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Tuor

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  1. Die Diskussionen zum gezielten Hieb konnte ich schon unter M4 nie verstehen. Klar, kommt der Hieb auf eine lebenswichtige Stelle durch, ist der Gegner mit einem Schlag tot. Dafür hat er aber auch zwei WW Abwehr und gerade der Zweite mit +8 ist schwer zu überwinden. Vergleicht man dies mit dem durchschnittlichen nicht gezielten (normalen) Hieb, ist der Gegner auch nach zwei missglückten WW Abwehr tot oder kampfunfähig. (Was bei den Gegnern regelmäßig auf das gleiche herauskommt.) Denn ein Schaden mit Erwartungswert von 8,5 ist bei Abenteurern, die Kämpfer sind, nun wirklich keine Seltenheit. Auf den komme ich bei einem SchdB von +3 und einem +X/+1 Langschwert. Der wesentliche Unterschied ist, dass ein Spieler, wenn sein Abenteurer einen heftige Hieb nehmen musste, noch die Möglichkeit hat, ihn aus dem Geschehen zurückzuziehen. Diese Möglichkeit ist ihm bei einem gezielten Hieb nicht gegeben. Da heißt es Hop oder Top. Daher ist es für mich ein probates Stilmittel, den Ausdruck von Angst auf die Gesichter der Spieler zu zeichnen. Tatsächlich ist die mathematische Wahrscheinlichkeit eines letalen Verlaufs beim gezielten Hieb deutlich geringer, als beim normalen Hieb.
  2. Da vergleichst du aber Äpfel mit Birnen. Diese Überschneidungen sehe ich nicht als Vorteil an. Ich wähle die Waffen danach aus, wie ich mir meinen Abenteurer vorstelle. Da sehe ich einen erainnischen oder albischen Kämpfer eben eher mit Schwert und einen Waeländischen Kämpfer mehr mit Äxten herumlaufen. Auch einen Samurai aus dem TsaiChen-Tal kann ich mir nicht mit Streitaxt vorstellen.
  3. @Saalko: Deine Einwende kann ich alle nicht nachvollziehen. Unter M4 gab es aus meiner Sicht keine Probleme mit dem gezielten Hieb, außer dass einige Spieler ihn gehasst haben, da er zwar nur sehr selten durchkam, wenn er aber durchkam tödlich war. Ich habe ihn daher gerne als Stilmittel gegen höhergradige Abenteurer eingesetzt. Es ist aber tatsächlich nicht ein einziger Abenteurer an meinen gezielten Hieben gestorben. Durch den Glückspunkt dürfte sich die Wahrscheinlichkeit noch weiter reduzieren lassen. Was bitte hat der gezielte Hieb mit Meucheln zu tun. Ich gebe dir Recht, dass die Regeln einen Meuchelangriff sehr schwierig machen. Dies ist aber gewollt. Du musst dabei bedenken, dass ein Meuchelangriff einen Abenteurer tötet, ohne, dass er möglicherweise eine Abwehrmöglichkeit hat. Oft wird der Fehler gemacht, dass man solche Regel nur unter der Perspektive sieht, dass sie von Abenteurern eingesetzt werden. Beim gezielten Hieb bekommt der Abenteurer 2 Abwehrmöglichkeiten. Unter M5 erhöhte sich u.U. für die Spezialwaffe der EW um +2. Dies ist aber nur eine mögliche Erhöhung, weil die Regel ja auch dazu führen kann, dass ein Spieler die Waffe weniger steigert, um anderes zu lernen. Der erhöhte EW scheint von den Regeln gewollt zu sein. Ich würde daher die Regeln zum gezielten Hieb aus M4 einfach 1 : 1 übernehmen.
  4. Nenne das ganze Claymor, gib ihm die Werte des Schlachteil hinsichtlich St und Ge und alles ist gut. Zu klären wäre noch, ob es Auswirkungen auf den Reiterkampf gibt. Wer Spezialwaffe Anderthalbhänder gewählt hat, bekommt dann die +2 natürlich nicht auf den Claymor und umgekehrt. Derartige Verschiebungen sind dem Regelwerk nicht fremd. Der kanthaipanische Krummsäbel DaDau mach auch einen Schadenspunkt mehr Schaden und erfordert eine höhere Mindeststärke. Beim Ken, dem kanthaipanischen Langschwert ist es gerade andersherum. Es erfordert eine geringere Stärke und macht einen Schadenspunkt weniger, als das albische Langschwert.
