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Die Gefleckte Wasserspinne Wasserspinnen leben fast ausschließlich unter Wasser. An Land können sie nur wenige Stunden überleben. Ihren Nahmen tragen sie aufgrund ihrer gefleckten Oberseite. Bei weiblichen Spinnen sind die Flecken grau, bei männlichen in Rot, Gelb oder hellen Grüntönen gehalten. Der Körper der weiblichen Exemplare erreicht einen Durchmesser von bis zu 50 cm, der der Männchen 20 cm. Die Beine sind bei Weibchen etwa 50cm und bei Männchen etwa 20 cm lang. Nur die Männchen sind giftig. Die Spinnenweibchen sind gegen dieses Gift aber immun. Männchen, wie Weibchen ernähren sich vom Fischfang. Dabei Spinnen sie Unterwassernetze. Nur seltener machen Sie ich auch über Garnelen und Krebse her. Menschen greifen sie von sich aus nicht an. Es soll aber schon vorgekommen sein, dass kleine Nager Opfer der Wasserspinne wurden. Die Wasserspinnen können sich erstaunlich gewandt unter Wasser bewegen. Ihm Übrigen verhalten sich Wasserspinnen wie ihrer Artgenossen an Land. Eine Besonderheit bietet die Fortpflanzung der Wasserspinne. Diese erfolgt an Land. Nach der Fortpflanzung verenden die Elterntiere. Zu ihrer Fortpflanzung benötigen sie die Larven des Grünen Seidenspinners. Diese Art wächst ausschließlich auf dem grünen Maulbeerbaum. Die Grüne Maulbeere ist eine seltene Feigenart, die insbesondere in der Gegend um den WuSchiSchan wächst. Ihre Früchte sind besonders Süß und schmackhaft. Aus ihnen lassen sich vorzügliche Süßspeisen, aber auch hervorragende Weine und hochprozentiger Schnaps herstellen. Nach der Paarung legt das Wasserspinnenweibchen ihre Eier – ähnlich der Schlupfwespe – in die Raupen des Grünen Seidenspinners. Schlüpfen die kleinen Spinnen, müssen sie rasch wieder ins Wasser gelangen, denn auch sie können nur kurze Zeit an Land überleben. Männchen: (Grad 1) In: t40 LP: 1w6 AP: 1w6 Gw: 80 St: 30 B18 OR Abwehr: +11 Resistenz: 10/12/10 Angriff: Biss +7 (1w6-1 + 4w6 Gift, Virulenz +20), Raufen: +5 (1w6-4) Weibchen: (Grad 1) In: t30 LP: 1w6+3 AP: 1w6+3 Gw: 80 St: 50 B18 OR Abwehr: +12 Resistenz: 11/13/11 Angriff: +7 (1w6-1), Raufen +6 (1w6-4) Besonderheit: Die Seide ihrer Netze kann zu hochwertigen Tuchen verarbeitete werden. Je nach Anteil der Spinnenseide am Gewebe, schütz eine aus Seidentuch hergestellte Textilrüstung, wie eine Lederrüstung. Im Hause der Familie Han (hierzu wird noch ein Artikel folgen) beherrscht man ein Verfahren, ein besonders strapazierfähiges Tuch zu weben. Textilrüstungen der mit dieser besonderen Webart schützen ihren Träger sogar wie eine Kettenrüstung. In beiden Fällen behindert eine solche Textilrüstung den Träger aber nicht mehr, als eine normale Textilrüstung. Click here to view the artikel
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Anbei meine Hausregel zu Kräuter und Giften. Darüber hinaus habe ich mir erlaubt, den Kräuter- und Giftalmanach zu plündern. Die Kräuter und Gifte habe ich redaktionell bearbeitet. Wer mit meiner Bearbeitung nicht einverstanden ist oder aus anderen Gründen nicht möchte, dass ich sein Gift oder Kraut in der Hausregel aufführe teilt mir dies bitte mit. Ich werde dann das entsprechende Kraut oder Gift entfernen. Viele Grüße Tuor Hier klicken um artikel anzuschauen
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Die Sekte Butsu Amidala Schong: Eine Assassinen-Sekte in KanThaiPan Die Sekte soll auf Butsu Amidala, einem Erleuchteten zurückgehen. Er soll ein Jünger KiaSanKus gewesen sein. Nach seiner Lehre, kann der Kreislauf von Geburt, Tod und Wiedergeburt durchbrochen, wenn man die Insel der grenzenlosen Klarheit erreicht. Der Gnädige Erleuchtete selber soll diese Insel einst für seine treuesten Diener im östlichen Ozean geschaffen haben. Auf dieser Insel angekommen, erwarten einen paradiesische Verhältnisse. Alle weltlichen Leiden sind vergessen. Aufgrund der recht eingängigen Jenseitsvorstellung, fand die Sekte vor allem Anhänger beim einfachen Volk. Um die Insel der grenzenlosen Klarheit zu erreichen, gibt es zwei Möglichkeiten: Den lange und den kurze Weg. Der lange Weg führt über das ständige Meditieren und Rezitieren von Sinnsprüchen, bis schließlich der Zustand der Erleuchtung eintritt. Der kurze Weg wird Amidala- Tod genannt, der Tod im Dienste der Sekte. Es bildeten sich zunächst zwei Zweige heraus. Der Zweig der meditativen Klarheit beschritt den langen Weg, der Zweig der inneren Aufgabe hingegen, den kurzen Weg. Später vermischte sich der Zweig der meditativen Klarheit mit anderen Butsu- Sekten, so dass inzwischen die Sekte Butsu Amidala Schong nur im Zweige der inneren Aufgabe existiert. In der Sekte vermischen sich - wie so oft in KanThaiPan – gleich mehrer, verschiedenen Glaubensvorstellungen. Im Zentrum steht die Harmonie. Nur der Weg der Harmonie führt zur Insel der grenzenlosen Klarheit. Spricht jemand an einem Schrein den Wunsch aus, ein anderer solle den Tod finden, so ist aus Sicht der Sekte die Harmonie gestört. Der Tod dieser Person oder ersatzweise der Tod des Sektenmitgliedes stellt diese Harmonie wieder her. Ob der Anschlag glückt oder scheitert ist