Alle Inhalte erstellt von Shadow
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Fähigkeiten der Runenklingen
Die Runenklingen sind zwar starke Waffen, aber dadurch dass die Charaktere zuerst einen bestimmten Grad erreichen müssen, um bestimmte Fähigkeiten nutzen zu können, relativiert sich das wieder. Trotzdem kann ich nur jedem Spielleiter empfehlen die Fähigkeiten der Runenklingen genau zu betrachten, wenn die Charaktere länger als nur für die RK-Kampagne gespielt werden sollen. Eine Abschwächung ist an einigen Stellen problemlos möglich (z.B. Feuermal Zusatzschaden statt +1W6 nur +2 wie beim Zauber Flammenklinge). Gruß Shadow
- Goldener Panzer
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Stein der Schneeballschlacht
Der Frostball könnte sich auch vergrößern, je weiter er fliegt, so wie beim Schneemann-Bauen, wenn man zuerst eine kleine Kugel rollt, die dann immer größer wird, je weiter sie durch den Schnee rollt. Dadurch könnte das Opfer vom Schnee eingehüllt werden, je nach Größe des Frostballs. Es könnte dann einige Runden dauern bis es sich aus dem Schneehaufen befreit hat. Regeltechnisch: Pro volle 20m Entfernung, erhöht sich der Schaden um 1 AP. Das Opfer muss einen PW:Stärke schaffen, um sich aus dem Schneehaufen zu befreien. Pro 20m Entfernung erhält er WM+5 auf seinen PW:Stärke. Das bedeutet, dass bei max. Entfernung von 200m ein Schaden von 2LP und 1W6+10 AP verursacht wird. Außerdem erhält das Opfer WM+50 auf seinen PW:Stärke, um sich aus dem Schneehaufen zu befreien. Ein Zauber oder Kampf über solche Entfernungen kommt allerdings im Spiel selten vor, sodass kürzere Entfernungen und damit weniger Schaden eher realistisch sein dürften. Gruß Shadow
- Goldener Panzer
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Blenden
Blind ist blind. Fast blind beinhaltet wahrscheinlich, dass man das Haus gerade noch erkennen kann, bevor man dagegen rennt oder man kann noch erkennen, ob die Umgebung hell oder dunkel ist. Für ein Verzaubern dürfte das aber nicht genügen. Es ist ja auch Sinn und Zweck des Zaubers, dass das Opfer nichts mehr sieht! Sehen in Dunkelheit dürfte hier keine Änderung ergeben. Wenn man nichts sieht, sieht man auch im Infrarotbereich nichts. Gruß Shadow
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Fähigkeiten der Runenklingen
Solange Du Dich an das hälst, was der Download mit den Fähigkeiten der Runenklingen sagt, kannst Du nichts falsch machen. Soweit ich mich erinnern kann, gibt es in den anderen RK-Bänden für Feuermal keine besonderen Ereignisse, um die Fähigkeiten freizuschalten. Für die anderen Klingen ist das teilweise anders, aber das steht dann dabei, wenn die Klingen gefunden werden. Gruß Shadow
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Siegel - mehrere gleichzeitig auslösen?
Meiner Meinung nach müsste es möglich sein. Beim Zauber Versetzen steht es sogar explizit dabei, dass alle Personen, die versetzt werden sollen, ein Siegel auf den Fußsohlen tragen müssen. Dadurch entfällt das "an den Händen fassen". Warum sollte es also bei einem Stärke-Zauber nicht möglich sein, gleichzeitig mehrere Personen stark zu machen? Andererseits könnte man argumetieren, weil es beim Versetzen extra dabei steht, geht es bei anderen Zaubern nicht. Ich denke aber, es steht beim Versetzen extra dabei, weil dadurch das "an den Händen fassen" entfällt. Das ist schon ein erheblicher Unterschied zum normalen Zauber. Fazit: Sobald der Wirkungsbereich eines Zaubers mehrere Wesen betrifft, ist es möglich, alle Wesen, die mit einem Siegel versehen sind, mit einem einzigen Zauber gleichzeitig zu verzaubern. Wie üblich muss der Th die Siegel sehen können, es sei denn die Spruchbeschreibung sagt etwas anderes (z.B. Versetzen). Gruß Shadow
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Was bedeutet Rollenspiel für Euch?
