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Tuor

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Alle Inhalte von Tuor

  1. Nichts, dies ist aber dann kein Fall von GG.
  2. Genau meine Argumentation! Eine Hand wäscht die andere. Steht in den Regel nicht irgendwo, dass nur sehr gläubige Abenteurer GG bekommen und dies auch nur dann, wenn der Spieler dies gebührend ausspielt?
  3. Ach ja, das gute alte Erwerben von Te. Ich kenne bislang nur eine einzige Spielfigur, die Te erworben hat (noch nach alten Regeln). Dies war ein KiDoka von mir. Den ganzen Aufwand hatte ich auch nur getrieben, weil ich Meistertechniken erlernen wollte. Die Kopplung von Meistertechniken an das Erwerben von Te halte ich nach wie vor für Schrott. Hierzu habe ich mich aber an anderer Stelle schon ausgelassen. Im großen Ganzen halte ich diese Erwerben von Te Geschichte spieltechnisch sowohl nach alten, wie auch nach neuen Regeln für ziemlich belanglos.
  4. Ich sehe nicht, wo die 2. Auflage wesentliche Entschärfungen vornimmt.
  5. Tuor

    Alles über Hyokobe

    Verstehe ich nicht! Müssten es nicht 3,5 AP und 1,5 LP (1w6), bzw. 14 AP und 6 LP (4x 1w6) sein? Hättest Du mal meine Klammer mitzitiert. Solwac Ähh, das Problem war, dass ich den Inhalt der Klammer nicht verstanden habe. War bei mir quasi ein Papiergroschen mit Fallschirm.
  6. Tuor

    Alles über Hyokobe

    Verstehe ich! Verstehe ich nicht! Müssten es nicht 3,5 AP und 1,5 LP (1w6), bzw. 14 AP und 6 LP (4x 1w6) sein? 1,5 bekommst du nur, wenn du negativen LP-Schaden zulässt (mein Fehler). -1 Schaden gibt es aber nicht. Die falsche Rechnung geht so: -1+0+1+2+3+4=9 Durchschnitt auf 6 Möglichkeiten: 1,5 Die richtige Rechnung geht so: 0+0+1+2+3+4=10 Durchschnitt auf 6 Möglichkeiten: 1,67 Ok, jetzt habe ich es verstanden.
  7. Tuor

    Alles über Hyokobe

    Verstehe ich! Verstehe ich nicht! Müssten es nicht 3,5 AP und 1,5 LP (1w6), bzw. 14 AP und 6 LP (4x 1w6) sein?
  8. Rein formal betrachtet, dürfte wohl nichts dagegen sprechen, dass ein Bonus durch erfolgreiches Meditieren hinzugerechnet werden kann. Boni durch Artefakte kann ich mir kaum vorstellen, bzw. würde ich sie nicht in Spielerhände geben. Gleichwohl habe ich ein wenig Probleme damit. Te soll ja gerade erworben werden, wenn der Schüler nicht danach strebt. Dies schließt eigentlich ein Zielgerichtetes handeln aus. (Allerdings wird dies in der 2. Auflage des QB so klar nicht mehr formuliert.) Dies wiederum wäre aber Voraussetzung für die Anwendung einer Meditation der Stärke. Also ein paar Bauchschmerzen hätte ich schon dabei.
