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Tuor

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  1. Test 2
  2. Ich will den Namen testen,... bla bla Bla Bla Test
  3. Ich will den Namen testen,... bla bla Bla Bla
  4. Ich will den Namen testen,... bla bla
  5. Das sehe ich anders. Zum einen sind Druiden nicht ohne Grund zwielichtige Gestalten. Dies beruht für mich zu einem großen Teil darauf, dass sie eben nicht in den üblichen Kategorien denken. Es gibt kein Gut und kein Böse. Es gibt bestenfalls Natürlich und Widernatürlich. Untote sind eine widernatürliche Erscheinung und damit zu bekämpfen. Der Tod selber ist eine natürliche Erscheinungsform des Lebens und daher in jeder Situation hinzunehmen. Selbst ein Droch- Druide ist nicht böse. Er stellt nur seine eigenen Interessen über die aller anderen. Er ist auf sich fixiert und hat das große Ganze aus dem Blick verloren. Leben und Sterben ist daher aus meiner Sicht kein Problem.
  6. Was ist ein BBCode Modus -1 ?
  7. Keine Ahnung, wie man die Zitate abkürzen kann. In der alten Forumsversion war das kein Problem, da habe ich die älteren Zitate gelöscht und nur das stehen gelassen, auf dass ich mich direkt beziehen wollte. In der aktuellen Forumsversion weiß ich nicht, wie es geht.
  8. Können genau die günstig lernen, die den bestimmt nicht nutzen würden. DEN habe ich auch nie verstanden. Ich sah das immer eher als Zauber den ich einem dunkeln Druiden geben würde. Ja, der Zauber ist mMn der Versuch, einen druidisch anmutenden, abgespeckten Bösen Blick für Dunkeldruiden zu bieten. Meiner Meinung nach ist das allerdings eine krude Idee, da sich ein DD ebenso ungern an der Natur vergehen dürfte wie ein normaler Druide, weil auch er seine Kraft aus der Natur und dem Leben/Dweomer zieht. In meinen Augen ist der Spruch daher tatsächlich komplett unsinnig. Was mich darüber hinaus stört, ist das fehlende Pendant. Offenbar haben die Druiden einen Zauber entwickelt, um Pflanzen zu zerstören - wo ist der, der das Gegenteil tut? Den dürfte man doch wesentlich dringender und öfter brauchen. Ich habe den Zauber immer anders verstanden. Die zerstörerische Kraft ist m.E. nur ein wenig durchdachter Nebeneffekt, der durch das Abenteuer "Straße der Einhörner" offiziell wurde. Der Grundgedanke des Zaubers ist nicht schlecht. Ein naturafiner Zauberer kann in kürzester Zeit aus ein paar Samen einen Rankenden Busch oder Baum wachsen lassen. - Leider ist die Wirkung für eine praktische Verwendung im Spiel nicht stark genug. Man kann leider nicht in - sagen wir - 6 Runden einen 30m hohen Baum wachsen lassen, um ein Hindernis zu überwinden. Außerdem stört es, dass die Pflanze danach recht schnell abstirbt. Diesen letzten Effekt hat JEF vermutlich eingebaut, damit der Zauber keine dauerhafte Wirkung hat. Ich glaube aber nicht, dass darin der eigentliche Sinn des Zaubers liegen soll. Daher sehe ich darin auch kein "bösen" Zauber. Zu einem DD passt er aber in der jetzigen Form schon, weil der DD seine Zauber und auch die Natur selbstsüchtig einsetzt. Genau. Für mich ist Grüne Hand dem Überbalancing zum Opfer gefallen. Ursprünglich sollte er vermutlich einfach Pflanzen wachsen/blühen/Früchte tragen lassen, dann ist dem Regelschreiber aufgefallen, dass sich damit die komplette Landwirtschaft aushebeln ließe, indem der gleiche Baum jeden Tag aufs Neue abgeerntet werden kann. Also musste ein negativer Gegeneffekt her - der leider dermaßen übers Ziel hinausgeschossen ist, dass der Zauber a) komplett sinnlos und b) für die ursprüngliche Zielgruppe, also Lebensbewahrer, absolut unbrauchbar geworden ist. Sollte ich jemals das Bedürfnis haben, dem Zauber in einer meiner Gruppen irgendeine Rolle zu geben, würde ich wohl einfach die Wirkung so beschränken, dass er zwar Pflanzen wachsen lassen und zur Blüte bringen kann, aber keine reifen Früchte produzieren kann. Damit ließe sich zwar die Landwirtschaft auch massiv beschleunigen (solange Bienen fliegen eine Ernte alle 1-2 Monate), aber das könnte sogar eine nette regionale Besonderheit sein. "Der immerwährende Obstgarten von XY" oder so. Ich kann einen Baum wachsen lassen, der dann aber vergammelt? Welcher Druide macht das bitteschön? Ich sehe da kein Problem. Die Vergänglichkeit ist doch Teil des Lebens.
