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Tuor

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  1. Es gibt nach wie vor Zauberer, die sich in einen Nahkampf wagen können. Ein Druide mit Sichel und Schild kann Rindenhaut zaubern und beim ersten schweren Treffer setzt er Bärenwut oben drauf. Jetzt hat er ewig AP und kann gut mitmischen. Zauber, wie Krallenhände verbessern die Kampfkraft der Dweomerzauberer auf unteren Graden. Es gibt vergleichbares bei den anderen Zaubersparten. Es ist doch nicht nur schlechter geworden. Allerdings - das räume ich ein - sind zauber, die den Gegner von jetzt auf gleich ausschalten schwieriger geworden. Dies halte ich aber für sinnvoll. Mich stärt allerdings, dass es nach wie vor Thaumaturgen geben kann, die mit Schutzamulett (ggf. mehrere gegen Feuer) als wandelnde Feuerkugel herumlaufen können. Gegen Gruppen mit einem solchen Thaumi ist kaum ein Kraut gewachsen. Denn die Gegner können selbst durch einen schweren Treffer den Runenstabzauber nicht mehr brechen. Jetzt kann dieser Thaumi sogar noch abwehren. (Wenn ich nicht irre, gelten Runenstäbe als Augenblickzauber.) Leider wurde mir als SL jetzt auch noch der gezielte Hieb genommen. Der brachte für hochgradige Feuerkugel-Thaumis noch das Risiko mit sich in einem Schlag getötet zu werden. Die Gefahr war bei höhergradigen Kämpfern evident, zumal der Zauberer wehrlos war, ihm also "nur" der 2. WW zustand. Und wie sieht es jetzt unter M5 aus? Der Feuerteufel kann jetzt bis zum letzen Runenstab Gegner verkohlen. Was will ich damit sagen: Man kann nicht pauschal sagen, dass die Zauberer es unter M5 schlechter in Kampfsituationen haben. In gewisser Hinsicht wurden sie aus meiner sich auf ein rechtes Maß gestutzt, was die mittleren und höheren Grade angeht (außer beim Thaumi). Auf der anderen Seite haben sie in den unteren Graden mit dem einen oder anderen Zauber, wie Krallenhände nun mehr Möglichkeiten. Dies finde ich auch in Ordnung.
  2. Ich verstehe das Problem eigentlich nicht so recht. Was hat sich denn nun wirklich geändert: Es wurden einige Zauber entschärft, wie .z.B. Heranholen. Das war aber auch dringend nötig. Richtig starke B-Zauber waren mittleren und höheren Graden vorbehalten. Diese haben jetzt eine geringere Erfolgschance, wobei dies für die wirklich harten Zauber auch vorher schon galt, weil es Hand-Zauber waren. Da bleibt als weitere Entschärfung doch eigentlich nur Vereisen, der jetzt halt etwas schwieriger geworden ist. Die geringeren AP des Zauberers gab es vorher schon. Die fehlende Spezialwaffe gab es vorher schon. Heulen können m. E. nur der PS, weil er für Waffen jetzt mehr Punkte ausgeben muss und der Sc, weil er Waloka nicht mehr günstiger bekommt. Vielleicht auch noch der Druide, weil er am Anfang nicht mehr Kampfstab lernen kann, allerdings war hier die Kombination Schild und Handaxt auf früher die effizientere. Dafür bekamen die Zauberer das Zückerchen, bei Augenblickszauber nun abwehren zu dürfen. - Ist das nun alles so schlimm?
  3. Ja, und am besten noch die höchsten Werte auf St und Ge legen. PR drüber und gut ist. Kutte und Spitzhut kann man auch über PR und Potthelm tragen.
  4. Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Rückzug aus dem Nahkampf und danach wegrennen funktioniert nur wenn der Anführen-Wurf gelingt - S. 59 KOD: "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen." (Hervorhebung durch mich). Man muss also in der vorhergehenden Runde bereits auf der Flucht sein. Das ist was anderes wie sich aus dem Nahkampf lösen. Du hast Recht. Da sollte ein Magier dann doch Anführen lernen. Ich würde als SL immer davon ausgehen, dass er seine Flucht fortsetzt, die er mit dem Lösen begonnen hat. Ist ja sonst unsinnig.Natürlich kann man das auch anders lesen, aber ich will eigentlich niemanden (weder Spieler noch NSC) an der Flucht hindern. Steht aber anders in den Regeln. Wenn ich es richtig überblicke gibt es auch keinen sekundengenauen Rundenablauf mehr, was mich als SL hier aber nicht abhalten muss, ihn über den bloßen Menschenverstand so zu handhaben, da es anders zu unsinnigen Ergebnissen führt. Ein Angreifer mit B 24 kann, so er die Inni. gewinnt innerhalb einer Runde den 12 m entfernten Magier erreichen und auch noch angreifen. Will der Magier den Nahkampf verhindern, sollte er immer die Möglichkeit haben in dieser Situation wegzurennen. Letztlich ist dies bichts anderes, als in dem Beispiel mit den Or neben dem Gong, der natürlich dieses Schlagen kann, bevor der auf ihn zu rennende Angreifer ihn trifft.
  5. Er löst sich ja weniger, als dass er von Anfang an dem Nahkampf ausweicht. Würde man es sekundengenau spielen, kann sich eine Figur immer dem Nahkampf entziehen, wenn der Angreifer noch einige Meter zurücklegen muss, um auf Nahkampfdistanz heranzukommen und der "Fliehende" mindesten über die selbe B verfügt.
