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Shadow

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  1. Thema von Henni Potter wurde von Shadow beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Wozu brauchst Du denn diese Information? Meines Wissens nach steht das nicht im Abenteuer, da der Mergabal schon seit langer Zeit zerstört ist. Logisch wäre Deine Wahl, aber auch der Standort des falschen Wagens wäre als ursprünglicher Standort denkbar. Gruß Shadow
  2. Thema von Masamune wurde von Shadow beantwortet in Material zu MIDGARD
    Ich denke, es handelt sich um eine gefühlte und eine tatsächliche Preiserhöhung. Zwischen den einzelnen Midgard-Publikationen liegt teilweise soviel Zeit, dass alleine schon durch die Inflation ein höherer Preis als noch vor einigen Jahren zu Grunde gelegt werden muss. Wenn heute das DFR als Neu-Erscheinung auf den Markt käme, wäre es mit Sicherheit nicht mehr zu dem gleichen Preis zu haben, den es damals bei Ersterscheinung hatte. Hinzu kommt noch, dass bei einer höheren Auflage natürlich auch ein niedrigerer Preis möglich ist. Ein Vergleich zwischen Quellenbüchern und Regelbüchern hinkt daher ein wenig. Für mich ist lediglich ausschlaggebend, dass der Preis der Qualität des Produkts angemessen ist und das ist nach meiner Erfahrung bei nahezu allen Midgard-Produkten der Fall. Dazu kommen mittlerweile noch einige kostenlose Downloads auf der Midgard-Homepage, die auch nicht einfach so aus dem Nichts erscheinen, sondern auch erarbeitet werden müssen (z.B. Karten der Zwergenreiche, "Die Chimaq" als Ergänzungen zum Zwergen-QB). Wenn ich also alles zusammen betrachte, sind die Preise für Midgard-Produkte absolut top! Auch Midgard-Produkte entwickeln sich, und dass sich der Preis nach Qualität (Hardcover), Inhalt (Seitenanzahl) und Auflage anpasst, finde ich vollkommen in Ordnung. Gruß Shadow
  3. Gern geschehen. Da die Knospen wohl von einem echten Baum stammen, dürfte nichts dagegen sprechen. Einpflanzen, gießen und abwarten... Gruß Shadow
  4. Hi Nick, ich vermute Du meinst Schlüsselkraut aus dem Abenteuer "Säulen der Macht". Gruß Jens
  5. Thema von Shadow wurde von Shadow beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Die höhergradigen (ab 7.Grad) Mitglieder des Zirkels tragen alle Aurenhemden. Diese Aurenhemden schützen sie vor Erkennen der Aura. Schau mal hinten im Anhang des Abenteuers bei der Beschreibung der einzelnen Mitglieder des Zirkels. Dadurch ist auch Myrwaines Vampiraura verdeckt. Gruß Shadow
  6. Ein Zauberer ist die ganze Runde wehrlos, sobald er beginnt zu Zaubern, d.h. er darf keine WW:Resistenz gegen Umgebungszauber und keine WW:Abwehr würfel. Entsprechender LP-Schaden tritt damit ohne Gegenwehr ein. Dies ist eine Folge der Konzentration des Zauberers auf seinen Zauber (und ein Regelmechanismus, um Zauberer nicht zu übermächtig zu machen). Jeder Zauber, der höchstens 1 Sekunde Zauberdauer hat, kann trotz LP-Verlust in der gleichen Runde gezaubert werden. Länger dauernde Zauber werden ggf. durch den LP-Verlust des Zauberers unterbrochen. (Midgard-Regel) Wenn man Zauberer etwas abschwächen möchte, kann ein LP-Verlust auch einen Zauber mit 1 Sekunde Zauberdauer unterbrechen. (Hausregel) Ist für mich Geschmackssache und sollte jeder in seiner Runde festlegen. Gruß Shadow