nach den Vorstellungen der Sekte alleine vom Schicksal abhängig. So oder so stellt der Tod die Harmonie wieder her. Da sich das einzelne Sektenmitglied dieser Ausrichtung seines Lebens voll und ganz unterwirft, sieht es seinen eigenen Tod nicht als Beendigung Lebens, sondern als Durchbrechung des Kreislaufes von Tod und Wiedergeburt. „Versüßt“ wird den Anhängern der Sekte das Ganze durch die Jenseitsvorstellung, der Insel der grenzenlosen Klarheit. Die Hoffnung auf das Leben in ein besseres Jenseits ermöglicht den Sektenmitgliedern eine Durchführung der Tat ohne Rücksicht auf ihr eigenes Leben. Gruppen der Sekte finden sich in ganz KanThaiPan, überwiegend jedoch im TsaiChenTal. Die Sekte versteht sich heute als eine Geheimgesellschaft, die in Gruppen von jeweils 12 Mitgliedern organisiert ist. Diese Gruppen handeln völlig autonom. Sie bestehen aus einem Meister (As von mindestens Grad 7) und 11 Schülern. Es sind nie mehr als 12 Mitglieder in einer Gruppe. Die Zahl 12 ist von Mystischer Bedeutung. Das Dao erzeugt die Eins. Die Eins erzeugt die Zwei. Die Zwei erzeugt die Drei. Die Drei erzeugt alle Dinge. Alle Dinge haben im Rücken das Dunkle und streben nach dem Licht, und die strömende Kraft erzeugt die Harmonie. LiTan In der Zahl 12 findet sich sowohl die Eins, als auch die Zwei. Eins und Zwei ergeben zusammen drei und die Drei erzeugt alle Dinge. Die Eins steht für das männliche Prinzip Yang. Die Zwei steht für das weibliche Prinzip Yin. Durch Yang entsteht Yin. Aus Yin und Yang entstehen all die 10.000 Dinge. Die Sekte steht sowohl Männern als auch Frauen offen. Sie haben dem Erleuchteten Butsu Amidala Gehorsam, Keuschheit und den Tod geschworen. Ihr ganzes Leben widmen sie ausschließlich der Aufgabe, sich zu einem perfektem Mordwerkzeug zu machen. Dabei ist nicht nur der Erfolg des Unterfangens wichtig. Wichtig ist vor allem die Harmonie der Tat. Ziel ist es, dem Mord besonders elegant aber auf jedem Falle eigenhändig zu verüben. Die Verwendung von Fernkampfwaffen - nicht aber von Gift - ist den Mitgliedern erlaubt. Gift stört die Harmonie des Todes. Der Meisters oder die Meisterin befiehlt die Tat und bestimmt den Täter. Sollte der Mordanschlag missglücken, setzen der Täter seinem Leben augenblicklich selbst ein Ende, wie, ist ihm überlassen. Hintergrund der Selbstentleibung ist aber nicht etwa die Angst vor Folter und Verrat oder gar ein Gesichtsverlust, der für einen SaMurai von Bedeutung sein mag. Nein, nur durch den Tod - so der tiefe Glaube - kann die Harmonie wieder hergestellt werden. Ob das Opfer oder der Täter stirbt ist einerlei und liegt alleine in der Hand das Schicksal. Tod und Leben sind eins. Noch nie wurde ein Sektenmitglied lebend gefasst. Die Sekte erhält ihre Aufträge von Jedermann. Um Kontakt mit ihr aufzunehmen muss man sich an einen Butsu- Schrein begeben und sein Ansinnen leise vor sich hin flüstern. Sofern der Auftraggeber akzeptiert wird, erhält man nach genau 12 Tagen Nachricht über die Höhe der erwarteten Opfergabe. Es handelt sich dabei immer um einen Geldbetrag, dessen Höhe von der Person des Opfers abhängt. Spätestens 12 Tage danach erfolgt der Mordanschlag. Die Sekte garantiert für diese Opfergabe nicht den Erfolg des Anschlags, sondern nur einen einzigen Versuch. Bei den Sektenmitgliedern handelt es sich ausnahmslos um Assassinen. Click here to view the artikel
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HanKwanZe und der Long* Die Geschichte von einem Grafen und einem Long. Graf Han aus Sun war ein begnadeter Flötenspieler. Seinem Kaiser war er stets ein treuer Vasall. Und wenn immer der Kaiser danach verlangte, kam der Graf und spielte die Flöte für den Erhabenen. Doch der Erhabene war umgeben von Falschheit. Missgünstige Berater flößten Gift in des Kaisers Ohren. Getrübt von Lug und Trug wandte sich der Kaiser von seinem Grafen ab und verbannte ihn aus der Provinz Sun. So musste der Graf mit seinem Gefolge in ein karges Land ziehen, das kaum die Bauern ernähren konnte, die auf ihm ackerten. Doch in diesem Land, lag ein See und in diesem See befand sich eine kleine Felsinsel, kaum größer als die Dschunken der Seefischer. Wenn immer den Grafen das Heimweh packte, nahm er eine kleine Dschunke zu ruderte auf die Insel, um dort sein Klagelied zu spielen. Eines Tages, während er dem See sein Leid klagte, tauchte vor ihm ein mächtiger Long auf und fuhr in harsch an: „Was klagst du Nichtsnutz von einem Mensch, dass es den Inselfels erweichen lässt?“ „Oh ehrwürdiger Long, diese wertlose Person klagt, weil ihr großes Unglück widerfahren ist. Meine ganze Familie wurde aus der Heimat verbannt und muss nun in diesem kargen Land leben, dass nicht einmal seine Bauern ernähren kann.“ - „Du armseliger Mensch. Wie willst du wissen, ob es ein Unglück ist, dass du deine Heimat verlassen musstest. Kannst du etwa in die Zukunft sehen? “ Da spukte der Long in den See. Dort wo die Spucke des Long die Wasseroberfläche traf, konnte der Graf, wie durch einen Spiegel seine Heimat erblicken. Er sah, wie die Berater des Kaisers den neuen Grafen unter das Joch der Drei zwangen. „Siehst du, was dir erspart blieb? – Und du Hundskopf sprichst von Unglück! Aber ich will dir helfen, dass du und deine Bauern keine Not mehr erleiden müssen. Gehe an das Ostufer des Sees und wenn du dort einen Maulbeerbaum findest, setzte dich unter diesen. Halte 12 Stunden innen, ohne auch nur einen Laut von dir zu geben.