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Tuor

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  1. Das Spielgleichgewicht ist generell nicht berührt, wenn all das, was den Abenteurern zugestanden wird, auch deren Gegnern zugestanden wird. Gefährdet würde allenfalls, die Balance zwischen verschiedenen Abenteurertypen. Die Abenteurertypen, die zwar Heilen von Wunden, nicht aber Allheilung lernen können werden etwas Aufgewertet. Dies betrifft m. W. nur den Druiden, den PC und den Hexer. Die Frage ist, ob eine Hausregel für diese drei Abenteurertypen lohnt. Begünstigt würden ja nur Abenteurergruppen, die neben einem Hexer oder Druiden, nicht auch noch über Priester, Heiler oder Schamanen verfügen.
  2. Sehr richtig. Aus diesem Grunde kam auch mein Verweis auf den Kräuteralmanach. Über diese Schiene kann man m. E. das bestehenden Problem besser in den Griff bekommen, da jeder Abenteurertyp die entsprechenden Fähigkeiten lernen kann. Es wäre überhaupt kein Zauberer erforderlich.
  3. Das Problem ist mir nicht ganz fremd. Ich finde es generell problematisch, dass schwere Verletzungen nur durch Heilzauber geheilt werden können. U. a. dies führte dazu, dass Blauer Kobold und ich den Kräuteralmanach ins Leben riefen. Auf diese Weise können auch Kämpfer mit den Fähigkeiten: Erste Hilfe, Pflanzenkunde und Kräuterkunde ähnlich potent heilen, wie Zauberer. Sie müssen allerdings einen wesentlich höheren Aufwand treiben. Gegen olgen schwerer Verletzungen hatte ich mir auch ein Kraut ausgedacht (Beitrag #3 im Kräuteralmanach). – Vielleicht ist das auch für euch eine Lösung. Es würde ja bestens zum Druiden in der Gruppe passen.
  4. So oder so ähnlich, würde ich es auch lösen.
  5. Nach den Regeln muß es aber möglich sein. Die Hinweise, die du ansprichst, bekommen die Spieler bei mir nach einem verdeckt gewürfelten EW Zauberkunde, Wahrnehmung usw.
  6. @Tellur & Merl: Ihr konstruiert euch hier echt einen Wolf. Ihr setzt voraus, dass ein Abenteurer aus dem Zelt hinein in eine Nebelbank geht und erkennt, dass es sich um Eisigen Nebel handelt. Dies Weise er aber nur, wenn ein Wurf auf Zauberkunde gelungen ist. Gelingt dies nicht, unterscheidet sich die Spielsituation mit dem Eisigen Nebel nicht von einem aus dem Hinterhalt abgefeuerten Blitz, der ebenfalls ein Umgebungszauber ist! Wo ihr schon so beim konstruieren seit: Konstruiert mir doch einmal mit Eisigem Nebel einen Fall, in dem jemand Ahnungslos dem Zauber zum Opfer fällt. Ihr unterscheidet nach wie vor nicht zwischen „freiwillig“ und verzaubert werden wollen. „Freiwillig“ ist eben nicht gleich „vorsätzliche Selbstschädigung“. Es gibt einen Unterschied, ob man verzaubert werden will oder ob man – vielleicht, auch durch Täuschung – versehentlich in eine Zauberfalle tritt. Wer fahrlässig handelt, handelt eben dennoch freiwillig, denn er wird nicht gezwungen. Dies wir nach eurer "Theorie" aber völlig verkannt.
  7. Vielen Dank für den Hinweis auf Scharfschießen, Merl. Die Stelle, die du ansprichst befindet sich auf Seite 91 DFR. Dort wird der Begriff „ahnungslos“ im regeltechnischen Sinne definiert. Danach ist derjenige „ahnungslos“, der nicht mit einem Angriff rechnet. Dies bedeutet für das Ausgangsbeispiel, dass die durch das Rufen der Wachen aufgeschreckten Zeltinsassen nicht ahnungslos sind. Durch den Alarm rechnen sie ja mit einem Angriff. Es bleibt aber natürlich bei der Problematik um die Auslegung des Begriffs „freiwillig“. Für mich umschließt dieser Begriff auch weiterhin nicht das konkrete Wissen um den Eisigen Nebel mit ein. Insoweit hat das Argument mit der Ahnungslosigkeit für mich auch noch nicht an Kraft verloren. Dies wird deutlich, wenn man das Ausgangsbeispiel leicht abwandelt. Werden die Zeltinsassen nämlich von alleine Wach, ohne dass es zu einem Alarm kommt und verlassen sie dann das Zelt, sind sie ahnungslos, weil sie nicht mit einem Angriff rechnen. Würde man nun „freiwillig“ so definieren, wie dies einige hier einige schreiben, käme es praktisch nie zu dem Fall, dass jemand ahnungslos in den Eisigen Nebel geht. Er hätte immer eine Resistenz, es sei denn, er will sich vorsätzlich selbst schädigen. Dies ist dann aber kein Fall der Ahnungslosigkeit mehr, sonder ein Fall, wo die Figur mit der Verzauberung einverstanden ist und auf die Resistenz verzichtet wird.
