. Die Frage ist gar nicht so dumm, aber ich dachte, ehe ich so was wie den "Smaskrifter-Minicon" vorschlage, schaun mer erst mal.
  16. Ich benutze gerne Musik als Inspiration. So habe ich die in den alten Genesis-Stücken White Mountain und Trick Of The Tail erzählten Geschichten in Abenteuer eingebaut. Da liegt auch noch viel Potential (The Musical Box oder Dancing With The Moonlit Knight kommen mir da in den Sinn) Auch erzeugen manche Stücke einfach nur ein bestimmtes Bild oder eine Stimmung, die sich dann hoffentlich einfangen lässt. Oder die Musik lässt sich zumindest als Hintergrundmusik für die Situation missbrauchen. Musik, die ich im Rahmen dieses Themas noch empfehlen würde: Renaissance - Song of Sheherazade Renaissance - Ocean Gipsy (wurde auch in einer guten Version von Blackmore's Night gecovert) Mike Oldfield - Ommadawn Mike Oldfield - Hergest Ridge ... hey, ich kann die Liste beliebig lang machen.
  17. Dieser Artikel sagt, dass blassere Farben (Bernstein und Rosa gegenüber Orange und Rot) an einem erhöhten Staubanteil in der Atmosphäre liegen. Hat auch ein paar schöne Bilder.
  18. Der Südcon hat bei mir den Nachteil eines zufälligen, aber permanenten, Terminkonfliktes. Vielleicht sollte man sich auf Termine erst dann festlegen, wenn die Interessenten da sind.
  19. Während sie weiter Informationen über die Verhängnisvolle Erbschaft eingesammelt haben, zeichnet sich ab, dass die Abenteurer auf dem Wege zu eben dieser Die Kehrseite der Medaille kennenlernen werden...
  20. Ich würde sagen, geht. Die Farbe "Bernstein" hat mich beim ersten Lesen irritiert, aber nachdem ich mir die Bilder angeschaut habe ... ja, doch, klar, gibt es. Selber schon gesehen, und da wir ja festgestellt haben, dass der Farbton so stark nicht vom irdischen abweicht, sehe ich keine Probleme.
  21. Da es die auch schon auf der Erde gibt, würde ich das nicht von der Hand weisen. (Tipp: 'amber dawn' ist kein toller Suchbegriff für Landschaftsaufnahmen bei Google Images . 'amber dusk' ist deutlich besser.)
  22. Die Frage ist für mich auch: Wenn ich ein im großen Zusammenhang vielleicht eher unbedeutendes Ereignis als Triggerereignis definiere, die Spieler dessen Bedeutung über alle Maßen hinaus aufblasen, habe ich vielleicht ein Problem? Sprich: Der Überfall dient nur als Aufhänger für die Karte, die in den Trümmern gefunden wird. Anders rum: Mit genügend Vorbereitung und genug Kausalketten kann ich mir das Beispiel so timen, dass die Spieler sicher zu spät kommen. Da aber letzten Endes das spielerzentrische Weltbild greift (Die Spieler sehen die Welt so, wie sie ist, weil sie da sind, wo sie sind.), kann ich mir die ganze Arbeit nicht von vornherein sparen und das einfach festlegen, dass das passiert? Ich denke, hier sollte man eine Aufwandsabschätzung machen, was in der Vorbereitung notwendig ist.
  23. Aber hier ist auch der Bereich "Andere Rollenspiele" Ja, der ist relativ neu. Aber er existiert. Dieser Hinweis kann bei Bedarf gelöscht werden.
  24. Hier fände ich es netter, wenn nur 10 Punkte oder 2W6 oder ähnliches pro Runde wieder "abgebaut" werden. Das macht die Sache in meinen Augen ein wenig interessanter.
  25. Südcon 2007!
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