  6. HanKwanZe und der Long (Nach Motiven des Märchens: „Als der alte Mann von der Großen Mauer sein Pferd verlor“) Graf Han aus Sun war ein begnadeter Flötenspieler. Seinem Kaiser war er stets ein treuer Vasall. Und wenn immer der Kaiser danach verlangte, kam der Graf und spielte die Flöte für den Erhabenen. Doch der Erhabene war umgeben von Falschheit. Missgünstige Berater flößten Gift in des Kaisers Ohren. Getrübt von Lug und Trug wandte sich der Kaiser von seinem Grafen ab und Verbannte ihn aus der Provinz Sun. So musste der Graf mit seinem Gefolge in ein karges Land ziehen, das kaum die Bauern ernähren konnte, die auf ihm ackerten. Doch in diesem Land, lag ein See und in diesem befand sich eine kleine Felsinsel, kaum größer als die Dschunken der Seefischer. Wenn immer den Grafen das Heimweh ergriff, nahm er eine kleine Dschunke zu ruderte auf die Insel, um dort sein Klagelied zu spielen. Eines Tages, während er dem See sein Leid klagte, tauchte vor ihm ein Long auf und fuhr in harsch an: „Was klagst du Nichtsnutz von einem Mensch, dass es die Kiesel des Sees erweicht?“ „Oh ehrwürdiger Long, diese wertlose Person klagt, weil ihr großes Unglück widerfahren ist. Meine ganze Familie wurde aus der Heimat verbannt und muss nun in diesem kargen Land leben, dass nicht einmal seine Bauern ernähren kann.“ - „Du armseliger Mensch. Wie willst du den wissen, ob es ein Unglück ist, dass du deine Heimat verlassen musstest. Kannst du etwa in die Zukunft sehen? – Sehe her!“ Der Long spuckte auf den See und dort wo das Wasser immer größer werdende Kreise zog, konnte der Graf in seine Heimat blicken. Er sah, wie die Berater des Kaisers den neuen Grafen unter das Joch der Drei zwangen. „Siehst du, was dir erspart blieb? – Und du Hundskopf sprichst von Unglück! Aber ich will dir helfen, dass du und deine Bauern keine Not mehr erleiden müssen. Gehe an das Ostufer des Sees und wenn du dort einen Maulbeerbaum findest, setzte dich unter diesen. Halte 12 Stunden innen, ohne auch nur einen Laut von dir zu geben.“ Am nächsten Tag tat der Graf, wie ihm aufgetragen wurde. Einen ganzen Tag und eine ganze Nacht hielt er unter einem Maulbeerbaum inne, doch nichts geschah und so langsam fragte er sich, was der Long wohl gemeint haben könnte. Nach dem die Zeit verstrichen war, dache er, es könne sicher nicht schaden ein wenig die Flöte zu spielen. Kurz nachdem er mit dem Spiel begann, fiel eine Seidenraupe vom Baum herab. Welch ein Glück dachte er bei sich und ging vergnügt nachhause. In den darauf folgenden Jahren ließ er von den Bauern rund um den See Maulbeerbäume Pflanzen und Seidentuch weben. Das Schicksal hatte es gut mit ihm gemeint. Seine Familie und seine Getreuen kamen zu Wohlstand, seine Dörfer vergrößerten sich und auch die Bauern hatten ihr Auskommen. In seiner Freude fuhr er wieder hinaus auf die Insel im See. Dort angekommen stimmte er ein heiteres Lied an. Wieder erschien der Long: „Was spielt du für ein heiteres Lied, dass mir die Krabben auf der Nase Tanzen.“ Sofort viel der Graf auf die Knie und verbeugte sich dreimal vor dem Long. „Oh, mächtiger Long. Wie soll ich Unwürdiger dir nur Danken? Durch dich ist uns großes Glück widerfahren. Die Seide gab unserer Familie den Wohlstand zurück und auch die Bauer finden nun ihr Auskommen.“ „Du armseliger Nichtsnutz! Danke mir nicht. Hast du den immer noch nicht gelernt! Wie willst du wissen, ob dir Glück widerfahren ist?“ Verärgert verschwand der Long in den Tiefen des Sees. Am nächsten Tag kamen die Bauern zum Grafen und berichteten ihm von einem unheimlichen Ereignis, dass sie in der Nacht beobachtet hatten. Gefleckte Spinnen seien aus dem See gekabbelt und hätten alle Seidenraupen von den Bäumen entlang des Ufers aufgefressen. Nur die weiter entfernten Maulbeerbäume seien verschont geblieben. „Oh, welch ein Unglück!“ rief da der Graf aus und fuhr sofort wieder auf den See hinaus. Noch einmal erschien der Long. „Welch großes Unglück ist mir widerfahren, ehrwürdiger Long.“ flehte der Graf, als er auch schon je unterbrochen wurde: „Ja bist du Hundskopf den immer noch nicht klüger geworden. Wie willst du Wissen, ob dies ein Unglück für dich ist. Aber nun gut. Um dein Flötenspiel wegen will ich dir noch einmal helfen. Tauche am Westufer der Insel in den See hinab und halte die Augen auf!“ Wieder tat der Graf, wie ihm aufgetragen wurde. Unter Wasser sah er, wie die gefleckten Spinnen Netze spannten. Die Netze waren so fest, dass selbst größten Fische, sie nicht zerreißen konnten. Auf seinem Schloss angekommen wies er die Fischer an die Spinnenseide der Wasserspinnen zu ernten und daraus Tuch zu spinnen. Von diesem Tage an gab es für den Grafen weder Glück, noch Unglück; denn er hatte begriffen, dass jedes Glück den Keim des Unglücks und jedes Unglück den Keim des Glücks in sich trägt, ganz so wie es der unsterbliche LiTan es lehrt. View full artikel