“ (Anmerkung: In KanThaiPan rechnet man in Doppelstunden. 1h entspricht also 2h bei uns 12h entsprechen folglich 24h.) Am nächsten Tag tat der Graf, wie ihm vom Long aufgetragen wurde. Einen ganzen Tag und eine ganze Nacht hielt er unter einem Maulbeerbaum inne, doch nichts geschah und so langsam fragte er sich, was der Long wohl gemeint haben könnte. Nachdem die Zeit verstrichen war, dachte er, es könne sicher nicht schaden ein wenig die Flöte zu spielen. Kurz nachdem er mit dem Spiel begann, fiel eine Seidenraupe vom Baum herab. Welch ein Glück dachte er bei sich und ging vergnügt nachhause. In den darauf folgenden Jahren ließ er von den Bauern rund um den See Maulbeerbäume Pflanzen und Seidentuch weben. Das Schicksal hatte es gut mit ihm gemeint. Seine Familie und seine Getreuen kamen zu Wohlstand, seine Dörfer vergrößerten sich und auch die Bauern hatten ihr Auskommen. In seiner Freude fuhr er wieder hinaus auf die Insel im See. Dort angekommen stimmte er ein heiteres Lied an. Wieder erschien der Long: „Was spielt du für ein heiteres Lied, dass mir die Krabben auf der Nase Tanzen.“ Sofort viel der Graf auf die Knie und verbeugte sich dreimal vor dem Long. „Oh, mächtiger Long. Wie soll ich Unwürdiger dir nur Danken? Durch dich ist uns großes Glück widerfahren. Die Seide gab unserer Familie den Wohlstand zurück und auch die Bauer finden nun ihr Auskommen.“ „Du armseliger Nichtsnutz! Danke mir nicht. Hast du den immer noch nicht gelernt! Wie willst du wissen, ob dir Glück widerfahren ist?“ Verärgert verschwand der Long in den Tiefen des Sees. Am nächsten Tag kamen die Bauern zum Grafen und berichteten ihm von einem unheimlichen Ereignis, dass sie in der Nacht beobachtet hatten. So erzählten die Bauern, gefleckte Spinnen seien aus dem See gekabbelt und hätten alle Seidenraupen von den Bäumen entlang des Ufers gefressen. Nur die weiter entfernten Maulbeerbäume seien verschont geblieben. „Oh, welch ein Unglück!“ rief da der Graf aus und fuhr sofort wieder auf den See hinaus. Noch einmal erschien der Long. „Welch großes Unglück ist mir widerfahren, ehrwürdiger Long.“ flehte der Graf, als er auch schon je unterbrochen wurde: „Ja bist du Hundskopf den immer noch nicht klüger geworden. Wie willst du Wissen, ob dies ein Unglück für dich ist. Aber nun gut. Um dein Flötenspiel wegen will ich dir noch einmal helfen. Tauche am Westufer der Insel in den See hinab und halte die Augen auf!“ Wieder tat der Graf, wie ihm aufgetragen wurde. Unter Wasser sah er, wie die gefleckten Spinnen Netze spannten. Die Netze waren so fest, dass selbst größten Fische, sie nicht zerreißen konnten. Auf seinem Schloss angekommen wies er die Fischer an die Spinnenseide der Wasserspinnen zu ernten und daraus Tuch zu spinnen. Von diesem Tage an gab es für den Grafen weder Glück, noch Unglück; denn er hatte begriffen, dass jedes Glück den Keim des Unglücks und jedes Unglück den Keim des Glücks in sich trägt, ganz so wie es der unsterbliche LiTan lehrte. *Nach Motiven des Märchens: „Als der alte Mann von der Großen Mauer sein Pferd verlor“ HanKwanZe und der Long By Tuor Erstellt 19.08.2010 - 14:27 Click here to view the artikel
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Azuru Miromazu - Der blinde Mönch von LianHai SchanBuschi (Or): Gr. 8 – Adel – 36 Jahre alt – 168 cm groß – ca. 62 kg schwer – Rechtshänder - GG: 12 - SG 7 - LP: 17 - AP: 57St: 80 Ge: 62 Gw: 65 Ko: 88 In: 73 Zt: 86 Au: 44 pA: 82 Sb: 89 Wk: 84 B: 24 Schaden: +3 Zauber: +2 Resistenz: +15/+7/+14 Raufen +7 Abwehr: +15/ 22 mit Bo-Stab Waffen: Bo- Stab +12 (1w6+3), waffenloser Kampf +12 (1w6+1) Er beherrscht zudem die Katana +10, das Kurzschwert +9 und den Stoßspeer (Yari) +11, trägt aber keine dieser Waffen bei sich. Fähigkeiten: Sprechen KanTaiTun +18, Sprechen Rawindri +12, Schreiben von KanThaiTun sowie die Schriftarten 2-4 jeweils mit +14, Landeskunde KanThaiPan +10, Kenntnis der 5 Klassiker + 10, Sagenkunde +7, Kampftaktik +10, Heilkunde +10, Erste Hilfe +11 - Geschenke machen +9, Teezeremonie + 10, Schauspielen +12 - Meditieren +12, TaiTschi +12, Kampf in Dunkelheit +10, Schwimmen +14, Balancieren +12, Geländelauf +16, Springen +12, Überleben Gebirge +12, Überleben Sumpf +12, Überleben Wald +12 Zauber: Zaubern +20 bzw. +18: Erkennen der Aura, Macht über das Selbst, handauflegen, Bannen von Gift, bannen von zauberwerk, Bannen von Finsterwerk, Entgiften, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Beschleunigen, Heilen schwerer Wunden, Allheilung Kido: Kido +18: HiaPao, HaKega, OjuKiba, KatteGuschi, OchiFuke, SosaYaku, MuYosai, KentoYobu, HiaBatta, HaschiBami - EnchuTao, MiChen, TsuchiSuki, UzuHaki, NagaKusa, YaDome Geschichte, Hintergrund: Äußere Erscheinung: Azuru Miromazu ist knappe 170 cm groß und etwa 60 kg schwer. Er trägt die orangene Kutte eines