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Tuor

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Alle Inhalte von Tuor

  1. Das Abenteuer habe ich kürzlich geleitet. Grundsätzlich halte ich es für gelungen. Es hat aber m. E. deutliche Schwächen. So sind die Spielwerte einiger NSCs nicht schlüssig. An manchen Stellen scheint es mir auch an Regelkenntnis zu fehlen. Ärgerlich ist das häufige fehlen von Richtungsangaben oder Karten aus denen sich dies erschließt. So wird ein Nebental mit Höhleneingängen erwähnt, wobei auch Höhlen zu Burg führen, Pläne dieses Höhlensystems sucht man aber vergebens. obwohl ich das Abenteuer mehrfach gelesen habe, waren mir manche Situationen und Örtlichkeiten unklar. Es ist aber nicht, was man nicht durch ein wenig Improvisation hin bekommt.
  2. Der M5 Tiermeister umfass ja nun auch die Dweomer-Variante, was ich nur begrüßen kann. Mir viel aber auf, dass bei der Anzahl der Tiere, die ein Tiermeister in einer Spielsituation kontrollieren kann nach M5 eine weitere Einschränkung erfahren hat. Früher war die einzige Einschränkung der Grad des Tiermeisters. Er konnte nur Tiere kontrollieren, deren aufsummierte Grade nicht über dem Grad des Tiermeisters liegen. Nun kam eine Mengenbeschränkung hinzu. Es dürfen nämlich Zahlenmäßig auch nur noch (aufgerundet) 1/2 so viele Tiere sein, wie der Grad des Tiermeisters. In wie weit sich das spieltechnisch auswirkt kann ich noch nicht beurteilen.
  3. Ein wenig dürfte es auch damit zusammenhängen, dass durch die Namensgebung eine bestimmte Erwartungshaltung ausgelöst wird. Man hat halt den M4 heiler im Kopf. Die Namensgebung halte ich für sehr unglücklich gewählt. Ich würde eher den Weisen wieder Heiler und den M5 Heiler dann Medicus nennen wollen. Dies wird m. E. der Sache gerechter. Die Weisen Frauen in Erainn sind eine Besonderheit des Landes und Rechtfertigen nicht, dass nun alle Heiler plötzlich zu Weisen werden. Es spricht aber natürlich nichts dagegen, seine Figur entsprechend anders zu bezeichnen. Worte sind Schall und Rauch. Problematisch ist nur die hervorgerufenen Erwartungshaltung. Als praktischen Tipp: Gib den Heilern in deiner Runde einfach einen anderen Zauber von Beginn an auf den Weg.
  4. Im Mysterium steht, dass sich die Reichweite des Zaubers für Tiermeister verdoppelt. Sie beträgt damit 1000m. Zuvor lag die Reichweite für Tiermeister bei 6000m. Dies ist in meinen Augen eine erhebliche Verschlechterung des Zaubers, ohne dass ich dafür einen Grund sehe. Es scheint sich m. E. jedenfalls nicht um einen Druckfehler zu handeln. Kam es bei euch schon einmal vor, dass der Zauber zu einer Schieflage führte?
  5. Gibt es eigentlich Hinweise, wie viele Elfen im Broceliande leben. In einer früheren Gruppe sind wir von ca. 6000 ausgegangen. ich habe dazu keine offiziellen Quellen gefunden.
  6. Das, was mich bei der Ganzen EP-Geschichte am meisten nervt bleibt allerdings. Nämlich die Buchhaltung von EP. Derzeit spielen wir nach der M5 Methode und vergeben EP nach Zeitablauf. Weil wir die Lernkosten für wenig sinnig halten, verdoppeln wir die EP und lassen das mit dem Gold ganz sein. Die Abenteurer können ihr gesamtes Gold verpassen. Dies hat sich m. E. bewährt. Gold steht dann nicht mehr ganz so im Vordergrund und die Abenteurer können sich nach einem Abenteuer auch gönnerisch zeigen, weil sie im Gold schwimmen. Es werden dann auch mal unlukrative Aufträge angenommen, die Ehre versprechen. Im Spiel selber bewährt sich die EP-Verteilung nach Zeitablauf, weil so das individuelle sammeln von EP völlig in den Hintergrund tritt. M.E. spielen die Spieler so ihre Abenteurer auch konsequenter aus.
  7. Die Trauer ist groß, der GB hat mich mein ganzes Midgard- Leben begleitet.
  8. Vorweg: Die Bearbeitung durch Filmolas und Kollegen war immer top. Es muss aber die Frage erlaubt sein, ob man die Messlatte beim GB am Schluss nicht zu hoch gesetzt hat. Ich lese den GB so ca. ab Heft 26. Ich kann mich an viele Jahre erinnern, wo die Messlatte nicht so hoch gehängt wurde und der GB wesentlich häufiger erschien. War ein solches Qualitätsmanagement den wirklich erforderlich? Wäre hier weniger nicht mehr gewesen. Es ist ein Fanzin. Keiner wollte den Pulitzer Preis gewinnen. In meinen Augen ist der GB genau an dieser Stelle gescheitert. Ich habe nur sehr wenig beim GB eingereicht und mein längster Artikel ist bislang auch nicht veröffentlicht worden und wird es vermutlich auch nicht mehr. Hätte ich das gewusst, dann wäre er schon längst hier im Forum erschienen oder ich hätte ihn den Drollen zur Verfügung gestellt. Das Material hätte einfach in viel kürzerer Zeit rausgerotzt werden müssen. Man muss auch mal "dreckig" arbeiten um zum Ziel zu kommen. Ich glaube aber nicht, dass dies an Filmolas lag.
  9. Also wir vergeben aktuell die EP nach den einfachen M5 Regeln, obwohl wir M4 spielen. Anders ausgedrückt: Pauschale Vergabe nach Spielzeit. Ich finde dies sehr angenehm. Ich habe die Buchhaltung für die EP immer gehasst.
  10. Ich finde das sehr schade. Die Einstellung kommt für mich nicht so überraschend. Die immer geringere Anzahl an Einsendungen wundert mich erst recht nicht. Thomas Arbeit in allen Ehren, wenn es aber mehr als zwei Jahre dauert, bis ein Artikel, in den man viel Arbeit gesteckt hat veröffentlicht wird, dann verliert man schlicht die Lust irgend etwas an den Gildenbrief zu senden. Denn ich schreibe nicht, damit es irgendwo auf Halde liegt, sondern, weil ich möchte, dass es von anderen gelesen wird und ich eine Rückmeldung zum Text bekomme. Bei diesen Voraussetzungen spare ich mir dann lieber das (sehr gute) Lektorat und stelle meine Arbeit lieber gleich ins Internet. Für diese Trägheit bei der Veröffentlichung gibt es sicher Gründe, den begründen kann man fast alles. Die Gründe sind aber eigentlich egal, den im Ergebnis hilft eine Begründung nicht. Die Einstellung des GB ist damit eine unausweichliche Konsequenz. Sie war daher auch vorhersehbar.
  11. Mir war nie bewusst, dass es nur 20 Mittelwelten sind. Ich bin irgendwie davon ausgegangen, dass es beliebig viele Mittelwelten gibt. Eine Beschränkung sah ich nur bei den anderen Ebenen. Ist aber wahrscheinlich mein Fehler. Es gibt noch auf jeden Fall die Welt Magira. Und bei der herrschen komischer Weise die selben Elemente vor, wie auf Midgard. Ich spiele aktuell sogar wieder einen Abenteurer, der von Magira stammt, einen Magier aus Mytanos, für die Älteren von euch.
  12. Ich bin hier ganz auf Prados Linie. Bei Magie kann man keine "Realismusaspekte" mit in die Regelinterpretation mit einbringen. Man kann nur aus den Regeln selbst heraus Argumentieren.
  13. Früher zeigte mir das Forum immer die neuen Beiträge seit dem letzten Forumsbesuch an, indem die entsprechenden Stränge fett gedruckt waren. Jetzt finde ich nur noch die Möglichkeit die neuen Beiträge seit einem Tag, einer Woche usw. anzeigen zu lassen. Geht das auch noch irgendwie so wie früher?
