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Tuor

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  1. Abd hat hinsichtlich der Übermacht Recht. Es kommt nicht auf die Kopfzahlen an, sondern auf die Angriffsmöglichkeiten. Dies halte ich zwar für nicht sinnvoll, weil ich dann auch umgekehrt die Angriffsmöglichkeiten der Gegner doppelt bewerte, nämlich einmal bei den EP und ein weiteres mal bei der Übermacht, aber es steht da nun einmal so (jedenfalls bei selbst entworfenen Wesen S. 274). Dies zeigt aber auch, dass M4 in diesem punkt nicht wirklich einfach war. Zuletzt bin ich ohnehin meist so vorgegangen, dass ich die EP nach der Schwierigkeit des Kampfes, wie er sich tatsächlich dargestellt hat, geschätzt habe. Dies ist im weitesten Sinne von den Regel ja auch abgedeckt.
  2. Die Übermacht habe ich nicht nach Angriffsmöglichkeiten des einzelnen Gegners errechnet, die diese sie ja bereit in den EP des Gegners wiederfinden. Bei der Übermacht geht es m. M. n. um das Verhältnis von Gegnern zu Abenteurern. Dies Verhältnis habe ich immer für alle am Kampf beteiligte gleich berücksichtigt und weder nach jeweiliger Spielrunde, nach nach den Gegner mit dem es der einzelne Abenteurer tatsächlich zu tun hatte differenziert. Bei der Berechnung habe ich alle Beteiligten berücksichtigt, die die Möglichkeit habe, in das Kampfgeschehen einzugreifen. Hmm... Bei M4-Fortgeschrittenes System geht es um die Gefährlichkeit pro Abenteuer, wenn ein Abenteurer beschleunigt ist oder zweimal zuschlagen kann, dann ist für ihn die Gefährlichkeit des Gegners niedriger. Damit muss mMn das Übermachtverhältnis nicht nach (beteiligten) Abenteurern vs. Gegner ausgerechnet werden, sondern Angriffsmöglichkeiten vs. Gegner in dieser Spielrunde. Ma Kai hat bei den Angriffsmöglichkeiten des Gegners natürlich recht, wenn der zwei hat, geht das schon in die EP ein, muss also NICHT berücksichtigt werden, also Angriffsmöglichkeiten vs. Gegner ist korrekt. Pro Spielrunde neu.... Die "unbeteiligten" Fernkampfzauberer, die einen 20sec Zauber sprechen haben wir nie mit eingerechnet, die kriegen dann ihre Fernkampf-ZEP und gut ist. M. E. nicht. Durch die Beschleunigung erhöht sich nur die Gefährlichkeit des Abenteurers, die ist aber für die Berechnung gerade unerheblich. Anderenfalls müsstest du auch einen Grad 10 Abenteurer weniger EP geben, als einem Grad 1 Abenteurer. So wie ich M4 verstehe, richten sich die EP nach der Gefährlichkeit des Gegner. Hier werden die Anzahl der Angriffsmöglichkeiten, besonders hoher Schaden oder Gift berücksichtigt. Bei der Übermacht geht es um Kopfzahlen. (Genaugenommen und Anzahl der Wesen und darum wie viele Köpfe das Wesen hat.) - Für mich war immer nur unklar, ob das Übermachtverhältnis pro Abenteurer und Angriffsrunde berechnet wird oder für die ganze Gruppe und den gesamten Kampf. Letzteres halte ich für praktikabler und habe es daher so gehandhabt.
  3. Ich habe das immer ganz ähnlich gehandhabt. Die Übermacht habe ich nicht nach Angriffsmöglichkeiten des einzelnen Gegners errechnet, die diese si ja bereit in den EP des Gegners wiederfinden. Bei der Übermacht geht es m. M. n. um das Verhältnis von Gegnern zu Abenteurern. Dies Verhältnis habe ich immer für alle am Kampf beteiligte gleich berücksichtigt und weder nach jeweiliger Spielrunde, nach nach den Gegner mit dem es der einzelne Abenteurer tatsächlich zu tun hatte differenziert. Bei der Berechnung habe ich alle Beteiligten berücksichtigt, die die Möglichkeit habe, in das Kampfgeschehen einzugreifen. Wenn also z.B.: 2 Abenteurer gegen 4 Gegner kämpfen und sich zwei weitere Abenteurer aus taktischen Gründen im Hintergrund halten, aber jederzeit eingreifen könnten, ist das Verhältnis 1 : 1 und nicht etwa 1 : 2. Dies lässt sich am besten nach dem Abenteuer im stillen Kämmerlein berechnen. Da ich eigentlich immer Gegnerblätter benutze und dort notiere, wer welchen Schaden angerichtet hat, war das recht leicht zu bearbeiten.