Mönchs. In der Hand hält er einen Bambusstab, der ihm sowohl beim Wandern als auch im Kampfe hilfreich ist. Sein Gesicht zeigt Brandmarkungen, die im von den Schwarzen Adepten zugefügt wurden. Sein Oberkörper ist von Narben gezeichnet. Auch diese Narben hat der den Volterknechten der Adepten zu verdanken. Seine Augen blicken leer durch einen hindurch. Die Geschichte von Azuru Miromazu: Azuru entstammt einer alten Familie aus dem TsaiChen Tal und wuchs als Samurai auf. Mit 19 Jahren geriet er bei einem Seekampf gegen die Truppen der Schwarzen Adepten in Gefangenschaft. Die Adepten verhörten und folterten den jungen Samurai. Dabei blendeten sie im die Augen. Schwer verletzt und blind wurde er über Bord geworfen. An einem Stück Treibholz geklammert, trieb ihn das Schicksal zu einem Fischerboot. Die Fischer nahmen den schwer verletzten Samurai an Bord und brachten ihn in ein ButsuDo Kloster in den Sümpfen LianHeiFeng. Die Mönche Pflegten Azuru gesund. Sein Augenlicht hatte Azuru jedoch verloren. Nach seiner Genesung ließ er sich den Kopf scheren und trat dem Orden bei. Es folgen 4 Jahre der Ausbildung. Azuru lernte sich blind ebenso gut zurechtzufinden wie als Sehender. Im Kampf spürt er förmlich die Bewegungen seiner Gegner. Dank der göttlichen Kraft von WenScheng lernte er Wunder zu wirken. Eines Tages bat er den Abt darum, das Kloster zu verlassen, um als Mönch den Armen beizustehen. Der Abt gewährte ihm seinen Wunsch. Die Wanderschaft führte Azuru nach KuroKegaTi, denn im inneren seines Herzens strebte er nach Rache. Rache an denen, die ihm das Augenlicht nahmen. Azumi wandert scheinbar wahllos durch das Land der Adepten und steht den Menschen bei, die Opfer der Adepten oder ihrer korrupten Beamten geworden sind. Unter den Armen des Landes kennt man ihn nur unter dem Namen: Der blinde Mönch von LianHai. Inzwischen ist es Azuru, Dank der Gnade WenSchengs, gelungen sein Augenlicht wiederzuerlangen. Er ist aber geschickt genug, dies mit seinem schauspielerischen Talent zu verbergen. Azuru strahlt die Ruhe aus, für die Mönche des ButsuDo bekannt sind. Er ist von freundlichem zurückhaltendem Wesen. Gerechtigkeit geht ihm über alles. Im Dienste der Gerechtigkeit scheut er auch keine handfeste Auseinandersetzung. Er ist aber erfahren genug, nicht um jeden Preis den Kampf zu suchen. Azuru ist Eingeweihter in der Gelben KiDo- Schule seines Ordens. In erster Linie kämpft er mit dem Bo- Stab, weiß aber aus seiner Zeit als Samurai auch mit dem Schwert und dem Yari umzugehen. Besonderheiten gelten für ihn bei der Anwendung der KiDo- Technik KataGuchi. Azuru kann diese Technik auch dazu zu benutzen seine Gegner im Nahkampf wahrzunehmen, ohne einen zusätzlichen Angriff nach hinten zu erhalten. In diesem Falle gilt die Technik als KiDo- Körpertechnik der Kontrolle und kostet bei der Anwendung keinen AP. Azuru verwendete diese Technik als Blinder im Kampf. Wie kann Azuru im Abenteuer eingesetzt werden? Azuru streift durch KuroKegaTi und kann dort im Prinzip überall auftauchen. Aufgrund seiner kämpferischen Fähigkeiten kann er z. B. den Abenteurern unter die Arme greifen, wenn die Gegner zu stark gewählt wurden. Auch als Arzt ist er einsetzbar. Aufgrund seines Hintergrundes würde Azuru aber niemals Abenteurer unterstützen, die für ihn erkennbar korrupt sind oder erkennbar im Auftrag der Schwarzen Adepten handeln. Als Auftraggeber kommt der blinde Mönch nur bedingt in Frage. Als wandernder Mönch verfügt er nicht über die finanziellen Mittel Abenteurer anzuwerben. Die Abenteurer müssten ihm schon aus Überzeugung folgen oder weil sie in seiner Schuld stehen. In solchen Fällen kämen alle Aufträge in Frage, die den Adepten Schaden zufügen, aber auch Aufträge, bei denen es darum geht einen korrupten Beamten zu entlarven oder in seine Schranken zu weisen. Click here to view the artikel
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Keldorns Plattenrüstung des Kriegsherrn Keldorn war ein zwergischer Meisterschmied aus dem Atross, der sich auf das Anfertigen von Rüstungen spezialisierte. Keldorns Plattenrüstung des Kriegsherrn wurde während des Krieges der Magier gefertigt. Die Rüstung ist ein Unikat. Keldor fertigte sie vor über 1000 Jahren für den Elfenkönig Tiangol an, doch starb dieser, bevor er ihm die Rüstung zum Geschenk machen konnte. Bei einem Überfall von Orks fand Keldor den Tod. Seit dem gilt die Rüstung als verschollen. Die Rüstung bietet ihrem Träger folgende Vorteile: Wird die Rüstung vollständig angelegt, passt sie sich augenblicklich den Körpermaßen ihres Trägers perfekt an. Die Anpassung ist besser, als sie ein Meisterschmied bei aller Kunstfertigkeit vornehmen kann. Der Träger behält daher seinen vollen Abwehrbonus. Ebenso entfällt der Malus auf Gewandtheit Gegner erhalten im Kampf zudem WM -1 auf ihren EW Angriff. Im Übrigen gelten die Regeln für eine maßgeschneiderte Plattenrüstung. Die Anpassung auf den Träger erfolgt aber nur, wenn die Rüstung vollständig ist. Fehlt ein Teil bleibt sie auf dem Maß ihres letzten Trägers. Solange die Rüstung getragen wird erhöht sie die pA ihres Trägers auf 100. Gleichzeitig wächst seine Autorität in den Augen seiner Mitstreiter und sie sind eher geneigt seinen Befehlen Folge zu leisten. Aus diesem Grund erhält er +2 auf seinen EW Kampftaktik. Der MW seiner Verbündeten erhöht sich ebenfalls um 2. Bei PW auf die Loyalität erhält er WM -25. Wer die Rüstung trägt wirkt immer Edel und Heroisch. Dies führt jedoch dazu, dass grundsätzlich die besten und stärksten Kämpfer in den Reihen der Feinde, den Zweikampf suchen mit ihm suchen. Angeblich soll Keldorn auch noch eine Vollrüstung mit der gleichen Wirkung hergestellt haben. Dies ist aber möglicherweise nur eine Legende. Click here to view the artikel
