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Tuor

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  1. Mir erscheinen die Angreifer doch recht schwach aufgestellt. Es sind gerade mal 150 Kampfeinheiten gegen 100 Verteidiger + Kriegsmaschinen + Abenteurer in der Burg. Müsste man bei einem ernst zu nehmenden Angriff nicht von einer 5-10 Übermacht ausgehen. Oder anders ausgedrückt: Würde man die Angreifer gegen die Verteidiger 1 : 1 nach den Einzelkampf- Regeln antreten lassen, sollten die Angreifer selbst auf freiem Feld keine Chance haben. Damit könnten sich die Angreifer nicht einmal darauf verlassen, dass sie im Falle einer Belagerung einen Ausfalle der Abenteurer überleben. In meinem Falle muss ich dazu sagen, dass wir mit M5 spielen und die (frei gewählten) Abenteurer etwa Grad 12-13 erreicht haben. Die drei (ersten) Klingenträger besitzen schon die einfache Schwertgebundenheit.
  2. Ich widme weniger Zeit für Texte, dafür kaufe ich nahezu jedes Produkt des Verlages, gleich ob Download oder Hardware. Gerade die Download- Abenteuer kaufe ich mir auch dann, wenn ich bereits die Heft- Version habe. Der günstige Preis ist mir der Mehrwert, das Abenteuer auf meinem Tablet oder PC mitzuführen wert. Selbstverständlich werde ich mir auch Alba M5 zulegen.
  3. Es gibt gute "Standard-Quellenbücher" die für das System quasi unerlässlich sind. Alba gehört sicher dazu. Sehr würde ich mich auch über ein überarbeitetes Eschar freuen. Eschar ist da für mich nach Alba das wichtigste Quellenbuch. Vielleicht kommt dann ja auch irgendwann noch mal ein Welten-Quellenbuch. Man dar ja mal träumen.
  4. Ich geb mir meist einige Mühe bei dem magischen Schnickschnack für die Abenteurer. Dazu gehört es für mich einerseits die Wünsche der Spieler einfließen zu lassen, andererseits aber auch einen Flair in die Sache zu bringen. Bei Waffen zeigt das Beispiel der Runenklingen, wie man das machen kann. Bei den übrigen magischen Gegenständen heißt es seiner Fantasie freien Lauf zu lassen. In den offiziellen Abenteuer sind mir die Artefakte meist zu fade. So kann man ein wenig mehr mit den Regel spielen. Z.B.: eine Waffe des Glücks, der Spieler würfelt statt mit 1w6 mit 2w6, es zählt aber nur der höhere Augenzahl der beiden Würfel. Schön finde ich auch Waffen, die neben Vorteilen auch Nachteile haben. Als Nachteil könnte eine Waffe neben dem Wurf einer 1 auch bei einer 11 kritisch scheitern. Es gäbe viele weitere Variationen. Solche Waffen haben bei mir in der Regel auch eine Geschichte. Ist die durch den Abenteurer ausermittelt, bekommt er dann ein Zertifikat über das Artefakt.
  5. Runenklinge lässt sich m.E. problemlos mit anderen, auch deutlich höhergradigen Abenteurern spielen. Dabei würde ich nicht nur die Grade der Gegner, sondern auch ihre Anzahl erhöhen. Viele Jäger sind des Hasen Tod. Höhergradige Spielfiguren müssen hauptsächlich kritische Treffer fürchten. Die Gefährlichkeit wächst folglich mit der Zahl der Angreifer. Hier kann man Dinge, wie die Schlachtreihe oder auch Angriffe mit Stoßspeeren aus 2. Reihe einbringen.
  6. Wir würden uns freuen, einen neuen Mitspieler / neue Mitspielerin begrüßen zu dürfen.
  7. Hier gibt es Schnittmengen zu verschiedenen Fähigkeiten, wie Gassenwissen, Etikette, Verführen oder Beredsamkeit. Alle 5 Fähigkeiten können in der einen oder anderen Weise manipulativ genutzt werden. Auch wenn jede dieser Fähigkeiten in eine spezielle Richtung geht, gibt es Schnittmengen. Genau diese Schnittmengen kann ich als SL nutzen. Verfügt keiner der Abenteurer über Verhören, aber über Gassenwissen oder Beredsamkeit, kann ich auf eine dieser Fähigkeiten würfeln lassen. Ggf. gibt man eine negative WM darauf. Ebenso kann in der einen oder anderen Situation auch Verführen ähnlich, wie Verhören eingesetzt werden und in besseren Kreisen fungiert Etikette als Gassenwissen. Ich denke, da sollte man als SL nicht zu streng sein und dem Spieler das Erfolgserlebnis gönnen, mit der Fähigkeit seines Abenteurers etwas erreicht zu haben.