  4. Klar, man kann es so einteilen. Man bekommt dann aber rote, gelbe und weiße schulen, die weich oder hart sein können und die nur aus Tritten/ Schlägen bestehen oder nur aus Würfen bestehen oder aus Tritten/ Schlägen und Würfen bestehen. Die frage ist halt lohnt dieses Maß an Differenzierung. Ich würde Regeltechnisch zwischen den drei Schulen und den zwei Walokaarten zuzüglich einer Gemischten Variante differenzieren. Dann bleibt es bei der Anzahl der bisherigen Varianten. Die Geschichte mit Weich und Hart kann man dann ja auf der Fluff- Ebene darstellen, ohne es regeltechnisch umzusetzen.
  5. Also sowohl TaiChi (Wudang KungFu) als auch das KungFu der Shaolin KungFu besteht aus Tritten und Schlägen, aber eben auch aus Wurftechniken. Karate und Taekwondo besteht eigentlich nicht aus Würfen. Welche heutigen Kampfsportarten neu oder traditionell sind, sollte man außen vor lassen. Ich denke, ein Spieler hat einen bestimmten Kampfstil im Kopf, den es umzusetzen gilt. In UdSdJk hatte ich immer den Eindruck, dass man bei den weichen Stilen eher Wurftechniken und bei den harten Stielen eher Schläge und Tritte im Sinn hatte. Dies gilt jedenfalls für die Roten Schulen. In wie weit dies auch für die Gelben und Weißen Schulen gegolten haben mag, weiß ich nicht. Bleibt man bei den irdischen Kampfschulen, so wird man feststellen können, dass alle sowohl aus harten, als auch aus weichen Elementen bestehen. Bezogen auf die Realität habe ich diese Unterscheidung nicht für sinnvoll gehalten. M5 gibt mit der neuen Einteilung von Waloka nun bereits Würfe auf der einen und Schläge auf der anderen vor. Aus diesem Grunde erschien es mir passend auch bei den Kampfschulen entsprechend einzuteilen. Dies würde es einfacher machen.
  6. Deinen letzten Absatz verstehe ich nicht. In M4 waren die Kido-Techniken deutlich billiger, als die vergleichbaren Zauber. Wenn sie jetzt genau so teuer sind, wie die Zauber, muss doch nichts ausgeglichen werden. Oder meinst du umgekehrt, dass man das Geld bei den Kido-Techniken ganz weg lassen. Dies könnte man damit rechtfertigen, dass alle, die Kido beherrschen einer bestimmten Schule/ Familie angehören.
  7. Sehe ich im Prinzip genauso. Das Problem, welches ich mit Ninjutzu hatte, hat sich erledigt. Fälschlich ging ich davon aus, dass der höchste Schwierigkeitsgrad bei den Fähigkeiten mit 4 LE bemessen wird. Man muss systematisch aber auch die Waffen dazuzählen. Dort gibt es auch 6 LE und 8 LE. Wenn man auf 6 LE geht, ist die alte Relation zu Schleichen und Tarnen wieder hergestellt. Der haupt Unterschied wird m. E. darin liegen, dass man bei UdSdJ den Weg gegangen ist, den Erwerb der Kidofähigkeiten, insbesondere der Meistertechniken sehr aufwendig zu gestalten, im Gegenzug die "einfachen" Kidotechiken billiger machte, als die vergleichbaren Zaubersprüche. Hier wäre es m. E. angebracht, die Kidotechniken so zu stufen, dass sie vergleichbaren Zaubern entsprechen. Dann kann man das Lernsystem der Zaubersprüche 1 : 1 übernehmen. Es wäre ggf. noch darüber nachzudenken, beim Kidoka als Kosten 30 und beim Ninja 60 zu wählen. Weitere Abstufungen, je nach Abenteurertyp auf 90 und 120 sind denkbar. Alle Typen, die es nach M4 als Grundfähigkeit lernen konnten sollten bei 30 oder 60 liegen die übrigen bei 90 und 120.
  8. Ich bin da nicht so pessimistisch. Erfahrungen mit anderen schwierigeren Typen sind sicherlich wertvoll. Die Frage ist aber, ob diese Erfahrungen auf den Sonderfall KTP übertragbar sind. Ich empfinde es als einen, wenn nicht sogar den großen Vorteil von M5, dass alles systematischer ist. Dies erleichtert die Einbindung von alten-neuen Abenteurertypen. Ich bin gerade dabei, mir ein paar Gedanken zur Umsetzung zu machen. Kido selbst erscheint da für mich kein so großes Problem. Es kann auch in M5 an die Zauberei angelehnt werden. Die Kosten für die einzelnen Techniken würde ich aber noch dichter an die Zauber anlehnen, dafür das Erlernen der Kido-Grundlagen billiger gestalten. Ich sehe eher bei Fähigkeiten wie Ninjutzu die Schwierigkeit, dieser systematisch einzuordnen.
