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Tuor

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  1. Verstehe ich die M5 Regeln richtig, dass der Barde kein magisches Instrument mehr benötigt?
  2. Prados, wenn ich dich richtig verstehe, wird ein später in den Wirkungsbereich hineintretender von der Bardenmagie nicht erfasst, solange der Barde nicht erneut zum Spiel ansetzt.
  3. Kleine Anmerkung: Wenn im Arkanum von Körper die Rede ist schließt dies regelmäßig die getragene Kleidung mit ein!
  4. Ich sehe es auch so, dass die Formulierung nicht ganz eindeutig ist. Allerdings ergibt sich für mich aus der Systematik, dass der Zauber Mutlosigkeit ganz ähnliche Auswirkungen und auch die Gradbeschänkungen haben muss. Zum einen, ist der Zauber Angst druidischen Ursprungs. Es dürfte wohl nahe liegen, dass eben dieser Ursprung der Zauber Mutlosigkeit ist. Beide Zauber haben die selbe Stufe. Dabei ist der Zauber Mutlosigkeit bereits einen Tick stärker, denn hier muss der Zauberer nicht im Blickfeld des Verzauberten bleiben. Wäre der Zauber jetzt nicht ebenfalls im Grad des Verzauberten begrenzt, wäre m. E. die niedrige Stufe nicht mehr gerechtfertigt.
  5. Aus der Beschreibung geht nicht hervor, dass das Tier schneller ankommt. Es kommt beim Tm ja auch auf dem schnellsten Wege. Klar im Zusammenhang mit "Binden des Vertrauten" ist er sinnvoll. Ich halte es nur nicht für konsistent, dass es eines Zaubers dämonischen Ursprungs bedarf, damit ein Dweomer-Zauber Sinn ergibt.
  6. Die Sinnhaftigkeit des Zaubers Gefährtenruf für den Tm erschließt sich mir nicht. Der Zauberbeschreibung ist explizit zu entnehmen, dass der Zauber auf Tierische Gefährten anwendbar ist. Über Tierische Gefährten verfügt aber nur der Tm. Dieser kann seine Gefährten aber auch ohne den Zauber rufen den nach S. 18 Mysterium erkennt der Tierische Gefährte automatisch, wenn sein Tm in Gefahr ist oder ihn geistig ruft. Bleibt eine Sinnvolle Anwendung damit nur im Zusammenhang mit „Binden des Vertrauten“. Hier irritiert aber, dass der Dweomer-Zauber nur im Zusammenhang mit einem Nicht-Dweomer-Zauber angewendet werden kann. Dies ist m. E. unschlüssig. Schlüssig bekäme man den Zauber m. E. indem man ihn auch auf Abgerichtete tierische Begleiter anwenden könnte oder wenn man eine Dweomervariante von „Binden des Vertraute“ einführt. So ganz unpassend wäre der Zauber ja nicht für Dweomer.
  7. Ich sehe den Verweis auf Angst als Verweis, auf die gesamte Beschreibung des Zaubers. Hier sollte offenkundig ein Dweomer- Double erzeugt werden.
  8. Irgendwo habe ich mal gelesen, dass Kraftlinien und Anhäufung von Leben einander bedingen. Leben kann also zum Entstehen einer Kraftlinie führen und umgekehrt, entsteht dort wo Kraftlinien verlaufen auch eher Leben. Als SL gehe ich davon aus, dass schon einmal entlang eines jeden Flusses eine Kraftlinie verläuft. An typischen (idyllischen Orten, Wasserfälle Waldseen, lichtdurchstrahlte grüne Waldlichtungen usw.) sich auch eine Linienkreuzung befindet.
  9. Die Insekten etc. sind nicht spielrelevant und sterben daher nicht.
  10. Wenn der "Heiler" sein AP-Max gleichzeitig reduziert, sind dem Ganzen natürliche Grenzen gesetzt. Da sehe ich dann auch keine Mißbrauchsmöglichkeit. Es könnte aber in bestimmten Spielsituationen dennoch sehr Hilfreich sein z.B. den Besten Kämpfer auf Kosten des "Heilers" zu pimpen.
