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Tuor

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  1. Tuor

    SchinLo

    Ich glaube, da liegt jetzt ein Missverständnis vor. Ich meinte folgendes: Es gibt eine Vielzahl von Provinzen. Diese Provinzen stehen jeweils unter dem Kontrollbereich eines SchinLo. Der Kontrollbereich erstreckt sich auch auf Städte in der Provinz (freie Städte gibt es nicht). Oftmals wird der SchinLo auch seinen Sitz in der Stadt haben. Diese SchinLo sind quasi Fürsten und jeder Fürst, der etwas auf sich hält wird in seinem Stammbaum irgendwie eine Abstammung vom Kaiserhaus konstruieren. Alle SchinLo sind damit im weitesten Sinne miteinander verwandt. Von politischer Bedeutung sind im TsaiChenTal nur die SchinLo der 5 großen Clans. Dies schließt aber nicht aus, dass es weitere Clanfürsten gibt. Nicht jeder Clan ist aber ein „Fürstenclan“. Es gibt viele Clans, die seit vielen Generationen im Dienste eines SchinLo als Samurai dienen. Bei den Bauern und Handwerkern kann man nicht unbedingt von einer Clanstruktur reden. Sie sind letztlich unfrei und können von jedem auch noch so unbedeutenden Samurai getötet werden, ohne, dass dieser ernste Konsequenzen zu fürchten hätte. So habe ich es bislang immer gesehen, erhebe aber nicht den Anspruch, dass diese Sichtweise frei von Fehlern ist.
  2. Tuor

    SchinLo

    Ich habe es so verstanden, dass die besagten 5 großen Clans die großen Provinzen mit ihreren jeweiligen „Provinzhauptstädten“ führen. Dies schließ für mich aber nicht aus, dass es daneben auch noch politisch weniger bedeutende SchinLo gibt. (Dies gibt m. E. auch mehr Spielraum für Abenteuer.) SchinLo zu sein bedeutet vor allem selber kein Vasall zu sein. Dies wiederum bedeutet, dass selbst der SchiDoscha einem solchen SchinLo keine Befehle erteilen kann. Er kann ihm nur „gute Ratschläge“ geben.
  3. Tuor

    SchinLo

    Habe ich so nicht verstanden. Kannst du die Seite angeben, wo das steht. Der SchinLo ist m. E. ein Clanführer (S. 25). Er muss aber nicht zwingend einer der 5 großen Clans angehören.
  4. Gleichwohl kommt es mehr auf die Frage an, ob die Waffengrundfertigkeit bei Spielbeginn gelernt werden darf. Die konkrete Waffe ist bei Zauberern ohne Belang; will sagen, der leichte Speer ist dem Zauberer genauso recht, wie der Stoßspeer, der Bogen genauso gut, wie der Kompositbogen.
  5. Innerhalb einer Waffengruppe kann man m. E. problemlos Änderungen vornehmen, da der Sc als Zauberer ohnehin Waffen bei Spielbeginn nur mit +4 beherrscht. Mir scheint aber gewollt zu sein, dass der Sc keine Bögen oder Armbrüste beherrscht. Aus diesem Grunde würde ich ihm auch keinen Kompositbogen zugestehen wollen.
  6. Der schwere Treffer beim Einleiten in das Handgemenge kostet aber keine LP. Was du beschreibst kostet LP.
  7. Ehrlich gesagt, habe ich ein solches Bild nicht vor Augen. Ich kann mir sehr gut einen Gossenkämpfer im Zweikampf mit zwei Messern vorstellen, nicht aber im Handgemenge, in dem sich die Kämpfer mehr oder weniger auf dem Boden welzen und raufen. In dieser Situation erscheinen mir zwei Dolche eher hinderlich zu sein, da man keine Hand zu Greifen frei hat. Vielleicht liegt es aber nur an meiner mangelden Vorstellungskraft. Im Übrigen teile ich die Regelinterpretation nebst Begründung von Prados.
  8. Tolle Arbeit - Hut ab! Einige Sachen waren für mich völlig neu, wesshalb ich mich sehr für die Quellen interessieren würde.
  9. TsaiChenTal ist bei mir konsequent „japanisch“. Der Rest von KanThaiPan ist bei mir überwiegend „chinesisch“, wobei es aber auch noch Familien gibt, die ich unter „japanisch“ abhandeln würde. Hintergrund hierfür ist bei mir der Umstand, dass es vor den Adepten Familien im Osten KanThaiPans gab, die mit denen im TsaiChenTal verwandt waren bzw. mit diesen in engem Kontakt standen (vielleicht sogar noch stehen – wer weiß…). Diese wenigen Familien haben sich einige Traditionen bewart. Insoweit arbeite ich derzeit an einer Schwertschule, die eine solche Brücke vom Westen in den Osten schlägt. Wie man sich vorstellen kann steht die Familie im Osten nicht auf der Seite der Adepten.
  10. Genau! Neben der klaren Regellage spricht auch die pure Logik dafür nicht mit zwei Dolchen im Handgemenge zu kämpfen. Gruß Sternenwächter Du meinst, weil es Handgemene und nicht Dolchgemenge heißt - oder?
  11. Tuor