  9. Wenn man nach M5 mit KiDo spielen möchte (was zumindest für mich für die KTP-Connection ein Ziel ist), dann muß man eben erst einmal spekulieren. Eine offizielle Antwort dürfte noch ein Weilchen auf sich warten lassen. Richtig! Ich kann mir auch gut vorstellen, dass es in die, von mir angedachte Lösung geht. Alles andere würde wenig sinnvoll sein, wenn man den Charakter des Kidoka beibehalten will. Anderenfalls würden die roten Schulen benachteiligt, die Midgard-Regelwerkhistorisch der Anfang waren.
  10. Gerade unter M5 finde ich es durch die neue Struktur sehr einfach an den Zauberkosten zu drehen. Ich gebe dir mal ein Beispiel: Der Hexer hat üblicher Weise Verändern für "30". Tauscht man die 30 mit den 60 von Zerstören, bekommt man schon einen eher übel angehauchten Hexer. Legt man die 90 von Dweomer rüber auf die Wunder, bekommt man quasi einen Weißen Hexer. Das ist doch gerade jetzt das Schöne, dass die Struktur viel leichter ermöglicht neue Typen zu basteln.
  11. Ich schreibe hier nur bedingt von Hausregeln, weil ja letztlich alles was zwischen M5 und M4 liegt Hausregel oder Beta-Regel ist. Solwac, deinen Einwand kann ich nur wenig nachvollziehen. Unter M4 war es nach DFR keinem Abenteurertypen möglich Waloka als Spezialwaffe zu lernen, weil auch damals nur die "einfachen" Waffen (relativ für jeden Typen) wählbar waren. An dieser Struktur hat sich nicht viel geändert, sie wurde lediglich ausgeweitet. UdSdJ enthielt erstmals einen Abenteurertypen, der Waloka als Spezialwaffe wählen konnte. Mir geht es darum, auszuloten, wie man es Anstellt KTP über M5 abzubilden. Wir sind hier doch im KTP-Unterforum. Was liegt denn da jetzt so fern?
  12. Ich gehe davon aus, dass von dieser Regel - wie auch schon unter M4 - für den Kidoka eine Ausnahme gemacht wird. Schon unter M4 war es grundsätzlich nicht möglich Waloka als Spezialwaffe zu wählen, mit Ausnahme des Kidoka, die Waloka für einen LP erhielt. von der Sache her wäre es m. E. dem Kidoka diese Möglichkeit zu nehmen. Wenn er sie denn aber hat, muss er sich für eine Variante entscheiden.
  13. Ich denke, die Frage hängt mit den Vorteilen und Nachteilen von bestimmten Mentoren zusammen, wie sie u.a. in "Hexenzauber und Druidenkraft" genannt sind. Ich bin als SL immer ein Fan davon gewesen, für Hexer einen festen Mentor auszuarbeiten (natürlich nur, wenn der Spieler einverstanden war). Die Bindung zu diesem Mentor war ähnlich der des schwarzen und weißen Hexer. Dies ist dann per se ein Nachteil für den Spieler. Diesen kann man dann kompensieren, indem er bestimmte Zauber, die seinem Mentor besonder gefallen günstiger lernen kann. Ich fand dies immer recht stimmungsvoll. Bei einigen Mentoren aus "Hexenzauber und Druidenkraft" scheint mir dies der Grund dafür zu sein, dass bestimmte Sprüche vergünstigt sind.
  14. Ich gehe davon aus, dass der KiDoka nur eine Spezialwaffe beherrscht. Er müsste sich dann zwischen den Waloka-Varianten für eine entscheiden. Nur in diesem Zusammenhang wäre es ein spieltechnischer Unterschied.
  15. Ok, ich wäre jetzt eher über Akrobatik gegangen, allerdings spricht ja nichts dagegen, es über eine der beiden Fähigkeiten abzubilden.
  16. Danke, jetzt kenne ich Sie.
  17. In M5 wird der Waloka anders eingeteilt. Es gibt in in der "Distanz - Variante" und in der "Nah - Variante". Die Erste Variante deckt Tritte und Schläge ab, die zweite Würfe. Ich schlage vor, dass man hier für jede Kido-Technik entscheidet, ob es eher ein Wurf oder eher ein Tritt/Schlag ist und dann den entsprechenden EW ausführt. Die Würfe dürften dabei überwiegend bei den sanften Techniken liegen und die Tritte und Schläge bei den harten. Ich finde die neue Einteilung gut, weil m. E. die Kampf- "Sport" - Wirklichkeit besser abbildet. Es gibt Kampfsportarten, die überwiegend auf Distanz arbeiten, wie Karate, Taekwondo und Boxen, andere, die mehr mit Würfen arbeiten, wie Aikido, Judo und Ringen und zuletzt gibt es gemischte Arten, wie JuJutsu, TaiChi oder KungFu. Dementsprechend sollte man auch die Verschiedenen Schulen neu ausrichten.