  14. Bei uns ergab sich im Zusammenhang mit dem besagten Zauber eine Fragestellung, die wir im Spiel zwar gelöst haben, die mich aber weiterhin regeltechnisch interessiert: Die Situation war folgende: Der Zauberer startete ein Ablenkungsmanöver. Ein paar Jäger sollten abgelenkt werden. Hierzu Zauberte er die Illusion eines Weißen Rehbocks. Die Jäger sprangen darauf an und "erlegten" den Rehbock, also der Zauberer ließ ihn zusammensacken. Nun sollte noch ein kleiner Show-Effekt hinzugefügt werden. Aus der Illusion des toten Bocks sollte sich - quasi als Seele - der Schemen einer schönen Frau erheben. Ich weiß, ganz schön kitschig, meine Frage ist nun aber: Ist dies noch im Rahmen der bestehenden Illusion möglich oder handelt es sich hierbei um eine neue Illusion? Anders gefragt: in wie weit lässt sich die ursprüngliche Illusion modifizieren, bzw. lassen sich zusätzliche Elemente hinzufügen? Das solche Modifikationen möglicherweise eine WW Resi auslösen, soll in diesem Zusammenhang nicht Thema sein. Mir geht es nur um die Frage, in wie weit eine bestehende Illusion während der der Wirkungsdauer theoretisch veränderbar ist. Wären es spieltechnisch zwei Illusionen, würde dies erst gar nicht funktionieren, weil ja die eine Illusion noch wirkt. Ich verweise insoweit auf die Beiträge zuvor. Verschiedene Anwendungsformen wären denkbar: So könnte man z. B. einen Menschen in einen Wehr- Bären morfen.
  15. Der Name Donnerstab bezieht sich auf eine Magierstab. Je nach Art der Waffe kann der Zauber auch Donnerstecken, Donnerhammer, Donnerfaust usw. heißen. Der Zauber kann als Wundertat nicht von Spruchrolle gelernt werden. - Artikel: Donnerstab* - Gestenzauber der Stufe 4 Magierstab/Stecken oder Kultwaffe; wird nicht verbraucht Verändern -> Magan => Metall - AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch - 1000: PRI - 2000: Ma, Hx (a. NHx) - 10000: niemand - Magier oder Hexer können ihren Magierstab bzw. Magierstecken für kurze Zeit mit der Kraft des Magan aufladen. Bei einem schweren Treffer entlädt sich ein Teil dieser Ladung unter lauten Donnergrollen und verursacht bei dem Getroffenen einen zusätzlichen Schaden von 1w6 LP & AP, gegen den Rüstung nicht schützt. Priester können ihre Kultwaffe mit der Energie des ihrer Gottheit nahe stehenden Elements aufladen (Verändern -> variabel => variabel). Auch bei ihnen entlädt sich die Energie unter lautem Donnergrollen. Für die Wirkungsdauer zählt die Kultwaffe als magische Waffe. Der Zauber kann nicht von Spruchrolle gelernen werden. - - Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-f...ead.php?t=23763 Diskussion: http://www.midgard-f...3787-Donnerstab Hier klicken um artikel anzuschauen
  16. Ein neuer Zauber: Tierempathie In der Forumsdiskussion hieß der Zauber noch Tiergespür. - - Artikel: - Tierempathie Gedankenzauber der Stufe 2 Verändern -> Holz => Feuer AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 50m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 1 h Ursprung: druidisch 100: Tm, Wl, Hl - 200: Dr, Fi, NHx, Sc - 1000: Hx (a. NHx), PF Der Spruch ermöglicht es dem Zauber für die Wirkungsdauer, wie eine bestimmte Tierart zu empfinden, wenn er sie sich zuvor in einer besonderen Weise eingeprägt hat. Unter der Wirkung des Spruchs erhält der Zauberer WM +6 auf alle EW, die im Zusammenhang mit Tieren dieser Art steht. Der Zauberer muss sich nicht auf den Zauber konzentrieren, kann also während der Wirkungsdauer andere Handlungen durchführen, sogar zaubern. Er jedoch zu typischen Verhaltensweisen der entsprechenden Tierart. So ist er z.B. bei Fluchttieren wie Pferden ein wenig Schreckhaft. Bei Greifvögeln neigt er dazu, unbewusst kurze schreiende Laute von sich zu geben usw. (Spielleiterentscheidung). Der Zauber hilft insbesondere wenn man ein Tier verfolgt (Spurenlesen) oder einen Ort sucht, wo sich Tier der entsprechenden Art aufhalten (Tierkunde), aber auch beim Abrichten oder Reiten dieser Tiere. Schamanen und Tiermeister sowie Naturhexer erhalten einen Bonus von +10, wenn es sich um ihr Totemtier handelt. Der Zauber muss für jede Tierart neu gezaubert werden. Wird er während der Wirkungsdauer noch ein weiteres Mal gezaubert, endet die Wirkung des ersten Zaubers. Um den Zauber wirken zu können, muss sich der Zauberer mit der entsprechenden Tierart zuvor vertraut gemacht haben. Hierzu muss er den Zauber in Sichtweite des Tieres wirken. Dem Tier steht ein WW zu. Missling der WW des Tieres, kann sich der Zauberer dem Tier nähern, ohne dass es vor ihm flieht oder angreift. Nun beginnt der Zauberer sich das Tier während der restlichen Wirkungsdauer einzuprägen. Erleidet das Tier in dieser Zeit LP- Schaden, verliert der Zauberer aufgrund eines Schocks für 1w6 x LP- Schaden in Minuten das Bewusstsein. Ferner wird der Zauber gebrochen und das Tier kann danach frei handeln. Der Zauberer muss sich jede Tierart nur einmal einprägen. Der Spieler sollte sich die eingeprägten Tierarten notieren. Im Kampf gegen eine eingeprägte Tierart bietet der Zauber keine Vorteile. - - Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-f...ead.php?t=23794 Diskussion: http://www.midgard-f...er-Tierempathie Hier klicken um artikel anzuschauen
  17. Nach längerer Diskussion im Forum nun die Endversion des Zaubers Steinmeisterschaft. - - Artikel: Steinmeisterschaft Gestenzauber der Stufe 6 Bernstein (20 GS) Verändern -> Erde => Erde AP-Verbrauch: 9: m³ Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 10 m³ Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: elementar 3000: niemand - 6000: Dr, EBe (Erde), Hx, Ma, PHa - 30000: EBe (Feuer, Eis, Wasser), PHe, PW, Sc Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer 10 m³ Steine und Fels formen wie Lehm ohne dabei Hand anlegen zu müssen. Während er die Form gestaltet, muss er sich auf den Zauber auf den Spruch konzentrieren. Die Zeit, die er hierfür benötigt richtet sich nach dem verformten Volumen und beträgt 10 min pro m³. Der Zauberer kann z. B. aus Felsen eine Brücke formen. Die Tragfähigkeit hängt von ihrer Dicke und Länge der Brücke ab. Da durch den Zauber auch feinste Risse im Material geschlossen werden, verbessert sich die Materialeigenschaft so, dass eine 10 cm dicke und 50m lange Brücke, die auf beiden Seiten aufliegt einen Abenteurer mit seinem Pferd trägt. Der Zauber kann auch dazu benutzt werden, Steine miteinander fugenlos zu verbinden oder Risse und Beschädigungen zu reparieren. Der Wirkungsbereich bezieht sich nur auf den Raum, der vom Zauberer geformt wird. Der Stein oder der Fels können dabei durchaus größere Ausmaße haben. Man kann also z.B. eine Skulptur aus einem Berghang herausformen. Der Stein oder Fels muss noch weitgehend unbearbeitet sein. Es ist zwar grade noch möglich, einen grob behauenen Stein zu formen. In Mauerwerk verarbeitete Steine können aber nicht mehr verzaubert werden. So ist es möglich Höhlenwände zu Formen. Es ist aber nicht möglich ein gemauertes Haus zu verformen oder gar zum Einsturz zu bringen. - - Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-f...ead.php?t=23728 Diskussion: http://www.midgard-f...inmeisterschaft Hier klicken um artikel anzuschauen