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KueiKizu Okamuri Rohin (SaMurai) Gr.: 11 175 cm, 70 kg, Rechtshänder, normal, 36 Jahre St 69 Gs 93 Gw 94 Ko 86 In 75 Zt 49 Au 60 pA 78 B 24 Sb 94 Wk 89 Schadensbonus +3 Angriffsbonus +1 Abwehrbonus +1 Abwehr +16 Resistenz +15/18/16 LP-Max 17 AP-Max 88 Angriff: Katana einhändig* +17 (1w6+6/7), zweihändig (1w6+7/8), Naginata +16 (1w6+3/ 1w6+5), WakiSaschi* +17 (1w6+5/6), NoDachi* +17 (2w6+5/6), Tanto* +17 (1w6+4/5) Kyu +12 (1w6) Weitere Waffenfähigkeiten: Stoßspeer +16, Waffenloser Kampf +12, GunSen, BuKasa, Bo-Stab, Ken alle +10 Fähigkeiten: Kampf in Schlachtreihe +10, Kampf in VR +18, Landeskunde (KanThaiPan) +11, Schreiben Schrift I +16, Schrift II +16, Scharfschießen (Kyu) +12, beith. Kampf +12, Iai Jutzu +18 NiTo +16, SoJutsu +16, Kampftaktik +14, Erste Hilfe +13, Gassenwissen +8, Verhören +11, Meditieren +11, Ken. der 5 Klassiker +11, Balancieren +10, Beschatten +10, Geländelauf +15, Geländelauf +15, Reiten +17, Kampf zu Pferd +17, Menschenkenntnis +10, Schwimmen +17, Wahrnehmung +6, Zeichensprache +12, TaiTschi +12, Teezeremonie +11, HoJoJutsu +7, LiYao +11. Besonderheit: Sechster Sinn +6 Die Werte seines Sohnes Hodagoro sind ohne Bedeutung. Hodagoro ist vier Jahre alt und macht auf Fremde einen schüchternen Eindruck. Bei Kämpfen versteckt er sich oder hält sich die Augen zu. Fähigkeiten: Tarnen +6, Zeichensprache +8 Besonderheit: Sechster Sinn +6 Geschichte, Hintergrund: Ito Okamuri war einst der oberste Scharfrichter und Auftragsmörder des SchiDoscha, ein Meister des Schwertes. Nur in besonderen Fällen griff der SchiDoscha auf die Dienste Itos zurück. Fiel ein ranghoher Adliger beim SchiDoscha in Ungnade, so konnte der SchiDoscha nicht immer davon ausgehen, dass er seiner Anweisung zur rituellen Selbsttötung Folge leisteten wird. Dies galt und gilt insbesondere für die Angehörigen anderer Fürstenfamilien. In einer solchen Situation schickte der SchiDoscha über viele Jahre Ito Okamuri. Itos Aufgabe war es, für die Beseitigung des Abtrünnigen zu sorgen. Zumeist forderte Ito seinen Gegner zum Zweikampf auf. Musste Ito befürchten, dass der Abtrünnige einem Zweikampf aus dem Weg geht, schaffte er eine Situation, in der sein Gegner dem Kampf ohne Gesichtsverlust nicht mehr aus dem Weg gehen konnte. Nicht wenige Adlige wurden Opfer Itos und so konnte es kaum verwundern, dass so einige Adelsfamilien nach seinem Leben trachteten. Eines Tages wurde Okamuri das Opfer einer Intrige des Nagayu-Clan, der seine gesamte Familie ausrotten ließ - nur sein kleiner Sohn Hodagoro überlebt das Massaker. Gegenüber dem SchiDoscha stellte man Ito als Verräter da. Er floh mit seinem Sohn und wurde zum „KueiKizu", zum einsamen Fuchs, der nur über seine Waffen verfügt und über die Meisterschaft, mit der er diese beherrscht. Ito schwor Rache und zieht seit dem wie ein Rachegeist durch das Land. Um zu überleben lässt er sich als Auftragskiller anheuern. Dabei schiebt er die ganze Zeit einen hölzernen Kinderwagen mit seinem Sohn Hodagoro vor sich her. Nach wie vor trachtet ihm der Nagayu-Clan nach dem Leben. Doch bisher ist es den Intriganten nicht gelungen KueiKizu Okamuri, dem „Fuchs mit dem Kind“ zu töten. Ito ist ein schweigsamer Mensch. Zu seinen Gegnern ist er gnadenlos. Nach wie vor hält er sich jedoch an den Ehrenkodex der Samurai gebunden. Seine, vielleicht einzige Schwäche, ist sein Sohn Hodagoro. Für ihn würde er sein Leben geben. Einziger Verbündete Itos ist ein alter LüMuSchih, der in einem Schrein irgendwo im PanKuTun-Gebirge lebt. An diesen Ort kehrt Ito regelmäßig zurück. Ito und sein Sohn verfügen über eine geheime Zeichensprache, mit der sie sich lautlos verständigen können. Die Kunst des LiYao ist ihm nicht fremd. Er würde sie jedoch nie zum Töten eines Widersachers einsetzen. Dies wäre mit dem Ehrenkodex der Samurai nicht vereinbar. Ito ist auch ein Meister des Kyu, doch würde er auch diesen nie zur Erfüllung eines Auftrages verwenden. Erhält der einsame Fuchs einen Auftrag, ist seine Vorgehensweise zumeist die Selbe. Wie in alten Tagen schafft er eine Duellsituation. Vor dem Kampf lässt er sich von seinem Gegner schriftlich bestätigen, dass es sich um ein ordnungsgemäßes Duell handelt. Diese schriftliche Bestätigung versendet er mit einer Brieftaube. Früher, als er noch im Dienste des SchiDoschas stand, flogen die Tauben in den Palast des SchiDoschas, nun fliegen die Tauben zu dem alten LüMuSchih. Auch wenn Ito ein Auftragkiller