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Tuor

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  1. Mir hätte ein Bestiarium Marke M2 oder M3 völlig gereicht. Das M4 Betiarium war mir eigentlich viel zu ausführlich. Da sind schon zu viele Kreaturen drinnen, die man überhaupt nicht benötigt. Es erinnert eher an Brehms Tierleben. Leider fehlen für mich bei M5 erhebliche Kreaturen. Ich hoffe, dass hier der Verlag noch nachbessert und ein Kompedium herausbringt. Neben den fehlenden Kreaturen könnte man auch noch die Regel für gezielte Hiebe nachliefern. Dies alles in ein Kompendium zu packen bietet sich an, da ich die Verschlankung des Grundregelwerks für richtig und auch für gelungen halte. Man kann damit auch problemlos spielen. So ein Kompendium wäre etwas oben drauf, dass aber vielleicht die Spieler zufriedenstellt, die das eine oder andere aus M4 vermissen. Mir würde es auch als Bezahl- pdf ausreichen. Es muss nicht gleich alles gedruckt werden, insbesondere, wenn man mit einer niedrigen Auflage rechnet.
  2. Der Hintergrund wird einfach sein, dass man die Archetypen einfach übernommen hat. In dem alten QB fehlten sie ganz, wurde dann aber im GB nachgeliefert. Bei den Waffenfähigkeiten zu Spielbeginn ist M5 bei Zauberern sehr knauserig.
  3. Das sehe ich ähnlich Rufus. Allerdings wäre eine entsprechende Datenbank schon ganz schön. Es muss ja nicht zwingend 1 : 1 konvertiert werden. Es können oder sollten vielleicht sogar besondere Einzelexemplare von Kreaturen sein. Bei mir ist ein Vampir oder Drache seltenst so, wie er im Best. steht. Es ist aber hilfreich, wenn man sich nicht um die Schlüssigkeit aller Werte kümmern muss.
  4. Das ist mir ein wenig zu nerdig. Hier geht es doch nur um Spielmechanismen und nicht darum, was ein Drache, Golem oder Todeskrieger tut. In diesem Zusammenhang beklage ich, dass aus meiner Sicht erheblich Kreaturen nicht im Kodex abgebildet sind. Dabei kommt es mir nicht darauf an, dass mir 10 verschiedene Hunderassen vorgestellt werden. Für das Verfassen von eigenen Abenteuern empfinde ich Werte für Vampire nicht gerade als unwichtig. Beim Drachen kann man streiten. Drachen habe ich selber noch nicht so oft in Abenteuern auftauchen lassen, hatte mir aber just überlegt es einmal zu verarbeiten.
  5. Noch schlimmer als die Halblinge waren ja die Gnome dran. Allerdings hatten die Gnome einen Vorteil, weil man einen Druiden spielen konnte, im Kampf relativierten sich die LP & AP bei Rindenhaut und Bärenwut. Wenn man regelgerecht spielen wollte, musste man aber schon trixen.
  6. Nur das die Viecher nach überwiegender Meinung im Forum nicht zu stark, sondern eher zu schwach waren. Nicht die Regeln für Viecher machen den Spielern das Leben schwer, sondern der SL. Er entscheidet im Zweifel darüber welche und wie viele Viecher er auf die Abenteurer loslässt.
  7. So ist es recht. Ich erwarte, dass Elsa tatsächlich etwas dagegen haben wird. Es spricht aber nichts dagegen, neue Kreaturen einzustellen. Also z.B. einen jungen, mittleren und alten Grisu-Drachen oder einen Dracula-Vampir.
  8. Man kann die Werte aus dem Best M4 nicht ohne weitere nehmen. Angefangen bei den Graden die nicht stimmen, weiter bei den Fähigkeiten, bis hin zu den Werten für Zaubern und Resistenz. Richtig ist aber, dass es auch werte gibt, die sich nicht ändern würden, wie St, Gw usw. Natürlich kann man das auch alles selber machen, wenn man es braucht. Wenn man es aber danach hier einstellt, muss es ein anderer nicht machen. Rechtlich ist das m. E. ok. Aber auch wenn es rechtlich ok ist, würde ich es nicht machen, wenn Elsa was dagegen hat. Auch das ist für mich selbstverständlich. Da muss man sich m. E. aber nicht vorab selber "zensieren".
  9. Es geht doch nicht darum hier ein Best. zu basteln. Es geht bestenfalls darum die Werte, die im Best. in den Kästchen sind auf M5 zu bringen, soweit sie im Kodex nicht enthalten sind.
  10. Wird ja nicht. Wenn ein Wesen eingestellt wird, dass es in M5 nicht gibt ist der, der das Wesen einstellt der Urheber. Es ist ja auch keine Wesen aus M4, denn es hat ja gerade nicht die M4 Werte. Es soll hier auch nur um die Werte und nicht etwa um Beschreibungen gehen. Wenn man die Beschreibungen aus dem Best. ganz oder teilweise übernimmt, dann hätte ich auch Schwierigkeiten damit.