  18. Ich habe mal den Versuch unternommen, den Kult der Erdenmutter mit ein wenig Leben zu erfüllen. Es war mein Bemühen, die kulturellen Vorgaben des Regelwerkes nicht allzu sehr zu strapazieren, vollständige Übereinstimmung war aber auch nicht mein Ziel. Artikel: Der Kult der Erdenmutter, Henwen Der Ursprung und das Wesen der Erdenmutter sind unklar. Möglicherweise ist sie der Avatar des auf Vesternesse unbekannten Urstoffes Holz. Vielleicht ist sie aber auch die Personifikation von Naturgeister und Totems. Wie bei Nathir scheinen sich in ihr jedenfalls die Kräfte der Natur zu vereinen. Anders als bei Nathir fehlt es aber an einer Bindung zu einem bestimmten Volk. Ähnlichkeiten zum pantheistischen Weltbild der Heiler und Druiden bzw. dem Glauben der Erainner an die allumfassende Schlange sind aber nicht von der Hand zu weisen. Möglicherweise gehen alle drei Kulte auf dieselbe Urmacht zurück. Vielleicht zeigt sich in der Ähnlichkeit dieser Glaubensrichtungen aber auch nur der gemeinsame Ursprung der Völker auf Vesternesse. Als die Elfen auf Midgard erschienen und ihren druidischen Glauben an die verbündeten Menschen weitergaben, verlor der Kult um die Erdenmutter einen großen Teil seiner Anhängerschaft. Die Druiden der Menschen, die zuvor oft selber an die Erdenmutter glaubten, trachteten danach, den alten Kult vollständig zu beseitigen. Sie wussten um die Gemeinsamkeiten beider Kulte und fürchteten um ihre neu gewonnene Machtposition. Da dieses Eingreifen rein politisch motiviert war, galt es für die Druiden der Elfen nicht. Die Elfen kümmerten sich deswegen auch nicht weiter um den Kult der Erdenmutter und griffen auch nicht zugunsten ihrer Anhängerschaft ein. Sie betrachteten die Verfolgung des Henwen-Kultes als interne Angelegenheit der Menschen, die nicht weiter von Bedeutung für sie ist. Den Druiden gelang es aber nicht, den Kult der Erdenmutter vollständig auszulöschen. In Fuardain und im Verborgenen auch in Clanngardarn, blieb der Kult erhalten. Regional kam es aber zu unterschiedlichen Ausprägungen des Glaubens. Während der Kult in Fuardain eher schamanistische interpretiert wird, nährten sich die Anhänger in Clanngadarn eher dem druidischen Weltbild an. Teilaspekte der Erdenmutter leben auch in der Göttin Dwiannon und in dem Kult um Fflamyen fort. Die Erdenmutter oder Henwen, wie sie auch genannt wird, ist keine Göttin im herkömmlichen Sinne. Der Glaube an die Erdenmutter ist sehr viel älter als der Glaube an die Götter Midgards. Ihr Kult verfügt weder über Priester, noch über Tempel. Die Anhänger kennen jedoch heilige Orte, an denen sie ihre Kulthandlungen ausüben. Wenn sich Henwen an die Menschen richtet, wählt sie meist eine körperliche Gestalt als Avatar, dies muss aber nicht immer der Fall sein. So zeigt sie sich mal in der Gestalt einer schönen Frau, als Naturgeist oder als Tier des Waldes. Ein anderes Mal spricht sie mit der Stimme des Windes oder mit dem Rauschen eines Baches. Nur der Erwählte vermag sie zu erkennen und zu verstehen. In der Gestalt eines Avatar kann Henwen Zauberern als Mentor dienen. Henwen existiert sowohl auf Midgard, als auch auf Myrkgard. Für die Anhänger der Erdenmutter ist Midgard ein lebender Organismus, dessen Seele und Geist durch die Erdenmutter verkörpert wird. Die Menschen, die belebte Natur aber auch magische Wesen sind ihre Kinder. Dem Glauben an die Erdenmutter ist jede Form des Dualismus fremd. Die Welt wird nicht in Gut und Böse, schwarz oder weiß unterteilt. So kann die Erdenmutter mal warmherzig und mal strafend sein. Ebenso wie der druidische Glaube, kennen auch die Anhänger der Erdenmutter ein Netzwerk von Kraftlinien, die Midgard überziehen. Diese Kraftlinien nennen sie Adern und die ihnen innewohnende Kraft Erdblut. Orte, an denen sich diese Adern treffen, nennen sie Erdknoten. Heilige Orte des Kultes befinden sich immer an solchen Erdknoten. Natürlich handelt es sich bei diesem Netz von Adern um nichts anderes als die Kraftlinien der Druiden oder das magische Netz der Netzbewahrer. Der Kult der Erdenmutter fand in verschiedenen Regionen eine unterschiedliche Ausprägung. In Fuardain ist der Kult stark vom Schamanismuss geprägt. Für den schamanistischen Anhänger der Erdenmutter ist die Natur jedoch nicht voller Geister, sondern beseelt. Jeder Baum und jeder Strauch verfügt – vergleichbar dem Menschen - über eine Seele. Ziel der Schamanen ist es, den Einklang mit der beseelten Umwelt herzustellen. Die Stelle des Totems nimmt ein persönlicher Schutzgeist ein, der sich dem Schamanen bei der Initiation offenbart. Die Schamanen der Erdenmutter können keine Wundertaten vollbringen. Wie Druiden ist es ihnen aber möglich an Erdblutknoten ohne AP-Verlust zu zaubern. Halten sie sich mindestens eine Stunde an einem solchen Ort auf, regenerieren sie zudem alle verlorenen AP. Sie genießen nicht die Vorteile eines Totems. Dafür lernen sie aber Wahrnehmung als Grundfähigkeit und können diese bereits bei Spielbeginn für 2 Lernpunkte erwerben. In Clanngardarn, aber sehr vereinzelt auch den übrigen Ländern Vesternesses, erfuhr der Kult eher eine druidische Ausprägung. Hier gehören insbesondere Naturhexen- und Hexer und Heiler zu ihren Anhängern. Sogar einige wenige Druiden sollen zu ihrer Anhängerschaft gehören. Ob sie sich nun aber bewusst für die Erdenmutter entschieden oder ihnen die Erdenmutter als Naturgeist erschien und sie sanft auf ihren Weg lockte ist nicht bekannt. Für Außenstehende ist ein Unterschied zwischen Anhängern der Erdenmutter und Anhängern des druidischen Glaubens kaum auszumachen. Insbesondere in Alba war es den dort lebenden Clans letztlich egal ob es nun eine Druidin oder Naturhexe war, die auf dem Scheiterhaufen landete. Für Naturhexen und Hexer gilt im Wesentlichen das Lernschema aus dem Quellenband „Heißes Land Buluga“. Wie die oben genannten Schamanen verfügen aber auch sie nicht über ein Totem und genießen daher auch keine Vorteile durch die Mentoren zur Rechten und zur Linken. Zum Ausgleich wird für sie der Zauber Bärenstärke zum Grundzauber aufgewertet und kann bei Spielbeginn für 1 Lernpunkt erworben werden. Zudem können sie bereits bei Spielbeginn die Waffenfähigkeit Schild für 3 Lernpunkte erwerben. Im Übrigen ergeben sich keine weiteren Besonderheiten. Elemente der Erdenmutter finden sich auch in dem Glauben an Dwiannon. Ausschließlich in dieser Ausprägung existieren Priesterinnen der Erdenmutter. Dabei wird der Erdenmutter aber nur im Verborgenen gehuldigt. Hierbei handelt es sich durchweg um weibliche PF, ohne das sich irgendwelche Besonderheiten ergeben. Auch im Kult um Fflamyen finden sich Aspekte der Erdenmutter wieder. Anhänger dieses Kultes sind ausschließlich Frauen. Fflamyen dient als Mentorin für graue und weiße Hexen. Derzeit weitet sich der Kult der Erdenmutter insbesondere in Clanngardarn wieder. Auch den Druiden ist das Aufkeimen des Kultes nicht verborgen geblieben. Sie betrachten sie ihn heute jedoch nicht mehr als Gefahr für ihre Stellung in der Gesellschaft und machen sich derzeit mehr Gedanken darüber, wie sie den Kult zu ihrem Nutzen einsetzen könnten. Noch ein Wort zu Göttlicher Gnade: Letztlich ist es die Entscheidung des SL, ob er Anhängern der Erdenmutter GG zugestehen will. Begreift man sie ähnlich wie Nathir, wäre GG in allen Varianten denkbar. Ich empfehle aber zu differenzieren. In der schamanistischen Variante und beim Glauben an Dwiannon bzw. Fflamyen würde ich GG zulassen. In der druidischen Variante würde ich sie eher nicht zulassen. Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-f...807#post1431807 Diskussion: http://www.midgard-f...enmutter-Henwen Hier klicken um artikel anzuschauen
