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Tuor

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  1. Er wird für die SCs effizienter, weil mit der Zeit die EW der Abenteurer immer höher werden, die der "Standard- Gegner" aber nicht. Nur, höher gradige SCs bekämpft man ohnehin besser mit Masse, als mit Klasse indem man auf die "20" spekuliert. Es ist aus Sicht des SC daher wirklich nur ein Stilmittel, um Spannung zu erzeugen.
  2. Verstehe ich nicht! Der gH ist ineffienzient! Er ist daher immer ein eher situationsbeding eingesetztes taktisches Mittel gewesen oder ein stilistisches Mittel für bestimmte Abenteurer.
  3. Also, ich habe nie im gH ein Problem gesehen. Als Spieler war er für mich ein Merkmal einiger meiner Abenteurer. Als SL war er für mich ein Mittel bei den Spieler subjektiv Gefahr zu vermittel, denn objektiv war der gH von NSCs immer höchst ineffektiv. Dennoch war er geeignet Nervenkitzel zu erzeugen, weil eben mit einem lucky punsh das Leben des Abenteurers ausgehaucht sein kann. Durch die Einführung von SG und Glückspunkten hat sich das Ganze ohnehin relativiert. Damit ist im Ergebnis der gH noch weniger effektiv für NSCs geworden. Dies hängt vor allem damit zusammen, dass die Wahrscheinlichkeit mit einem gH durchzukommen deutlich steigt, um so höher die Differenz zwischen EW Angriff und WW Abwehr ist. Da die Abenteurer aber eher auf Gegner treffen, deren Grad niedriger ist, als der der Abenteurer, war die Gefahr, die vom gH ausging eher eine gefühlte. Ich habe aber als SL dennoch gerne diese gefühlte Gefahr als Mittel genutzt. Weil damit aber auch die Relevanz des Ganzen aus meiner Sicht eher gering ist, würde ich hier einfach die M4 Regeln 1 : 1 übertragen, statt die Sache komplizierter zu machen.
  4. Zur Klarstellung: Ich wollte schreiben, dass der Aufwand nicht gerechtfertigt ist. Leider habe ich das "nicht" vergessen.
  5. Ich kann den Ansatz nachvollziehen, finde aber, dass die Sache dadurch nur wieder komplexer wird. Ich glaube nicht, dass die Seltenheit der gH diesen Aufwand rechtfertigt.
  6. Man kann sich da natürlich einen Wolf warscheinlichkeitsrechnen. Nur das mir diese Rechnungen völlig egal sind. Für mich funktioniert die 1 : 1 Übername der M4 Regeln und fertig.
  7. Nein, dem ist nicht so. Denn auch der "normale" Angriff ist stärker geworden und den gH muss man in Relation zum normalen Angriff sehen. Von daher ist alles gut. Einfach M4 1:1 umsetzen.
  8. Ich halte mehr davon einfach die M4 Regeln zu gH auf M5 anzuwenden. Zwar sind die EW Angriff im Schnitt bei M5 höher, aber sei es drum. Kommt man halt besser durch. Ist beim normalen Angriff ja nicht anders.
  9. Natürlich, in dem Sonderfall, dass man Verhörbedarf vorhanden ist, sollte man zumindest einen am Leben lassen, sofern kein Necromant anwesend ist.
  10. Wurden ja auch bemerkt. Es zieht sich ja durch RK I-III, dass immer mehr Wolfsreiter gesichtet werden. Eine Armee von 500-600 Leuten ist nicht groß. Die kann man sehr gut unbemerkt durch die Wälder ziehen lassen. Insbesondere, wenn man dies mit kleinen Einheiten macht.
  11. Natürlich gibt es Halb-Orcs. Einer davon rennt in RK III herum! Wenn ich mir die Werte dieses Halborcs anschaue, scheint es keine großen Beschränkungen der Grundwerte zu geben.
  12. Also, einige meiner Abenteurer haben dazu mal Feldversuche gemacht. Auf diese stützte sich dann der Autor des Bestiariums. In seiner Nebelform kann der Vampir nicht getötet werden. Der nebel lässt sich auch nicht teilen. Auflösung wirkt nicht.
  13. Was soll das mit der Würfelei. Willst du, dass die Orcs die Klinge haben oder möchtest du das nicht? Wenn sie die Klinge nicht haben sollen, hat sie jemand bei der Flucht mit in die Burg genommen. Soll die Klinge bei den Orcs sein, kannst du das als zusätzliches Zwischenspiel einbauen, wenn nun einer der Abenteurer just bei der Ankunft den Ruf der Klinge hört. So wird die Mission der Abenteurer noch etwas spannender. Variante 1. geht mit keinem Zusatzaufwand. Variante 2 bedeutet Zusatzaufwand, stelle ich mir aber spannender vor.
  14. Ich kaufe ja sonst alle, aber beim 1. Teil von MdS werde ich da wohl mal eine Ausnahme machen. Das Ding hatte ich angelesen und beiseite gelegt. Erst Wochen später habe ich dann den Regelteil gelesen, weil er mir durch den ersten Teil eigentlich schon vergrätzt war. Über den 2. Teil würde ich mich natürlich sehr freuen.
  15. Warum soll ich einen Gegner, der mich töten will, denn nur verletzen, wenn ich ihn töten kann. Das machen nur Katzen, die keinen Hunger haben und mit der Maus spielen. Praktisch gesehen, kann mich ein verletzter Gegner noch töten, ein toter Gegner ohne necromantische Hilfe nicht!
  16. Zumindest in M5 kann der Zauberer doch abwehren. Damit ist Scharfschießen nicht einsetzbar.
  17. Der Fernkampf wird doch aus gründen der Spielbarkeit bei Midgard bewusst klein gehalten. Ich finde dies auch durchaus richtig. Wäre es anders, würde sich auch die Sterblichkeit von Abenteurern erhöhen. Es gibt kaum Situationen, in denen Scharfschießen eingesetzt werden kann. Die Kosten für Scharfschießen stehen daher in keinem Verhältnis zum Nutzen. Denkbar wäre für mich, dass der Schütze die +4 für genaues Zielen sofort bekommt, wenn ihm ein EW Scharfschießen gelingt.
  18. Vermutlich würden mehr Spieler den Fernkampf einsetzen, wenn die Regel "Fernkampf vor Nahkampf" eingeführt würde. Spieltechnisch ließe sich dies durch die Geschwindigkeit des Angriffs rechtfertigen. Ein weiterer Punkt ist, dass es nicht möglich ist scharf zu schießen, wenn dem Gegner eine WW: Abw. zusteht. Hier müsste es einen Regelmechanismus für geben. Denkbar wäre z.B. den Abw.-Wert als Malus zu nehmen, wenn dem Opfer ein EW Abwehr gelingt.
  19. Gerade habe ich gesehen, dass es 450 bis 500 Orcs sind. Das kommt dann ja schon eher hin.
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