  5. Ich spiele gerade "Der Schrecken von Aldwick". Danach sollte es "Schatten der Nacht" werden, bevor ich dann Runenklinge III leiten werde, vermutlich, mit dem alterativen Ende.
  6. Zunächst bezog ich mich nur auf Solwacs Beitrag. Diesbezüglich verstehe ich deinen Hinweis nicht.
  7. Es ist schon so ein Kreuz mit den Bedürfnissen. Denn alle denken nur an sich, nur ich denk an mich!
  8. Falsch! Als Spielleiter sähe ich als meine Pflicht an, dem Spieler eine andere Spielrunde zu empfehlen, weil seine Vorstellung massiv von der der restlichen Gruppe abweicht. Nein richtig! Siehst du Solwac, da unterscheiden wir uns erheblich voneinander. Mir ist der Spieler als Mensch viel wichtiger, als schnöde Regeln. Die Regeln sind für die Spieler da und nicht die Spieler für die Regeln. Die individuellen Bedürfnisse eines Spielers müssen nur mit den berechtigten Interessen der übrigen Spieler in Ausgleich gebracht werden. Das ist aber, mit einem Minimum an Toleranz nach meiner Erfahrung leicht möglich. Für mich wäre es absurd, wenn man in einer Spielwelt, in der Zauberer, Feen, Dämonen und weiß nicht noch alles leben die Fantasie des SL und der Spieler nicht ausreicht eine kreative Lösung zu finden. Genau dieser Mangel an Toleranz, Fantasie und Kommunikation führen zu solchen Vorwürfen, wie Spieler kleinhalten usw. Und die anderen Spieler und mein eigener Spielspaß dürfen mir nicht wichtiger sein? Würdest du meine Beiträge aufmerksam lesen, käme dieser Einwand nicht.
  9. Falsch! Als Spielleiter sähe ich als meine Pflicht an, dem Spieler eine andere Spielrunde zu empfehlen, weil seine Vorstellung massiv von der der restlichen Gruppe abweicht. Nein richtig! Siehst du Solwac, da unterscheiden wir uns erheblich voneinander. Mir ist der Spieler als Mensch viel wichtiger, als schnöde Regeln. Die Regeln sind für die Spieler da und nicht die Spieler für die Regeln. Die individuellen Bedürfnisse eines Spielers müssen nur mit den berechtigten Interessen der übrigen Spieler in Ausgleich gebracht werden. Das ist aber, mit einem Minimum an Toleranz nach meiner Erfahrung leicht möglich. Für mich wäre es absurd, wenn man in einer Spielwelt, in der Zauberer, Feen, Dämonen und weiß nicht noch alles leben die Fantasie des SL und der Spieler nicht ausreicht eine kreative Lösung zu finden. Genau dieser Mangel an Toleranz, Fantasie und Kommunikation führen zu solchen Vorwürfen, wie Spieler kleinhalten usw.
  10. Stereotype sind es immer. Das ist nicht das Problem. Es soll aber der Stereotyp sein, den sich der Spieler aussucht, also ein selbst gewählter Stereotyp. Alle spielweltbezogenen Angaben sind aus meiner Sicht nur Vorschläge, die die Autoren machen. Sie sind nicht Teil der Regeln im engeren. Auch hier kommt es aber auf den Konsens in der Spielergruppe an. Wenn von 6 Spielern nach dem Alba QB spielen wollen und nur einer nicht, muss man eben gemeinsam Lösungen suchen. Das ist nach meiner Erfahrung aber nicht schwer. Ich habe da schon als SL die wildesten Konstruktionen gebastelt, um das, was der Spieler spielen wollte so in die Spielwelt zu pfriemeln, dass es passt. Das ging von einem Außerirdischen (also einem Dämon) bis zu einem Händler der den Gott des Geldes, genannt "Der Mopper" angebetet hat. Das ist alles machbar.