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  19. Holzmeisterschaft ist ein Dweomerzauber, der nicht von Spruchrolle gelernt werden kann. - Artikel: Holzmeisterschaft * - Gestenzauber der Stufe 5 Sägemehl (1 KS) Verändern -> Holz => Holz - AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 m³ Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: druidisch - 2000: Dr, Sc - 4000: Hx, PF, Hl - 20000: Fi, Or, PRI - Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer bis zu 1 m³ Holz nach seinen Wunsch ohne Hilfsmittel bearbeiten. Er kann verschiedene Stücke miteinander dauerhaft verbinden und formen. Es ist ausdrücklich erlaubt, mit diesem Zauber Holzwaffen herzustellen (z.B. Keule). Der Zauberer kann mit dem Zauberspruch auch Waffen aus Holz herstellen, die üblicherweise aus Metall gefertigt sind (z.B. Schwerter). Diese gelten dann als Übungswaffen mit entsprechend verringertem Schaden. Wendet er auf eine so hergestellte Waffe den Zauber ein zweites Mal an, entspricht die Waffe in jeder Hinsicht der Metallwaffe. Für die Herstellung einer Waffe benötigt der Zauberer mindestens 1 h. Der Zauber kann nicht von Spruchrolle gelernt werden. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-f...ead.php?t=23759 Diskussion: http://www.midgard-f...lzmeisterschaft Hier klicken um artikel anzuschauen
  20. Nach heißer Diskussion hier nun die Endfassung des Zaubers Pflanzenkorridor: - - Artikel: - Pflanzenkorridor* Gestenzauber der Stufe 3 Verändern -> Luft => Holz Sichelgrashalm (1 KS) AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: druidisch 300: Dr, Fi, NHx, Sc, Tm, Wl - 600: Hl, Hx a. NHx, Me, PF - 3000: PRI a. PF In dichten Wald und Buschwerk erschafft der Zauber kurzfristig einen Korridor von 2m Breite und 2m Höhe. Der Korridor öffnet sich mit einer Geschwindigkeit von B20 in eine einmal vorgegebene Richtung und schließt sich nach einer Runde wieder mit der Geschwindigkeit von B10. Im Korridor können sich alle Ws mit ihrer normalen B fortbewegen. Schnelleres Gehen oder gar Laufen ist aber nicht möglich. Der Zauberer muss sich nicht auf den Spruch konzentrieren, er kann also während der Wirkungsdauer andere Zauber wirken. - - Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-f...ead.php?t=23762 Diskussion: http://www.midgard-f...flanzenkorridor Hier klicken um artikel anzuschauen
  21. Violette Hand (Mutation) Allgemeine Vorbemerkung Die Idee zu diesem Zauber kam mir bei der Adaption der Warehammer- Kampagne Der innere Feind auf Midgardregeln. Mutanten kennt das Midgard – Regelwerk eigentlich nicht; es ist jedoch von den Arrachten bekannt, dass sie Tiermenschen schufen. Dieser Zauber soll einerseits die Anpassung von Warehammer-Abenteuern erleichtern, anderseits einen Erklärungsansatz bieten, wie es den Arrachten gelang Tiermenschen zu erzeugen. - - Artikel: - - Violette Hand (Mutation) Gestenzauber der Stufe 6 Verwandeln > Magan > Erde Kann von Schriftrolle gelernt werden AP-Verbrauch: 9 je Stufe Zauberdauer: 30 sec Reichweite: B Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: dämonisch 4 000: PC, SHx, Dr 8 000: Hx (a. SHx), Ma, PHe, PW 40 000: PRI (a. PHe, PW), Sc Die Hand des Zauberers wird mit der chaotischen Kraft des Magan aufgeladen. Berührt der Zauberer das Opfer, bewirkt die Kraft des Chaos eine der nachfolgend aufgeführten Mutationen. Diese Mutationen beginnen allmählich und sind nach 1w6 Wochen vollständig ausgeprägt. Der Zauber kann nur durch gleichzeitige Anwendung von Bannen von Zuberwerk und Allheilung aufgehoben werden. Die Art der Mutation wird durch einen 1w6 Wurf gemäß nachstehender Tabelle bestimmt, ist aber auch von der Anzahl der investierten AP abhängig. Pro Stufe der Mutation muss der Zauberer 9 AP investieren. Die Stufe der Mutation ist also nach oben durch die Menge der investierten AP begrenzt. Arrachte haben eine besondere Beziehung zum Chaos. Aus diesem Grunde können Sie die Art der Mutationen besser beeinflussen. Bei Arrachten kann zu dem Wurf auf die Tabelle der halben Grad des Zauberers addiert oder subtrahiert werden. Hinsichtlich der AP unterliegen Arrachte denselben Beschränkungen. Der Zauber existiert auch eine Dweomer- Variante. Dr und NHx verwenden das Agens Holz. Sie benutzen die dunkle Lebensenergie um die natürlich vorhandene Mutationsfähigkeit von Pflanzen und Lebewesen zu verstärken. Droch- Druiden verwenden diesen Zauber gerne um sich als Schöpfer aufzuspielen. In der Dweomer- Variante kann die Wirkung des Zaubers nicht gebannt werden. Stufen 1: Kleine Änderungen des Erscheinungsbildes (z. B.: Glubschaugen, Hahnenkamm, Buckel, grüne Haut usw.) 2: Änderung der RK um – 1w3 3: Veränderte Sinne (z B.: Zusätzliche oder fehlende Augen, besserer oder schlechterer Geruchsinn, Fledermausohren usw.) 4: Änderung der RK um +1w6 (max. RR bzw. PR SL-Entscheidung) 5: Größere Änderungen des Erscheinungsbildes (Zusätzliche oder fehlende Gliedmaßen, Federn, fehlender Hals, fehlende oder zusätzliche Gelenke, Sehr groß oder klein, besonders fett oder dünn usw.) 6: Extreme Änderung des Erscheinungsbildes (z. B.: Tiermenschen) - - Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-f...ol* Hand&page=2 Diskussion http://www.midgard-f...Hand-(Mutieren) Hier klicken um artikel anzuschauen