  7. Bei Berserkergang wird bei einer Verletzung ein EW:Berserkergang gewürfelt, ob der Charakter zum Berserker wird. Bei einem Werbären könnte man aus diesem EW:Berserkergang einfach einen EW:Werbär-werden machen, mit dem gleichen Erfolgswert. Um ein bißchen Kontrolle in höheren Graden zu simulieren, könnte je Grad des Charakters WM-1 auf den EW:Werbär-werden geben. Aber Kontrolle in Wergestalt würde ich dem Charakter nicht zugestehen. Vielleicht mit zunhemender Zeit die Erinnerung an seine Taten in Wergestalt, aber keine Kontrolle über seine Handlungen. Es ist schließlich ein Fluch und verglichen mit dem Berserkergang hat auch ein Berserker keine Kontrolle über seine Handlungen, aber die entsprechenden Erinnerungen an seine Taten. Gruß Shadow
  8. Kannst Du ja immer noch machen... Gruß Shadow
  9. Die Regeln sind doch mittlerweile klar. Wem die Regeln nicht gefallen, der sollte eine Hausregel einführen und den Werbären entsprechend im Grad, Angriffswert, etc. mitsteigen lassen. Ich wünsche viel Spass beim Ausarbeiten dieser Hausregel. Das sollte dann aber in einem entpsrechenden Strang geschehen. Wenn der Werbär dann Grad 24 ist, hätte ich gerne einen Erfahrungsbericht... Gruß Shadow
  10. Das erschließt sich mir leider auch nicht... Gruß Shadow
  11. Thema von Henni Potter wurde von Shadow beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hier könnte auch die Regel für wiederholtes Verzaubern greifen. Da bereits eine Illusion auf dem Charakter liegt, kann (auch Nasser) keine zweite Illusion "darüberliegen". Der Charakter wird wohl den "Elfengestalt"-Ring ausziehen müssen, wenn er wie ein Dunkelzwerg aussehen möchte. Gruß Shadow
  12. Diesem Argument kann ich mich nicht verschließen. Ich würde aber trotzdem bei Zaubern eine grundsätzliche Unterscheidung treffen. Es gibt einige Zauber, die Schaden verursachen und bei denen Rüstung schützt (Feuerkugel, Feuerlanze, etc.). Dann gibt es Zauber, die Schaden verursachen ohne das die Rüstung schützt (Blitze schleudern, Eisiger Nebel, Frostball, etc.). Für mich hilft Blutmeisterschaft grundsätzlich erstmal bei den Zauber, gegen deren Schaden auch eine Rüstung schützt. Bei den anderen Zaubern eher nicht, da deren Schaden anders verursacht wird als durch Wunden verursachen (z.B. Hitze, Elektrizität, Kälte, etc.). Nur zur Klarstellung: Wir reden hier nur von den -2 LP bei einer Verwundung. Die anderen Wirkungen von Blutmeisterschaft helfen natürlich bei der Regeneration, egal wie der Schaden verursacht wurde. Gruß Shadow
  13. Da bin ich anderer Meinung. Schließlich wartet der Fernkämpfer in dem genannten Beispiel nur darauf, dass die Wache auf die "Schleicher" aufmerksam wird. Zitat: "ich verzögere meinen Fernkampfangriff, bis die Wache zum Glockenseil greift und dann will ich sie am Läuten hindern" Dabei wird er wohl die Armbrust schon im Anschlag haben. Alles andere macht ja keinen Sinn. Und den Abzug drücken, geht schneller als am Seil läuten... Gruß Shadow
  14. Thema von Tukaram wurde von Shadow beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Zu 1.: Gredith kann sich ein wenig frei bewegen, um in der Stadt Schmiere zu stehen. Außerdem ist sie schneller als KuPaBetsu, da sie keinen Umweg wegen fließender Gewässer machen muss. Daher sucht sie halt mal ihre Mutter auf. Zu 2.: Miranwen sollte bei Auftragsvergabe einfach sagen, dass sie in ein paar Tagen wieder vorbei kommt und nach Ergebnissen fragt. Zu 3.: Drei Geister. Einer ist Gredith und die anderen beiden sind Geschwister, deren Eltern (Handwerker glaube ich) auf der Durchreise durch Corrinis ums Leben gekommen sind. Bei mir haben die Spieler zu lange gezögert und Lope ist abgereist. Sie haben ihn allerdings auch nie direkt beschuldigt und können ihm nichts nachweisen. Daher fühlt er sich recht sicher. Das Tor im Brunnen war dann natürlich schon geschlossen. Bisher haben sie Lope heimlich nach Fiorinde verfolgt und wollen ihm eine Falle stellen, sobald er ein neues Tor aufgemacht hat. Dialle muss ja noch gerettet werden. Inzwischen ist Dialla 4 Tage in den Händen von KuPaBetsu. Lange hält sie nicht mehr durch... Gruß Shadow