  7. Graf Han aus Sun war ein begnadeter Flötenspieler. Seinem Kaiser war er stets ein treuer Vasall. Und wenn immer der Kaiser danach verlangte, kam der Graf und spielte die Flöte für den Erhabenen. Doch der Erhabene war umgeben von Falschheit. Missgünstige Berater flößten Gift in des Kaisers Ohren. Getrübt von Lug und Trug wandte sich der Kaiser von seinem Grafen ab und Verbannte ihn aus der Provinz Sun. So musste der Graf mit seinem Gefolge in ein karges Land ziehen, das kaum die Bauern ernähren konnte, die auf ihm ackerten. Doch in diesem Land, lag ein See und in diesem befand sich eine kleine Felsinsel, kaum größer als die Dschunken der Seefischer. Wenn immer den Grafen das Heimweh ergriff, nahm er eine kleine Dschunke zu ruderte auf die Insel, um dort sein Klagelied zu spielen. Eines Tages, während er dem See sein Leid klagte, tauchte vor ihm ein Long auf und fuhr in harsch an: „Was klagst du Nichtsnutz von einem Mensch, dass es die Kiesel des Sees erweicht?“ „Oh ehrwürdiger Long, diese wertlose Person klagt, weil ihr großes Unglück widerfahren ist. Meine ganze Familie wurde aus der Heimat verbannt und muss nun in diesem kargen Land leben, dass nicht einmal seine Bauern ernähren kann.“ - „Du armseliger Mensch. Wie willst du den wissen, ob es ein Unglück ist, dass du deine Heimat verlassen musstest. Kannst du etwa in die Zukunft sehen? – Sehe her!“ Der Long spuckte auf den See und dort wo das Wasser immer größer werdende Kreise zog, konnte der Graf in seine Heimat blicken. Er sah, wie die Berater des Kaisers den neuen Grafen unter das Joch der Drei zwangen. „Siehst du, was dir erspart blieb? – Und du Hundskopf sprichst von Unglück! Aber ich will dir helfen, dass du und deine Bauern keine Not mehr erleiden müssen. Gehe an das Ostufer des Sees und wenn du dort einen Maulbeerbaum findest, setzte dich unter diesen. Halte 12 Stunden innen, ohne auch nur einen Laut von dir zu geben.“ Am nächsten Tag tat der Graf, wie ihm aufgetragen wurde. Einen ganzen Tag und eine ganze Nacht hielt er unter einem Maulbeerbaum inne, doch nichts geschah und so langsam fragte er sich, was der Long wohl gemeint haben könnte. Nach dem die Zeit verstrichen war, dache er, es könne sicher nicht schaden ein wenig die Flöte zu spielen. Kurz nachdem er mit dem Spiel begann, fiel eine Seidenraupe vom Baum herab. Welch ein Glück dachte er bei sich und ging vergnügt nachhause. In den darauf folgenden Jahren ließ er von den Bauern rund um den See Maulbeerbäume Pflanzen und Seidentuch weben. Das Schicksal hatte es gut mit ihm gemeint. Seine Familie und seine Getreuen kamen zu Wohlstand, seine Dörfer vergrößerten sich und auch die Bauern hatten ihr Auskommen. In seiner Freude fuhr er wieder hinaus auf die Insel im See. Dort angekommen stimmte er ein heiteres Lied an. Wieder erschien der Long: „Was spielt du für ein heiteres Lied, dass mir die Krabben auf der Nase Tanzen.“ Sofort viel der Graf auf die Knie und verbeugte sich dreimal vor dem Long. „Oh, mächtiger Long. Wie soll ich Unwürdiger dir nur Danken? Durch dich ist uns großes Glück widerfahren. Die Seide gab unserer Familie den Wohlstand zurück und auch die Bauer finden nun ihr Auskommen.“ „Du armseliger Nichtsnutz! Danke mir nicht. Hast du den immer noch nicht gelernt! Wie willst du wissen, ob dir Glück widerfahren ist?“ Verärgert verschwand der Long in den Tiefen des Sees. Am nächsten Tag kamen die Bauern zum Grafen und berichteten ihm von einem unheimlichen Ereignis, dass sie in der Nacht beobachtet hatten. Gefleckte Spinnen seien aus dem See gekabbelt und hätten alle Seidenraupen von den Bäumen entlang des Ufers aufgefressen. Nur die weiter entfernten Maulbeerbäume seien verschont geblieben. „Oh, welch ein Unglück!“ rief da der Graf aus und fuhr sofort wieder auf den See hinaus. Noch einmal erschien der Long. „Welch großes Unglück ist mir widerfahren, ehrwürdiger Long.“ flehte der Graf, als er auch schon je unterbrochen wurde: „Ja bist du Hundskopf den immer noch nicht klüger geworden. Wie willst du Wissen, ob dies ein Unglück für dich ist. Aber nun gut. Um dein Flötenspiel wegen will ich dir noch einmal helfen. Tauche am Westufer der Insel in den See hinab und halte die Augen auf!“ Wieder tat der Graf, wie ihm aufgetragen wurde. Unter Wasser sah er, wie die gefleckten Spinnen Netze spannten. Die Netze waren so fest, dass selbst größten Fische, sie nicht zerreißen konnten. Auf seinem Schloss angekommen wies er die Fischer an die Spinnenseide der Wasserspinnen zu ernten und daraus Tuch zu spinnen. Von diesem Tage an gab es für den Grafen weder Glück, noch Unglück; denn er hatte begriffen, dass jedes Glück den Keim des Unglücks und jedes Unglück den Keim des Glücks in sich trägt, ganz so wie es der unsterbliche LiTan es lehrt.