  22. Die Legende von dem Samurai und dem alten Meister vom ChuanMenSchan Ein Samurai, zog aus, um ein Meister des Schwertkampfes zu werden. Sein Weg führte ihn zum ChuanMenSchan, denn man sagte dort lebe ein alter Daomeister, der den Schwertkampf auf das Vortrefflichste beherrsche. Am Fuße des Berges kreuzte sich sein Weg mit dem Alten, den man den Meister vom ChuanMenSchan nannte. Der Samurai verbeugte sich höflich und bat um Unterweisung. Mit abfälliger Mine ging der Alte um den Samurai herum und musterte ihn von oben bis unten; dann strich er sich über seinen Kinnbart und sprach: "Mein Schüler willst also werde, ja? – Komm mit, es wird sich zeigen, ob du es wert bist.“ Zusammen gingen sie zur Hütte des Alten. Dort angekommen gab der Alte dem Samurai auf, Wasser vom Fluss zu hohlen und Holz zu hacken. Der Samurai, der dies als Prüfung für seine Stärke und sein Geschick verstand, legte seine Rüstung ab und seine Schwerter beiseite, holte Wasser und hackte Holz. Am Abend fragte er den Alten: „Meister, sicher wolltet ihr mich testen. Habe ich vor euren Augen bestanden und wollt ihr mich nun lehren ein Schwertmeister zu werden?“ Da lachte der Alte. „Was, du glaubt ich wollte dich testen? – Nein, testen wollte ich dich nicht. Ich bin ein alter Mann und daher bat ich dich für mich Wasser zu hohlen und mein Holz zu hacken. Wenn du bei mir bleiben willst, dann gehe morgen wieder Wasser holen und Holz hacken.“ Der Samurai glaubte, der Alte wolle ihn erneut testen und so machte er sich in den nächsten Tagen an die Arbeit. Tagein, tagaus holte der Samurai Wasser und hackte Holz. So gingen die Jahre ins Land. Nachdem drei Jahre vorüber waren, fragte der Samurai den Alten: "Herr, drei Jahren bin ich nun schon bei euch. Bislang habe ich nichts anderes gelernt, als Holz zu hacken und Wasser zu holen. Wann werdet ihr mit meiner Ausbildung beginnen?" Da nahm der Alte ein Hanfseil und band es dem Samurai um seine Handgelenke. "Wir wollen sehen, ob du bereit bist. Gehe dort hinten zu der alten Zeder und klettere an ihr hoch!" Fragend schaute der Samurai den Alten an: "Aber Herr! Wie soll ich an dem Baum hochklettern, wenn ihr mir die Hände zusammengebunden habt? Daraufhin löste der Alte das Seil und ging: "Du bis nicht bereit - geh! Doch der Samurai rannte dem Alten hinterher. "Meister! Herr, ich weiß, ich habe versagt, aber bitte gebt mich nicht auf. Ich will euch zeigen, dass ich würdig bin." Da strich sich der Alte über seinen Kinnbart und brummte vor sich hin: "Nun gut. Führe mich zu dem Holz, welches du in den letzten Jahren gespalten hast." An den Holzmieten angelangt, zeigte der Alte auf eine Hängebrücke. Die Brücke führte über den Fluss, an dem der Samurai all die Jahre Wasser geholt hatte. Zuvor war ihm die Brücke nie aufgefallen. "Siehst du die Hütte des Köhlers?“ Der Alte deutete auf die andere Seite des Flusses und in der Tat stand dort eine Köhlerhütte. Auch die war dem Samurai bis dahin nie aufgefallen. "Trage die Holzscheite zur Köhlerhütte. Nimm nur so viel, wie du über die Brücke tragen kannst. Wenn du deine Arbeit erledigt hast und kein Scheit verloren gegangen ist, dann werde ich vielleicht mit deiner Ausbildung beginnen.“ Sprach dies, drehte er sich um und ging. Der Samurai machte sich an die Arbeit und nahm einige Scheite auf, gerade so viele, wie er tragen konnte. Als er aber über die Brücke ging, begann diese heftig hin und her zu wanken. Gerade konnte er sich noch festhalten, doch die Holzscheite vielen ihm aus den Armen, hinunter an den Fluss. Kein Holzscheit sollte verloren gehen, hatte ihm der Meister aufgetragen und so kletterte er den Abhang hinunter und holte Scheit für Scheit nach oben. Beim nächsten Gang nahm er weniger Scheite, doch es waren immer noch zu viele. Wieder begann die Brücke zu wanken und wieder viel ihm alles Holz hinunter. Dies wiederholte sich, bis er bei jedem Gang nur wenige Scheite über die Brücke trug. Mit der Zeit gelang es ihm jedoch, immer mehr Holzscheite auf einmal unbeschadet über die Brücke zu bringen. Nach drei Jahren war alles Holz zum Köhler gebracht und so wandte sich der Samurai wieder an den Alten: "Herr, ich habe getan, wie ihr mir aufgetragen. Bin ich nun vor euren Augen würdig genug, unterwiesen zu werden?“ - "Wir sich zeigen.“ Grummelte der Alte und fasste sich dabei an seinen Bart. Zusammen gingen sie einige Zeit durch die bewaldeten Hänge des Berges ChuanMen, bis sie an eine Schlucht kamen. Die beiden Seiten der Schlucht verband der Stamm einer großen Tanne, die im Sturm gefallen war. Der Alte nahm ein Tuch, band es dem Samurai über die Augen und wies ihn an: "Wenn du meinst, bereit zu sein, dann gehe über den Stamm, gehe zur andere Seite der Schlucht." Da viel der Samurai auf die Knie, drückte seine Stirn auf den Boden und die Verzweiflung brach durch seine Stimme hindurch: „Aber Herr, wie soll ich über den Stamm gehen, wenn meine Augen verbunden sind. Ich werde hinunterfallen und einen ehrlosen Tod finden." Da schüttelte der Alte den Kopf: "Du bist noch immer nicht soweit." Der Samurai glaubte nicht mehr daran, von seinem Meister unterwiesen zu werden und so ging er am nächsten Tag in die Hütte des Alten, um sich zu verabschieden. In der Hütte sah er, wie der Alte meditierend auf dem Boden kniete. Er wollte nicht stören und so machte er Kert um die Hütte zu verlassen. Da schaute der Alte zu ihm auf und sprach mit sanfter Stimme. „Komm, mein Schüler, setze dich neben mich. Lass uns gemeinsam meditieren.“ Von diesem Tag an wich der Samurai dem Alten nicht mehr von der Seite. Er beobachtete all seine Bewegungen aufmerksam und lauscht seinen Worten. Es vergingen drei Jahre, da kamen sie wieder an die Schlucht. Immer noch lag dort die Tanne, die beide Ufer miteinander verband. „Herr!“, sprach der Samurai: „Neun Jahre bin ich nun bei euch und nicht ein einziges mal habe ich ein Schwert geführt. Ich glaube, ihr wollt mich gar nicht unterweisen, aber es ist gut, wie es ist!“ Da grinste der Alte. „Ich habe euch unterwiesen, ganze neun Jahre lang. Drei Jahre habe ihr Wasser geholt und Holz gehackt. Dabei habt ihr Kraft und Ausdauer gewonnen. Drei weitere Jahre habt ihr auf der Brücke an Geschicklichkeit gewonnen und zuletzt habe ich drei Jahre lang euren Geist durch Meditation und Lehre geschärft. Schließt nun eure Augen und gehet über den Stamm auf die andere Seite der Schlucht. Dort werdet ihr finden, wonach ihr gesucht habt. Mit verschlossenen Augen ging der Samurai über den Stamm, ohne auch nur ein einziges Mal ins Wanken zu geraten. Erst auf der anderen Seite angekommen öffnete er die Augen. Vor ihm lagen seine Schwerter. Er steckte die Waffen in seinen Gürtel und drehte sich zu seinem Meister um. Doch auf der anderen Seite der Schlucht war der Alte nicht mehr zu sehen. Im nächsten Moment hörte er das Brüllen eines Tigers. Der Tiger rannte auf ihn zu und sprang ihn an. Ohne nachzudenken, zog er in einer einzigen Bewegung das Schwert und führte im selben Augenblick seine Klinge gegen das wilde Tier und so streckte er den Tiger mit nur einem einzigen Hieb nieder. Da merkte er, dass er Eins geworden war mit seinem Schwert. Als Schwertmeister stieg er vom Berg hinab. Die Legende von dem Samurai und dem alten Meister vom ChuanMenSchan By Tuor Erstellt 03.09.2009 - 13:30 Click here to view the artikel