  8. Du ignorierst natürlich, dass im Arkanum S. 20/21 steht, dass dem Opfer auch dann keine Resistenz zusteht, wenn es ahnungslos ist und nicht nur, wenn es wehrlos ist.
  9. Das mit den Pflanzen steht deshalb drinnen, weil man mittels Eisiger Nebel eine Dschungelwand zerstören kann. Siehe ARK, S.106. Ansonsten gebe ich Tellur recht: Es würfelt einfach jede Pflanze ihren WW, viele schaffen ihn nicht und dann sieht es eben so aus, als ob alle Gräser erfroren wären. Alle Gräser? Nein! Ein kleines Büschel unbeugsamer Schachtelhalme... Grüße, Arenimo P.S: Schachtelhalme sind glaub ich keine Gräser, gehören aber allgemein zu den Pflanzen. Und sie zeichnen sich durch ihren relativ hohen Resistenzwert gegen Umgebungsmagie aus. Damit spricht nur um so mehr für meine These. Nach der Beschreibung des Zaubers Dschungelwand bedarf es nämlich keines Zauberduells. Der Eisige Nebel wird einfach gezaubert und dann heißt es „Hassan Hacken“. Dies kann ich nur so erklären, dass reale Kälte entsteht. Gegen diese Kälte nützt keine Resistenz. Man befindet sich im Bereich der Kälte und man bekommt den Schaden oder man weicht der Kälte physisch aus. Dann bekommt man keinen Schaden. Kann man der Kälte nicht ausweichen – wie die Pflanzen oder die Dschungelwand – gibt es eben Schaden.
  10. @Tellur: Na, so ganz an den Haaren ist es nicht herbeigezogen. Man hätte den Satz aus der Spruchbeschreibung ja auch einfach weglassen können. Ich glaube nicht, dass dann jemand Resistenzen für Pflanzen gewürfelt hätte. Hier gilt ja schließlich der Grundsatz, dass es nur auf Spielrelevante Wesen ankommt. (Siehe hierzu die Diskussion zum Zauber Schlaf.) Nun steht der Satz aber drinnen und dann kann man ihn auch zu Interpretation heranziehen.
  11. Ich habe jetzt auch noch mal die Beschreibung von Eisigem Nebel durchgelesen und glaube dort einen Hinweis darauf gefunden zu haben, dass in Räumen Eingesperrte Schaden erleiden, ohne dass ihnen eine Resistenz zusteht. Ganz am Ende der Spruchbeschreibung steht, dass Pflanzen, die sich im eisigen Nebel befinden Schaden erleiden. Nun freiwillig stehen sie ja nun nicht im Eisigen Nebel, gleichwohl erleiden sie immer Schaden. Und nach Prados Erklärung im Strang zur Grünen Hand sind Pflanzen auch Wesen im Sinne des Arkanums.
  12. Ich habe jetzt auch noch mal die Beschreibung von Eisigem Nebel durchgelesen und glaube dort einen Hinweis darauf gefunden zu haben, dass in Räumen Eingesperrte Schaden erleiden, ohne dass ihnen eine Resistenz zusteht. Ganz am Ende der Spruchbeschreibung steht, dass Pflanzen, die sich im eisigen Nebel befinden Schaden erleiden. Nun freiwillig stehen sie ja nun nicht im Eisigen Nebel, gleichwohl erleiden sie immer Schaden. Und nach Prados Erklärung im Strang zur Grünen Hand sind Pflanzen auch Wesen im Sinne des Arkanums.
  13. Der Abenteurer erkennt den Zauber, wenn er ihn selber beherrscht, vorausgesetzt, er nimmt wahr, dass er gezaubert wird.