  9. Was die Nachteile angeht, halte ich den Zauber grundsätzlich schon für ausgewogen. Immerhin erhält der Zauberer ja nur eine Wahrscheinlichkeit AP zu sammeln. Im Schnitt bekommt er pro Runde 1,5 AP. Will er einen Zauber für 6 AP wirken, muss er also 4 Runden sammeln, um dann um dann in der 5+X Runde Wirkung zu erzielen. Es kann aber auch passieren, dass er 10 Runden lang sammelt, da er keine Gewähr hat, in einer Runde mehr zu sammeln, als er verliert. Jeder Krafttrunk ist also effektiver und planbarer. Der Zauber hätte gegenüber einem Krafttrunk den Vorteil, dass man auch mehr als sein AP Maximum erlangen kann. Wer diesen Vorteil nicht haben will, könnte dies dann einfach verbieten. Möglich wer auch folgende Regelung: Überschreitet der Zauberer sein AP- Maximum, verliert er im Anschluss so viele LP, wie sein AP- Maximum überschritten wurde. Ich persönlich halte diese Einschränkung jedoch nicht für erforderlich. Da der Zauberer WM-4 erhält und jede Runde ein EW Zaubern erforderlich ist, besteht zum einen die Gefahr, dass ein EW Zaubern normal oder kritisch scheitert. Ferner bewirken die WM -4, dass der Gegner des Zauberers eher resistieren kann. Nehmen wir mal z.B. einen Gr. 6 Zauberer mit EW Zaubern +18 und einen gegnerischen Kämpfer mit Gr. 6 ohne Res.-boni + 13/15/13. Den wollen wir nun in eine Maus verwandeln. Der Zauber kostet 18 AP. Statistisch gesehen muss der Zauberer 12 Runden AP sammeln und erhält auf seinen EW: Zauber Verwandeln noch -4. In der ersten Runde besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass der EW Zaubern scheitert. In den 11 folgenden Runden beträgt die Wahrscheinlichkeit jeweils 15%. Wenn ich mich an den Matheunterricht zurückerinnere, dürfte das Ansinnen des Zauberers im statistischen Mittel alleine schon beim Sammeln der AP scheitern. Wenn er es nun aber doch geschaft hat, besteht noch einmal eine Wahrscheinlichkeit, von 15%, dass er bei der Verwandlung scheitert. Schaft er den Zauber, hierfür hat er ja nur noch EW +14 besteht für das Opfer eine mehr als 50% Chance zu resistieren, da er die Resistenz mit +15 würfelt. Ich glaube nicht, dass dieser Zauber zu mächtig ist. Ich glaube eher, dass dies ein Zauber ist, der nur für einige wenige spezielle Situationen geeignet ist, in denen einerseits genügend Zeit vorhanden ist, andererseits aber AP geschont werden müssen. Beispiel: Ein Th will seine Mitstreiter unsichtbar machen, gleichwohl ist aber noch mit Kämpfen zu rechnen. Hier würde sich der Zauber anbieten, weil keine Res. zu würfeln ist. In den meisten Fällen dürfte der Zauberer aber mit Zaubermacht besser fahren. Da fällt mir gerade auf, dass im meinem Beispiel die Wirkungsdauer überschritten wurde - aber egal, ich glaube es ist klar geworden, was ich zum Ausdruck bringen wollte.
  10. @Dragon: Stufe 2 Zauber verbrauchen üblicherweise 2 AP. 1 AP pro Runde erscheint mir seltsam, da die Zauberdauer nur eine Runde lang ist. Die Sache mit dem „jede Runde darauf konzentrieren“ und daher jede Runde eine EW psst nicht richtig in das Regelkonzept. Dies war der Grund, weshalb ich in meiner Version immer neu zaubern ließ. Es sollte auch der Zauber innerhalb der Wirkungsdauer beendet sein. Dies entspricht der Regel für den Zauber Spruch intensivieren. Die -4 sollten auch auf alle EW Zaubern genommen werden, damit auch hochgradige Zauberer normal und nicht nur kritisch scheitern können. Ob da bei Priestern ein Netz, ihr religiösen Symbol, T-Shirt oder sonst was leuchtet, ist eigentlich egal.
  11. Da die AP max 2 min gespeichert sind und nur für einen Zauber verwendet werden können, sehe ich kein Problem darin, wenn das AP Maximum überschritten wird. Die Kraft befindet sich ja im Thaumagral. ;)Wenn man will, könnte man den Zauber auf Stufe 2 ruterschrauben. Dann würde er nur 2 AP kosten. Der AP-Zuwachs wäre dann allerdings auch nur 1w6. Ich bin von einem statistischen Mittel von 1,5 AP ausgegangen. Dies entspricht der Anwendung von Handauflegen.
