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Tuor

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  1. Bei den "meisten" genannten Klassen stimme ich Dir zu. Allerdings nicht, daß es für einen Magier unmöglich ist, diesen Zauber zu erlangen. In unserer Kampagne haben wir es so interpretiert, daß "Verjüngen" der Grund für das lange Leben der Seemeister war. Dieses Wissen ging zum großen Teil mit dem Ende des Seemeisterreiches unter (was den Zauber sehr selten war). Aber es gab durchaus Vereinzelte, die auf Folianten aus alter Zeit stießen, und denen es möglich war, den Zauber auf dieser Basis quasi "neu zu entwickeln". Ich stimme jedoch dem generellen Konsens zu, daß es keine "Standard-Dienstleistung" ist... Also Seemeister und Verjüngen passt für mich nicht so recht. Verjüngen ist druidischen Ursprungs. Wie ich auf Solwacs zutreffenden Einwand schon schrieb. Für Ma ist es nicht unmöglich den Zauber zu lernen, Bannen des Todes dürfte aber einfacher zu lernen sein.
  2. Sehe ich anders, da es den Ma sehr viel Aufwand und Mühe kostet, den Zauber ohne Lehrmeister zu lernen. Warum soll er dies tun, wenn er "kurzfristig" einfacher an sein Ziel kommen kann?
  3. Hier man ein Erklärungsversuch: Da weder Verjüngen, noch Bannen des Todes von Spruchrolle gelernt werden können, sind diese Zauber letztlich nur für einen sehr begrenzten Kreis an Zauberern erschwinglich. Berücksichtigt man dies, wird Verjüngen wohl nur von Hl, Dr, Ma, PF gelernt werden. Bannen des Todes wir hingegen wohl von GHx, SHx, PC, Ma, PT gelernt werden. In der ersten Gruppe befinden sich mit den Typen Hl und Dr Zauberer, die einer Verlängerung des Lebens, über das natürliche Maß hinaus, sicherlich skeptisch gegenüberstehen (unabhängig davon, dass sie den Zauber lernen können). Der PF dürfte aufgrund seines Glaubens auch nur sehr restriktiv mit dem Zauber umgehen. Bleibt aus der ersten Gruppe also nur der Ma. Da der Zauber nicht von Spruchrolle gelernt werden kann, benötigt der Magier einen Lehrer. Dr und Hl dürften starke Vorbehalte haben, den Zauber an einen Magier weiterzugeben und fallen damit aus, ähnlich wird es dem PF gehen. Im Ergebnis dürfte es dem Ma also an einem Lehrmeister fehlen. Wie sieht es nun mit Bannen des Todes aus: GHx, SHx dürften wenig Skrupel haben den Zauber zu benutzen. Lernen können sie den Zauber von ihrem dämonischen Lehrmeister. Für PC ist es eine Wundertat. Da Hx für ihre Skrupellosigkeit bekannt sind, dürften sie auch gegen Gold bereit sein, den Zauber an Ma weiterzugeben. Der PT dürfte in der Reihe nicht weiter ins Gewicht fallen. Praktisch gesehen seht der Zauber Verjüngen nur dem Hl, Dr, u. PF zur Verfügung. Alle drei dürfen aufgrund ihres Glaubens aber nur sehr zurückhaltend von dem Zauber gebrauch machen. Bannen des Todes ist hingegen von Zauberern zu lernen, die ihn auch bedenkenlos einsetzen werden. Unabhängig von den Materialkosten dürfte damit klar sein, warum Bannen des Todes häufiger angewendet wird.
  4. Das steht übrigens nicht im Abenteuer, sondern hier auf Midgard-online. "Quittung" ist natürlich ein deutliches Indiz für Handel. Allerdings bekommt man Quittungen über Phönixeier leichter als Phönixeier.
  5. Ihr müsst beachten, dass der Zauberer auch andere Wesen verjüngen kann. Damit steht "Verjüngen" grundsätzlich jedem zur Verfügung, wenn er einen Zauberer findet, der ihn verjüngt und die entsprechenden Zaubermaterialien vorhanden sind.
  6. Im Arkanum steht:„Phönixei, Speise der Bienenkönigin“. Ich gehe davon aus, dass beides benötigt wird. Ich bezweifle, dass es einen Handel mit Phönixeier gibt.
  7. Klar, es gibt so ein paar elementare Grundzüge, die sollte man natürlich einhalten.
  8. Man kann alles pimpen. Im Zweifel gibt man dem Kind einen neuen Namen. So ist der uralte Drachen auch nur ein gepimpter alter Drachen und der erstgeborene Drache ist ein gepimpter uralter Drachen. Wer will kann also gerne noch auf den allererstgeborenen Drachen pimpem.