  15. Das fällt bei uns unter "Hände hoch"! Drohung mit schussbereiter Waffe Wenn ein Abenteurer mit einer schussbereiten Waffe eine überraschte oder freiwillig auf Gegenwehr verzichtende Person bedroht, so kann der Abenteurer einen gezielten Schuss (WM+4 auf Angriff) auf die bedrohte Person abgeben, der nicht abgewehrt werden darf. Wenn die Wache also plötzlich nach dem Glockenseil greift, kann der Beobachtende sofort schießen, da er ja nur darauf wartet, dass der "Bedrohte" zuckt. So machen wir das bei uns. Gruß Shadow
  16. Aber auch während der Verwandlung benötigt man bereits magische Waffen, um das Werwesen zu verletzen. Gruß Shadow
  17. Thema von midgardholic wurde von Shadow beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Ah, auf die Feinheiten kommt es an. Danke. Gruß Shadow
  18. Es gibt zwar diverse Unterschiede zwischen Runden und sekundengenauem Ablauf. Es bleibt aber weiterhin gültig: - Nur ein Zauber pro Runde - Nur max. 1m bewegen, wenn gezaubert wird - Wehrlosigkeit die ganze Runde, auch bei einem 1-Sek-Zauber Gruß Shadow
  19. Wenn ein Abenteurer in meiner Runde sich in ein Werwesen verwandeln würde, hätte der Spieler in dieser Zeit keine Kontrolle über seinen Charakter. Wenn ihm nach der Rückverwandlung niemand erzählt was passiert ist, erinnert sich der Charakter auch nicht daran. Das kann extrem lästig sein, wenn der SL den Spieler dauernd rausschicken muss, wenn sich sein Charakter verwandelt... Gruß Shadow
  20. Dein Beispiel mit dem Heiler in RR, Goldener Panzer und Blutmeisterschaft ist zwar extrem, von den Regeln her aber möglich. Blitze schleudern gehört für mich nicht dazu, da hier nur kleine Brandwunden entstehen bzw. der Schaden elektrisch verursacht wird. Aber darüber kann man sicherlich wieder mal vortrefflich streiten... Gruß Shadow
  21. Thema von midgardholic wurde von Shadow beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Da der Zauber Dschinni-Horn von einem Zauberer gewirkt wurde, würde ich eher sagen, dass das Geisterwesen einen normalen Resistenzwurf gegen den Erfolgswert des Zauberers schaffen muss. Wie bei jedem anderen Zauber auch... Ich habe zwar gerade kein Regelwerk zur Hand, aber mir ist keine anderweitige Regelung bei dem Zauber bekannt. Gruß Shadow
  22. Ein Berserker verliert nach Ende des Berserkergangs 1W6+2 AP (sofern er noch welche hat ). Gruß Shadow
  23. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Shadow in Spielsituationen
    Einer meiner Spieler hatte mal einen Elf (Waldläufer / Heiler). Durch ein magisches Missgeschick in einem Abenteuer wurde er taub. Das war sehr lustig und er hat ganz schnell Zeichensprache gelernt (mit Schwierigkeiten). Es hat eine ganze Weile (und mehrere Abenteuer) gedauert, bis das Gehör wieder hergestellt war. Es hat ziemlich Spass gemacht, aber der Spieler sah es als Herausforderung. Ich wurde jeden Charakter, der noch spielbar ist, auch weiterspielen. Ein blinder Magier ohne Arme wäre dann aber doch zuviel des Guten. Gruß Shadow
  24. Also ehrlich gesagt ist die Konkurrenz für englische Rollenspiele schon ziemlich groß. Midgard lohnt sich ja in Deutschland (und deutschsprachigen Nachbarländern) kaum. Auf dem englischsprachigen Markt dürfte D&D übermächtig sein. Die Kosten für eine professionelle Übersetzung und Vermarktung dürften deutlich höher sein als der zu erwartende Umsatz. Von Gewinn will ich hier garnicht sprechen. Ich würde die Finger davon lassen. Ist aber nur meine persönliche Meinung. Gruß Shadow
  25. Genau dafür gibt es ja den Sekundengenauen Ablauf. Gruß Shadow

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