  8. Das liegt ja an jedem Spielleiter selbst. Ich verteile in meinen Abenteuern sehr viele Artefakte, also nicht nur Waffe. Die Artefakte und magischen Waffen, die ich dazugebe sind aber grundsätzlich nicht 0815. Man muss allerdings berücksichtigen, dass Artefakte mit Zauber ähnlichen Wirkungen in den Händen von Kämpfer das Spielgleichgewicht in Richtung Kämpfer verschieben und magische Waffen in den Händen eines Zauberers das Spielgleichgewicht in Richtung des Zauberers verschieben.
  9. Bei M2 gab es m.W. die soll-Regelung, dass die Obergrenze bei +3/+3 liegt. Letztlich ist es m.E. nicht sinnvoll, den Bonus nach oben zu begrenzen. Was zählt ist das Gesamtpaket. Wenn die Waffe auch nachteile hat, kann das Ganze auch wieder ausgewogen sein. Bei mir ist es so, dass Waffen spätestens ab +2/+2 weitere Besonderheiten aufweisen. Da gibt es dann eine komplette Beschreibung zu der Waffe. Es handelt sich quasi um Unikate. Ich fand aber, früher war mehr Lametta, ... äh mehr Bonus, als in heutigen Abenteuern.
  10. Zumindest bei M5 kann sich der Wirkungsbereich mit und um dem Zauberer bewegen. Er darf sich nur nicht weiter als 30m entfernen. Ich denke, wo war es auch bei M4 gemeint.
  11. In den Beiträgen zuvor klingt für mich an, dass der Weg vom grauen zum schwarzen Hexer ein ähnlicher ist, wie der Weg von einem Druiden zum Droch-Druiden. Das halte ich für einen Irrtum! Droch-Druiden verwenden den Wilden Dweomer. Dieser basiert aber nicht auf den Mächten der Finsternis. Zwar steckt die Chaotische Urkraft des Com-Cruach dahinter, dies macht das Ganze aber eben dennoch nicht zu finsterer Magie. Genau so ist auch der Droch-Druide kein finsterer Zauberer. Er weist lediglich von den druidischen Traditionen in einer Weise ab, dass er unter seines Gleichen abgelehnt, bzw. bekämpft wird. So kann der twiniddische Eremit, der verirrten Wanderern den rechten Weg zeigt oder deren Wunden verarztet dennoch ein Droch-Druide sein. Was ich dankt sagen will, ist, dass zwar Magier, Hexer und Priester tendenziell ganz gut in das schwarz/ weiß Schema passen, gerade dies nicht für Druiden gilt. Für die "normalen Bürger" werden die Ziele und Gedankengänge der Druiden viel zu fern ab liegen. So kann ein durchaus den druidischen Traditionen folgender Druide von seinem Umfeld als finsterer Zauberer wahrgenommen werden, während ein Droch-Druide als netter Kräutersammler aus dem Wald angesehen wird. Auch die Magie der Droch Druiden verfügt schließlich über eine dweomer Aura.
  12. Ich sehe da kein Problem mit dem Wilden Dweomer, der ja eben ein wilder und keine dunkler Dweomer ist. Der Wilde Dweomer baut auf den ungezügelten Kräften des Lebens auf. Er baut damit immer noch auf den Kräften des Lebens auf und ist weiterhin Dweomer. Klingt jetzt etwas platt, muss man aber bedenken. Die Vorstellungen darüber, was ein Dunkler Druide ist, dürften weit auseinander gehen. Die Aufgebe des Bandes kann es da nicht sein, die Fantasy die Spieler einzuschränken, sondern sollte sie beflügeln. Dies ist durch die neuen Zauber geschehen. Dem Dunklen Druiden stehen ja neben dem Dweomer auch noch andere Zauber zur Verfügung. Der Spieler kann hier also auf eine deutlich breitere Basis zurückgreifen, als auf den Wilden Dweomer alleine. Ich habe manchmal den Eindruck, einige wollen, dass das Regelwerk genau vorschreibt, wie einen Abenteurertypen zu spielen ist. Und natürlich soll diese Beschreibung genau ihre eigene Interpretation stützen.