  23. Das Schwertpaar NeiTschen & MeiLan Das Schwertpaar besteht aus dem Katana NeiTschen und dem Wakizashi MeiLan. Beide Schwerter entstanden durch die Hände des Meisterschmiedes Wang Scho aus SchanKuTuh, der sie im Auftrag des Fürstenhauses Song fertigte. Bei dem Versuch in die Waffen Schwertseelen zu binden kam es zu einem folgenschweren Fehler. In die Klingen fuhr an Stelle der erhofften KenPo zwei materielose Chaoswesen ein. Dies zeigte sich jedoch zunächst nicht. Wegen seine großen Verdienste für das Fürstenhaus der Kai erhielt der bekannte General Mo Wong die Schwerter zum Geschenk von seinem Lehnsherren verliehen. Die Schwerter brachten dem General jedoch wenig Glück. Er fiel im Anschluss in einer Schlacht gegen die Truppen des SchiDoscha. Die Schwerter gelangten als Kriegsbeute in den Besitz des Feldherren Taiko-no-Kami aus HuangFai. Taiko-no-Kami war überwältigt von der Schönheit dieser Klingen und zog fortan nur noch mit diesen Schwertern in den Kampf. Dies wurde ihm zum Verhängnis, denn die Schwerter gewannen mehr und mehr Macht über den Feldherren. Als er dies erkannte, setzte er seinem Leben selbst ein Ende. Hierzu fuhr er mit einem Boot weit genug auf das Schattenmeer hinaus, stieß ein Loch in den Boden des Bootes und entleibte sich selbst. Das Boot sank und mit ihm das Schwertpaar. Einige Jahre später trieben die Schwerter in der Gegend des Kanton-Schreins an die Ufer des TsaiChen. Dort wurden sie von einem Mönch gefunden. Sofort begab sich der Bruder zum Kloster, um den Fund seinem Abt zu übergeben. Auf dem Weg dorthin wurde er jedoch von einer Räuberbande überfallen und von einem gewissen Ishii Kanosuke. Kanosuke beanspruchte die Schwerter für sich und so kam es zum Streit zwischen ihm und dem Anführer der Räuberbande. Der Streit mündete in einem Zweikampf indem der Räuberhauptmann den Tod fand. Im Blutrausch tötete Ishii Kanosuke auch alle übrigen Mitglieder der Räuberbande und zog von nun an mit den beiden Schwertern alleine durch das Land. Die in den Schwertern gebundenen Chaoswesen fanden Gefallen an Kannosuke und gingen mit ihm eine unheilige Verbindung ein. (Siehe NSC: Ishii Kanosuke) NeiTschen ist ein magisches Katana (+1/+1) und genießt zusätzlich den Status einer Meisterklinge. Die Klinge ist nahezu unzerstörbar (insbesondere ist kein Bruchtest bei einem kritischen Fehler erforderlich). In der Klinge ist ein materieloser Dämon aus der Ebene der Finsternis gebunden. Das Schwert umgibt demzufolge eine finstere Aura. Ob sich die Magie des Schwertes positiv oder negativ auswirkt hängt davon ab, ob der Dämon Gefallen an dem Besitzer findet. Ist dies der Fall erhält der Träger im Kampf mit dem Schwert folgende Vorteile: - er greift unabhängig von seiner Gw (bzw. Angriffsrang) immer als erster an - bei gezielten Hieben erhält er weitere +1 den EW Angriff - Gegner des gezielten Hiebes erhalten -1 auf ihre beiden WW Abwehr MeiLan ist ein magischer Wakizashi (+1/+1), zusätzlich mit den üblichen Vorteilen einer Meisterklinge versehen. Die Klinge ist nahezu unzerstörbar (insbesondere ist kein Bruchtest bei einem kritischen Fehler erforderlich). Die Klinge ist ebenso wie NeiTschen nahezu unzerstörbar. In der Klinge ist ein materieloser Dämon aus der Ebene der Finsternis gebunden. Findet der Dämon Gefallen an dem Besitzer, erhält er bei einem Meuchelangriff zusätzlich +1 auf den EW Angriff und +1 auf den EW Meucheln. Die Dämonen versuchen den Besitzer des Schwertes in ihrem Sinne zu beeinflussen. Regelmäßiges Blutvergießen und Grausamkeit finden ihr Wohlwollen, edle Taten ihr Missfallen. Hinterlist fordern die Dämonen aber nicht. Der Besitzer kann also durchaus übliche Zweikampfgepflogenheiten einhalten. Verhält sich der Besitzer der Schwerter nicht im Sinne der gebundenen Chaoswesen, versuchen sie ihn zu verderben. Die Dämonen geben ihrem Besitzer zunächst mal eine Chance und warten bis zum nächsten Vollmond bzw. Neumond (das jeweils ferner liegende Ereignis) ab. Entspricht der Besitzer nicht ihren Vorstellungen versuchen sie ihn zu beeinflussen. Dies kann der SL entweder ausspielen, indem die Schwerter geistigen Kontakt zu ihrem Besitzer aufnehmen lässt. Er kann die Geschicke aber auch nur den Würfeln überlassen. In beiden Fällen hängt alles Weitere von den folgenden EW Zauberresistenz Gedankenzauber ab. Der Besitzer der Klingen kann jederzeit im Sinne der Dämonen handeln, ohne dass ein EW erforderlich wird. Will der Träger der Klingen vom Willen der Dämonen abweichen, wird ein EW Resistenz Gedankenzauber erforderlich. Beim ersten Mal erhält er für diesen EW eine WM -1. Beim 2., 3., 4. usw. Mal erhält er dann WW -2, -3, -4 usw. Schafft es der Dämon nicht, den Besitzer des Schwertes in seinem Sinne zu beeinflussen, kehren sich alle Vorteile in ihr Gegenteil um. Insbesondere werden sie auch zu (-1/-1) Schwertern. Der Spieler kann sich der Schwerter auf alle möglichen Arten entledigen. Solange er noch keinen EW durchführen musste ist dies auch völlig unproblematische möglich. Wurde bereits ein EW durchgeführt, gilt der Versuch die Schwerter loszuwerden als Handlung gegen den Willen der Schwerter und erfordert einen weiteren EW. Er kann sich der Schwerter also nur bei einem gelungenen EW Resistenz Gedankenzauber entledigen. Verliert er die Schwerter unfreiwillig, so ist der Bann sofort gebrochen und er ist in jedem Falle Herr über seine weiteren Handlungen. Die Schwerter können ihm also abgenommen oder gestohlen werden. Die Magie der Schwerter kann auch gebannt werden. Hierfür ist die gleichzeitige Anwendung von Bannen von Zauberwerk und Bannen von Finsterwerk erforderlich. Über den Erfolg entscheidet ein Zauberduell gegen den Dämon des jeweiligen Schwertes. Der Dämon verfügt in diesem Falle über Zaubern +24. Plant der Besitzer dies selber, stellt dies natürlich eine Handlung gegen den Willen der Schwertdämonen dar und erfordert einen weiteren EW. Das vorstehende gilt auch für den Fall, dass man nur eines der beiden Schwerter besitzt. Die Schwerter versuchen ihren Besitzer dann allerdings dahingehend zu beeinflussen, auch dass andere Schwert an sich zu bringen. Die Schwertdämonen spüren die ungefähre Richtung und Entfernung des jeweils anderen. Click here to view the artikel
  24. TenguNoTachi (Die Schwertschule des Nakamato- Clans) (SchuruMazu) TenguNoTachi ist die weiße Kido-Schule des Nakamato-Clans aus dem TsaiChen-Tal. Begründer der Schule war der Schwertmeister Takanobu Hidetsuma. Er war ein Hatamoto* eines kleineren Clans dessen Ländereien westlich von YüTsin lagen. (* Hatamoto ist Samurai und ein enger Vertrauter eines Fürsten (SchinLo). Er genießt höchstes Vertrauen und ist seinem Fürsten in Loyalität ergeben. Nicht selten nimmt ein Hatamoto auch die Stellung eines guten Freundes ein. Sein Wort gilt als das des Fürsten.)Bei dem Konflikt zwischen dem Kirschblütenklans und dem Phönixflügelclans gelangte er durch Intrige zwischen die Fronten und verlor sein Lehen auf betreiben des Nakamato- Clans. So musste er als ein Rohin durch den Norden des TsaiChen-Tals zu ziehen. Da er schon damals ein ausgezeichneter Schwertkämpfer war, verdingte er sich als Schwertlehrer für andere Rohin. Auf seinen Wanderungen durch die Ausläufer der HoSchan-Berge geriet er eines Tages in den Hinterhalt einer Räuberbande. Schwer verletzt ließen ihn die Räuber am Wegesrand liegen. Hidetsuma war dem Tode nah. Da kam ein alter Mann des Weges. Der Alte, dessen Name nicht überliefert ist, pflegte Hidetsuma gesund und lehrte ihn die Weisheiten der alten Dao Meister. Auch wenn sich der Alte im Herbst seines Lebens befand, so war er doch behände und gewand wie ein Mann in der Blühte seines Lebens. Viele Jahre blieb Hidetsuma bei dem