  12. Ich mache mal einen Vorschlag, wie ich mir einen solchen Zauber vorstellen könnte: Zunächst sollte man den Namen ändern, da er irreführend ist. Netzzauber wird im Nahuatlan QB bereits als Begriff verwendet. Ich würde den Zauber in Anlehnung an Zaubermacht, Zauberkraft nennen. Also nun los: Zauberkraft * Gestenzauber der Stufe 3 Thaumagral Tralla -> hastenichtgesehen => gib´s doch nicht AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 300: Ma, PW, Th - 600: Dr, Hl, Hx, PRI a. W, Or, Sc, Tm - niemand Bei der Anwendung dieses Spruchs muss der Zauberer seinen entsprechend präparierten Thaumagral in der Hand halten und sich auf ihn konzentrieren. Anschließend kann er 2 min lang aus der Umgebung Kraft sammeln und in sein Thaumagral für kurze Zeit speichern. Er erhält auf diese Weise 1w6+1 AP pro erfolgreichern Anwenden des Zaubers gutgeschrieben. Die gespeicherte Energie wird spätestens am Ende der Wirkungsdauer frei, kann aber bereits vorher für einen Zauber verwendet werden. Dieser Zauber muss aber auf jeden Fall noch innerhalb der Wirkungsdauer vollendet werden. Zauberkraft kann ausdrücklich mehrmals hintereinander angewendet werden. Der Zauberer erhält so 1w6+1 AP pro Runde, muss aber natürlich seinerseits 3 AP je Runde aufbringen. Während der Wirkungsdauer von Zauberkraft fällt das Zauber schwerer, da sich der Zauberer einerseits auf die im Thaumagral gespeicherte arkane Kraft, andererseits aber auch auf den weiteren Zauber konzentrieren muss. Während der Wirkungsdauer erhält der Zauberer daher -4 auf alle EW Zaubern. Mit dem Scheitern eines EW Zaubern verpufft die bis dahin gespeicherte Kraft wirkungslos. Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Kraftzuwachs in der entsprechenden Runde. Bei einem kritischen Fehler erleidet der Zauberer einen Schock und verliert so viele AP, wie zu diesem Zeitpunkt in seinen Thaumagral gespeichert waren. Im Anschluss kann er 1 h lang nicht Zaubern. Die Wirkungsweise des Zaubers ist von der Art der Magie abhängig: Magier und Hexer sammeln und konzentrieren freies chaotisches Magan, wie es in geringen Mengen überall auf Midgard vorkommt. Druiden und Heiler zapfen einen kleinen Teil der sie umgebenden Lebenskraft an. Schamanen und Priester sammeln in ihrem (weisblauen) Netz den magischen Abglanz ihrer Götter oder Naturgeister. Was das Thaumagral bertrifft, gelten die Regeln für Zaubermacht entsprechend.