  11. Man muss wohl ehrlicher Weise Sagen, dass durch das "Erratum" nun um einen anderen Zauber handelt. Ich weiß daher auch nicht ob ich das Erratum bei mir anwende. Die Lösung von Prados finde ich besser. Selbst die von Prados angesprochene Auslegungsvariante, dass der AP-Verlust beim Zauberer so lande bestehen bleibt, bis die AP der Zielperson wieder unter dessen Maximum gefallen ist halte ich hier für besser. Letztere Auslegung könnte man m. E. auch durch die Wirkungsdauer "0" rechtfertigen.
  12. Auch Mods sind Menschen. Menschen sind nie neutral, sie glauben bestenfalls daran neutral zu sein. Ich finde im großen Ganzen gut, wie die Mods hier reagieren.
  13. Erfrischen kann er ja, nur mit LP ist ein wenig mau.
  14. Es ging m. E. weniger um die Mächtigkeit der Waffen, als um die Menge. Hier vertrete ich die Auffassung, dass es egal ist, ob jeder Abenteurer 2 oder 20 magische Waffen sein Eigen nennt. Kämpfen kann er bestenfalls mit zwei Waffen. Magische Waffen sind auch ein gutes Aliud für GS.
  15. Na gut. +2/+2 ist ja auch schon ganz schön heftig. Waffen dieser Art sollte schon etwas besonderes sein. Stand bei M2 & M3 auch in den Regeln.
  16. Als SL bin ich wenig knauserig mit magischen Waffen, Rüstungen und Instrumenten (letztere für Barden). Die Spieler freuen sich daran. Meist erfinde ich zu den vorhandenen Waffenfunden in Abenteuer noch eigene, die ich dann auf bestimmte Abenteurer zuschneide. Viele magische Waffen sind m. E. unschädlich, da ja ohnehin maximal mit zwei Waffen gekämpft werden kann. Waffen spätestens ab +2/ +2 haben bei mir dann aber auch eine besondere Historie und/ oder Bonuseigenschaften.
  17. Kontakt kann ich mir vorstellen, allerdings können sie ihm nicht folgen, soweit sie über weniger, als t91 verfügen.
  18. Nach nochmaliger Durchsicht der Artikels im GB 40. Glaube ich, dass die hier vorgenommene Verortung der Stämme mit dem offiziellen Midgard vertretbar ist. Bestenfalls wird man die Städte einem Stamm zuordnen können. Ein zusammenhängendes Stammesgebiet wird es aber wohl nicht geben. So findet sich a.a.O. auf Seite 7 der Hinweis: „Die Stämme sind keine Unterteilung, wie es z.B. in Waeland der Fall ist, mit einem Stammesfürsten, der über die Belange des Stammes entscheidet. [..] Die Einteilung in Stämme ist also eher mythologisch und von keiner politischen Bedeutung.“ Ich verstehe dies so: An der Spitze befindet sich der Hochkönig mit Sitz in Darncaer. Er selber (zumindest aber ein Verwandter) ist auch Fürst (Pennadd) eines Clans (Tolwydd). Die eigentliche Macht im Lande geht aber von den Pennadd aus. Dazwischen gibt es aber keinen „Stammesoberen“. Es wird sich vielmehr so verhalten, dass die Stämme völlig verstreut sind. Möglicherweise resultieren sogar Fehden zwischen zwei benachbarten Tolwydd daraus, dass sich der eine auf einen anderen Stammesvater beruft, als der andere. Im GB-Artikel ist ja ausdrücklich davon die Rede, dass diese Stammesväter mythisch zu verstehen sind. Vielleicht werden sie sogar mit dem einen oder anderen Fabeltier gleichgesetzt oder genießen den Status einer „Volksgottheit“ oder Heiligen. Ich gehe aber davon aus, dass die Städte jeweils von einem einflussreichen Pennadd geführt werden. Daher wird man die Städte damit wohl auch einem Stamm zurechnen können. Da die Stammeszugehörigkeit aber nicht politisch ist, wird es wohl auch Fehden zwischen Tolwydd des selben Stammes geben. Im Hinblick hierauf erscheint mir eine Verortung der Stämme nicht zielführend. Wir müssen wohl eher von einem dezentralen Staatsgebilde ausgehen, wenn man hier überhaupt von einem einheitlichen Staatsgebilde sprechen will. Wenn überhaupt ist der Glaube bzw. sind die Druiden der Kitt, der das fragile Staatsgebilde zusammen hält. Bei den Druiden selber wird weder die Stammeszugehörigkeit noch die Zugehörigkeit zu einem Clan eine große Rolle spielen, da sie sonst kaum ihrer Funktion als