  8. Die Legende von dem Samurai und dem alten Meister vom ChuanMenSchan Die Geschichte eines Samurai, der auszog, den Schwertkampf zu lernen. Ein Samurai, zog aus, um ein Meister des Schwertkampfes zu werden. Sein Weg führte ihn zum ChuanMenSchan, denn man sagte dort lebe ein alter Daomeister, der den Schwertkampf auf das Vortrefflichste beherrsche. Am Fuße des Berges kreuzte sich sein Weg mit dem Alten, den man den Meister vom ChuanMenSchan nannte. Der Samurai verbeugte sich höflich und bat um Unterweisung. Mit abfälliger Mine ging der Alte um den Samurai herum und musterte ihn von oben bis unten; dann strich er sich über seinen Kinnbart und sprach: "Mein Schüler willst also werde, ja? – Komm mit, es wird sich zeigen, ob du es wert bist.“ Zusammen gingen sie zur Hütte des Alten. Dort angekommen gab der Alte dem Samurai auf, Wasser vom Fluss zu hohlen und Holz zu hacken. Der Samurai, der dies als Prüfung für seine Stärke und sein Geschick verstand, legte seine Rüstung ab und seine Schwerter beiseite, holte Wasser und hackte Holz. Am Abend fragte er den Alten: „Meister, sicher wolltet ihr mich testen. Habe ich vor euren Augen bestanden und wollt ihr mich nun lehren ein Schwertmeister zu werden?“ Da lachte der Alte. „Was, du glaubt ich wollte dich testen? – Nein, testen wollte ich dich nicht. Ich bin ein alter Mann und daher bat ich dich für mich Wasser zu hohlen und mein Holz zu hacken. Wenn du bei mir bleiben willst, dann gehe morgen wieder Wasser holen und Holz hacken.“ Der Samurai glaubte, der Alte wolle ihn erneut testen und so machte er sich in den nächsten Tagen an die Arbeit. Tagein, tagaus holte der Samurai Wasser und hackte Holz. So gingen die Jahre ins Land. Nachdem drei Jahre vorüber waren, fragte der Samurai den Alten: "Herr, drei Jahren bin ich nun schon bei euch. Bislang habe ich nichts anderes gelernt, als Holz zu hacken und Wasser zu holen. Wann werdet ihr mit meiner Ausbildung beginnen?" Da nahm der Alte ein Hanfseil und band es dem Samurai um seine Handgelenke. "Wir wollen sehen, ob du bereit bist. Gehe dort hinten zu der alten Zeder und klettere an ihr hoch!" Fragend schaute der Samurai den Alten an: "Aber Herr! Wie soll ich an dem Baum hochklettern, wenn ihr mir die Hände zusammengebunden habt? Daraufhin löste der Alte das Seil und ging: "Du bis nicht bereit - geh! Doch der Samurai rannte dem Alten hinterher. "Meister! Herr, ich weiß, ich habe versagt, aber bitte gebt mich nicht auf. Ich will euch zeigen, dass ich würdig bin." Da strich sich der Alte über seinen Kinnbart und brummte vor sich hin: "Nun gut. Führe mich zu dem Holz, welches du in den letzten Jahren gespalten hast." An den Holzmieten angelangt, zeigte der Alte auf eine Hängebrücke. Die Brücke führte über den Fluss, an dem der Samurai all die Jahre Wasser geholt hatte. Zuvor war ihm die Brücke nie aufgefallen. "Siehst du die Hütte des Köhlers?“ Der Alte deutete auf die andere Seite des Flusses und in der Tat stand dort eine Köhlerhütte. Auch die war dem Samurai bis dahin nie aufgefallen. "Trage die Holzscheite zur Köhlerhütte. Nimm nur so viel, wie du über die Brücke tragen kannst. Wenn du deine Arbeit erledigt hast und kein Scheit verloren gegangen ist, dann werde ich vielleicht mit deiner Ausbildung beginnen.“ Sprach dies, drehte er sich um und ging. Der Samurai machte sich an die Arbeit und nahm einige Scheite auf, gerade so viele, wie er tragen konnte. Als er aber über die Brücke ging, begann diese heftig hin und her zu wanken. Gerade konnte er sich noch festhalten, doch die Holzscheite vielen ihm aus den Armen, hinunter an den Fluss. Kein Holzscheit sollte verloren gehen, hatte ihm der Meister aufgetragen und so kletterte er den Abhang hinunter und holte Scheit für Scheit nach oben. Beim nächsten Gang nahm er weniger Scheite, doch es waren immer noch zu viele. Wieder begann die Brücke zu wanken und wieder viel ihm alles Holz hinunter. Dies wiederholte sich, bis er bei jedem Gang nur wenige Scheite über die Brücke trug. Mit der Zeit gelang es ihm jedoch, immer mehr Holzscheite auf einmal unbeschadet über die Brücke zu bringen. Nach drei Jahren war alles Holz zum Köhler gebracht und so wandte sich der Samurai wieder an den Alten: "Herr, ich habe getan, wie ihr mir aufgetragen. Bin ich nun vor euren Augen würdig genug, unterwiesen zu werden?“ - "Wir sich zeigen.