  11. Nein, das greift mir zu kurz. Es geht um das Weltbild, das eine Gruppe gemeinsam prägt und trägt. Dieses muss selbstverständlich nicht dem Quellenbuch entsprechen, jedoch sollte eine spielbare Konsistenz bestehen. Darüber hinaus hebelt es die Einschränkungen des Regelwerkes aus, wenn ich für mich postuliere, dass die von meiner Figur an den Tag gelegten Verhaltensweisen exakt das untadelige Leben eines gläubigen Anhängers eines selbst definierten Gottes darstellen. In dieser Beliebigkeit kann man dem Spieler auch gleich selbst die Vergabe von Göttlicher Gnade überantworten, da er wohl am besten wissen muss, was seinem Gott gefällt. Liebe Grüße, Fimolas! Zum ersten Punkt: Klar, hier muss eine Konsens in der Gruppe bestehen. Das fällt unter den Punkt Kommunikation. Das Zweite sehe ich anders. Nach meinem Verständnis von den Regeln können sich Götter "wandeln". Dieser Wandel wird durch die Form ihrer Anbetung durch die Gläubigen bewirkt. Wenn sich Götter auf diese Art wandeln können, muss es irgend wann einen ersten Gläubigen gegeben haben, der diesen Wandel eingeleitet hat. Dieser ersten kann der Abenteurer sein. Daraus ergibt sich, dass es durch einen Abenteurer möglich ist, die Atribute eines Gottes in ihr Gegenteil zu verkehren. Daher ist der Abenteurer m. E. vollständig Herr darüber, wie er seinen Glauben praktiziert. Hierfür bekommt er auch GG. Er muss aber ggf. mit den gesellschaftlichen Konsequenzen leben! Dies ist aber im Spiel zu berücksichtigen und nicht durch die Vergabe von GG.
  12. Ja, nachdem er ein Thaumagral haben wollte UND ich ihm mal nach dem Namen seines Gottes gefragt habe, hat er ja auch sein Spielverhalten geändert, sagen wir zu einem ab dann und fortan halbwegs entsprechend gespielten Gläubigen. Da hatten wir dann auch die notwendige Bedingung für GG.... hinreichend war es noch nicht, mangels Möglichkeiten im Spiel (mein Fehler). Die Idee mal lauthals zu sagen, ich nehme dafür kein Gold, das mache ich aus Glaubensüberzeugung, ist ihm natürlich nicht in den Sinn gekommen. Nochmal: Entscheidend ist die Vorstellung, die der Spieler davon hat, wie sich die Gläubigkeit seines Abenteurers zeigen soll und nicht die deine. Er muss eben nicht lauthals schreien: "Das mache ich ohne Gold!" nur weil es deiner Vorstellung entspricht. Wenn es die Vorstellung eines VANA Or ist, Leute zu killen, dann hast du das als SL zu akzeptieren und die Gläubigkeit des Or daran zu messen. Das Ganze scheint mir daher auch zum Teil ein Kommunikationsproblem zu sein. Ich spiele nun schon sehr lange Midgard und aus meiner Erfahrung heraus kann ich sagen, dass sich hier in dieser Diskussion zwei wesentlich Punkte zeigen, die zu Unmut beim Rollenspiel führen. Das eine ist die Tendenz von einigen SL ihre Spieler zu einem "angeblich" regel- oder quellenbuchkonformen Spiel zu zwingen. Mein Tipp: Hört auf eure Spieler erziehen zu wollen! Damit einher geht das zweite Problem: Zuwenig Kommunikation. - Wenn man aufhört den Spielern "seine" eigenen Vorstellungen aufzubrennen erfordert dies zunächst einmal dem Spieler zuzuhören, wie denn seine Vorstellung vom Abenteurer ist. Dies ist dann der Maßstab. Ganz ähnliche Probleme gab es unter M3/4 bei der Verteilung von Punkten für rollentypisches Verhalten. Auch da habe ich oft eine Tendenz in den Diskussionen festgestellt, dass der SL den Spielern seine Vorstellungen aufzwingen wollte. Daher kann ich nur empfehlen. Schalter auf Null setzen und den Spieler fragen, wie er seinen Abenteurer anlegen will! - Wir betreiben doch nicht Rollenspiel, um uns dann in ungewollte Stereotype pressen zu lassen.
  13. Ich erinnere an das biblische Gleichnis von den Arbeitern im Weinberg. Im Christentum reicht also ein Bekenntnis mit dem letzten Atemzug um sich die Möglichkeit zu erhalten in Gottes Reich Einlass zu erhalten. Warum sollte es denn auf einer Fantasywelt nicht auch möglich sein. Ich würde da nicht allzu streng sein. Wenn er sich ab dann und fortan entsprechend verhält.