  11. Ich finde es sehr schade, dass die Liste der Kreaturen im Kodex sehr Lückenhaft ist. Klar, man benötigt kein ausführliches M4-Best. Darum geht es mir nicht. Ich hätte mir aber schon gewünscht, dass solche Wesen, wie Drachen oder Vampire dabei sind. - Schade, jetzt muss ich mich hinsetzen und die Werte irgendwie mit den Konvertierungsregeln hinbiegen. Wie seht ihr das? - Lässt sich da vielleicht was gemeinsames im Forum auf die Beine stellen? So eine Art M5- Monsterliste, vergleichbar zur früheren NSC-Liste?
  12. Man hat hier m. E. versucht einen Hexer zu etablieren, wie er vornehmlich in Alba vorkommt. Der Hexer in M4 passte hier nicht sehr gut zu dieser Vorstellung. Der später hinzu getretene Natur-Hexer schon besser. Der M5 Hexer ist nun mehr Natur-Hexer als Grauer-Hexer. Dies kann man aber für seine Gruppe recht leicht korrigieren. Wer einen Weißen oder Schwarzen-Hexer spielen möchte ersetzt einfach die Dweomer-Zauber durch Wundertaten. Für den früheren Grauen Hexer würde ich Dweomer und Wundertaten streichen und dafür eine andere Kategorie um 30 vermindern. Man könnte zum Beispiel "Zerstören" für 30 geben. Schon ist der Drops gelutscht.
  13. Also, wer diese Regeln beim Lernen allzu streng nimmt, ist selber Schuld. Letztlich kommt es doch nur darauf an, dass Gelernten eine adäquate Menge Gold und/ oder EP gegenübersteht. Wir lernen schon seit Ewigkeiten in einer Zeit- und Raumblase. Der Fehler liegt m. E. nicht darin, dass sich Zauberer Sprüche selber beibringen können, sondern darin, dass sich Kämpfer nicht auch alles selber beibringen können. Wie gesagt, hier würde ich die Regeln nicht zu streng nehmen. Naturgeister können all die Zauber an andere weitergeben, von denen der SL will, dass sie weitergegeben werden. Im BEST stehen ja nur die Standard-Naturgeister. Lehrmeister sind aber natürlich immer ganz individuell gestaltetet Naturgeister.
  14. Kommt ja immer noch darauf an, ob die Waffe möglicher Weise auch noch Nachteile birkt.
  15. Da nichts explizit in den Regeln steht, geht alles. Die Zauber können von anderen Dweomer-Zauberer gelehrt werden, genauso gut aber auch duch einen Totem oder Naturgeist.
  16. Waffen, die ein Plus auf Basiswerte geben, kenne ich so aus Kauf-Abenteuern nicht. Da sind es eher Ringe oder Gürtel, die so etwas bewirken. Es ist aber nichts dagegen einzuwenden, solche Waffen als SL zu erfinden. Der Nutzen ist aber sehr unterschiedlich. Je nach Stärke oder Geschicklichkeit eines Abenteurers könnte ein Schwert, dass +5 auf Stärke und Geschicklichkeit gibt, gar keine Auswirkungen haben oder den Schaden um 2 erhöhen. Ich halte daher diesen Ansatz für gar nicht so schön. Ich persönlich bin da auch eher für einen kreativeren Ansatz. Klar gibt es bei mir auch +1/+1 Waffen, die irgendwo herumliegen. Lieber vergebe ich aber Waffen mit Besonderheiten. So kann man statt einem +auf Schaden auch gestatten, dass der Schaden mit 2w6 gewürfelt wird, aber nur der höhere zählt. Ich nenne dies Waffen des Glücks. Es soll repräsentieren, dass der Träger der Waffe bei den Hieben mit ihr einfach immer Glück hat. Wie bei den Runenklingen kann man magische Waffen auch so gestalten, dass der Kämpfer mit ihr den einen oder anderen "Zauberspruch" wirken kann. Zusammengefasst finde ich den Bonus auf die Basiswerte für nicht so gut, wie alle anderen möglichen Optionen. Midgard schränkt die beim erfinden von besonderen Waffen kaum ein. Man sollte nach meiner Erfahrung nur nicht über +3/+3 hinaus gehen.
  17. Also ich habe bisher Runenklinge nie mit den vorgegebenen Abenteurern gespielt. Wenn du "Die Insel des Widdergottes" einschließlich "Über den Waranpass" spielst und großzügig Punkte gibst, kommen die Abenteurer mit Grad 3 aus den beiden Abenteuern raus. Dann legst du mit Runenklinge 1 los. Ich habe dann die "Grüner Jäger" Kampagne mit eingefügt, beginnend nach RK1, dann 1. Abenteuer "Grüner Jäger", RK2, 2+3 Abenteuer "Grüner Jäger" Vorteil: Es spielt alles in der Gegend von Thame.
  18. M.E. taucht die Fähigkeit "Abrichten" erst im Mysterium auf.
  19. Es kommt darauf an, wie sattelfest du im Regelwerk bist. Wenn du dich in der Lage siehst ein wenig zu adaptieren oder zu improvisieren, würde sich die Runenklingenkampagne anbieten. Die Runenklingen-Regeln liegen m.E. näher an M5, als an M4. Ansonsten kannst du "Die Insel des Widdergottes" nehmen. Gibt es als Download-Artikel auf Elsas Seite. Du kannst es ach durchaus nach dem Hügelgrab spielen.