Rollenspiel ist mein Lieblingshobby. Alle anderen Hobbies kommen erst danach. Wenn möglich, arrangiere ich meine Termine so, dass unsere wöchentliche Runde nicht wegen anderen Terminen ausfällt. Ich hatte auch eine längere Rollenspielpause in meinem Leben. Aber auch in dieser Zeit habe ich mich ein bißchen damit befasst (z.B. Gildenbrief lesen). Seit ich wieder spiele, möchte ich es nicht mehr missen. @midgardholic: In welchem Altersheim? Ich komme hin! @Anjanka: Wenn Du Glück hast, lässt die Sucht niemals nach... Ist bei mir jedenfalls so. Gruß Shadow
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Ein Lehrling für den Priester
Auch Euch Beiden vielen Dank für Eure Anregungen. Insbesondere eine Punkteskala gefällt mir gut. Gruß Shadow
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Stein der Schneeballschlacht
Ich finde Frostball ist ein ziemlich schwacher Zauber. Den Zauber durch einen Stein der Macht aufzuwerten gefällt mir deshalb gut. Mein Vorschlag: Stein der Schneeballschlacht, ABW: 5%, 1 x 5 Grad Der Frostball wird größer und zerplatzt beim Aufprall (WW:Umgebungsmagie gescheitert). Durch die "Trümmer" des Frostballs erleiden alle Wesen, die sich unmittelbar neben dem Opfer befinden (alle in 1m UK um das Opfer) Kälteschaden, durch die Trümmer des Schneeballs. Der Schaden des Frostballs erhöht sich auf 3 LP & 2W6 AP, bei gelungenem WW nur 2 AP. Jeder in 1m UK um das Ziel muss ebenfalls einen WW:Umgebungsmagie schaffen, sonst erleidet er Schaden (1 LP & 1W6 AP, kein Schaden bei gelungenem WW). Rüstung schützt nicht gegen den Schaden. Alternativ könnte man den Schaden des Frostballs auch unverändert lassen, und nur den Sekundärschaden auf Umstehende nehmen. Viel Spaß bei der nächsten Schneeballschlacht, Shadow
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Ein Lehrling für den Priester
Vielen Dank schon mal für die Anregungen. Sind gute Ansätze dabei. Noch mehr Ideen? Gruß Shadow
- Dunkelschnitt
- Umfrage zu Rollenspielen
- anduin.de
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Spruchrolle - Fehlschläge beim Lernen
Das klingt doch schonmal recht interressant. Regeltechnischer Vorschlag meinerseits: Wenn er zaubert muss er sofort einen WW:Resistenz auf KörperMagie gegen seinen eigenen EW:Zaubern werfen, mißlingt ihn dieser, tritt oben beschriebener Effekt ein, außerdem leuchtet der Heiler noch 1W6 Runden lang. Wesen die ihn während der "Verwandlung" berühren erhalten allerdings Schaden (1W3 LP/AP ohne Rüstung). Verbesserungsvorschläge? Ja, genauso habe ich mir das vorgestellt! Danke für die Ergänzung! Gruß Shadow
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Ein Lehrling für den Priester
Ich brauche ein paar Anregungen. In unserer Runde ist eine Priesterin von Laran (PK, Laran = Gott in den Küstenstaaten). Da ein Götterbote ihr geholfen hat, musste sie eine Gegenleistung erbringen. Sie hat sich verpflichtet (freiwillig ausgesucht), einen Ungläubigen (= jemand der nicht an Laran glaubt) zum wahren Glauben zu bekehren und anschließend zu einem Priester von Laran auszubilden. Eine verdammt schwierige Aufgabe und das soll es auch sein! Der Spieler der Priesterin hat so seine Schwierigkeiten mit dieser Aufgabe. Das die Gruppe gerade in Alba ist und dort auch bleiben wird, macht es auch nicht einfacher. Ich suche jetzt nach Ideen, was ich als SL dem Spieler vorschlagen kann, was er tun kann oder wie er diese Aufgabe lösen kann. Der Spieler will seine Priesterin natürlich weiterspielen. Die Ausbildung eines Priesters dauert ja nun seine Zeit, mal davon abgesehen, dass noch kein geeigneter Kandidat / Kandidatin gefunden ist. Wie kann ein geeigneter Kandidat gefunden werden? Wie könnte die Bekehrung eines NSC aussehen? Wie würdet Ihr das regeltechnisch abwickeln (Beredsamkeit, etc.)? Wie wird dann die Ausbildung zum Priester weitergehen? Was muss die Priesterin können, um Lehrerin zu sein? Wielange dauert die Ausbildung? Kann der Lehrling immer mit auf Abenteuer "geschleppt" werden? Wenn die Priesterin ihre Aufgabe nicht erfüllen kann, wie sollte ihr Gott / der Götterbote reagieren? Gibt es ggf. eine alternative Aufgabe / Hilfestellung? Das Finden eines neuen Gläubigen / Ausbildung zum Priester soll keine Strafe sein, aber eine schwierige Aufgabe, die ggf. auch mit Opfern für die Priesterin verbunden ist. Der Spieler will das auch machen, weiß aber nicht so recht wie er es angehen soll. Gruß Shadow
- Umfrage zu Rollenspielen
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Zauber, die die Welt unbedingt braucht
Angler brauchen eine ruhige Wurmhand.