    Berekije

    Mich würde mal interessieren warum der GB-Artikel kein Buchsymbol bekommen hat.
  12. Tuor

    Berekije

    Dann freu' mer uns mal schon auf das Forumsprojekt... da ist jedenfalls keine Düsternis vonnöten. Ach, da gibt es ein Projekt? Na, da bin ich ja mal gespannt.
  13. Ich meine mich zu erinnern, dass irgendwo im DFR steht, dass beidhändiger Kampf nicht im Handgemenge eingesetzt werden kann. Da ich aber kein DFR zur Hand habe, werde ich heute Nacht zuhause nachschlagen. Was Prados schreibt, entspräche meinem Bauchgefühl (welches mich aber auch schon oft in die Irre führte ).
  14. Tuor

    Berekije

    Ich meine, mich zu erinnern, daß der GB-Artikel in mir entsprechende Gedanken geweckt hätte. Das ist doch mal eine konkrete Aussage! Der Artikel erhielt aber kein Buchsymbol. Ich meine sogar, dass irgendwo ausdrücklich stand, dass der Inhalt des Artikels nicht die offizielle Sicht der Dinge darstellt.
  15. Tuor

    Berekije

    Mich würde mal interessieren, warum unterstellt wird, die Berekyndai verfügten über einen Dalai Lama oder überhaupt über Lama. In der Enzi steht etwas von hunnisch-tibetanisch. In ihrer Religion könnten sie also auch hunnisch sein und dem Schamanismus anhängen. Denkt man in Richtung Dalai Lama wäre das religiöse Pandan ButsuDo bzw. das Gemisch zwischen Daoismus und ButsuDo, dessen Name mir gerade entfallen ist. Nur wie soll dieser Glaube dann zu den Berekyndai gekommen sein?
  16. Die Folgen des Genusses würde ich abmildern. Kein LP Verlust, dafür aber Verlust aller AP und ein mindestens 12 h Tiefschlaf und die Möglichkeit der Abhängigkeit. In KanThaiPan gibt es – glaube ich - so ein ähnliches Gebräu. Das Heißt SaKee und die Albai nennen es Wisgh.
  17. Tuor