  18. Ich möchte jetzt auch gerne mal was positiv hervorheben. Die neue Einteilung des waffenlosen Kampfes finde ich sehr gelungen. Allerdings wird dies natürlich auch Auswirkungen auf die Kido-Techniken in dem QB KTP haben. Weniger schön finde ich, dass die Fähigkeit Springen weggefallen ist. Gibt es hierfür Gründe? In meinen Runden wurde durchaus nicht selten auf diese Fähigkeit gewürfelt. Wie ersetze ich Springen im Spiel?
  19. Bei Tiersprache kommt es sehr darauf an, was der SL zulässt, bzw. welche Informationen er durch das Tier herausrückt. Sowohl bei Pflanzenfessel, als auch bei Tiersprache könnte ich mir eine Dweomervariante auch systhematisch sehr gut vorstellen, weil beides mit "Leben" im Zusammenhang steht.
  20. Da ich bei neuen Regelwerken mir diese nach und nach an einzelnen Abenteurertypen erschließe und ich gerade beim Druiden bin, fällt mir auf zunächst einmal positiv auf, dass die Breite der Zaubersprüche deutlich zugenommen hat. Dies gibt dem Spieler mehr Möglichkeiten den Abenteurern nach seinen Vorstellungen zu gestalten. Einige für mich typische Druiden Zauber sind allerdings deutlich teurer geworden. Namentlich sind dies Pflanzenfessel und Tiersprache. Für beiden hätte ich mir eine Dweomer- Entsprechung gewünscht. Nebel wecken, Thursenstein, Verwandlung und Wirbelwind sind ebenfalls deutlich teurer geworden. bei diesen Zaubern kann man aber auch darüber streiten, ob sie so typisch für einen Druiden sind. Für mein Druidenbild sind sie das nicht. Thursenstein war unter M4 nur ein Kracher, weil der Druide die Schleuder so günstig lernen konnte. Powergamer müssen hier jetzt vielleicht in eine andere Richtung denken. Unter dem Strich finde ich die jetzt für den Druiden erlernbaren Zauber eine gute Weiterentwicklung. Für Pflanzefessel und Tiersprache sollte man sich aber vielleicht noch eine Variante des Dweomer überlegen. Aus meiner Sicht würde dies die Mächtigkeit des Druiden nicht wesentlich beeinflussen, weil beide Zauber nach meiner Erfahrung selten spielentscheidend sind und mehr Kultstatus besitzen. Die jetzt vorgenommene schärfere Trennung zwischen Zaubersprüchen, Wundertaten und Dweomer finde ich gelungen und gut.
  21. Also mit der Vergleichbarkeit der Grade habe ich jetzt das geringste Problem. Auch bei M4 war der Grad im wesentlichen ein Maßstab für die Ap, die Resistenz und Abwehr, ggf. Wert für EW Zaubern einer Figur. Dies ist doch jetzt auch noch der Fall, da die entsprechenden Werte automatisch steigen. Geändert hat sich die Skalierung.
  22. Ich habe gerade festgestellt, dass der Druide deutlich mehr ausgeben muss, um Tiersprache zu erlernen. Ich habe das immer für einen sehr typischen Zauber gehalten. Das ärgert mich ein wenig. Andererseits muss man auch erwähnen, dass dem Druiden jetzt deutlich mehr Zauber zu vertretbaren Kosten zur Auswahl stehen. Ähnliches scheint auch für die anderen Zauberer zu gelten. Ich die Auswirkungen noch nicht vollständig analysiert. Wird sich zeigen. Hat da schon jemand (unabhängig von dem Druiden) Erfahrungen mit den Auswirkungen gesammelt?
  23. Mir fällt dabei gerade auf, dass man nun schneller im Grad aufsteigt, so dass das von dir Geschilderte, größere Relevanz bekommt.
  24. Nun gut. Das kommt für mich aber nahezu auf das gleiche heraus, da es wohl nicht der Regelfall sein wird, dass sich Spieler größere Punktemengen aufsparen. Du hast aber Recht, dass es das Ganze noch weniger vergleichbar macht.
  25. Dies wird schon aufgrund der geänderten Lernkosten nur näherungsweise gehen. Die Vergleichbarkeit der Grade setzt sich ja aus den verlernten Punkten in Verbindung mit den Lernkosten zusammen.
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