  9. Natürlich kann ich Spielspass messen. Ich muss ja nur einen Zettel rum gehen lassen in dem der SL und oder das Abenteuer auf einer Skala von 1.0 – 10.0 bewertet wird. Was ich aber für unmöglich halte ist, den Spielspass in eine Formel mit 4 oder 5 Parametern zu beschreiben und quasi im Voraus durch einsetzen den möglichen Spielspass zu berechnen. Ich kann aber die Stimmung in einer Gruppe verbessern, indem ich einen Konsens über die Wünsche und Erwartungen erziele.
  10. O.k., ich will vier der sechs Punkte (1, 2, 3, 6) und etwas anderes. Was bringt mir das jetzt? Die Erkenntnis, dass man Spielspass nicht in Formeln packen kann.
  11. Kinder habe ich. Da muss ich aber erst noch 10 Jahre warten, bis die in das Rollenspielalter kommen. Jugendarbeit habe ich über 15 Jahre lang gemacht, zwar nicht für Rollenspiele, sondern für Volleyball aber ich kenne die Probleme. Leider habe ich nicht die Zeit dafür, wenn ich sie aber hätte, würde ich wahrscheinlich über die Kirchen, Jugendringe oder andere einschlägige Organisationen Rollenspielrunden für Jugendliche anbieten. Aber als Familienvater und Selbstständiger, kann ich froh sein, wenn ich selber mal zum Spielen komme. Für mehr bleibt da keine Zeit.
  12. Auch diese Umfrage könnte von Interesse sein.
  13. Zur Klarstellung: Ich wollte niemanden verschmähen. Ich halte nur den theoretischen Ansatz für unsinnig, weil er m. E. nicht weiter hilft. Die Motivationen der Spieler sind einfach zu unterschiedlich. Entscheidend ist alleine, dass sich eine Gruppe findet, in der alle Spieler mit denselben oder zumindest mit sehr ähnlichen Erwartungen hineingehen. Was Spielspass ist kann nicht generell und allgemein sondern nur konkret und individuell definiert werden. Der Versuch eine allgemeine Formel zu entwerfen ist daher von Beginn an zum scheitern verurteilt. Entweder sie umfasst alle möglichen Motivationen, dann ist sie zu allgemein und nicht aussagekräftig oder sie ist aussagekräftig aber nicht allgemeingültig.
  14. NSC-Vorbereitung. Orte. Beziehungsnetze, Conflict-Webs. Nur bitte, bitte, bitte keine "Storyline" (im Sinne einer zu erwartenden Geschichte, eines Drehbuchs, das die SC nur abarbeiten/nachspielen dürfen).Natürlich benötigt man einen Handlungsfaden. Nach der Grundidee ist es das erste, worüber ich mir Gedanken mache. Man muss sich nur im Klaren darüber sein, dass die Spieler schon mal den einen oder anderen Knoten in den Handlungsfaden hineinspielen. Manchmal zerreist der Faden auch und man muss ihn an ungewohnter Stelle wieder anknüpfen. Aber ein Faden muss sein, keine Frage.
  15. Mir fehlt 7 kamen nach Corinnis in der Liste. Das gibt es nur mit dem QB zusammen, den QB braucht aber nicht jeder.
  16. Das Ergebnis ist 42. Oder anders ausgedrückt: Der Versuch, so etwas, wie Spielspass in eine Formel zu pressen halte ich für absoluten Schwachsinn und zwar unabhängig davon, ob das Ergebnis 0 oder 42 ist. Alleine schon die Motivationen verschiedener Spielgruppen sind viel zu diffus, um sie in eine Formel zu gießen. Es soll ja Spielgruppen geben, für die zusammensitzen und Pizza essen das vorrangige Ziel ist und nebenbei ein wenig Midgard abläuft. Bei solchen Gruppen ist die Frage Pizzaqualität ein entscheidender Faktor. Wenn jetzt auch noch Bier in größeren Mengen konsumiert wird, könnte die falsche Biermarke einen tiefen Schatten über den Abend legen - ohgottohgott.
  17. Jetzt sind dann aber schon mal 5 € für das Phraseschein angebracht – oder ?
  18. Ich meine so war es. Ich habe so etwas noch aus dem Abenteuer Kurai-Anat in Erinnerung. Wenn du das Abenteuer hast, schau mal am Ende nach, da taucht ein Mahlstrom auf.