  9. Ich spiele ab und an mit meinen drei Kindern im Alter von 5, 7 und 9 (bzw. zwischenzeitlich 10) Jahren. Es gibt nur das eine oder andere zu beachten. Die Aufmerksamkeit ist nicht so lange vorhanden. Daher sollte man nach meiner Erfahrung nach spätestens 2 h besser nach 1- 1 1/2 h Schluss machen. Natürlich sollte das Abenteuer einfach strukturiert sein. Meine kleine Tochter von 5 Jahren hatte natürlich nicht einmal für eine halbe Stunde die Aufmerksamkeit. Sie ging immer mal wieder vom Tisch und stieß dann wieder dazu. Das ist aber eigentlich kein Problem. Mein größtes Problem ist es, meine Frau zum Spielen zu bekommen. Mal sehen, ob es mir in diesem Urlaub gelingt.
  10. Können genau die günstig lernen, die den bestimmt nicht nutzen würden. DEN habe ich auch nie verstanden. Ich sah das immer eher als Zauber den ich einem dunkeln Druiden geben würde. Ja, der Zauber ist mMn der Versuch, einen druidisch anmutenden, abgespeckten Bösen Blick für Dunkeldruiden zu bieten. Meiner Meinung nach ist das allerdings eine krude Idee, da sich ein DD ebenso ungern an der Natur vergehen dürfte wie ein normaler Druide, weil auch er seine Kraft aus der Natur und dem Leben/Dweomer zieht. In meinen Augen ist der Spruch daher tatsächlich komplett unsinnig. Was mich darüber hinaus stört, ist das fehlende Pendant. Offenbar haben die Druiden einen Zauber entwickelt, um Pflanzen zu zerstören - wo ist der, der das Gegenteil tut? Den dürfte man doch wesentlich dringender und öfter brauchen. Ich habe den Zauber immer anders verstanden. Die zerstörerische Kraft ist m.E. nur ein wenig durchdachter Nebeneffekt, der durch das Abenteuer "Straße der Einhörner" offiziell wurde. Der Grundgedanke des Zaubers ist nicht schlecht. Ein naturafiner Zauberer kann in kürzester Zeit aus ein paar Samen einen Rankenden Busch oder Baum wachsen lassen. - Leider ist die Wirkung für eine praktische Verwendung im Spiel nicht stark genug. Man kann leider nicht in - sagen wir - 6 Runden einen 30m hohen Baum wachsen lassen, um ein Hindernis zu überwinden. Außerdem stört es, dass die Pflanze danach recht schnell abstirbt. Diesen letzten Effekt hat JEF vermutlich eingebaut, damit der Zauber keine dauerhafte Wirkung hat. Ich glaube aber nicht, dass darin der eigentliche Sinn des Zaubers liegen soll. Daher sehe ich darin auch kein "bösen" Zauber. Zu einem DD passt er aber in der jetzigen Form schon, weil der DD seine Zauber und auch die Natur selbstsüchtig einsetzt.
  11. Grüne Hand!
  12. Hat das Abenteuer schon mal wer gespielt?
  13. Unter M2 gab es m.W. explizit die Möglichkeit mit der flachen Seite der Waffe zuzuhauen. (Beim Doch wohl eher der Knauf.) In diesen Fällen gab es immer nur AP-Schaden, es sei denn bei einem krittischen Treffer. Dieser führte zu normalem schweren Schaden. Ich meine, dass diese Regel ab M3 abgeschafft wurde. Es wäre aber eine mögliche Variante.