ist, so ist er nicht ohne Gewissen. Er tötet ausschließlich Samurai, Rohin oder vergleichbare Kämpfer. Die Ausrüstung des KueiKizu besteht aus einem hölzernen Kinderwagen. In diesen transportiert er neben seinem Sohn alles, was er für die Reise benötigt sowie einen Kasten mit zwei Brieftauben. An den Seiten des Kinderwagens ist rechts ein NoDachi und links ein vermeintlicher Bo-Stab befestigt. An seinem Gürtel trägt er eine Katana, einen WakiSaschi und einen Tanto. Bei den drei Klingenwaffen handelt es sich Ausnahmslos um nichtmagische (+1/+2) Waffen. Die Waffen wurden von einem Meisterschmied angefertigt, der ausschließlich Klingen für den SchiDoscha schmiedet. Die Waffen sind Geschenke des SchiDoschas aus besseren Tagen. Bei dem vermeidlichen Bo-Stab handelt es sich um eine Sonderanfertigung, die Ito selber in Auftrag gab. Der obere Teil des Stabes lässt sich herunterziehen. Darunter befindet sich eine Katanaklinge. Beim Herunterziehen der Hülse klappen zudem zwei Parierstangen heraus. Die Waffe gilt als Naginata, die zum Speerfechten eingesetzt werden kann. Die Waffe kann nicht als Bo-Stab eingesetzt werden. Ito trägt in der Regel keine Rüstung. Ito verfügt auch über einen Kyu. Diesen lässt er jedoch meistens am Schrein zurück. Okamuri ist nicht religiös, achtet aber die Ahnen und die Rieten. By Tuor Erstellt 13.06.2006 - 22:04 Click here to view the artikel
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Tuor antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Habe ich etwas nicht mitbekommen. Wird an einem M5 Bestiarium gearbeitet? -
moderiert Reisedauer von Alba nach Eschar
Tuor antwortete auf Gorn Dejemie's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich glaube, praktisch gesehen sind die Reichweiten der Sprüche für ernsthafte Kartographie dann doch wieder zu gering... Stimmt. Selbst bei der Triangulation hat man Kantenlängen von ca. 50 km verwendet. Das wird selbst mit einem Vertrauten schwierig. -
ist ja auch der Midgard Small-Talk.
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m5 - kampf anderes Spezialwaffe - warum nicht für sehr schwere Waffen
Tuor antwortete auf Läufer's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
M.E. ist dies nur noch ein Relikt. Die Regeln zu den Waffen wurden von M2-M5 (M1 kenne ich nicht) immer weiter aufgeweicht. Bei M2 war die Waffenwahl noch stärker eingeschränkt. Es durften nur bestimmte Waffen als Spezialwaffe gewählt werden, nämlich die, die bei der Erschaffung der Figur nur einen LP (bzw. bei Fernwaffen 2 LP) kostete. Zudem durfte ein Kämpfer maximal die Waffe mit EW: 4+Grad bzw. die Spezialwaffe 6+Grad beherrschen. Hier wirkte sich die Reglementierung der Spezialwaffe also sehr stark aus. Bei M3 viel diese Begrenzung weg. Ebenso bei M4. Bis M4 bestand der Vorteil der Spezialwaffe also nur in der Kostenersparnis, nämlich in den gesparten Aufwendungen für das Erlernen der Waffe von +4 bzw. +5 auf +7. Das war eigentlich nicht der Erwähnung wert. Die Auswahl der Spezialwaffen wurde nun bei M5 für alle Kämpfer deutlich vergrößert, außer für den Krieger. Der bekommt dafür aber als Zückerchen drei Spezialwaffen. Die Spezialisierung wirkt sich jetzt auch wieder mehr aus, da man den +2 Bonus bekommt, also die Kosten im oberen Bereich der Progression spart. Offenbar scheute man aber davor zurück die Begrenzung der Spezialwaffen ganz fallen zu lassen. Ein Problem mit dem Spielgleichgewicht bekommt man nicht, wenn man die Waffen ganz frei gibt. Die Kettenwaffe gab es schon als Spezialwaffe. Klar der Kampfstab kennt ein paar besonder Einsatzgebiete, dafür ist er aber auch teurer, nämlich etwa so teuer, wie eine andere 1w6 Waffe + Parierdolch. Man kann mit ihm entwaffnen, dafür bekommt man aber auch keine Ersparnis von 2 AP. Das hält sich für mich die Waage. Waloka gab es für den Kidoka als Spezialwaffe und ist mir in diesem Zusammenhang nicht negativ aufgefallen. Viel erheblicher waren der geringe Schaden und die schlechte RK bei waffenlosem Kampf. Fazit: Aus meiner Sicht ist die Einschränkung völlig überflüssig. Mich würde hier auch mal die offizielle Erklärung interessieren. Schätze aber, da diese für mich nicht befriedigend ausfallen wird. -
Bei mir ist es einfach so, dass ich durch meinen Job unter der Woche bestenfalls mit meinen Kindern frühstücke und sie abends noch mit ins Bett bringe. Daher freuen sich meine kinder einfach, wenn sie mit Papa am WE was zusammen machen können. Nun ist Midgard halt eine schöne Sache bei Wetter, wie in den letzten Wochen. Und noch was zu den Prioritäten. Wenn ich meine Kinder lassen würde, wie sie wollen, wäre die 1. Wahl Glotze an und Toggo schauen. 2. Wahl: PC an und Mr. Been auf YouTube schauen. 3. Wahl Papa & Mama auf den Wecker gehen. Wenn ich meine Kinder nicht am WE aus der Wohnung heraustreten würde, blieben sie am liebsten drinnen. Zum Glück geht mein Großer dreimal die Woche zum Schwimmen, mein Mittlerer dreimal die Woche zum Fußball und meine Kleine zweimal die Woche zum Tanzen. - So wie wir, die wir früher 90% des Tages bei Wind und Wetter draußen waren, ist es heute nur noch schwer hinzubekommen.