alten Meister. Die Jahre waren bestimmt von Verzicht und Training. Unmerklich änderte sich in dieser Zeit sein Kampfstiel. Seine Bewegungen wurden sanfter und fließender. Er wurde eins mit seinem Schwert. (Die Legende von dem Samurai und dem Alten Meister vom ChuanMenSchan [2]) Als seine Ausbildung abgeschlossen war, verließ ihn der Alte, stieg auf den Berg ChuanMenSchan, verwandelte sich in einen Kranich und flog gen Osten auf die Insel der Unsterblichen. Im Geiste gewandelt begab sich Hidetsuma in die Stadt YüTsin. Auf dem Weg dorthin erkannte ihn der junge Clanführer des Nakamato- Clans, Nakamato Muneyoschi. Muneyoschi forderte den, in seinen Augen ehrlosen Rohin, zum Kampf heraus. Muneyoschi war selber ein durchaus begabter Schwertkämpfer; gleichwohl verlor er bereits beim ersten Angriff sein Schwert. Hidetsuma verneigte sich nach dem Waffengang und steckte sein Taschi in die Scheide. Doch Muneyoschi gab nicht auf. Er ließ sich von seinen Gefolgsleute ein neues Schwert reichen. Wutentbrannt griff Muneyoshi erneut den Rohin an, doch sein Schlag ging ins Leere und im nächsten Augenblick nahm ihm Hidetsuma die Katana einfach aus der Hand. Nun erkannte Muneyoschi das er einem Meister gegenüberstand. Er verneigte sich vor dem Rohin und nahm ihn in seinen Clan als HidetsumaSensei auf. In den folgenden Jahren erlernte Muneyoschi die Technik seines Sensei. Doch noch bevor Muneyoschi alle Techniken erlernen konnte, verließ ihn Hidetsuma, ging, wie einst sein Meister auf den Berg HoSchan, verwandelte sich in einen Kranich und flog davon. Muneyoschi fiel daraufhin in tiefe Depression. In den TienDse-Bergen lebte der unsterbliche Tengu. Viele hatten den Tengu zum Kampfe herausgefordert, doch niemand konnte ihn besiegen. Als Muneyoschi von dem Tengu hörte, zog er in Todessehnsucht zu den TienDse-Bergen hin, um gegen den Unsterblichen Tengu einen ehrenvollen Tod zu finden. Der Tengu besiegte nach einem kurzen Kampf Muneyoschi. Doch im Gegensatz zu den Kämpfern, die vor ihm kamen, tötete er Muneyoschi nicht. Denn er erkannte das herausragende Talent Muneyosis und nahm ihn zum Schüler. In den folgenden 10 Jahren erhielt Muneyoschi Unterricht in den geheimen Tengu- Techniken. Erst als seine Lehre abgeschlossen war, durfte er das Heim des Tengu verlassen. Die Tengu- Techniken veränderte den Kampfstil Muneyoschis und so entstand der Nakamato- Stil. Der Stil zeichnete sich durch fließende Bewegungen, einerseits und Hieben von tödlicher Präzision andererseits aus. Auserwählten Samurai lehrte Muneyoschi diesen neuen Stil. Als er das 70. Lebensjahr vollendet hatte, schrieb er alle Techniken in einem Buch nieder. Die folgenden Generationen hielten nicht viel von dem traditionellen Glauben des ChenMen. Sie waren getrieben von dem Gedanken, den Stil des Clans effektiver und härter zu machen. Er sollte zu einer ultimativen Waffe im Kampf gegen die verhassten schwarzen Adepten werden. Dabei verloren sie aber jeden Bezug zu den Wurzeln ihrer eigenen Schule. Ohne dass sie es merkten wurden sie ihren Feinden immer ähnlicher. Irgendwann verloren sie jede Inspiration im Kampf. Zwar gab es noch die Aufzeichnungen Muneyoschis, doch in ihrer Arroganz hielten sie diese nur für ein schwaches Relikt aus vergangenen Zeiten, untauglich im Kampf gegen die Truppen der Schwarzen Adepten. Der wahre Gehalt dieser Schriften wurden nicht mehr Verstanden, da man sich schon zu weit von dem traditionellen Weg entfernt hatte. Über mehrere Generationen brachte die Schwertschule keinen einzigen Meister mehr hervor. Erst unter Han BaiShin fand der Stil wieder zu seinen Wurzeln zurück. Han BaiShin entstammte einem befreundeten Adelsgeschlecht aus KuroKegaTi. Die Freundschaft zu den Familie Han stammte noch aus den alten Zeiten der Kreutzheirat. Han BaiShin war ein Meister des Schwertkampfes. Als ihm die ChüanPao auf die Schliche kamen verließ er eilig KuruKegaTi, um nicht in die Fänge der Schwarzen Adepten zu geraten. Er erinnerte sich der alten Bindung zum Hause Nakamato und flüchtete in das TsaiChen-Tal. Es schien wie eine Ironie des Schicksals, dass gerade ein Spross aus dem Lande der verhassten Schwarzen Adepten den Kampfstil des Nakamato-Clans wieder zur alten Blühte führen sollte. BaiShin gab dem Nakamato- Stil seine geistigen Wurzeln wieder. Mit Hilfe der Aufzeichnungen Muneyoschi gelang es ihm sogar die Meistertechniken der Schule zu erlernen. Der Nakamato- Stil erhielt damit nach langer Zeit wieder einen Meister. BaiShin legte neben der Ausbildung im Kampfe auch größten Wert auf die geistig- moralische Ausbildung seiner Schüler. Die Schwertschule sollte nicht nur eine Schule des Kampfes sein, es sollte eine Schule für Samurai sein. Für einen Samurai reicht es nicht mit dem Schwert umzugehen. Ein Samurai muss erfüllt sein von Tugend, Anstand und Ehre. Nur einen Teil dessen kann er mit seinem Schwert erringen. Um dies zu vermitteln entwickelte er ein ausgeklügeltes Ausbildungskonzept, dass bis in die heute Zeit beibehalten wurde. Die letzten Generationen nahmen keinen inhaltlichen Einfluss mehr auf den Kampfstil oder den Unterricht. Die Schule fand unter den Adelsfamilien im Südosten des TsaiChen- Tals viele Anhänger. Die Ausbildungsstätte des Nakamato-Clans befindet sich in einem kleinen Dorf nahe der Burg MenSchan (Helm des Berges), dem Familiensitz der Nakamato. Die Schwertschule verfügt über eine Halle, dem Dojo und einem angrenzenden Gebäude, in dem die Schüler untergebracht sind. Ältere Schüler verbringen auch regelmäßig Zeit mit den auf der Burg lebenden Samurai. Auf dem Weg zu Burg passiert man zwei Schreine. Der größere der beiden Schreine wurde Hidetsuma, Muneyoschi, BaiShin, den drei Gründern der Schwertschule gewidmet. Der Schrein dient vornehmlich der Ahnenverehrung. Hier findet aber auch das Initiationsritual der jungen Samurai statt. Während des Rituals erhalten die jungen Samurai ihr erstes Schwertpaar. Ab diesem Zeitpunkt haben sie alle Rechte, aber auch alle Pflichten eines Samurai. Die Initiation erfolgt nach erreichen der Volljährigkeit. Der kleinere Schrein wurde dem Unsterblichen Tengu gewidmet, von dem Muneyoschi die gehimen Tengu-Techniken erlernte. Vor diesem Schrein befindet sich der SeiSenBako, der Opferkasten. Hier können dem Unsterblichen Tengu Opfer dargebracht werden. Opfer werden zumeist von Reisenden dargebracht, die sich das Wohlwollen der Tengu sichern wollen. Geopfert werden ausschließlich Geld und Kostbarkeiten. Die Ausbildung in der Schwertschule beginnt bereits in der Jugend. Im Alter von etwa vier Jahren werden die Kinder aus den umliegenden Samuraifamilien eingeschult. In den ersten Jahren lernen die Schüler zunächst Lesen und Schreiben. Parallel dazu stehen Meditationsübungen auf dem Lehrplan. Ab dem sechsten Lebensjahr werden Kaligraphie und die fünf Klassiker gelehrt, wobei ein Schwerpunkt auf dem Buch der Riten liegt. Je nach körperlicher Entwicklung beginnt zwischen dem sechsten und achten Lebensjahr die Schulung des Körpers. Als äußerlich erkennbares Merkmal