Bindeglied gerecht werden könnten. In meinem Clanngadarn wird es vermutlich eine Gelehrten- „Kaste“ geben. Dieser gehören die Druiden, Seher (Dr oder Ws, ggf auch Sc), Priester, Weise und Dichter/ Barden an. Dabei halten die Druiden Clanübergreifend das Land im Auge, Priester sind den Göttern aber auch ihrem Tolwydd verpflichtet. Selbiges gilt für die Weisen. Beide Gruppen werden auch ihr Dorf oder ihre Stadt auch selten verlassen, was nicht für die Druiden gelten muss. Die Barden/ Dichter werden mal stärker, mal schwächer mit einem Tolwydd verbunden sein, je nachdem, was sie für ein Selbstverständnis haben. Unabhängig von den Abenteurerklassen werden hier die Grenzen zwischen den Typen verschwimmen. Sie sind es aber nach meiner Auffassung, die den Laden zusammenhalten. Schaut man sich die Größe des Landes, verbunden mit der schlechten Infrastruktur an, kann es letztlich auch nicht anders laufen. So würde z.B. ein Bote des Hochkönigs ca. 4 Wo brauchen, um nach Dungawry zu gelange. Das Ganze ohne Gasthäuser und nur wenigen Handelsstraßen. Wenn der Towydd dort dann die Gefolgschaft verweigert, müsste der Hochkönig erst einmal eine Heerschau durchführen und seine Truppen dann über geschätzt 2 Monate dort hin führen. Die Leute seines Clans sind ihm aber nur 40 Tage im Jahr zum Dienst verpflichtet. Dies zeigt die Schwierigkeit. Fazit: Ein durchgängiges Stammesgebiet wird es nicht geben. Jedes Dorf ist sein eigener „Staat“.
  19. Das kann man so für die Variante machen, wenn ohne besonderen Grund gesucht wird. Ist die Suche für das Abenteuer erforderlich, würde ich auf die Bürokratie weitestgehend verzichten.
  20. Es gibt ja letztlich nur zwei Situationen, in denen Kräuter gesucht werden. Zum einen, wenn die Gruppe in eine Notlage gerät und akut ein Kraut zur Behandlung benötigt. Hier sollte der SL großzügig sein, immerhin fördert die Anwendung von Pflanzenkunde hier den Spielablauf. Die andere Situation könnte eintreten, wenn zeit zu überbrücken ist. Hier würde ich als SL einfach ein wenig strenger sein. Vielleicht ist zwar grundsätzlich das Kraut am Ort, wurde aber bereits von anderen Sammlern gepflückt. Ich habe hier ja schon in meinem damalige Beitrag Vorschläge gemacht. Zur Anwendung: Droge: Um die fertige Droge anzuwenden, muss Wasser zum kochen gebracht werden. Hierzu muss ggf. erst ein feuer gemacht werden. Dies dauert alles seine Zeit. Dafür sind die Drogen aber letztlich lange verfügbar, wenn man sie denn einmal hat. Paste: Hier wird das Kraut mit anderen Substanzen, wie Öl, Wasser, Lehm, Harz u.ä. verarbeitet und auf die gewünschte stelle aufgetragen. Dies geht schneller, als erst ein Feuer zu machen und Wasser zu kochen. Die Paste sollte aber bestenfalls 12 h haltbar sein. Tinktur: Hier muss das Kraut längere Zeit in einem Lösungsmittel liegen, ist also nicht sofort verfügbar. Standardmäßig würde ich von einem Monat ausgehen. Die Haltbarkeit würde ich dann auch auf ein Jahr setzen. Sofortiger Verzehr: Natürlich sollte es auch Kräuter geben, die man sofort einsetzen kann. Das Suchen sollte m.E. immer über einen EW: Pflanzenkunde erfolgen. Für die Verarbeitung würde ich je nach Wirkung den EW: Heilkunde oder Alchemie zulassen.
  21. Ich würde dem ganzen versuchen, mehr Struktur zu geben. Ich sehe im Wesentlichen die Darbietung als Droge (getrocknetes Kraut), Paste (nur sofortige Anwendung) oder Extrakt (kurze Haltbarkeit). Die Droge hat die höchste Haltbarkeit, dauert in der Herstellung auch am längsten. Die Paste kann lässt sich sofort herstellen und verwenden, hält sich aber nicht. Der Extrakt liegt in beidem dazwischen. Zur Chance ein passendes Kraut zu finden, gilt die Faustformel: Je mächtiger das Kraut, umso schwieriger ist es zu finden. Ich kann mir auch Kräuter vorstellen, die so mächtig, wie aktivierte Kräuter sind. Hier würde ich aber bei der Herstellung noch ein paar Schwierigkeiten einfallen lassen.