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Ich habe mal kurze Zeit "Star Wars" und eine längere Zeit "Rolemaster" gespielt. "Star Wars" konnte man als Rollenspiel nicht wirklich ernst nehmen. Entsprechend wenig ernsthaft sind wir da zu werke gegangen. Da waren uns unsere Abenteurer ziemlich egal. Dies wirkte sich auf die Art des Spiels aus. Rolmaster war super. Bei Rolemaster sind die Kämpfe allerdings noch deutlich gefährlicher, als bei Midgard. Dies wirkte sich auch auf die Spielweise aus. Gleichzeitig kam den Zauberern ein anderer Stellenwert zu. Als Zauberer war man am Anfang nicht sonderlich mächtig. Dies änderte sich aber rasch, zumindest hinsichtlich der Zauber. Kämpfen war für einen Zauberer eigentlich nicht drinnen. Da war man schneller Tod, als man kucken konnte. Dies zusammen ergab im Spiel eine andere Dynamik. Ich würde daher schon sagen, dass sich die Spielweisen bei diesen drei Systemen sehr unterschiedlich war. Auf einem Spielertreffen habe ich dann auch mal D & D gespielt. Da vielen mir keine so großen Unterschiede in der Spielweise zu Midgard auf.
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Moderation : Dieser und die Folgebeiträge bis #20 wurden aus diesem Strang ausgegliedert. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Ich denke, ich werde über Ostern mal mit meinen Kindern Midgard ausprobieren. Figuren haben wir bereits letzte Woche ausgewürfelt. Mein Ältester ist 9 (Assassine, er wollte unbedingt einen Mörder spielen. Muss mir das jetzt zu denken geben?), mein mittlerer ist 6 1/2 und spielt einen Spitzbuben. Meine kleine Tochter wollte ihren Brüdern nicht nachstehen. Sie ist erst 4 1/2 und wollte eine Elfendruidin haben. Naja, eigentlich wollte Sie eine Feendruidin haben, dies gibt M5 aber nicht her. Ich habe ihr dann zur Elfin geraten, womit sie einverstanden war, nachdem ich ihr sagte, dass sie hübsch ist und langes blondes Haar hat, worauf sie die Elfin Rapunzel nannte. Ich gehe allerdings davon aus, dass meine kleine nicht länger als eine halbe Stunde bei der Sache sein wird. Bei den Jungs gehe ich mal von ca. 2 h am Stück aus. Anfangen werde ich vermutlich mit dem Abenteuer "Fluffy". Allerdings kennt dann bei mir nicht die Hexe, sondern Rapunzel, die Druidin die nötigen Kräuter. Das Blatt vom Kopf eines Baumhirten lasse ich dann wohl auch weg. Als zweites Abenteuer wollte ich dann den "Unter Schafen" nehmen. Mal schauen, wie es funktioniert.
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Runenklingen, M5 oder andere abgeschlossene kleine Kampagnen
Tuor antwortete auf Chaosmeister's Thema in Neu auf Midgard?
Ich habe die Runenklingen auch mit über 20 Jahren Midgarderfahrung geleitet. Für mich ist es die beste Midgard- Kampagne. Dies ist aber sicherlich eine Geschmackssache. Die Regelteile habe ich einfach überblättert. Ich kann diese Kampagne nur empfehlen. -
m5 - neue kampfoption Gezielter Hieb nach M5
Tuor antwortete auf sleipnir1986's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ich würde entweder die M4 Regeln 1 : 1 übernehmen oder die Sache komplett umstricken, so wie Einsi schreibt. Man könnte hier verschiedene Techniken einführen, die in etwa auf dem Schülerniveau von Kido liegen. Ich würde dann aber nicht nur das Problem des gezielten Hiebes angehen, sondern gleich Kampfschulen einführen. Am besten ein System, dass nach einem Baukastenprinzip funktioniert. -
Eisenhaut - Auswirkungen einer Rüstung über dem Zauber
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ich sehe das Argument gar nicht mal als "Realismus-Argument". Bei Magie mit Realismus anzufangen wäre wohl auch etwas schräg. Es ist nur so, dass die Regel selber begründen, warum die Eisenhaut - anders als Rüstungen - auch gegen AP-Verlust schützt. Dies weil sie eben nichts wiegt. Wenn ich aber nun eine VR über einer Eisenhaut trage, habe ich eben den Gewichtsvorteil einfach nicht mehr. Dies ist also ein Argument aus den Regeln selbst heraus.- 8 Antworten
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Eisenhaut - Auswirkungen einer Rüstung über dem Zauber
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Also eigentlich war es ein Marmorhautzauber und darüber wurde eine PR -4 getragen. Das mit dem nichtmetallisch hatte in diesem Fall nur den Zweck, dass uneingeschränkt gezaubert werden kann. Also das Problem ist schlicht, dass ich aus dem Zitat von Eisenhaut entnehme, dass der AP-Schutz von dem fehlenden Gewicht ausgeht und nicht von einer "Magiebonifikation". Ergo mein Schlussfolgerung, dass dieser Vorteil verloren geht, wenn man über einer "leichten" Marmorhaut" eine "schwere" PR trägt.- 8 Antworten
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Eisenhaut - Auswirkungen einer Rüstung über dem Zauber