  13. Ich halte es für völlig legitim, den Finger in die wunden Punkte zu legen. Die Befürworter eines neuen Zaubers müssen sich dann halt mit den Argumenten kritisch auseinander setzen. Dies will ich hier mal versuchen: Hier ist es wieder, das gute alte Spielgleichgewicht – müsste jetzt schon mindestens bei 1200 BRT oder wenigstens 2000 ml angekommen sein. Beim Spielgleichgewicht geht es vornehmlich um die Frage, ob die Spieler gegenüber den NSC zu große Vorteile haben. Dies kann man hier mit gutem Gewissen verneinen, da ja auch NSCs diesen Zauber lernen und einsetzen können. Eine andere Frage ist es ob Zauberer durch diesen Spruch einen zu starken Vorteil gegenüber Kämpfern erhalten. Dies kommt darauf an, wie man den Zauber konkret ausgestaltet. Grundsätzlich erlangt ein Zauberer Vorteile, wenn er nach dem Zaubern noch genauso viel AP besitz, wie vorher. Wäre dies aber alleine entscheidend, müsste man auch Krafttrünke verbieten. Nehmen wir z.B. einen Zauber, der 7 AP kostet. Für diesen Zauber müsste der Zauberer also entweder 7 Runden sammeln, ist also über eine Minute außer Gefecht oder aber, er müsste nach seinem Zauber einen 2w6 Krafttrunk (statistisches Mittel) schlucken, was je nach Laune des SL 1-2 Runden dauern dürfte. Allerdings spielt bei dem Krafttrunk noch der Faktor Glück eine Rolle, da ja auch eine 2 gewürfelt werden kann. Dies war der Grund, weshalb ich vorschlug, jede Runde einen EW Zaubern würfeln zu lassen. Auf diese Weise kommt dann wieder der Faktor Glück ins Spiel. Alternativ könnte man auch sagen, der Zauberer erhält pro Runde 1w6-2 AP, die er ausschließlich zum Zaubern verwenden kann. Dieses Argument kann ich nur schwer nachvollziehen. Bei Zaubern, die ich in aller Seelenruhe zaubern kann, kommt es m. E. nur selten darauf an, dass der Zauberer nach dem Zauber noch über alle AP verfügt. Dieses Problem dürfte sich nur bei Zaubern stellen, bei denen das Regelwerk vorsieht, dass der Zauberer alle oder alle, bis auf einen AP verliert. Diese Zauber dürften aber aufgrund ihrer Beschreibung nicht betroffen sein. Wenn der Zauberer alle AP verlier, verliert er eben alle, der Netzzauber ändert daran nichts. Dies passiert eben dann nicht, wenn der Zauberer jede Runde einen EW Zaubern ausführen muss, da er sich damit dem Risiko ausgesetzt sieht, jede Runde einen Kritischen Fehler zu würfeln. Falsch herum gedacht. Weil die erfahreneren Zauberer über mehr AP verfügen, profitieren sie von dem Zauber weniger. Er wird für sie weniger interessant. Im obigen Beispiel spart ein Zauberer mit 70 AP (sagen wir Gr. 15) 1/10 seiner AP, ist aber 7 Runden länger wehrlos! Bei mir müssen auch die Spieler immer mit Überraschungen rechnen. Wenn dies bei dir so ist, liegt dies nicht am Zauber, sondern an dir. Wenn dies für dich der Reiz ist, solltest du den Zauber nicht lernen. Die geringeren AP sind aber nicht der einzige Ausgleich, den die Regeln für die Möglichkeit zu Zaubern vorgesehen haben. Vor allem sind Zauberer schlechtere Kämpfer und dadurch angreifbarer. Der vorgeschlagene Zauber macht sie nun noch angreifbarer, weil die Zauberdauer deutlich verlängert wird. Im Übrigen ist es dem Arkanum nicht fremd ohne AP-Verlust zu zaubern, so auf Linienkreuzungen oder in Heiligtümern. Der Unterschied ist nur, dass es sich dabei um feste Orte handelt. Hier wir sozusagen eine mobile Zone geschaffen, in der dieser Vorteil besteht. Dies ist der eigentliche Vorteil, den es durch Nachteile auf der anderen Seite ausbalancieren gilt.
  14. Auf einer Kreuzung ja, auf einer Linie nein. Bleibt also immer noch das Ding mit der Linie, wenn der nächste Knoten zu weit weg ist. Die Linie bringt einem Druiden keine Vorteile, warum also sollte dies bei diesem zauber der Fall sein?
  15. Warum sollte er dies tun. Auf einer Linienkreutzung zaubert er doch bereits ohne AP-Verlust.
  16. Ich stimme den bisherigen Ausführungen zu. Insbesondere würde ich die Stufe des Spruches und den AP-Verbrauch hoch setzen, auch sollte der Spruch nur mit einem Thaumagral funktionieren. Wenn man es für den Zauberer noch etwas schwieriger machen will, könnte man pro Runde einen EW Zaubern fordern. Scheitert der EW, gehen alle AP verloren, bei krit. Erfolgt kommen 2 AP dazu und bei einem krit. Fehler verliert der Zauberer soviel AP wie er bis zu diesem Zeitpunkt gesammelt hat.