- Göttlicher Blitz: wann in der Kampfrunde kommt der erster Blitz
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Spruchrolle - Fehlschläge beim Lernen
Ein krit. Fehler ist ja noch mal eine Nummer heftiger als ein normaler Misserfolg! Wie wäre es, wenn der Heiler leuchtet, insbesondere im Dunkeln äußerst lästig? Da Elfenfeuer nur von lebender Materie "getroffen" werden kann, könnte der ganze Körper des Heilers von Zeit zu Zeit zu Elfenfeuer werden. Nur Sekundenweise, aber es reicht, dass alle "tote Materie" (Kleidung, Rüstung, etc.) keinen Halt mehr an seinem Körper hat und alles zu Boden fällt. Oder es sind nur die Hände betroffen und manchmal fällt ihm einfach was aus der Hand. "Heilen" kann man das nur durch starke untote Kräfte, z.B. die Berührung eines Geistes, Vampirblut oder sowas. Gruß Shadow
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Thaumaturg
Wenn ihr noch nach M3 spielt, spricht nichts dagegen auch dem Thaumaturgen die Vergünstigungen durch den Stabzauber zu gewähren, wenn er mit Runenstäben oder Siegel zaubert. Bei Thaumagrammen kommt es auf den Zeitpunkt an, wann die APs investiert werden müssen. Grundsätzlich sind Thaumagramme auch nur Zauber, nur etwas komplexer. Von daher spricht auch hier nichts dagegen, die Vergünstigungen des Stabzaubers anzuwenden. Wenn Du einen persönlichen Zauberstab (Thaumagral) nach M4 benutzen möchtest, ist das ganz anders geregelt als im Hexenzauber & Druidenkraft. Dafür solltest Du schon ein wenig im Arkanum nachlesen. Das sind einige Seiten. Gruß Shadow
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Göttlicher Blitz: wann in der Kampfrunde kommt der erster Blitz
Ich würde das so handhaben, wie bei Elfen- oder Dämonenfeuer. In einer Runde wird der Zauber "aktiviert" und ab der nächsten Runde kann mit dem Zauber ein Angriff erfolgen. Am Ende der Runde, in der der Göttliche Blitz gezaubert wurde, ist der Zauber vollendet. Der Göttliche Blitz "schwebt" dann sozusagen schon über dem Opfer. Wenn der 1.Angriff in der gleichen Runde erfolgen würde, in der der Zauber vollendet wird, hätte der Charakter ja zusätzlich zu seinem Zauber noch einen Angriff und das widerspricht den Regeln. Die einzige Ausnahme von Zaubern und Angriff in der gleichen Runde kenne ich nur von 1 Sec. Berührungszaubern. Gruß Shadow
- Der Coroner von Beornanburgh
- Überland-Hindernis, das nicht überwunden werden soll
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Gegenspieleranpassung
Gerade weil er nur AP hat ist doch eine -4AP bei einem abgewehrten Treffer Gold wert! Gruß Shadow