  14. Fies können sie ja dennoch sein.
  15. Deinen Ansatz finde ich sehr interessant, auch wenn ich die Bücher nicht kenne. Ich denke, ich kann ihn gut in meine bisherigen Überlegungen einbauen. Die Art der Magie ist für die Verwendung als NSC nicht von so überragender Bedeutung, bedeutete sie doch nur, dass der Erzmagier grundsätzlich bei ausreichender Zeit in der Lage ist, jedwede magische Wirkung zu erzielen. Dies spiegelt letztlich auch nur die Fülle seines Wissens wieder. Die Konkurrenz zu den Weisen Frauen gefällt mir. Da auch "verbrieft" ist, dass Weise Frauen bei zumindest einem Erzmagier Rat suchen könnte es ein spannungsgeladenes, aber keineswegs feindseliges nebeneinander sein. Grund hierfür könnte sein, dass die "wahre" grüne Magie von den Erzmagiern ausgeübt wird, weil nur sich die Kunst beherrschen Einfluss auf die Weltenmelodie zu nehmen. Die Weisen Frauen müssen sich einen Schatten dessen, dem Dweomer begnügen. Dort wo die Weisen Frauen mit ihrem "Latein" am Ende sind, suchen sie den Rat der Erzmagier. Diese wiederum wollen gar keinen größeren Einfluss auf die Gesellschaft, da sie dies nur in ihren Studien behindert. Schüler nehmen sie auf, weil sie zum einen Hilfskräfte benötigen, zum anderen aber ab und an die Gesellschaft anderer intelligenter Spezies genießen. Um so unterhaltsamer der Schüler, um so besser.
  16. Dann habe ich dich wohl missverstanden.
  17. Das ist in der Beschreibung zu Erainn aber so nicht vorgesehen. Denn insbesondere für SC gelten in Erainn, wie auch andernorts die Regeln des Arkanums. Da es in Erainn keine Magiergilden gibt, wird dieses Funktion zum Teil eben von den Erzmagiern wahrgenommen. Dies beißt sich dann aber mit deinem Ansatz.
  18. Wie kann dann aber ein Erzmagier, der "nur " Erzmagie beherrscht, anderen Zauberern als Lehrmeister dienen, wie es das QB vorsieht?
  19. Da bin ich deiner Meinung. Daher habe ich unterschieden. Der Erzmagier kann losgelöst von der Systematik des Arkanums Zauber wirken. Dabei muss er eine Lange Zauberdauer in Kauf nehmen. Aufgrund seiner Fähigkeiten kann er aber auch neue Zauber entwickeln, die über die Regeln des Arkanums abgewickelt werden können. Hierfür muss er dann aber Zeit und EP aufbringen, ähnlich wie ein Thaumaturg, der ein Artefakt schafft. Das ein Erzmagier auch ein "normaler" Zauberer ist, der Schülern etwas beibringen kann, ergibt sich ja aus dem QB und ist mithin gesetzt.
  20. Ich ging davon aus, dass schon eine Affinität zum Zaubern vorhanden ist und man nicht als Grad 1 Zauberer zum Erzmagier ausgebildet wird. Welcher Gattung Zauberer man vorher angehörte ist für mich dabei egal. Der Erzmagier erhält ja nur eine zusätzliche Befähigung. Er behält ja seine alten Zaubersprüche und wird diese vermutlich auch anwenden, wenn es schnell gehen muss. Er soll ferner in der Lage sein Zauber zu vermitteln, da dies ja im QB ausdrücklich so genannt wird. Ein Erzmagier in Erainn steht ja gleich für eine bestimmte Zauberschule. In diesem Zusammenhang ist durchaus denkbar, dass er sich auf eine bestimmte Art von Zauber spezialisiert. Es ist denkbar, aber nicht zwingend. Die Tatsache, über nahezu unbegrenzte Möglichkeiten zu verfügen, bedeutet nicht, dass man dies auch voll ausschöpft. Hier können bestimmte Interessen und Neigungen eine Rolle spielen. Auch wenn man sich in diesem Punkt bei einem NSC keine so genauen Gedanken machen muss, würde ich dennoch davon ausgehen, dass ein Erzmagier EP aufbringen muss, um einen (von anderen erlernbaren) neuen Zauber zu kreieren. (Also nicht in der Variante eines erzmagischen Zaubers, sondern wenn er eine "Arkanum-Variante" erfindet, die er seinen Schülern beibringen kann.) Ich sehe unter dieser Prämisse nicht, wie diese Form der Magie an die Abenteurer der Spieler kommen soll. Dies vermeide ich ja gerade dadurch, dass der Erzmagier neue Zauber erschaffen und lehren kann, diese dann aber in die Systematik des Arkanums eingebettet werden müssen. Denn die Schüler sind ja keine Erzmagier. Dabei ist es aber wiederum egal, ob er Priester Magier oder Druide ist. Wenn er seine "Erz"- Magie ausübt zaubert er weder Wundertaten, noch "normale" Zauber noch Dweomer. Gleichwohl kann er jede dieser Wirkungen erzielen. Der Erzmagier kann also nach meiner Auffassung durchaus eine Wirkung von Allheilung erzielen. Es ist für ihn keine Wundertat, sondern eine Veränderung der Welten- Melodie, die eben diese Wirkung erzielt. - Das wollte ich noch mal klar stellen. Trotz dieser Fähigkeit, quasi jede erdenkliche magische Wirkung erzielen zu können, wollte ich kein "Übermonster" erschaffen. Daher habe ich das ganze über in der Regel die deutlich längere Zauberdauer abgemildert. Was die Aura der Zauber angeht, bin ich ganz bei dir. Ich würde sie als bardisch einstufen. (Wenn es sich allerdings um eine variante handelt, die auch von seinen Schülern gezaubert werden kann, muss dem Zauber wieder eine der anderen Auren zuordnen.)