  14. Ich habe Prados Rat befolgt und mir die Seiten 20 und 21 des Arkanum noch mal durchgelesen. Danach bin ich mehr den je davon überzeugt, dass den Abenteurern nicht zwingend ein Resistenzwurf zusteht. Im Arkanum steht nämlich keineswegs, dass es alleine auf die Frage der Wehrlosigkeit ankommt. Dort steht, das Opfern die 1. Alternative: wehrlos oder 2. Alternative: ahnungslos sind Wenn nun die Abenteurer ahnungslos in den Eisigen Nebel gehen, weil sie sich von dem übrigen Nebel haben täuschen lassen, steht ihn m. E. gemäß der Regeln im Arkanum S. 20 f i.V.m. S. 107 kein Resistenzwurf zu. Hieran ändert auch nichts der nachfolgende Absatz, der einige Situationen aufzählt, in denen die Figuren tatsächlich wehrlos sind. Diese Nachfolgenden Zeilen werden nämlich mit den Worten eingeleitet: „Dies ist immer der Fall, wenn …“ Dies schließ andere Fälle, in denen ebenfalls keine Resistenz gewürfelt wird nicht aus. Dies sind m. E. gerade diejenigen Fälle, in denen die Figuren ahnungslos sind. Dies muss man jetzt noch mit der Spruchbeschreibung zusammenbringen, nach der freiwilliges Betreten einen Resistenzwurf ausschließt. Für mich kommt dabei folgendes raus. Betritt eine Figur den Eisigen Nebel freiwillig, weil sie über die Natur des Nebels getäuscht wurde und damit Ahnungslos ist, so steht ihr kein Resistenzwurf gegen Umgebungsmagie zu.
  15. Meine Absicht war es nicht, Hausregeln einzuführen:crosseye:, sondern mögliche Interpretationen der Regeln zu liefern, mittels der wir letztendlich einen Konsens erreichen können. (oder auch 2 oder 3...) Das Wort "Hausregeln" betrachte ich im Rahmen dieser Intention fast schon als Beleidigung. Wichtig dabei finde ich den Gedankengang, dass, sollten wir wirklich nicht annähernd einen Konsens erreichen, zumindest (von mir) eine Klarstellung von offizieller Weise gewünscht wäre, denn dann sind die vorliegenden Regeln offensichtlich nicht eindeutig genug (oder wir sind alle zu bekloppt - aber das will ich ja nicht hoffen). Gruß, OBW Dies ist für mich kein Fall, der einer Klarstellung von offizieller Seite bedarf. Ich kann mit beiden Interpretationsvarianten leben. Ich selber sehe es wie Pandike Kalamides, hätte aber auch als Spieler kein Problem, wenn ein Spieler Prados Auffassung folgen würde.
  16. Ich würde in dieser Situation keinen Resistenzwurf zulassen. Ist aber sicher streitbar. Im Zweifel wäre es dann halt Meisterwillkür oder Hausregel.
  17. Ein Widerstandswurf wird erst fällig, wenn man den Wirkungsbereich betritt. Gelingt also die Resistenz, steht man eigentlich bereits im Nebel, weshalb ein weiteres Durchqueren ohne Schaden und weitere Widerstandswürfe möglich sein sollte. Liebe Grüße, , Fimolas! Sehe ich anders, da die gelungene Resistenz zu einem "sich retten" und nicht zu einem "macht ihm nichts aus" führt.
  18. Auf die Sichtweite kommt es mir gar nicht so sehr an. Der Eisige Nebel erzeugt ja reale Eiskristalle, von denen reale Kälte ausgeht. (Irgendwie komme ich mir gerade komisch vor im Zusammenhang mit einem Zauber von "real" zu schreiben - aber egal.) Der Abenteurer nimmt diese Kälte also auch wahr. Stürmt er also nicht ohne Sinn und Verstand in den Nebel, sollte er die aufkommende Kälte merken. Dann steht ihm auch ein Resistentwurf zu. Rennt er aber blindlings in den Nebel, weil er die Nebelbank für echt hält, wird er eben gefrostet. Für mich maßgeblich auf die Spielsituation an, ob ich einen Resistenzwurf zulasse oder ob ich von Freiwilligkeit ausgehe. Ich würde mich da nicht festlegen wollen. An der Sicht würde ich es aber alleine nicht festmachen. Ich könnte mir auch vorstellen, dass Problem so zu lösen, dass man in der geschilderten Situation immer einen Resistenzwurf zulässt. Gelingt die Resistenz bekommt der Spieler die Information, dass der Nebeln eigenartig kalt ist. Er kann dann selber entscheiden, was er tut. Gleichwohl halte ich hier Wahrnehmung für passender.
  19. Kann die Figur den Nebel nicht verlassen, dürfte sie in der Regel auch wehrlos sein. Wenn sie wehrlos ist, steht ihr kein Resistenzwurf gegen Umgebungsmagie zu. Die Frage der Freiwilligkeit stellt sich dann nicht.