Tuor erstellte Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Heute ergab sich folgende Problematik: Eine Abenteurerin trug eine nichtmetallische PR und zauberte nun Eisenhaut. Es stellte sich die Frage, ob sie jetzt bei leichten Treffern 5 AP abziehen kann. Ich vertrete die Auffassung, dass in diesem Falle nur ein Abzug von 1 AP bei leichten Treffern gerechtfertigt ist. Ich stütze mich dabei auf die Beschreibung des Zaubers Eisenhaut, in der steht: "Da das Kämpfen in Eisenhaut nicht so anstrengend ist wie in einer Rüstung, verringern sich die Ausdauerverluste, die der Besitzer einer Eisenhaut durch leichte Treffer hinnehmen muss, ebenfalls um 5 AP." Der Vorteil auch AP zu reduzieren wird in der Beschreibung mit dem rein mechanischen, nicht magischen Effekt begründet, dass der Verzauberte nicht die Last der Rüstung tragen muss. Dieses Vorteils hat sich die Abenteurerin zu einem großen Teil dadurch begeben, dass sie weiterhin ihre PR trägt, denn das Gewicht der PR muss sie nun weiterhin tragen. Im Ergebnis käme dann bei mir heraus. Die Kombination reduziert bei schweren Treffern 5 LP-Schaden und bei leichten Treffern 1 AP-Schaden. Die Problematik entsteht natürlich auch bei den anderen "Haut"- Zaubern in ähnlicher Weise. Wie seht ihr das?- 8 Antworten
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Wie heißen Schwarzalben und zwei weitere Fragen
Tuor antwortete auf Octavius Valesius's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Natürlich nicht. Er ist ein Elf! -
Vor vielen Jahren habe ich einmal einen Schwarzalb gespielt. Es stellte sich aber sehr schnell heraus, dass dies so nicht recht funktioniert, bzw. nur ein grausamer und blutrünstiger Elf dabei heraus kommt. Ich habe die Figur dann abgewandelt in einen Elfen, der von der dunklen Kraft Crom-Cruach berührt wurde und seit dem mit sich hadert und zweifelt. Das war als Figur deutlich interessanter aber sehr anstrengend und schwer zu spielen; denn es sollte nicht darauf hinauslaufen, dass er sich je nach dem, was für ihn vorteilhafter ist, bald als Elf und bald als Alb reagiert. Dies war für mich letztlich auch nur durchhaltbar, weil ich ihn immer mehr zum Elf werden ließ. Jetzt, mit seinem (M4) Grad 9 bricht der Alb nur noch ganz ganz selten durch. - Was ich zum Ausdruck bringen will: Einen Schwarzalb zu spielen geht grundsätzlich, es bringt aber nicht sehr viel, weil er eben doch zu eindimensional ist. Tiefe bekommt eine Figur eher dadurch, dass sie grau ist. Elfen sind m. E. grau, denn es gibt auch Elfen, wie Lindolfin. Die anderen spielbaren Rassen sind ebenfalls grau. Der "echte" Schwarzalb ist aber schwarz und, dass ist m. E. immer zu eindimensional.
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Sehe ich genauso. Ich würde mich vor allem davor hüten lediglich Klischees runterzuspielen. Gerade weil sie nicht dumm sind, wissen sie auch wann der richtige Ort und die richtige Zeit gegeben sind. ich würde einen NSC Alb so spielen, dass er zunächst überhaupt nicht als solcher auffällt. Ich würde ihn wie ein Elfen, nur viel netter spielen. Erst im rechten Moment fällt die Maske.
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Wie heißen Schwarzalben und zwei weitere Fragen
Tuor antwortete auf Octavius Valesius's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Also m. E. heißen Alben genau so, wie Elfen. Freilich können sie sich nach ihrer Wandlung auch einen anderen Namen geben, wenn sie mit dem alten Elfen-Namen nichts mehr verbindet. Die typische Schwarz/Weiß- Malerei gefällt mir nicht, auch wenn sie von JEF weitestgehend vorgegeben ist. Ich sehe aber durchaus Raum dafür, dass ein Alb auch mal keine schwarzen Haare und kein kalkweißes Gesicht hat. Ich finde es viel besser, die Übergänge zwischen Elfen und Albe fließend zu gestalten. So ist Lindofin Elf und nicht Alb, obwohl er Menschen dahinschlachtet und auch nicht Halt vor Frauen und Kindern macht. Warum sollte da ein Alb nicht auch mal einige wenige Guten Seiten haben. Wie wäre es mit einem total sympatischen Schwarzalben, der sein ganzes Charisma dafür nutzt, die Menschen ins Verderben zu führen. Dieser Charakterzug würde auch sehr gut zu Samiel passen. Samiel könnte sich durchaus für einen solchen Alben interessieren - zumindest doch aus Neugierde. Ich sehe hier eher das Problem bei der Motivation des Alben. Warum sollte dieser mit Samiel zusammenarbeiten. Problematisch sehe ich zum einen, dass der gemeine Albai nicht zwischen Elf und Alb wird unterscheiden zu wissen. Zudem sind bereits die Elfen nicht gerne gesehen, dies wird bei den Alben nicht besser sein. Wenn aber beide verhasst sind, kommt das albentypische nicht mehr zum Vorschein. -
m5 - magie regeltext Tiergestalt: Werte des Tieres?
Tuor antwortete auf Jinlos's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Das ist ja alles richtig, doch bleibt die Verteilung der Werte im Bestiarium Willkür. Nur das diese Willkür vom Autor kam. Also kann man auch alles lassen, wie es ist - völlig willkürlich. Ich würde mir da schlicht keine Arbeit machen wollen. Aber gut, ich habe einen 50 Stunden-Job und zuhause warten drei Kinder und eine Ehefrau. Da sieht man die Aufwand-nutzen-Relation vielleicht anders. -
m5 - magie regeltext Tiergestalt: Werte des Tieres?
Tuor antwortete auf Jinlos's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Man kann aber auch einfach alles 1 : 1 übernehmen, dann sind die Tiere halt was besser.