  19. Ein wenig der Streit um des Kaisers Bart: Es ist natürlich absolut regelgerecht, wenn man die Spieler Sagenkunde oder sonst was würfeln lässt, wenn es um das Wissen von Drachen und Drachenblut angeht. Es ist aber auch regelgerecht ein gewisses Grundwissen zu unterstellen. Der Spieler muss ja auch nicht einen EW: Naturkunde würfeln um festzustellen, ob sein Abenteurer weiß, ob eine Pfütze nass ist. Wo die Grenze zwischen allgemeinem Wissen der Abenteurer und speziellem Wissen der Abenteurer zu ziehen ist, entscheidet der SL. Konkret dürfte dies sehr stark davon abhängen, wie dies in der Vergangenheit in der Gruppe gehandhabt wurde. Jeder SL muss sich aber bewusst sein, dass er dem Spieler nicht untersagen kann, seinen Abenteurer im Blut baden zu lassen. Denn der Abenteurer kann dies ja auch tun, ohne zu wissen, welche Wirkung dadurch hervorgerufen werden kann. Hier kann der SL m. E. noch nicht einmal einen PW: Wk fordern. Wenn nämlich der Abenteurer nicht über Drachenblut weiß, weiß er auch nicht, dass es ihn töten kann!
  20. Soweit es sich um erfahrene Spielleiter handelt, kann ich das ganze Getue über angeblich zu komplexe Regeln nicht nachvollziehen. Wenn immer mir ein Regelmechanismus zu kompliziert ist, nehme ich meinen dicken Daumen und regel die Sache irgendwie einvernehmlich mit den Spielern. Hat bei mir so 20 Jahre lang funktioniert. Die teilweise sehr komplexen Regelabläufe bei Midgard sind doch nur ein „Kann“ und kein „Muss“. Anders sieht das natürlich bei Rollenspielneulingen aus. Als Neuling fehlt der Blick für das Ganze, so dass die Daumenpeilung zum Glücksspiel wird. Daher müssen einfache, leicht spielbare Regeln für Neulinge her. Runenklinge ist da m. E. genau das richtige Produkt. Aber auch wenn sich die Midgard- Autoren die Finger blutig schreiben, können sie nur diejenigen erreichen, die überhaupt noch Interesse daran haben ein Gesellschaftsspiel zu spielen. Leider nimmt dieser Teil der Jugendlichen nach meinem Eindruck ab.
  21. 1. Name: Augenwell (gemeines) 2. Verwertbare Teile: Blüten und Wurzel 3. Zubereitung: Die Blüten können frisch gegessen werden. Aus der Wurzel wird ein Sud bereitet. 4. Menge: 2w6 5. Anwendung: Die Blüten werden gegessen. Die Wurzeln können getrocknet oder frisch als heißer Aufguss bereitet werden. Der daraus gewonnene Tee wird getrunken. 6. Haltbarkeit: Die Blüten behalten 24 Stunden ihre Wirkung, die Wurzeln halten sich frisch eine Woche. Die getrockneten Wurzeln sind als Droge 1 Jahr haltbar. Der Tee behält 1 Woche seine Wirkung. 7. Wirkung: +4 auf sehen 8. Vorkommen: Das Kraut kommt ganzjährig in allen Wäldern der Klimazonen 2 vor. Die Pflanze blüht von Beginn bis Ende Frühjahr. Die Wurzeln können ganzjährig geerntet werden. 9. Schwierigkeit: leicht +2 10. Suchtfaktor: / 11. Preis: 10 GS 12. Sonstiges: Augenwell ist eine mehrjährige Pflanze. Sie wächst im Schatten alter Bäume. Im Frühjahr bilden sich entlang des Stängels viele kleine zartrosane Blühten. Die Wurzel der Pflanze reicht etwa einen halben Meter tief in den Boden. 1. Name: Augenwell (schwarzes) 2. Verwertbare Teile: Blüten und Wurzel 3. Zubereitung: Die Blüten können frisch gegessen werden. Aus der Wurzel wird ein Sud bereitet. 4. Menge: 1w6 5. Anwendung: Die Blüten werden gegessen. Die Wurzeln können getrocknet oder frisch als heißer Aufguss bereitet werden. Der daraus gewonnene Tee wird getrunken. 6. Haltbarkeit: Die Blüten behalten 24 Stunden ihre Wirkung, die Wurzeln halten sich frisch eine Woche. Die getrockneten Wurzeln sind als Droge 1 Jahr haltbar. Der Tee behält 1 Woche seine Wirkung. 7. Wirkung: Schwarzes Augenwell gibt 10 min nach Einnahme für 6 Stunden Nachtsicht. 