  14. Nein, dass ist es gerade nicht, denn auch insoweit muss man Spielerwissen und Abenteurerwissen strickt trennen. Der Spieler eines Xan-Priesters muss den Gott Xan nicht kennen. Es reicht, wenn sein Abenteurer ihn kennt! Ich bin mir nicht sicher, ob Du das so meinst, wie ich dich jetzt verstanden habe… Aber der Spieler sollte schon wissen, dass der Gott seines Ordenskriegers Xan heißt, und eigentlich auch, was der so ungefähr richtungsmäßig auf der Agenda hat. Sonst kann er ihn ja nicht ansatzweise rollengerecht spielen. Von daher stimme ich eher Panther zu. Wenn einem grad' mal der Name nicht kommen will, ist natürlich was anderes. Und als SL vergebe ich GG gemäß Verhalten und Aktionen der Figur. Von Priestern und Ordenskriegern erwarte ich, dass die sich, rollengerecht gespielt, häufiger gottgefällig verhalten und dann kriegen sie in der Summe auch mehr. Nicht wichtig ist mir dabei die Figur (Charakterklasse) oder deren Glauben. GG kann man mMn. auch von Göttern erwerben, die man überhaupt nicht kennt. (Schwierig ist der Ansatz nur bei schwarzen Figuren. Da muss man sich ja fragen, kriegen die für gute Taten oder für böse Taten GG?) Überhaupt nicht. Der Spieler bestimmt die Richtung seines Or und er definiert auch den Glauben an seinen Gott. Vom Grundsatz her ist Midgard ohne jedes Quellenmaterial spielbar. Ich messe den Spieler lediglich daran, wie stringent er das Ganze durchzieht. Übertrieben gesprochen: Wenn der Abenteurer ein Or der Vana ist (was nach QB nicht geht) und in ihre eine rachsüchtige Kriegsgöttin sieht und diese Nummer strikt durchzieht, wird er von der rachsüchtigen Kriegsgöttin Vana mit GG bedacht werden. Und wer weiß. Wenn er viele Albai überzeugt, ist Vana dann vielleicht irgendwann für die Mehrheit eine rachsüchtige Kriegsgöttin. Anderes Beispiel: Ein Or des Xan, betet Xan als den großen Gugelhupf an. Dann ist Xan für Ihn der große Gugelhupf und er wird vom großen Gugelhupf mit GG bedacht werden. Wer bin ich als SL meinem Spieler vorzuschreiben, wie er seine Rolle anzulegen hat. Ich erwarte nur, dass er sich unter Zugrundelegung seiner eigenen Vorstellung gottgefällig verhält und nicht etwa nach meiner Vorstellung oder nach der Vorstellung irgend eines Quellenbuchautors. Die Tatsache, dass der Spieler den Namen des Gottes seines Abenteurers vergisst inkludiert nicht, dass er ihn dann auch wenig gottgefällig spielt. Das kann auch einfach ein Gedächtnisproblem sein. Komme mal in mein Alter.
  15. Nein, dass ist es gerade nicht, denn auch insoweit muss man Spielerwissen und Abenteurerwissen strickt trennen. Der Spieler eines Xan-Priesters muss den Gott Xan nicht kennen. Es reicht, wenn sein Abenteurer ihn kennt!
  16. Stimmt, ich habe ihn mit dem Meeresgott verwechselt.
  17. Ich hatte doch geschrieben, dass sie aus der Umwandlung von Menschen zu Orcmurai ihre Macht bezieht. Bei PadKu sind es die geopferten Jungfrauen auf dem Meer.