  17. Die Tatsache, dass das im BEST Elektrizität ausdrücklich erwähnt, ist allenfalls ein Argument dafür, dass Blitze Schleudern auf Elektrizität basiert, anderenfalls hätte man es ja in die Beschreibung des Spruches aufgenommen. Ich kann mit der offiziellen Regelantwort leben, auch wenn ich es ursprünglich anders gesehen habe. Es wird dadurch noch etwas schwieriger, einen Drachen uralten Drachen ins Jenseits zu befördern und das kann im Ergebnis nicht schlecht sein. Ich sehe die Regelantwort auch als Anregung. Vielleicht gibt es ja auch Blitz-Drachen, die anstelle eines Feuerhauchs Blitze Schleudern (ohne AP-Verbrauch versteht sich, aber auch nur alle 6 Runden). Ich wäre mal gespannt, wie ein Kampf gegen einen solchen Drachen ausgeht.
  18. Na ja. Einen Einzelfall regelt dies nicht. Es ist eine Regel für alle Drachen, die gegen Feuer immun sind. ... die gegen Hitze immun sind. Da steht "Hitze und Feuer" nicht "Hitze oder Feuer". Also sind alle Drachen, die gegen Feuer immun sind, auch gegen Hitze und damit gegen den Zauber Blitze schleudern immun.
  19. Na ja. Einen Einzelfall regelt dies nicht. Es ist eine Regel für alle Drachen, die gegen Feuer immun sind.
  20. Ich bin bislang auch immer davon ausgegangen, dass Drachen durch Blitze Schaden erleiden. Aber nun gut, ich kann auch damit leben, wenn dem nicht so ist. Mit den Talismen und Amuletten ist das natürlich so eine Sache. Hier würde ich aber weiter davon ausgehen, dass zwischen Feuer und Blitzen unterschieden wird. Ein Mensch (Elf, Halbling oder Zwerg) mit Amulett ist eben kein Drache. Was für Drachen gilt, muss nicht für irgendein anderes Wesen gelten. Man muss den Abschnitt im Best. einfach lesen: „Drachen sind gegen Feuer und Blitz, sowohl magischen als auch nichtmagischen Ursprungs immun.“ Gut hätte man auch so ins Best. schreiben könne, wenn man es gemeint hätte – aber nun gut.
  21. Dies ist für mich keine Entschuldigung. Wenn ich als unerfahrener SL von dem Spieler einen PW Gw fordere und der Spieler mir sagt, er habe auch noch die Fähigkeit Akrobatik (Beispiel s.o.), sollte es doch kein Problem sein statt des PW einen EW zu fordern. Es kann auch mal als erfahrenen SL passieren, dass man übersehen hat, dass die eine oder andere Fähigkeit angewendet werden könnte. Was hindert mich den als SL in diesem Falle meine Meinung zu ändern? Ärgerlich wird es doch erst, wenn ein renitenter SL auf seinem Standpunkt beharrt. Dies womöglich noch mit dem Zitat: „Der SL hat immer Recht“. Es steht Dir doch immer frei so eine Spielrunde zu verlassen. Das dürfte dann (hoffentlich)auch den SL zum Nachdenken anregen. Es sei denn Du bist mit Deiner Meinung in der Runde alleine - in dem Fall warst Du da eh nicht richtig aufgehoben. Es kann ja auch sein, dass Du mit Deiner "Regelfuchserei" dem "renitenten, uneinsichtigen SL" und der anderen "angepassten" Mitspielerschaft auf die Nerven gehst... Beides ist möglich. Und ich kann mich nur nochmals Bro anschliessen (weiter oben zu lesen): Es gibt halt immer mehr als eine Ansicht/Sichtweise. Und man sollte sich halt Spielrunden und SL suchen, die zu einem passen. Die beiden Extreme Regelfuchser und Renitenter SL werden halt