  22. Dies sollen, die Entscheidungsträger entscheiden. Ich kann nur meine Hilfe anbieten.
  23. Da gebe ich dir grundsätzlich Recht, es ist eine auch eine Frage des Spiel-Stils. Es ist aber auch eine praktische Frage. Im Abenteuer werden die Spieler ein Kraut nicht nach seinem Namen suchen, sondern aufgrund seiner Wirkung. Da es m. E. kein allzu großer Aufwand gewesen wäre dies zu Katalogisieren, hätte ich dies in einem solchen Quellenband erwartet. Wenn dies jetzt durch Forumsmitglieder übernommen wird, finde ich dies klasse. Mir fehlen aber gleichwohl noch ein paar Regeln zum Einsatz und Suchen der Kräuter. Dies hätte man wunderbar in diesem Quellenband mit abhandeln können. Ferner hätte man Anregungen geben können, wie das Ganze im Spiel eingebaut werden kann. – Gleichwohl bin ich froh, dass der Verlag sich dieses Themas überhaupt angenommen hat und damit die Fähigkeit Pflanzenkunde mit mehr Leben gefüllt werden kann. Meine Kritik bitte ich daher auch nicht falsch zu verstehen. Sie ist nur konstruktiv gemeint. Ich werde dies vielleicht zum Anlass nehmen, meine hierzu vorgestellten Regeln für M5 noch einmal zu bearbeiten. Thomas, wenn die Überarbeitung fertig ist, kann ich sie dir ja für den Gildenbrief schicken und du kannst überlegen, ob du sie veröffentlichen möchtest.
  24. Nachtrag: Für die Suchfunktion wäre ein spezieller Schlüssel für Region und Wirkung sowie Verwendung sinnig gewesen. Z.B.: Klimazone - WM auf Kräuter suchen - Wirkung - Für ein schwierig zu findendes Kraut aus Alba, dass 2 AP zurückgibt würde dies bedeuten: 2b - (-2) - AP Diese oder ein ähnliche Kurzschrift hätte man dann wunderbar tabellarisch aufarbeiten können.
  25. Am Ende des Herbariums findest Du auf 3 Seiten eine übersichtliche Zuordnung der einzelnen Kräuter zu verschiedenen Habitaten. Eine sinnvolle Sortierung nach verschiedenen Wirkungen kann ich mir hingegen kaum vorstellen, weil diese schlicht zu unterschiedlich sind. Sollte aber in diesem Zusammenhang ein sinnvoller Vorschlag gemacht werden, könnte man darüber nachdenken, eine derartige Gliederung hier als zusätzliche Anwendungsoption umzusetzen. Hier stellt sich eben die Frage, welche Sortierung für den jeweiligen Leser und Spielleiter die sinnvollere ist. Letztlich ist dies individuell von der entsprechenden Herangehensweise abhängig. Für das Layout muss man sich zwar auf eine Sortierung festlegen, aber immerhin ist die PDF-Datei komplett durchsuchbar, so dass hier zumindest eine Hilfestellung beim Suchen bestimmter Kräuter gegeben ist. Liebe Grüße, Fimolas! Dies hätte man durch einen Tabellen-Anhang leicht lösen können. Letztlich fehlen mir aber Angaben, wie die Kräuter zu finden sind. Es fehlen mir auch klare Regeln für die Zubereitung, die man dem Herbarium voranstellt. Dies alles hätte in der Spielpraxis geholfen. Wie das Kraut hingegen aussieht ist für mich eher Fluff, den benötige ich nicht unbedingt. Ich hätte mir da klarer Regelungen gewünscht. Klare Angaben, wann es wo, in welcher Menge gefunden werden kann. (z.B. in albischen Wälder, -4 auf Kräutersuchen, Menge 1w20 - 4 Anwendungen), ferner Angaben zur Verwendung: Das Kraut muss erst 2 Tage in der Sonne getrocknet werden, hält sich danach bei trockener Lagerung 1 Jahr und wird als Aufgus verwendet usw.
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