“ Grummelte der Alte und fasste sich dabei an seinen Bart. Zusammen gingen sie einige Zeit durch die bewaldeten Hänge des Berges ChuanMen, bis sie an eine Schlucht kamen. Die beiden Seiten der Schlucht verband der Stamm einer großen Tanne, die im Sturm gefallen war. Der Alte nahm ein Tuch, band es dem Samurai über die Augen und wies ihn an: "Wenn du meinst, bereit zu sein, dann gehe über den Stamm, gehe zur andere Seite der Schlucht." Da viel der Samurai auf die Knie, drückte seine Stirn auf den Boden und die Verzweiflung brach durch seine Stimme hindurch: „Aber Herr, wie soll ich über den Stamm gehen, wenn meine Augen verbunden sind. Ich werde hinunterfallen und einen ehrlosen Tod finden." Da schüttelte der Alte den Kopf: "Du bist noch immer nicht soweit." Der Samurai glaubte nicht mehr daran, von seinem Meister unterwiesen zu werden und so ging er am nächsten Tag in die Hütte des Alten, um sich zu verabschieden. In der Hütte sah er, wie der Alte meditierend auf dem Boden kniete. Er wollte nicht stören und so machte er Kert um die Hütte zu verlassen. Da schaute der Alte zu ihm auf und sprach mit sanfter Stimme. „Komm, mein Schüler, setze dich neben mich. Lass uns gemeinsam meditieren.“ Von diesem Tag an wich der Samurai dem Alten nicht mehr von der Seite. Er beobachtete all seine Bewegungen aufmerksam und lauscht seinen Worten. Es vergingen drei Jahre, da kamen sie wieder an die Schlucht. Immer noch lag dort die Tanne, die beide Ufer miteinander verband. „Herr!“, sprach der Samurai: „Neun Jahre bin ich nun bei euch und nicht ein einziges mal habe ich ein Schwert geführt. Ich glaube, ihr wollt mich gar nicht unterweisen, aber es ist gut, wie es ist!“ Da grinste der Alte. „Ich habe euch unterwiesen, ganze neun Jahre lang. Drei Jahre habe ihr Wasser geholt und Holz gehackt. Dabei habt ihr Kraft und Ausdauer gewonnen. Drei weitere Jahre habt ihr auf der Brücke an Geschicklichkeit gewonnen und zuletzt habe ich drei Jahre lang euren Geist durch Meditation und Lehre geschärft. Schließt nun eure Augen und gehet über den Stamm auf die andere Seite der Schlucht. Dort werdet ihr finden, wonach ihr gesucht habt. Mit verschlossenen Augen ging der Samurai über den Stamm, ohne auch nur ein einziges Mal ins Wanken zu geraten. Erst auf der anderen Seite angekommen öffnete er die Augen. Vor ihm lagen seine Schwerter. Er steckte die Waffen in seinen Gürtel und drehte sich zu seinem Meister um. Doch auf der anderen Seite der Schlucht war der Alte nicht mehr zu sehen. Im nächsten Moment hörte er das Brüllen eines Tigers. Der Tiger rannte auf ihn zu und sprang ihn an. Ohne nachzudenken, zog er in einer einzigen Bewegung das Schwert und führte im selben Augenblick seine Klinge gegen das wilde Tier und so streckte er den Tiger mit nur einem einzigen Hieb nieder. Da merkte er, dass er Eins geworden war mit seinem Schwert. Als Schwertmeister stieg er vom Berg hinab. View full artikel
  9. Ein Samurai, zog aus, um ein Meister des Schwertkampfes zu werden. Sein Weg führte ihn zum ChuanMenSchan, denn man sagte dort lebe ein alter Daomeister, der den Schwertkampf auf das Vortrefflichste beherrsche. Am Fuße des Berges kreuzte sich sein Weg mit dem Alten, den man den Meister vom ChuanMenSchan nannte. Der Samurai verbeugte sich höflich und bat um Unterweisung. Mit abfälliger Mine ging der Alte um den Samurai herum und musterte ihn von oben bis unten; dann strich er sich über seinen Kinnbart und sprach: "Mein Schüler willst also werde, ja? – Komm mit, es wird sich zeigen, ob du es wert bist.“ Zusammen gingen sie zur Hütte des Alten. Dort angekommen gab der Alte dem Samurai auf, Wasser vom Fluss zu hohlen und Holz zu hacken. Der Samurai, der dies als Prüfung für seine Stärke und sein Geschick verstand, legte seine Rüstung ab und seine Schwerter beiseite, holte Wasser und hackte Holz. Am Abend fragte er den Alten: „Meister, sicher wolltet ihr mich testen. Habe ich vor euren Augen bestanden und wollt ihr mich nun lehren ein Schwertmeister zu werden?“ Da lachte der Alte. „Was, du glaubt ich wollte dich testen? – Nein, testen wollte ich dich nicht. Ich bin ein alter Mann und daher bat ich dich für mich Wasser zu hohlen und mein Holz zu hacken. Wenn du bei mir bleiben willst, dann gehe morgen wieder Wasser holen und Holz hacken.“ Der Samurai glaubte, der Alte wolle ihn erneut testen und so machte er sich in den nächsten Tagen an die Arbeit. Tagein, tagaus holte der Samurai Wasser und hackte Holz. So gingen die Jahre ins Land. Nachdem drei Jahre vorüber waren, fragte der Samurai den Alten: "Herr, drei Jahren bin ich nun schon bei euch. Bislang habe ich nichts anderes gelernt, als Holz zu hacken und Wasser zu holen. Wann werdet ihr mit meiner Ausbildung beginnen?" Da nahm der Alte ein Hanfseil und band es dem Samurai um seine Handgelenke. "Wir wollen sehen, ob du bereit bist. Gehe dort hinten zu der alten Zeder und klettere an ihr hoch!" Fragend schaute der Samurai den Alten an: "Aber Herr! Wie soll ich an dem Baum hochklettern, wenn ihr mir die Hände zusammengebunden habt? Daraufhin löste der Alte das Seil und ging: "Du bis nicht bereit - geh! Doch der Samurai rannte dem Alten hinterher. "Meister! Herr, ich weiß, ich habe versagt, aber bitte gebt mich nicht auf. Ich will euch zeigen, dass ich würdig bin." Da strich sich der Alte über seinen Kinnbart und brummte vor sich hin: "Nun gut. Führe mich zu dem Holz, welches du in den letzten Jahren gespalten hast." An den Holzmieten angelangt, zeigte der Alte auf eine Hängebrücke. Die Brücke führte über den Fluss, an dem der Samurai all die Jahre Wasser geholt hatte. Zuvor war ihm die Brücke nie aufgefallen. "Siehst du die Hütte des Köhlers?