ist es den jungen Samurai ab diesem Zeitpunkt gestatten einen Tanto (Dolch) zu tragen. Ab dem 12. Lebensjahr ist es den Schülern erlaubt mit einem Holzschwert, dem Bokutō zu üben. Die Volljährigkeit erreichen die Schüler mit dem 14. Lebensjahre. Ab diesem Zeitpunkt gelten sie als Samurai. Erst jetzt ist es ihnen erlaubt, das DaiSho (Schwertpaar) zu tragen. Das Schwertpaar wir ihnen von ihrem jeweiligen Herrn überreicht. Weltanschaulich hängt die Schule den Lehren von Meister Kung an. Im Mittelpunkt der weltanschaulichen Ausbildung steht das Buch der Riten. Denn, wer die Lehren des Meister Kung nicht kennt, kann nicht verstehen, was es heißt ein Samurai zu sein. Die Lehren Meister Kungs sind jedoch vornehmlich eine politische Philosophie und keine Religion (vgl. QB KTP s. 24). Auf der spirituellen Ebene werden die Lehren von Meister Kung daher durch die LiChia ergänzt. Spielfiguren die den Weg des Samurai beschreiten und der Schule des Nakamato- Clans angehören, erlernen keinen Beruf. Sie sind Samurai, dies ist Beruf und Berufung zugleich. Sie erhalten dafür bei Spielbeginn Lesen und Schreiben von KanThaiTun +12, sowie Kenntnis der fünf Klassiker +9. Sie müssen bei Spielbeginn Landeskunde KanThaiPan als allgemeine Fähigkeit lernen und erhalten diese für 1 Lernpunkt. Ihre Spezialwaffe ist entweder der Ken oder die Katana. Der Begriff Samurai ist vorstehend allgemein und nicht als Abenteurertyp gemeint. Ein Samurai in diesem Sinne ist also ein Abenteurer, der sich dem Weg des Krieger, dem BushiDo verschrieben hat. Die Schule steht daher bei Spielbeginn nicht nur dem Abenteurertypen SaMurai, sondern ausdrücklich auch anderen Kämpfertypen offen. Entscheidend ist dabei nur, dass ihre Lebensweise mit dem BushiDo in Einklang zu bringen ist. Zu denken ist hier vor allem an den KiDoka, natürlich auch den verschiedenen Krieger- und Söldnervarianten sowie dem Glücksritter. Zugang zur Schule haben nur Jungen aus Samuraifamilien. IchiNoTachi (Die Schwertschule des Nakamato -Clans) (SchuruMazu) Schülertechniken: AschiNeko, DageIki, DokujaOschi, HiaBata, KentoYobu, OjuKiba, SosaYaku, TuoKobe, UkiGumo, YueSchu, YoroYoschi Eingeweihtentechniken: HiaTo, HirYou, KubetsuTeki, NagaKusa, NiNintai, YukiGamaru Meistertechniken: LingHia, SchitaTsuyu Erlaubte Waffen sind: Tanto, Ken und Katana Lernschema KIDOKA in der Variante TenguNoTachi (Die Schwertschule des Nakamato-Clans) Waffen : 1: Dolch, GunSen, Kurzschwert, Stoßspeer, waffenloser Kampf 2: Katana, Langschwert, Krummsäbel - Sai – Wurfstern, Yumi 3 : Glefe, Bihänder, Bo-Stab – Kyu Allgemein : 1 : Geländelauf+15 (Gw31), Erste Hilfe +8 (Gs31, In31), FengSchui+4 (In81), IaiJutsu (Gs31), Kanthanische Schrift+12 (Schriftart 2 – In21), Kenntnis der 5 Klassiker +9* (In61), KiDo+10+ (Gw31, Zt61) einschließlich zwei Schülertechniken, Meditieren+8 (Sb), TaiTschi +8 (Wk21, Gw21), KiDo-Schülertechniken - eine Lernpunkt, maximal drei 2 : beidhändiger Kampf+3 (Gw61), Landeskunde +10 KanThaiPan (In31), YubeChian +8 (Gs61), Teezeremonie+8 (pA31, Gs21) 3 : NiTo +4* (Gw31, St31), Schwerttanz +10* (Gw31), SoJutsu +4* (St31, Gs31) Lernschema GLÜCKSRITTER in der Variante TenguNoTachi (Die Schwertschule des Nakamato-Clans) Waffen : 1: Dolch, Glefe, GunSen, Kurzschwert, Krummsäbel, Langschwert, Stoßspeer – Parierdolch, Sai 2: Bo-Stab, Katana, Langschwert – Wurfstern, Yumi 3: Bihänder, waffenloser Kampf – Kyu Allgemein : 1 : Dichten+12 (In61), Erzählen+12 (In31, pA31), Gassenwissen +5 (in 61), Geheimzeichen +12 (In21), IaiJutsu +12 (Gs31), Kanthanische Schrift+12 (Schriftart 2 – In21), Kanthanische Schrift+12 (Schriftart 3, 4, 5 oder 6 – In61), Kenntnis der 5 Klassiker +9* (In61), KiDo- Schülertechniken* (eine pro Lernpunkt, maximal 2), Landeskunde +10 KanThaiPan (In31), 2 : Beidhändiger Kampf +3 (Gw61), Beredsamkeit +8 (pA61, In61), Geschenke machen +8 (pA61, In61), KiDo+10+ (Gw31, Zt61) einschließlich zwei Schülertechniken, Meditieren+8 (Sb), Menschenkenntnis +5 (In31), TaiTschi +8 (Wk21, Gw21), Verhören+8 (pA61), Schwerttanz 10* (Gw31) 3 : NiTo +4* (Gw31, St31), Schleichen (Gw31), SoJutsu +4* (St31, Gs31), Tarnen (Gw31) Ein paar Worte zur Erläuterung: Die Lernschemata des KiDoka, bzw. des YanYuan (Glücksritter) im Quellenbuch Unter dem Schirm des Jadekaisers erscheinen für die, in der Schwertschule ausgebildeten Kämpfer nicht recht passend. Zu berücksichtigen ist, dass sowohl der KiDoka, als auch der Glücksritter, in den hier vorgestellten Varianten, von ihrem Selbstverständnis und auch von ihrer Außendarstellung Samurai sind. Sie dienen also in jedem Falle einem Fürst oder Daimio. Die Kämpfer eines solchen Lehensherrn bestehen aber nicht nur aus Krieger oder, was auch vorkommen soll, aus Söldnern. Genau so wenig darf man sich einen Samurai ausschließlich als einen Haudrauf begreifen, der sich bei erstbester Gelegenheit den Bauch von links nach rechts aufschlitzt. Die beiden vorstehenden Varianten des Samurai bilden Facetten dieses Typs ab, der durch den Abenteuertypen des Kriegers nicht hinreichend abgedeckt wird. Der auf dem KiDoka basierende Samurai steht für den eher zurückhaltend und asketisch lebenden Samurai, für den der Dienst für seinen Herrn und die Beachtung der Traditionen schon einen nahezu religiösen Stellenwert erreicht hat. Zwar strebt auch er nach Ruhm, doch mehr noch strebt er nach Perfektion. – Die Glückrittervariante, kann sowohl den belesenen und kultivierten Samurai bei Hofe eines Fürsten abbilden, als auch den etwas halbseidenen Mann für Spionageaufgaben. Tuor Click here to view the artikel
  25. Schwere Armbrust des Jägers Die Armbrust stammt aus den Waffenschmieden der Zwergenbinge Nierthalf. Aus besseren Tagen, bevor die Binge von den Orcs überrannt wurde. Die Armbrust ist eine magisch (+1/+1) Waffe. Hebt man die Armbrust auf, ist die Verwunderung groß, scheint sie doch federleicht zu sein. Bestenfalls 100g will man meinen. Eine spezielle Magie bewirkt, dass der Schütze die Waffe, wenn immer er genau zielt oder wenn er jemanden in Schach hält, völlig ruhig halten kann. Nichts kann ihn aus der Ruhe bringen. Dieser Effekt beruht auf einem sehr komplizierten Zauber. Der Erschaffer dieser Waffe verwob in höchster Kunstfertigkeit die Zauber Schweben, Zauberschmiede und Beruhigen zu dieser erstaunlichen Wirkung miteinander. Neben dem oben genannten Bonus erhält der Schütze zusätzlich WM +2 beim Schießen auf kleine Ziele oder bei einem EW Scharfschießen. Der Schaft der Armbrust ist mit zwergischen Runen verziert. Wer Zauberschrift lesen kann, erkennt den Zusammenhang mit den drei oben genannten Zaubern, aber nicht wie sie miteinander verwoben wurden. Dies wird wohl ewig das Geheimnis des Meisterthaumaturgen bleiben, der diese Waffe einst erschuf. Mit der Armbrust können normale Bolzen verschossen werden, die auch für jede andere schwere Armbrust geeignet sind. Nach jedem Schuss muss eine kleine Winde angelegt werden, um die Waffe neu zu spannen. Click here to view the artikel
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