  13. Der KG-Preis beim Kodex war günstiger.
  14. Also ich habe sowohl schon einen verrückten Elfen gespielt, also auch einen Schwarzalben. Der Elf ist ein Tiermeister und hält sich für den Herren des Waldes und der Schwarzalb ist mit wenigen Worten nicht zu beschreiben. Der Verrückte spielt sich recht einfach ist aber für die Gruppe etwas schwierig. Der Schwarzalb ist für die Gruppe meist unproblematisch aber für mich anstrengend zu spielen. Das Problem ist, den Schwarzalb konsistent in seiner Melancholie und ständigen Zweifeln zu spielen. Hier gib es sicherlich auch Unterschiede, je nachdem, wie der Schwarzalb angelegt ist. Ein Schwarzalb einfach nur als einen bösen brutalen Elfen zu spielen, der macht, was er will, ist sicher einfach zu spielen, aber natürlich nicht in einer "normalen" Gruppe gruppentauglich. Um gruppentauglich zu sein, muss er in gewisser Weise ein Grenzgänger zwischen Gut und Böse bleiben. Etwas giftig gesagt, habe ich schon mit mehr Schwarzalben in Gruppen gespielt, als mit Elfen, nur dass sich diese Schwarzalben aller regeltechnisch Elf nannten.
  15. Ah, ok. Dann haben wir einen alternierenden Preis.
  16. Und exakt dies sehe ich anders. Mir ist es völlig egal, wie der Spieler eine Gottheit interpretiert. Alles Angaben zur Welt Midgard haben für mich lediglich Vorschlags- Charakter. Daher gebe ich hier Spielern maximalen Freiraum. Von mir aus können sie auch einen Außerirdischen Spielen oder eine Packratte (beides schon vorgekommen). es ist mir völlig Wurst, wir befinden uns in einem Fantasy-Spiel auf einer Fantasy-Welt. Da ist halt alles möglich!
  17. Mir ist aufgefallen, dass der kg- Preis bei Midgard- Publikationen gestiegen ist.
  18. Jain. Der Spieler kann seine Figur anlegen, wie er will. Er muss nur innerhalb seines eigenen Konzeptes stringent bleiben. Wenn ein Vana-Pri, wie ein Ylator-Pri gespielt wird, ist mir das egal. Nur wenn man sich je nach Situation die Rosinen des einen und des anderen herauspickt, habe ich ein Problem.
  19. Kann man in dem Tool einstellen, ob das Schlachtbeil einhändig oder zweihändig geführt wird. Für einhändig wäre der Abenteurer zu schwach und bekäme Malus.
  20. Donnawettas Ansatz zu Alba teile ich. Bei mir haben sich größere Gruppen von Dunata in die Tiefen der Wälder zurückgezogen und leben dort in Allianz mit den Elfen und Gnomen. Von dort aus "inflitrieren" sie auch weiterhin die Städte und Dörfer Albas. Es ist eine im Verborgenden lebende Parallelgesellschaft. Die Twynnedin leben hauptsächlich in kleinen Dorfgemeinschaften. In diesen ist der Pantheon bei mir kein Thema.
  21. Ich sehe es ähnlich, wie donnawetta, zumindest, was den ersten Absatz angeht. Sonst bilden die Druiden bei mir die oberste Instanz, d.h. auch die Priester unterliegen ihrem Rat/ Weisungen. "Echte" Priester finden sich bestenfalls in Städten. Die meisten Dörfer werden seelsorgerisch von einfachen "Opferpriestern" = Schamanen betreut. Zudem gibt es den Kult um die Erdenmutter. Neben den Druiden und den Opferpriestern nehmen noch die Seher eine besondere Rolle ein. Sie sind nicht im eigentlichen Sinne für das Seelenwohl der Menschen zuständig. Sie leben entweder als wandernde Seher oder als Eremiten. Von ihnen kann Jedermann und Frau Weissagungen erhalten. Zuletzt sind dann noch die Barden zu erwähnen. Die Barden werden aufgrund ihrer fundierten Kenntnisse der Sagen und Mythen gerne als Streitschlichter oder gar als Richter herangezogen, wenn hierfür gerade kein Druide oder Opferpriester zur Verfügung steht. Die Glaubenswelt der Twyniddin ist eher diffus zu nennen. Naturgötter und Geister werden ebenso verehrt, wie der Götter-Pantheon. Über allem steht ein nicht näher erklärbarer Geist. Da diese Vorstellung für den normalen Twynedinn aber viel zu abstrakt ist, wendet man sich für die Wünsche und Hoffnungen des täglichen Lebens lieber an die Naturgötter und Geister oder halt an die offiziellen Götter.
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