“ Der Alte deutete auf die andere Seite des Flusses und in der Tat stand dort eine Köhlerhütte. Auch die war dem Samurai bis dahin nie aufgefallen. "Trage die Holzscheite zur Köhlerhütte. Nimm nur so viel, wie du über die Brücke tragen kannst. Wenn du deine Arbeit erledigt hast und kein Scheit verloren gegangen ist, dann werde ich vielleicht mit deiner Ausbildung beginnen.“ Sprach dies, drehte er sich um und ging. Der Samurai machte sich an die Arbeit und nahm einige Scheite auf, gerade so viele, wie er tragen konnte. Als er aber über die Brücke ging, begann diese heftig hin und her zu wanken. Gerade konnte er sich noch festhalten, doch die Holzscheite vielen ihm aus den Armen, hinunter an den Fluss. Kein Holzscheit sollte verloren gehen, hatte ihm der Meister aufgetragen und so kletterte er den Abhang hinunter und holte Scheit für Scheit nach oben. Beim nächsten Gang nahm er weniger Scheite, doch es waren immer noch zu viele. Wieder begann die Brücke zu wanken und wieder viel ihm alles Holz hinunter. Dies wiederholte sich, bis er bei jedem Gang nur wenige Scheite über die Brücke trug. Mit der Zeit gelang es ihm jedoch, immer mehr Holzscheite auf einmal unbeschadet über die Brücke zu bringen. Nach drei Jahren war alles Holz zum Köhler gebracht und so wandte sich der Samurai wieder an den Alten: "Herr, ich habe getan, wie ihr mir aufgetragen. Bin ich nun vor euren Augen würdig genug, unterwiesen zu werden?“ - "Wir sich zeigen.“ Grummelte der Alte und fasste sich dabei an seinen Bart. Zusammen gingen sie einige Zeit durch die bewaldeten Hänge des Berges ChuanMen, bis sie an eine Schlucht kamen. Die beiden Seiten der Schlucht verband der Stamm einer großen Tanne, die im Sturm gefallen war. Der Alte nahm ein Tuch, band es dem Samurai über die Augen und wies ihn an: "Wenn du meinst, bereit zu sein, dann gehe über den Stamm, gehe zur andere Seite der Schlucht." Da viel der Samurai auf die Knie, drückte seine Stirn auf den Boden und die Verzweiflung brach durch seine Stimme hindurch: „Aber Herr, wie soll ich über den Stamm gehen, wenn meine Augen verbunden sind. Ich werde hinunterfallen und einen ehrlosen Tod finden." Da schüttelte der Alte den Kopf: "Du bist noch immer nicht soweit." Der Samurai glaubte nicht mehr daran, von seinem Meister unterwiesen zu werden und so ging er am nächsten Tag in die Hütte des Alten, um sich zu verabschieden. In der Hütte sah er, wie der Alte meditierend auf dem Boden kniete. Er wollte nicht stören und so machte er Kert um die Hütte zu verlassen. Da schaute der Alte zu ihm auf und sprach mit sanfter Stimme. „Komm, mein Schüler, setze dich neben mich. Lass uns gemeinsam meditieren.“ Von diesem Tag an wich der Samurai dem Alten nicht mehr von der Seite. Er beobachtete all seine Bewegungen aufmerksam und lauscht seinen Worten. Es vergingen drei Jahre, da kamen sie wieder an die Schlucht. Immer noch lag dort die Tanne, die beide Ufer miteinander verband. „Herr!“, sprach der Samurai: „Neun Jahre bin ich nun bei euch und nicht ein einziges mal habe ich ein Schwert geführt. Ich glaube, ihr wollt mich gar nicht unterweisen, aber es ist gut, wie es ist!“ Da grinste der Alte. „Ich habe euch unterwiesen, ganze neun Jahre lang. Drei Jahre habe ihr Wasser geholt und Holz gehackt. Dabei habt ihr Kraft und Ausdauer gewonnen. Drei weitere Jahre habt ihr auf der Brücke an Geschicklichkeit gewonnen und zuletzt habe ich drei Jahre lang euren Geist durch Meditation und Lehre geschärft. Schließt nun eure Augen und gehet über den Stamm auf die andere Seite der Schlucht. Dort werdet ihr finden, wonach ihr gesucht habt. Mit verschlossenen Augen ging der Samurai über den Stamm, ohne auch nur ein einziges Mal ins Wanken zu geraten. Erst auf der anderen Seite angekommen öffnete er die Augen. Vor ihm lagen seine Schwerter. Er steckte die Waffen in seinen Gürtel und drehte sich zu seinem Meister um. Doch auf der anderen Seite der Schlucht war der Alte nicht mehr zu sehen. Im nächsten Moment hörte er das Brüllen eines Tigers. Der Tiger rannte auf ihn zu und sprang ihn an. Ohne nachzudenken, zog er in einer einzigen Bewegung das Schwert und führte im selben Augenblick seine Klinge gegen das wilde Tier und so streckte er den Tiger mit nur einem einzigen Hieb nieder. Da merkte er, dass er Eins geworden war mit seinem Schwert. Als Schwertmeister stieg er vom Berg hinab.