  20. Also zunächst ist zu beachte, dass die Wirkung des Zaubers am Ende einer Runde einsetzt. Die Bewegungsphase liegt davor. Aus diesem Regelmechanismus ergibt sich, dass sich bei Einsetzen des Zaubers keine Figur mehr bewegen kann. Eine Bewegung und damit die Frage der Freiwilligkeit, stellt sich also erst in der folgenden Runde. Von der Kälte nimmt m. E. jeder Schaden, der ihr ausgesetzt ist, da es real kalt ist. Dies ergibt sich für mich daraus, dass das Wirkungsziel des Zaubers nicht der Körper ist. Wir haben also nicht die Situation, dass die Figur durch einen gelungenen Resistenzwurf gegen den Zauber gefeit ist.
  21. Himmel! Nein! In Clanngadarn existieren Druidenschaft und Priesterschaft nebeneinander her und ignorieren einander im besten Fall. Die sind Rivalen. Ein twyneddischer Druide würde sich nie dazu herab lassen, Priester zu werden, und umgekehrt.Ok., dann hatte ich da ein falsches Bild, wenn es so ist, wie du sagst, streiche die Kombi mit Dr und PF.
  22. Dies kann man durchaus so spielen, hängt aber natürlich sehr stark von der Situation ab. Wenn die Abenteurer ohne Sinn und Verstand in den Nebel rennen, würde ich keinen Resistenzwurf geben. Nähern sich die Abenteurer dem Nebel behutsam und skeptisch, würde ich einen Resistenzwurf geben. Machen sie irgendwas dazwischen, schalte ich Würfe auf Wahrnehmung usw. dazwischen.
  23. @Merl: Ich habe ja schon geschrieben, dass man hier sicherlich verschiedene Lesarten des Merkmals „freiwillig“ zulassen kann. Du schließt in den Begriff „freiwillig“ auch das „Wissen und Wollen“ aller weitern Umstände mit ein. Dies tue ich nicht. Wenn jemand auch alle Umstände kennen muss und den Eintritt des Schadens dann auch noch wollen muss, spreche ich nicht von „freiwillig“, sondern von „vorsätzlich“. Du setzt also die Freiwilligkeit mit einer vorsätzlichen Selbstschädigung des Abenteurers gleich. Dies kann man sicher machen, mir geht das aber zu weit. Dies hängt auch damit zusammen, dass ich die Kreativität der Spieler und meine eigene als SL nicht mehr beschneiden möchte als nötig. Wenn Spieler auf kreative Fallen kommen sollen sie auch die Früchte ihrer Kreativität ernten, wenn nicht schwerwiegende Gründe dagegen sprechen. Dies hängt dann immer von den Umständen des Einzelfalls ab.
  24. Ich entnehme der Formulierung in der Spruchbeschreibung, dass es sich um reale Eiskristalle handelt, die durch den Zauber entstehen. Durch diese Kristalle wird die Umgebung real abgekühlt. Diese Kälte führt zum Schaden. Hierzu passt das Wirkungsziel Umgebung. Anderenfalls wäre das Wirkungsziel Körper. Entsteht der Nebel nicht auf dem Feld der Figur, nimmt sie zunächst keinen Schaden. Da die Kälte real ist, kann die Figur die Entscheidung treffen, das Feld zu betreten oder es zu lassen. Wird das Feld betreten, gibt es Schaden, ohne Resistenzwurf. Dies dürfte bis hierhin wohl allgemeine Meinung sein. Entsteht der Eisige Nebel auf dem Feld der Figur, kann sich die Figur gemäß der Spruchbeschreibung vor einem Schaden retten. Aus dieser Formulierung ergibt sich für mich zweierlei. Zum einen geht das Arkanum wohl davon aus, dass die Figur aktiv etwas tut, um dem Nebel auszuweichen. Dies entnehme ich der Formulierung „sich retten“. Zum andern ergibt sich daraus, dass Figuren, die nicht aktiv handeln können auch keinen Resistenzwurf haben, wenn es physisch nicht möglich ist der Kälte auszuweichen. Letzteres ist sicherlich streitbar. Ich sehe den Gelungenen Resistenzwurf also in der Tat mit einem Ortswechsel verbunden, für den Fall, dass der Nebel auf dem Feld des Abenteurers entsteht. Im anderen Fall kann der Abenteurer einfach stehen bleiben.
  25. Ich halte eine Kombination von PW und Magier nicht für ausgeschlossen. In Clangardarn sollte auch die Möglichkeit Dr und PF durchaus möglich sein, da die Druiden die Priesterschaft dominieren. Auch die Kombination weißer Hexer und Priester scheint mir nicht unmöglich. Mir scheinen da doch noch ein paar mehr Variationen denkbar.
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