    Berekije

    Habe noch kein Material dazu gesehen - da war mal was im Gildenbrief, und das hat mich kurz zum Nachdenken in die Richtung animiert, aber das ging nicht bis zu einem echten Abenteuer (andere Gedanken sind konkreter und daher höher auf der Liste). Der besagte GB-Artikel hielt mich eher davon ab, als mich zu animieren.
  18. Ich verstehe das Kom gerade anders herum. An welcher Stelle im Kom machst du deine Auffassung fest?
  19. Der Beitrag von Solwac erklärt eigentlich schon alles. Zu M3 Zeiten gab es nur den Waldläufer. Der Waldläufer ist aber bereits seinem Namen nach in Steppe und Wüste nicht so recht passend. Es gibt aber in diesen Regionen Typen von Abenteurern, die von ihrer Grundausrichtung durchaus mit dem Waldläufer vergleichbar sind. Bei flexibler Handhabung der Abenteurertypen hätte hier auch der Steppenbarbar weitergeholfen, das Problem zu lösen. In M3 würfelte meines Wissens der Barbar seine AP aber so wie ein sonstiger Kämpfer und nicht wie ein Waldläufer aus. Dies war aber für einen durch Wüste und Steppe ziehenden Naturburschen gewollt. Im Eschar QB gab es daher den Wüstengänger. Er entsprach weitestgehend dem M4 Kundschafter. Der Wüstengänger war noch etwas stärker von Eschar geprägt als jetzt der Kundschafter. Letztlich benötigt man den Kundschafter in M4 nicht wirklich, weil nun ja auch der Steppenbarbar seine Ausdauer entsprechend dem Waldläufer auswürfelt. Schaden tut er aber auch nicht. Ich persönlich würde den Kundschafter auf bestimmte Regionen beschränken. Von Wald, Sumpf oder Gebirge (hier darf man nicht nur die Hochgebirge im Kopf haben) geprägte Landschaften sind mehr das Ding des Waldläufers. Wüsten und Steppen sind mehr was für den Kundschafter.
  20. Da er von der erhöhten trainierten Beweglichkeit herrührt, kann man diese Hausregel auch gut begründen. Das ist halt das Abrollen mit dem Schwert in der Hand, was der reine Schwertkämpfer nicht unbedingt so beherrscht. Zumal es im Echten Leben keine so scharfe Trennung zwischen waffenlosem und Kampf mit Waffen gibt, wie im Midgard Regelwerk. Ich echten Leben muss man aber auch nicht die Würfel auspacken, um festzustellen, ob man den anderen getroffen hat.
  21. rischtisch! :thumbs: Also wird dann jetzt der Magier, Hexer, Waldläufer, Krieger usw. ersetzt durch den Erainner, KanThai, Araner und Schariede usw. Die nach Fähigkeiten aufgedröselten Abenteuertypen werden durch kulturspezifische ersetzt. Also bekommt die Schublade nur einen anderen Namen. Ok, wer dies für sinnvoll erachtet, soll dies so machen. Ich persönlich halte das für völlig sinnfrei. Der Aufwand den man treiben muss um dies ausgewogen hinzubekommen steht m. E. in keinem Verhältnis zu dem Gewinn. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht einmal sicher, ob man nicht bessere Ergebnisse hinbekäme, wenn man für jeden Spieler, dem es danach dürstet eine passende individuelle „Abenteurerklasse“ nach Anleitung des Kompediums bastelt. Die individuellen „Klasse“ könnte man dann auch noch im Nachhinein ändern wenn es der Spieler wünscht. Man würde auf diese Weise wenigstens kompatible Abenteurer erhalten. Ich bin mal gespannt was da am Ende herauskommt, wenn sich jemand die Mühe macht ein klassenloses Midgard in Regelworte zu gießen.
  22. Ok. Der Spieler soll also quasi die Freiheit bekommen, seinen Abenteurern nach kulturellen Vorgaben frei, d.h. losgelöst von Abenteurertypen zu gestalten. Soweit richtig?
  23. Eine klassenlose Figur soll doch die Möglichkeit haben, sowohl Zaubern als auch gut Kämpfen zu lernen. Diese Freiheit war doch Sinn der Übung. Wenn es darum nicht geht, sollte man nicht klassenlos arbeiten, sondern eine Beschränkung auf 4 Urtypen vornehmen: 1. Nur-Kämpfer 2. Nur-Zauberer 3. Zaubernder Kämpfer 4. Kampfzauberer Diese Urtypen ließen sich mit relativ wenig Aufwand aus bestehenden Abenteurertypen generieren. Dies war nach meiner Überzeugung aber in diesem Strang nie gewollt. Du ersetzt damit den Typenzwang aber nur durch einen kulturellen Zwang. Es ging jedoch ursprünglich darum, dem Spieler in der Entwicklung seiner Figur Handlungsfreiraum zu gewähren. Wenn du den Typenzwang durch einen Kulturzwang ersetzt, reden wir nicht mehr von einem klassenlosen Midgard.
  24. @kazzirah: Im ersten Teil hast du mich missverstanden. Natürlich geht es nicht um die Abschaffung von kulturellen Hintergründen. Es geht darum, dass diese kulturellen Hintergründe bei der Erschaffung und Entwicklung des Abenteurers ihre Rolle als Krücke verlieren. War es denn nicht Sinn und Zweck, dem Spieler mehr Freiheit zu geben? Wenn dies Zweck war, darf man eine entsprechende Bindung auch über den kulturellen Hintergrund der Figur nicht durch die Hintertür wieder einführen. Ich hoffe, das ist jetzt klarer geworden. Zum zweiten Teil: Nach meiner Erfahrung erhält ein Kampfzauberer etwa 50% seiner EP durch AEP und die übrigen 50% seiner EP durch KEP und ZEP. Letztere werden halbiert. Der Kampfzauberer bezahlt seine größerer Freiheit beim Lernen also mit Einbußen bei der Gewinnung von Erfahrung. Diese von Midgard vorgegebene Struktur muss beibehalten werden, sollen die Abenteurer später kompatibel bleiben. Da ein typenfreier Abenteurer noch mehr Freiheit beim lernen bekommt als ein Kampfzauberer muss er also mehr als ca. 25% seiner EP opfern. Mehr habe ich nicht zum Ausdruck bringen wollen.
  25. Kulturelle Hintergründe und mit Abenteuertypen verbundene Festlegungen, sind doch alles „Krücken“ die durch ein klassenloses Midgard abgeworfen werden sollen. Es ist daher nicht „redlich“ quasi durch die Hintertür diese Krücken als Argument einzubringen. Wenn klassenlos, dann gerade ohne diese Festlegungen. Beides schließt sich für mich aus. Das mag man mögen oder nicht. Ich sehe das Problem eher in der Vergleichbarkeit der erzeugten Abenteurer. Soll diese gegeben sein oder nicht. Wenn das klassenlose Midgard zu vergleichbar starken Abenteurern führen soll, dann müssen sich die Lernkosten für diese klassenlosen Abenteurer deutlich erhöhen. Sie werden mindestens 50%-70% mehr für das Lernen ausgeben müssen. Strebt man diese Vergleichbarkeit nicht an, wird man m. E. das Ergebnis nicht mehr Midgard nennen können, weil die dann erzeugten Abenteurer zum herkömmlichen Midgard nicht mehr kompatibel sind.
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