  10. Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Rückzug aus dem Nahkampf und danach wegrennen funktioniert nur wenn der Anführen-Wurf gelingt - S. 59 KOD: "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen." (Hervorhebung durch mich). Man muss also in der vorhergehenden Runde bereits auf der Flucht sein. Das ist was anderes wie sich aus dem Nahkampf lösen. Du hast Recht. Da sollte ein Magier dann doch Anführen lernen.
  11. Wegrennende Figuren bewegen sich nach den Regeln immer zuerst! Rennt der Zauberer weg, kann er vom Angreifer verfolgt werden. Er wird sich aber unabhängig von der Initiative als erstes bewegen. Auch ein Magier kann laufen lernen.
  12. Meiner Meinung nach kann man die sog. Gefährlichkeit in die Tonne hauen und zwar vom M2-M5. Als SL muss man mit der Zeit herausbekommen, was man der Abenteurergruppe an Gegnern zumuten kann. Dabei mute ich lieber mehr, als weniger zu. Es ist nämlich in der Regel einfacher (zu) starke Gegner am MW- Wurf scheitern zu lassen, als neue Gegner aus dem Hut zu zaubern. (Kommt natürlich auf die Spielsituation an.) Alleine gut eingesetzte magische Artefakte können die Abenteurergruppe sehr stark aufwerten und sie umso gefährlicher machen. Dabei muss es sich nicht zwingend um die klassischen magischen Waffen handeln. Zudem gibt es Spieler, die die Stärken ihrer Figur nun schlecht ausspielen und es gibt Speiler, die die Stärken ihres Abenteurers sehr gut ausspielen. Was bringt da ein rechnerischer Wert der Gefährlichkeit.
  13. @Ma Kai: Eine Gruppe von 4+1 ist also für dich erstmal von der Zusammensetzung her schwächer im Kampf als eine 5+0 Gruppe? Im Beispiel sollte die 5+0 Seite so abgeschwächt worden sein, dass es wieder "gleichwertig" wird. Als mMn einziges Maß für die GH (Gegnerhärte)-Vergleichbarkeit gibt es bei M4 (M5 naja) die Gefährlichkeit. Ist diese gleich, sollte im Kampf jede Seite 50% Siegchance haben. Interessant, in den ganzen Abenteuern, die du also gesipelt hast mit dem Magier (+4), konnte die Gruppe dich decken, deine Kampfschwäche deckeln, dafür wurde die Gruppe mit deiner Zauberstärke stärker... @Tuor: Meinst du, dass der SL in dieser Zeit die Abenteuer in Sachen Gegner wegen deines Magiers im Abenteuer in der Gegnerhärte geändert hat? Kannst du ihn fragen? Das ist zulange her. Ich habe keinen Kontakt mehr mit dem damaligen Spielleiter. Er hat aber selten Kauf- Abenteuer geleitet und sich das Meiste selber ausgedacht.Das Ganze war noch unter M2. Der Punkt ist, wie die Abenteurer sich Taktisch aufstellen. Damals spielten die meisten Spieler Kämpfer. Neben meinem Magier gab es noch einen Kr/Hl-Elf und zwei weitere Kämpfer. Die 3 Kämpfer konnten den Ma. eigentlich immer decken. Der Ma hat dann als Zauberer quasi wie ein Fernkämpfer agiert. Das geht schon alles. Man muss es ja nicht gerade so Extrem handhaben, wie ich es mit meinem Ma getan habe.
  14. Die Namen "Heiler" und "Weise" sind ein Fehlgriff. Nenne den Weisen Heiler und dem M5-Heiler Medikus! Dann passt es wieder. Einen Zwergen-Medikus halte ich für stimmig. Im Übrigen würde ich nicht so viel auf diesen Teil der Regeln geben. Die Regeln lassen alle Kombinationen zu! Es steht dort "nur" das in der Regel Abenteurer in diesen Kombinationen nicht vorkommen. Es kann aber immer einzelne Abenteurer geben.
  15. War schon klar, ich wollte nur auch noch mal in diese Richtung weisen. Außerdem ist nach meiner Erfahrung die Abenteurergruppe bei etwa gleichstarken Gegnern stärker.