  21. Da ich aktuell einer Kampagnen-Idee nachgehe, die in Erainn spielen soll, beschäftige ich mich auch mit der Thematik Erzmagier. Beim Durchforsten des Forums bin ich dann hier auf den Strang gestoßen. Die bis hierhin entwickelten Ideen zur Erzmagie finde ich allerdings wenig sexy. In meinem Beitrag #38 wies ich ja bereits daraufhin, dass das Präfix „Erz“ für „ursprünglich“ steht. Ein Erzmagier geht in meiner Vorstellung einer ursprünglichen Form der Magie nach. Daraus lediglich einen Doppelklassenzauberer zu machen finde ich nicht gerade den Hit. Wenn es um eine ursprüngliche Form der Magie geht, muss man m. E. ganz andere Wege gehen. Hierzu habe ich mir ein paar Gedanken gemacht, die ich gerne zur Diskussion stellen möchte. Ich bin da aber selber auch noch in einem Findungsprozess und daher für Anregungen offen. Inzwischen haben wir das Regelwerk M5, dies möchte ich dann auch gleich berücksichtigen. Auf der einen Seite solle die ganze Sache vom herkömmlichen Magiesystem abweichen, auf der anderen Seite soll es aber auch mit den Mechanismen unter M5 darstellbar sein. Namensmagie scheidet dabei aus, da sie nach den wenigen offiziellen Quellen ein spezielles „Zuchtprogramm“ voraussetzt, welches Zaubertalente über 100 hervorbringt. Dies wollte ich bei den Erzmagiern nicht voraussetzen. Hierfür gibt es in den spärlich vorhandenen Quellen auch keinen Fingerzeig. Da mich Magietheorie langweilt, möchte ich diesen Bereich soweit meiden, wie möglich, ihn aber so weit aufgreifen, wie nötig. Meine Vorstellung von ursprünglicher Magie liegt nahe bei der Idee des „Weltenliedes“ (oder so ähnlich wird es wohl genannt). Jetzt möchte ich aber keine Turbobarden aus den Erzmagiern machen, gleichwohl denke ich, dass man hier das „ursprüngliche“ findet. Letztlich sollte so die spezielle Form der Erzmagie Parallelen zur Namensmagie aufweisen, ohne solche zu sein. Grenzen zwischen Zauber, Wundertat und Dweomer sind erst später entstanden und sollen für den Erzmagier keine Rolle spielen. Dies brachte mich zu folgendem Ansatz: Bevor ein Zauberer zum Erzmagier ausgebildet wird, beherrscht er die Zauberei so, wie alle anderen Zauberer auf Midgard auch. Um Erzmagier zu werden muss er durch einen Erzmagier in die Ursprünge der Magie eingewiesen werden. (Denkbar wären hier als Meister vielleicht auch der eine oder andere Drache). Das Verständnis von den Ursprüngen der Magie wird in einer Wissensfähigkeit zum Ausdruck gebracht. Diese nenne ich der Einfachheit halber „Wissen von der Erzmagie“, also kurz WvdE. Die Erzmagie besteht darin, dass der Erzmagier außerhalb der im Arkanum beschriebenen Zauberformeln zaubern kann. Er ist nicht auf die Reproduktion dieser bereits erfundenen Zauber angewiesen. Er bewegt sich außerhalb dieser Systematik. Er kann also jederzeit durch Einflussnahme auf die Weltenmelodie zaubern. Dies klingt jetzt mächtiger, als es ist. Natürlich kann er dies nicht in Form eines Augenblickzaubers, denn er muss in einem solchen Fall die Magie selber zu einem „neuen“ Zauber formen. Hier schwebt mir vor, dass sich die Zauberdauer 10 sec für jede Stufe des Zaubers beträgt. Die Stufen muss der SL abschätzen. Grundsätzlich bedarf es da m. E. keiner strikten Regeln, da Erzmagier natürlich nur NSCs sein können. In der Regel wird man damit auskommen, dass der Erzmagier auf diese Weise jeden im Arkanum erhaltenen Zauber sprechen kann. Zudem kann er Veränderungen an dem