nie gut und spassbringend miteinander Spielen können. Fanatiker können halt nie miteinander:dunno: Wenn ich das hier lese, bin ich mir nicht sicher, ob du verstanden hast, was ich zum Ausdruck bringen wollte. Daher noch mal zum mitschreiben: Entscheidend ist doch, dass man zusammen spielt. Dies gilt auch im Verhältnis SL zu Spielern. Auch wenn der SL die Gegner der Spieler spielt ist er nicht ihr Gegner! Wo liegt das Problem, einen Fehler als SL zu korrigieren, wenn mich ein Spieler darauf aufmerksam macht. Da bricht mir doch kein Zacken aus der Krone. Wenn also der SL einen PW fordert, ein EW auf eine Fähigkeit aber richtig wäre, sollte er eben den EW würfeln lassen. Das hat in meinen Augen überhaupt nichts mit Regelfuchserei zu tun. Die Regeln werden einfach nur korrekt angewendet. Wenn sich der Fehler aufgrund des Spielverlaufs nicht mehr ändern lässt (kommt vor), dann sage ich es eben so wie es ist und das Spiel geht mit dem Fehler weiter. Bei anderer Gelegenheit kann ich dann ja auch mal zugunsten des betroffenen Spielers ein Auge zudrücken. In den Spielgruppen, in den ich gespielt oder geleitet habe wurde dies immer akzeptiert. Ich habe bislang eigentlich immer festgestellt, dass in Spielrunden einen offener Umgang mit seinen Fehlern die Beste Lösung ist. Dies gilt auch oder gerade auch für den SL. Es mag aber auch SL geben, den einer ab geht, wenn sie sich als Herr über andere aufschwingen können. Mit denen würde ich dann in der Tat nicht lange spielen. Viele Probleme machen sich m. E. Spieler und Spielleiter selber, weil sie über Problemfälle einfach nicht reden. In einer Gruppe von potentiell Gleichgesinnten, sollte das Gespräch aber immer dass Mittel erster Wahl sein.
  22. Man sieht daran, dass die Ausführungen zum Saddu nur von begrenztem Nutzen sind, da es nach M4 diese Einteilung nicht mehr gibt.
  23. Ich würde mich nicht am Saddu orientieren, der passt nicht zu den Berekije. Ich würde von der MingDo- Sekte der KanThai ausgehen. Auf ein Totemtier würde ich in dieser Form verzichten. In den Vordergrund würde ich den Ahnenkult stellen. Anstelle eines Naturgeistes nimmt Kontakt zu einem Ahnen auf, von dem er dann auch seine Zauber lernt. Man könnte auf diese übernatürliche Element auch ganz verzichten.
  24. Doch! ein Saddu ist regeltechnisch ein Sc. Die Zauber aus dem Rawindra QB sind im wesentlichen in M4 übernommen, wie z.B. der große und kleine Seiltrick. Der Saddu ist ein Asket. Die Spannweite kann da vom "Fakir" bis zum Einsiedler reichen. Im Übrigen ist m. W. die Ausarbeitung aus dem Gildenbrief nicht offiziell. Wenn du den KanThaiPan QB hast, würde ich mich an dem ButsoDo ausrichten. Ich meine dies passt besser (und KanThaiPan ist ja auch nicht so weit weg). Wenn dir der QB nicht zur Verfügung steht, solltest du dies schnellstens ändern. – Spaß beiseite: In diesem Falle orientierst du dich am besten an der Ausarbeitung von Degg in diesem Strang hier (Beiträge #1 - #6).
  25. Ich verstehe dein Problem nicht. Du schreibst doch selber schon alles, was man wissen muss. Der Saddu zählt als Sc und er kommt aus Rawindra. Was brauchst du da noch?
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