  16. Die Diskussion klingt für mich, wie: Mein Handy ist besser, als dein Faxgerät. Wann sind denn mal Spielergruppen und Gegnergruppen gleichwertig. Ich denke mal an Angriffswerte, Schadenboni, magische Waffen und Gegenstände usw. Als SL modifiziere ich die Gegner in fertigen Abenteuern regelmäßig ab. Dies gilt insbesondere bei abenteuerentscheidenden Kämpfen. Warum? Diese Kämpfe sind in gewisser Weise ein Drahtseilakt. Soll beim x-ten Kampf nicht Langeweile aufkommen, muss eine reelle Gefahr für die Abenteurer bestehen, getötet zu werden. Sie sollen aber auch eine gute Chance haben, den Kampf für sich zu entscheiden. Um dies hinzubekommen, kann man ohnehin nicht auf die Vorgefertigten Gegner setzen. Gehen wir aber von einer theoretischen Gleichwertigkeit der Gruppen aus, kommt es schlicht darauf an, wie die Abenteurer zusammenarbeiten. Da war es noch nie eine gute Idee, Hx und Ma in den Nahkampf zu schicken. Bei bärenwütigen Druiden und Schamanen mag das anders aussehen. Aber auch da liegen die Stärken sicher nicht im Kampf. Ich habe vor vielen Jahren einen Ma gespielt, der keine Waffe hochgelernt hat, also auch in den mittleren Graden noch bei +4 lag. Dies war keine Schwächung der Abenteurergruppe. Ganz im Gegenteil. Da alle wussten, dass er im Kampf nicht taugt, wurde von Anfang an eine Strategie gewählt, den Ma zu schützen, so dass er ungestört zaubern kann. Dies machte die Gruppe am Ende sogar stärker. M5 differenziert hier lediglich die Stärken und Schwächen besser aus.
  17. Ich finde, dass jetzt die Einteilung von "Z" damals in der Berufsliste echt umgesetzt wurde. Es gibt totale Zauberspezialisten, die sich besser nicht in die vordere Front stellen. Dann gibt es Zaberer, die sich durchaus -gerade in höheren Graden- durchaus in Nahkämpfe einlassen können. Für mich poppt in diesem Strang aber vor allem ein Problem im Team-Play auf. Lasst doch den Nichtzauberern Raum! Ihr müsst nicht alles können.
  18. Für einen hochgradigen Zauberer kam das schon hin. Durch die neuen Regeln, sind m. E. einige Kombinationen unmöglich geworden, die unter M4 von der Kosten-Nutzen-Relation zu billig waren. Eine sehr effektive Variante ging z.B. mit dem Schamanen. Der Schamane lernte Waloka zu normalen Kosten. Er verfügt über AP wie ein Kämpfer und konnte so B-Zauber - sogar Hand- Zauber - mit +4 sehr effektiv einsetzen. Der Thaumagral ist grundsätzlich eine tolle Idee der Regelmacher, allerdings finde ich die Auswahl der Thaumagralzauber viel zu sehr beschränkt. Dies gilt einmal generell, aber auch in einzelnen. Warum kann man Dämonenfeuer auf den Stab bringen, aber nicht Elfenfeuer. (Ich weiß, die Zauber heißen jetzt anders, das Problem ist aber geblieben.) Warum dürfen bestimmte Zauber nur für bestimmte Abenteurertypen aufgeprägt werden?
  19. Stimmt, aber für die war der Thaumagral schon sinnfrei. - Na, vielleicht etwas hart, sagen wir lieber: Stand nicht in einer vernünftigen Kosten-Nutzen Relation.
  20. Ganz einfach, setzt doch die Waffenkosten für den Zauberer auf 20 und gebt ihm die AP des Schamanen, dann ist er zwar nicht dem Krieger, wohl aber dem "normalen" Kämpfer ebenbürtig! Ein Zauberer soll doch im Nahkampf gar nicht ebenbürtig sein. Das war er in M4 auch nicht. Es gibt aber jetzt einige Zauber, die auf ein Vernünftiges Maß zurechtgestutzt wurden. An erster Stell möchte ich hier "Heranholen" nennen. Als SL musste ich schon die meisten Gegner mindestens mit Lederschlingen an den Waffen ausstatten, wenn sie nicht Runde für Runde ihrer Waffen beraubt werden wollten. Dass geht jetzt nicht mehr so einfach.
  21. Wenn du im unbedingt was abknöpfen willst, würde ich dies bei gläubigen Abenteurern, wie Or oder Pri einfach über einen Punkt GG lösen, in allen anderen Fällen würde ich einen Punkt SG dafür abziehen. EP oder Geld würde ich dafür nicht abknöpfen. - Ich persönlich würde das einfach so ändern lassen ohne Gegenleistung. Man kann sich ja mal vertun.
  22. Ich kann dir den Kauf nur empfehlen. Ich finde sie richtig gut!
  23. Wenn man ein Abenteuer daraus machen will, kann ich mir eigentlich nur vorstellen, dass die Abenteurer als Kommandoeinheit in die Binge eindringen. Dann müsste man aber eine Idee davon haben, was der Inhalt des Kommandos sein soll. Saron töten? - Orcs töte? - Den Hauptgenerator zerstören? Hier müsste schon einmal eine gute Idee her. Eine Massenschlacht fände ich jetzt nicht so prickelnd. Die sollte man auch besser den Zwergen überlassen, denn die sind ja die Einzigen, die die Binge wieder besiedeln würden.
  24. Tuor

    Myrkdag

    Vielleicht stehe ich ja auf der Leitung. Ich finde das Abenteurer nur schwer eingängig. Mir ist der Ablauf selbst jetzt nach dem 2.Lesen noch nicht vollständig klar. Mir fehlt hier definitiv ein Roter Faden bzw. ein stringenter Handlungsablauf. Das Abenteuer vermittelt mir den Eindruck, dass ich ein paar Brocken hingeworfen bekomme und dann selbst sehen muss, wie eine Geschichte daraus wird.
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