8. Vorkommen: Das Kraut kommt ganzjährig in allen Wäldern der Klimazonen 2 vor. Anders als das gemeine Augenwell, wächst das Schwarze Augenwell nur unter mindestens 100 Jahre alten Nadelbäumen. Die Pflanze blüht von Beginn bis Ende Frühjahr. Die Wurzeln können ganzjährig geerntet werden. 9. Schwierigkeit: schwer -2 10. Suchtfaktor: / 11. Preis: 100 GS 12. Sonstiges: Augenwell ist eine mehrjährige Pflanze. Sie wächst im Schatten alter Bäume. Im Frühjahr bilden sich entlang des Stängels viele kleine zartrosane Blüten. Die Adern der Blätter sind braun bis schwarz gefärbt. Daher kommt der Name der Pflanze. Ihre Wurzel reicht etwa einen halben Meter tief in den Boden. 1. Name: Augenwell (blaues) 2. Verwertbare Teile: Blüten und Wurzel 3. Zubereitung: Die Blüten können frisch gegessen werden. Aus der Wurzel wird ein Sud bereitet. 4. Menge: 1w6 5. Anwendung: Die Blüten werden gegessen. Die Wurzeln können getrocknet oder frisch als heißer Aufguss bereitet werden. Der daraus gewonnene Tee wird getrunken. 6. Haltbarkeit: Die Blüten behalten 24 Stunden ihre Wirkung, die Wurzeln halten sich frisch eine Woche. Die getrockneten Wurzeln sind als Droge 1 Jahr haltbar. Der Tee behält 1 Woche seine Wirkung. 7. Wirkung: Blaues Augenwell gibt 10 min nach Einnahme für 1 Stunde Wahrsehen. 8. Vorkommen: Das Kraut kommt ganzjährig in allen Wäldern der Klimazonen 2 vor. Anders als das gemeine Augenwell, wächst das Blaue Augenwell nur auf Linienkreuzungen oder an Plätzen, an denen einmal ein magi-sches Wesen (z.B.: Weißer Hirsch, weißes oder schwarzes Einhorn) mindestens 1 Stunde gelegen hat. War das magische Wesen von der Macht des Com-Cruach durchdrungen, wirkt die Pflanze zwar genauso, es besteht aber eine sehr hohe Gefahr der Abhängigkeit. Die Pflanze blüht von Beginn bis Ende Frühjahr. Die Wurzeln können ganzjährig geerntet werden. 9. Schwierigkeit: extrem schwer -6 10. Suchtfaktor: -40/+40 (Com-Cruach) 11. Preis: 1000 GS 12. Sonstiges: Augenwell ist eine mehrjährige Pflanze. Sie wächst im Schatten alter Bäume. Im Frühjahr bilden sich entlang des Stängels viele kleine zartrosane Blüten. Anders als beim gemeinen oder schwarzen Augenwell bildet sich beim Blauen Augenwell auf der Unterseite des Blattes ein bläulich schimmernder Flaun. Ihre Wurzel reicht etwa einen halben Meter tief in den Boden. Hier gehts zum Diskussionsstrang.
  22. Wenn eine Schamanin in die weite Welt auszieht, wird ihr Ahnengeist auch weiterhin von ihr erwarten, dass sie sich angemessen verhält und keine Waffen lernt. Verstößt sie hiergegen, kann ich mir vorstellen, dass der Ahnegeist den besonderen Vorteil nicht mehr gewährt. Da die Konvention von der bulugischen Gesellschaft, nicht aber vom Totem ausgeht, würde ich es eher so handhaben, dass der Vorteil des Ahnengeistes futsch ist, sie die Vorteile des Totems aber behält.
  23. Bei ihnen ist es der Ahnengeist. Dies resultiert aus dem ursprünglichen Glauben der KanThai. Einfach ausgedrückt sind Schamanen die Vorläufer der Priester. Da die Geister, von denen sie ihre Macht ableiten nicht so mächtig werden können wie Götter, sind sie in ihren Fähigkeiten begrenzter als der Priester. Wenn immer es sich um eine primitive Kultur handelt oder eine sehr alte traditionelle Form des Glaubens gepflegt wird, dürfte der Schamane aber passender sein als der Priester. Sehe den Schamanen mehr als Annimist. Er ist der Vertreter einer Naturreligion, ähnlich dem Druiden.
  24. Ich denke, es gibt keine scharfe Grenze. In KanTaiPan dürfte es der Regelfall sein, dass ein Schamane (HoSchang, LüMuSchih oder Wu) auch die Götter verehrt. Aufgrund der Verehrung der Ahnen zählen sie aber dennoch zu den Schamanen.
  25. War es nicht so, dass der Buluga QB noch vor M4 in Druck ging, also noch nicht alle Regeländerungen eingearbeitet wurden?
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