Zauber vornehmen. Die Zauber im Arkanum sollen ja nur ein Anhaltspunkt sein. Auf der Spielwelt greift der Erzmagier natürlich nicht auf diese Zauber zurück, sondern kreiert sie in der Spielsituation. Darüber hinaus ist ein Erzmagier natürlich auch in der Lage neue Zauber in der Weise zu kreieren, dass sie auch von anderen Zaubern gelernt werden können. Diese Zauber müssen dann aber nach dem bekannten Schema, einer der Magiearten zugeordnet werden. Solche – dann also wieder standardisierte - Zauber können auch für den Erzmagier eine geringere Zauberdauer haben. Nun zur praktischen Umsetzung. WvdE wird als Wissensfähigkeit eingestuft und beginnt also mit dem EW +8. Will der Erzmagier nun einen erzmagischen Spruch wirken, muss ihm nicht nur ein EW Zaubern gelingen, sondern auch ein EW WvbE. Bei diesem EW erhält er die Stufe des Zaubers als negative WM. Der Erzmagier wendet also die erforderliche Zauberdauer auf und versucht einen, wie auch immer gearteten Zauber zu wirken. Ein EW WvdE entscheidet, ob er einen Weg findet, auf die gewünschte Weise Einfluss auf die Weltenmelodie zu nehmen. Gelingt der EW, entscheidet ein EW Zaubern am Ende der Zauberdauer drüber, ob der Zauber auch tatsächlich gelingt. Beispiel: Der Erzmagier SchwubDieWupp möchte das Wasser in dem Kessel vor ihm zum Kochen bringen. Er beherrscht WvdE mit +16 und Zaubern mit +20 Einen solchen Zauber würde ich als Stufe 1 Zauber beschreiben. Hierfür benötigt er also 10 sec. Nach den 10 sec erfolgt erst der EW: WvdE mit WM-1 für die Stufe. Gelingt ihm dieser, erfolgt sogleich der „normale“ EW Zaubern. Dies war jetzt ein Beispiel für einen völlig neuen Zauber. Der SL kann sich aber auch an bestehende Zauber halten. Der Erzmagier ist hier ja gerade nicht mehr daran gebunden, den Zauber vorher gelernt zu haben. Er benötigt aber natürlich regelmäßig mehr Zeit für den Zauber. Dafür kann er grundsätzlich alles Zaubern. Da diese Form der Magie nur für NSCs zugänglich ist und diese Magie in konkreten Handlungssituationen vergleichsweise viel Zeit in Anspruch nimmt, sollte es spielbar sein. Übermächtig werden die Erzmagiere damit m. E. nicht, aber sie bekommen etwas an die Hand, was den Titel Erzmagier rechtfertigen würde. Der völlig andere Zugang zu Magie erklärt auch, weshalb alle Erzmagiere ein wenig abgehoben sind. Ihre Kunst erfordert es, das Althergebracht über Bord zu werfen und Dinge völlig neu zu denken. Sie werden zum Teil einer Weltenmelodie, auf die sie in einem begrenzten Umfang Einfluss nehmen können. Dies gibt ihnen auf der einen Seite eine unglaubliche Machtfülle, die aber auf der anderen Seite gar nicht so sehr nach außen tritt. „Toll hat er halt Wasser zum Kochen gebracht.“ Denn der Betrachter erkennt ja nicht, dass es sich hierbei nicht um einen herkömmlichen Zauber gehandelt hat. Die Begriffe, wie Prozess, Agens oder Reagenz sind für diese Form der Magie irrelevant. Es ist vom SL lediglich eine Entscheidung darüber zu treffen, welche Resistenz zum Tragen kommt. Hier kann er sich an vorhandenen Zaubern des Arkanums orientieren. Ist ein Abenteurer Schüler eines Erzmagiers, so ermöglicht dies dem SL neue Zauber über den Erzmagier in das Spiel einzuführen. Soll ein Abenteurer einen solchen neuen Zauber lernen, muss er natürlich in das vorhandene System des Arkanums eingebunden werden. Der Erzmagier selber kennt für seine Magie aber nicht die Grenzen zwischen Zauber, Wundertat oder Dweomer.