  20. Ich bin gegenüber allen "neuen" Char-Bögen skeptisch eingestellt. Ich will dabei gar nicht absprechen, dass sie gut funktionieren. Ich hasse es aber, wenn mir jeder Spieler einen anderen Char-Bogen vorlegt. Ich suche mich dann nämlich immer zum Schänzien, weil die benötigten Informationen auf jedem Bogen an anderer Stelle zu finden sind. Das einzige, was mir beim offiziellen Bogen fehlt ist der Wert für die Giftresistenz. Sonst wüsste ich nicht, was mit ein anderer Bogen noch bringen könnte.
  21. Die handwerklichen Fähigkeiten als Alltagsfähigkeit darzustellen finde ich ok, aber auch nicht wirklich relevant. Ich würde es dann aber auch dabei belassen und nicht noch typischen Waffen oder typische Fähigkeiten dazusetzen. Der Wegfall der Berufe gefällt mir nicht bei M5. Dies habe ich bislang damit kompensiert, dass die Spieler bei Spielbeginn 4 LP mehr bekommen, mit denen sie passen zum Hintergrund ihres Abenteurers lernen konnten, was sie wollten. Denn was mir eigentlich fehlt sind nicht unbedingt die Berufsfähigkeit selber - die wird im Spiel kaum gebraucht - als vielmehr der damit verbundene Hintergrund der Figur. Dieser lässt sich aber auch gut durch die 4 zusätzlichen LP darstellen.
  22. Tuor

    Abrichten

    Ich würde beim Abrichten eines Tieres auf den EW ganz verzichten. Für jemanden, der es gelernt hat Tiere abzurichten, ist dies ein Routineablauf. Es stellt sich auch nicht die Frage, ob ein Tier ungeeignet ist. So kann man z.B. absolut jeden Hund abrichten. Es stellt sich bestenfalls die Frage, wie viel ich im beibringen kann. Ich halte EW, die letztlich nicht für das Lösen eines Abenteuers erforderlich sind für überflüssig. Was passiert denn, wenn ein Tier aufgrund gescheiteter EW ungeeignet sind. Man nimmt sich ein anderes Tier. Im Ergebnis kommt nichts anderes heraus, als ein Zeitverlust für den Abenteurer. Mir ist es als SL daher völlig ausreichend, wenn mir der Spieler mitteilt, welche Tricks das Tier beherrscht und für das Abrichten ein bestimmter Zeitraum in Ansatz gebracht wird. So kann der Abenteurer mit seinem Tier ingame wachsen. Im Spiel selber werden dann natürlich EW fällig, wenn das Tier etwas ausführen soll, aber alles davor interessiert mich nicht, weil es mit dem eigentlichen Abenteuer, um dass es geht nichts zu tun hat. Ein vergleichbares Problem stellt sich bei den Spruchrollen, dass ist hier aber nicht Thema. Im kern geht es mir darum, das EW dort ausgeführt werden, wo Fähigkeiten zur Lösung des Abenteuers eingesetzt werden, also sprich dort, wo es auch EP für gibt. Alles andere ist für kein Spielspaß-Gewinn. Eher das Gegenteil. Was ich mir gut vorstellen könnte, wäre ein stark vereinfachtes PP-System für Tiere. So könnte man z. B. bei einem entsprechenden Wurf (Abrichten/ Kampf) nicht nur dem Abenteurer einen PP, sondern auch dem Tier geben. Der PP bewirkt dann, dass das Tier zum nächsten Abenteuer einen neuen Trick lernen kann. Nach jedem neuen Trick wird über einen PW ermittelt, ob das Tier noch einen Weiteren Trick lernen kann. Man kann halt im Vorhinein nicht abschätzen, wie gelehrsam ein Tier ist. (Ggf, kann man ja hier auch SG oder GP einsetzen)
  23. Bezüglich Samiel liegst du falsch: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Samiel Ja, Samiel ist ein finsterer Dämon. Gleichwohl ist die Frage, wie "böse" hier in diesem Strang zu definieren ist weiterhin offen.
  24. Jetzt habe ich mich durch den Strang "gequält" und erst im letzten Beitrag, vor dem meinen wird die richtige Frage gestellt. Grenzt doch mal bitte "böse" von egoistisch, bigott oder "Arschloch" ab. Der Pri einer an sich "guten" Fruchtbarkeitsgöttin kann doch ein selbstsüchtiges Arschloch sein, der missliebige Konkurrenten um die Ecke bringen lässt. Ist der Dann im Sinne der Midgardregeln "böse"? - Ich denke nicht. "Böse" ist m. E. als mit den Kräften der Finsternis im Bunde zu definieren. Samiel entstammt m. W. nicht der Ebene der Finsternis, sondern den nahen Chaosebenen. Er wäre demnach nicht "böse". Ich denke hier müsste erst einmal der Begriff klar definiert werden.
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