  18. Ich würde das mit dem Ausleben des Glaubens nicht zu streng sehen. Insbesondere kommt es mir hier nicht auf Formalitäten an, also dass mir der Spieler ständig erzählt, dass er jetzt betet oder in einen Tempel geht. So etwas bringt nichts für das Spiel. Es eher die kleinen feinen Situationen, in denen der Abenteurer in Gewissenskonflikte begeben muss. in diesen Situationen sollte der Abenteurer eine für seinen Glauben moralisch vernünftige Entscheidung oder aber, wenn er die falsche Entscheidung trifft seinen Gewissenskonflikt auch spielen. Für weite Phasen des Spiels reicht es mir, wenn der Glaube auf dem Zettel steht, um GG zu erhalten. GG verteile ich für Gottgefällige taten aller Art. Hierbei gehe ich im Kern davon aus, dass es sich bei den regional unterschiedlichen Göttern letztlich um die selbe göttliche Kraft handelt. Also sind für mich alle Herrschaftsgötter eine Einheit. Dies ist aber natürlich Spielerwissen und nicht Wissen des Abenteurers. Folglich vergebe ich z.B.: auch GG wenn ein Xan Anhänger für einen Herrschaftsgott eines anderen Landes eine Reliquie rettet. Zudem gehe ich davon aus, dass "lichte" Götter untereinander ebenfalls eine gewisse Gemeinschaft bilden, so dass auch insoweit untereinander GG zu gewähren ist. Ich habe es auch schon mal so gehandhabt, dass das ein und der selbe Abenteurer von unterschiedlichen Götter GG erhielt und diese parallel notieren musste.
  19. Im Nachgang: Die Götter Dunkle Dreiheit werden als Dämonen-Götter bezeichnet. Als solche können sie aus ihrer Anbetung heraus kein Sa erwerben. Sie besitzen auch keine Schöpferkraft (was auch immer darunter zu verstehen ist). Sie haben aber andere Wege gefunden. YenLen erhält ihre Kraft aus der Umwandlung von Menschen in OrcMurai. PadKu opfert Jungfrauen auf dem Meer. beim Dritten, weiß ich es gerade nicht.
  20. Das ist ja genau mein Problem. Bei der Dunklen Dreiheit kann man den Bezug zur Ebene der Finsternis sofort erkennen. Daher ist für mich auch klar, dass deren Priester, seien es nun KanThai oder Tegaren eine finstere Aura besitzen. Wie aber verhält es sich mit PC von Göttern der Mittelwelten? Auf den ersten Blick würde ich auch sagen, dass diese über eine finstere Aura verfügen. Mir ist nur nicht klar, wie es herzuleiten ist, denn deren Macht beruht ja nicht auf den Kräften der Finsternis.
  21. Finster heißt für mich in der Regel nicht, dass diese Götter gegen Midgard eingestellt sind. Warum sollten sie sich den Ast absägen, auf dem sie sitzen. In diesem Zusammenhang ist mir aber auch ein wenig unklar, wie Finsternis bei Göttern zu verstehen ist. Gut, für die Dreiheit ist dies klar, weil sie Dämonen-Götter sind. Ihre Macht beruht auf den Kräften des Chaos. Wie aber sieht es mit "echten" Chaos-Göttern aus. Also Götter, die dem Grunde nach Schöpferkraft besitzen. Letzteres dürfte auch auf Drais, wohl aber auch noch auf die Versucher-Aspekte der Zwergengötter usw. zutreffen. Beruht deren Macht auch auf der Ebene der Finsternis? Wenn nicht, welchen Einflusshätte dies auf ihre und die Aura ihrer Priester.
  22. Es geht um ein Beispiel, dass Götter mit lichten und finsterem Hintergrund nicht zu einem Aurenmix führen oder sich gegenseitig neutralisieren. Man könnte auch Ormut/Alaman nehmen. Passt dann besser in die Gegend.
  23. Eine Priesterin der Dwiannon steht entwerder nur für den lichten oder nur für den finsteren Aspekt, aber sicher nicht für beide. Es kann aber natürlich passieren, dass eine Priesterin zunächst für den einen Aspekt stehet, aber dann dem anderen Verfällt. Das wirkt sich dann aber auch unmittelbar auch die Aura aus.
  24. Die Dunkle Dreiheit sind letztlich "Avatare" der Urmächte des Chaos, die durch den Großen Ho gebunden wurden. Die Priester der Dunklen Dreiheit beten also letztlich die Urmächte des Chaos an. Wie sollte die Aura da anders sein, als Finster? Angaben des Regelwerks, wie auf Seite 125 KTP QB sind immer so zu verstehen, dass sie im Regelfall nicht für Spieler geeignet sind. Natürlich würde ich einem erfahrenen Rollenspieler zutrauen einen Priester der Dunklen Dreiheit zu spielen.
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