  22. Leider finde ich die beiden Artikel nicht mehr auf midgard-online. Kann mir jemand die Artikel zur Verfügung stellen?
  23. Wir sind mit der M5-Version des Abenteuers fast fertig. Mir gefällt es sehr gut. Es ist um Längen besser als das erste Abenteuer in dem Band. Es ist so richtig schön old school, wie die Bodenfalle mit den Seeren drin. Die Fallgitter im unteren Teil sind schon heftig. Hier wäre für die Abenteurer schon fast Schluss gewesen. Es war allerdings ein Abenteurer nicht gefangen. So konnte dieser eine der stabilen Bänke aus Raum 14 holen. Ich hielt es dann für angebracht, dass 2-3 Abenteurer gleichzeitig (also Addition der KAW) versuchen die Gitter aufzuhebeln. Als kleinen Tipp, der mir erst hinterher eingefallen ist, könnte in dem Rucksack des toten Magiers auch einige Spruchrollen Rost vorhanden sein oder ein anderer nützlicher Zauber. In der Regel werden die Abenteurer ja von oben kommen. Natürlich hätte die Hexe die zwischen den Gittern gefangenen Abenteurern töten können. Aber warum solle sie dies direkt tun. zwischen den Gittern sind sie doch vermeintlich gut aufgehoben. Die Hexe und ihren Mann kann man m. E. am effektivsten einsetzen, wenn der Mann die Hexe vor Angriffen schützt und diese mittels Macht über Menschen einen starken Kämpfer der Abenteurer übernimmt.
  24. Um hier mal wieder zum Abenteurer zurückzukommen. Ich habe das Abenteuer bei uns in der Gruppe nach M5-Regeln geleitet. Ich fand es eher nur mäßig. Ich bin an die Sache so dran gegangen, wie ich es auch bei anderen Midgarkaufabenteuern anstelle, nämlich mit der Erwartungshaltung, ein vollständig ausgearbeitetes, sofort spielbares Abenteuer in den Händen zu halten. Dies ist hier leider nicht der Fall. Entweder man muss sehr viel improvisieren oder man setzt sich hin und arbeitet nach. Der Reiz des Abenteuers sollte m. E. darin bestehen, an den verschiedenen Ringburgen vorbeizukommen. Welche Probleme hier auf die Abenteurer warten ist aber nur angedeutet und keinesfalls gut ausgearbeitet. Von den 9 Ringburgen sollten die Abenteurer an 8 nicht so ohne Weiteres vorbei kommen. Hier hätte ich vom Abenteuerautor erwartet, dass er diese Probleme auch im Einzelnen ausarbeitet. Es wird in dem Abenteurer aber nicht einmal erwähnt, welche Stämme in den Ringburgen stecken. Hier wäre sehr viel mehr drinnen gewesen. Als immer nur Reiter herauszuschicken, die Zoll verlangen. Wer die Zeit hat (ich hatte sie nicht) sollte sich zu jeder Burg einen Stamm ausdenken und sich auch Gedanken darüber machen, wie dieser Stamm in Beziehung zu den Stämmen der Mannen und der Celidin steht. Dann erst kann sich aus dem passieren der jeweiligen Ringburg ein echtes Rollenspiel ergeben.
  25. Jep, Mindermeinung war schon immer mein Ding. Ich verabscheue es gerade zu mit dem Strom zu schwimmen. Ist eine meiner schlechten Eigenschaften. Ich habe aber auch überhaupt kein Problem, wenn andere auf ihre falsche Meinung beharren.
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